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0_Assistance

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort prend alors fin.

Cl/Dr/Ar_PHB Sort mineur - divination

0_Bouffée de poison

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous projetez une bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).

Dr/En/Ma/Oc/Ar_PHB Sort mineur - invocation

0_Contrôle des flammes

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsS
  • durationinstantanée ou 1 heure

Vous choisissez un feu non magique visible dans la portée du sort de 1,50 mètre d'arête maximum. Vous pouvez l'affecter de l'une des façons suivantes :
• Vous pouvez faire grossir instantanément le feu de 1,50 mètre dans une direction, à condition que du bois ou un autre combustible soit présent dans cette nouvelle zone.
• Vous pouvez éteindre instantanément les flammes à l'intérieur du cube.
• Vous pouvez doubler ou diminuer de moitié l'aire de lumière vive ou de lumière faible projetée par le feu et/ou en changer la couleur. La modification dure 1 heure.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples (comme une vague silouette de créature, un objet inanimé ou une localisation) dans les flammes et les animer comme bon vous semble. Les silhouettes persistent pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à trois de ses effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.

Dr/En/Ma_XGtE Sort mineur - transmutation

0_Coup de tonnerre

  • casting time1 action
  • range1,50 mètre

  • componentsS
  • durationinstantanée

Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu jusqu'à 30 mètres. Hormis vous-même, toute créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de tonnerre.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Ba/Dr/En/Ma/Oc/Ar_XGtE Sort mineur - évocation

0_Druidisme

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l'un des effets suivants, dans la portée du sort :
• Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui permet de prédire les conditions météorologiques pour les 24 prochaines heures, à l'endroit où vous êtes. L'effet pourrait se manifester comme un orbe doré pour indiquer un ciel dégagé, un nuage pour annoncer la pluie, un flocon de neige pour une chute de neige et ainsi de suite. L'effet persiste pour 1 round.
• Vous provoquez immédiatement la floraison d'une fleur, l'ouverture d'une gousse ou le débourrement d'un bourgeon de feuille.
• Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané comme une chute de feuilles, une légère brise, le son d'un petit animal ou une subtile odeur de putois. L'effet doit se limiter à un cube de 1,50 mètre d'arête.
• Vous éteignez ou allumez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp.

Druide_PHB Sort mineur - transmutation

0_Embrasement

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. Jusqu'à ce que le sort finisse, le feu de joie magique occupe un cube de 1,50 mètre d'arête. Toute créature située à la place du feu de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts de feu. Une créature doit aussi faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans l'espace occupé par le feu de joie pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour dans cet espace.
Le feu de joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui ne sont ni tenus ni portés.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Dr/En/Ma/Oc/Ar_XGtE Sort mineur - invocation

0_Façonnage de la terre

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsS
  • durationinstantanée ou 1 heure

Choisissez un cube d'eau visible de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort. Vous pouvez alors le manipuler d'une des façons suivantes :
• Vous déplacez instantanément ou modifiez le sens du courant selon vos directives jusqu'à 1,50 mètre dans n'importe quelle direction. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples dans l'eau et les animer selon vos instructions. Ce changement dure 1 heure.
• Vous modifiez la couleur ou l'opacité de l'eau. L'eau doit être transformée de façon homogène. Ce changement dure 1 heure.
• Vous gelez l'eau, à condition qu'elle ne contienne aucune créature. L'eau dégèle au bout de 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez avoir que deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.

Dr/En/Ma_XGtE Sort mineur - transmutation

0_Façonnage de l'eau

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsS
  • durationinstantanée ou 1 heure

Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne dépasse pas un cube de 1,50 mètre d'arête et visible dans la portée du sort. Vous pouvez alors la manipuler d'une des façons suivantes :
• Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez instantanément la creuser, la déplacer sur le sol, et la déposer jusqu'à 1,50 mètre plus loin. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes et/ou des couleurs sur la terre ou la pierre, représentant des mots, créant des images ou formant des motifs. La modification dure 1 heure.
• Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer en terrain difficile. À l'inverse, vous pouvez rendre normal un sol considéré comme terrain difficile. Ce changement dure 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.

