Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera 2d4 Puntos de Golpe más tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior:
La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Una criatura a tu elección, que puedas ver dentro del alcance, oye una melodía discordante en su mente.
El objetivo realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibe 3d6 de daño Psíquico y debe usar inmediatamente su Reacción, si está disponible, para alejarse de ti lo más posible, usando la ruta más segura.
Si la tirada tiene éxito, el objetivo solo recibe la mitad del daño.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior:
El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciéndolas parecer antorchas, linternas u orbes brillantes que flotan mientras dura el hechizo.
Alternativamente, combinas las cuatro luces en una forma Media brillante con una vaga apariencia humana. Cualquiera que sea la forma que elijas, cada luz emite Luz Tenue en un radio de 10 pies.
Como acción adicional, puedes mover las luces hasta 60 pies a un espacio dentro del alcance.
Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este hechizo, y una luz se desvanece si excede el alcance del hechizo.
Un humanoide que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. La tirada tiene Ventaja si tú o tus aliados luchan contra él.
Si falla la tirada, el objetivo permanece encantado hasta que el hechizo termine o hasta que tú o tus aliados le hagan daño.
La criatura encantada es Amistosa contigo. Cuando el hechizo termina, el objetivo sabe que fue hechizado por ti.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior.:
Puedes seleccionar una criatura adicional por cada espacio de conjuro de nivel superior a 1.
Lanzas una deslumbrante luz centelleante y colorida. Cada criatura en un Cono de 15 pies que se origina en ti debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar cegada hasta el final de tu siguiente turno.
Desatas una serie de insultos con sutiles encantamientos contra una criatura que puedas ver u oír dentro del alcance.
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 1d6 de daño psíquico y tener Desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del final de su siguiente turno.
Mejora de Truco:
El daño aumenta en 1d6 al alcanzar los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).