Dr/En/Ma_XGtE Sort mineur - transmutation

0_Flammes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

Une flamme vacillante apparaît dans votre main. La flamme y reste pour la durée du sort et n'endommage pas votre équipement, ni ne vous blesse. La flamme diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 3 mètres. Le sort prend fin si vous l'annulez par une action ou si vous le lancez de nouveau.
Vous pouvez également attaquer avec la flamme, mettant ainsi un terme au sort. Lorsque vous incantez ce sort, ou en utilisant une action lors d'un tour suivant, vous pouvez lancer la flamme sur une créature située à 9 mètres de vous maximum. Faites une attaque à distance avec un sort. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Druide_PHB Sort mineur - invocation

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0 0
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0 0
0 0

0_Fouet épineux

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

la tige d'une plante avec des épines

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Dr/Ar_PHB Sort mineur - transmutation

0_Gelure

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle subit 1d6 dégâts de froid et obtient un désavantage à son prochain jet d'attaque avec une arme réalisé avant la fin de son prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Dr/En/Ma/Oc/Ar_XGtE Sort mineur - évocation

0_Gourdin magique

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin

Le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez est altéré par les pouvoirs de la nature. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation plutôt que votre Force pour les jets d'attaque au corps à corps et de dégâts avec cette arme, et les dégâts de l'arme deviennent des d8. De plus, l'arme devient une arme magique, si ce n'est pas déjà le cas. Ce sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez l'arme enchantée.

Druide_PHB Sort mineur - transmutation

0_Infestation

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une puce vivante

Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Dr/En/Ma/Oc_XGtE Sort mineur - invocation

0_Pierre magique

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Vous touchez un à trois cailloux et les imprégnez de magie. Vous ou quelqu'un d'autre peut faire une attaque à distance avec un sort avec un des ces cailloux en le jetant à la main ou en le lançant à l'aide d'une fronde. S'il est jeté, sa portée est de 18 mètres. Si quelqu'un d'autre attaque avec ces cailloux, il ajoute le modificateur de votre caractéristique d'incantation au jet d'attaque (et non pas la sienne). Si le coup touche, la cible prend 1d6 dégâts contondants + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Dans tous les cas, le caillou perd ses propriétés magiques.
Si vous lancez ce sort à nouveau, le sort s'arrête pour tous les cailloux encore sous effet magique du sort précédent.

Dr/Oc/Ar_XGtE Sort mineur - transmutation

0_Réparation

  • casting time1 minute
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

deux aimants

Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas 30 cm dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration passée. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou un artificiel, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet.

Ba/Cl/Dr/En/Ma/Ar_PHB Sort mineur - transmutation

0_Résistance

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une cape miniature

Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de sauvegarde. Le sort prend alors fin.

Cl/Dr/Ar_PHB Sort mineur - abjuration

0_Saute de vent

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous saisissez l'air et l'obligez à créer un des effets suivants à un point que vous pouvez voir à portée :
• Une créature de taille M ou plus petite que vous choisissez doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée de 1,50 mètre de vous.
• Vous créez une petite explosion d'air capable de bouger un objet qui n'est pas tenu ni porté et qui ne pèse pas plus que 2,5 kg. L'objet est repoussé de 3 mètres. Il n'est pas poussé avec assez de force pour faire des dégâts.
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif qui utilise l'air, comme provoquer le bruissement de feuilles, faire claquer des volets ou faire onduler des vêtements dans une brise.

Dr/En/Ma_XGtE Sort mineur - transmutation

0_Sauvagerie primitive

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsS
  • durationinstantanée

Vous canalisez la magie primale pour qu'elle aiguise vos dents ou vos ongles, le rendant prêts à livrer une attaque corrosive. Réalisez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts d'acide. Après que vous ayez effectué votre attaque, vos dents ou vos ongles reprennent leur état normal.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).

Druide_XGtE Sort mineur - transmutation

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0 0
0 0
0 0

1_Absorption des éléments

  • casting time1 réaction
  • rangepersonnelle

  • componentsS
  • duration1 round

Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Dr/En/Ma/Rô/Ar_XGtE Niv.1 - abjuration

1_Amitié avec les animaux

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un morceau de nourriture

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Ba/Dr/Rô_PHB Niv.1 - enchantement

1_Baies nourricières

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une branche de gui

Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures qui suivent le lancement du sort.

Dr/Rô_PHB Niv.1 - transmutation

1_Charme-personne

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous les ciblez.

Ba/Dr/En/Ma/Oc_PHB Niv.1 - enchantement

1_Collet

  • casting time1 minute
  • rangecontact

  • componentsS, M
  • duration8 heures

7,50 mètres de corde, que le sort consomme

Après le déclenchement du piège, le sort se termine lorsque le piège ne retient plus aucune créature.

Dr/Ma/Rô/Ar_XGtE Niv.1 - abjuration

1_Communication avec les animaux

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD.

Ba/Dr/Rô_PHB Niv.1 - divination

1_Couteau de glace

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsS, M
  • durationinstantanée

une goutte d'eau ou un bout de glace

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts de froid infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Dr/En/Ma_XGtE Niv.1 - invocation

1_Création ou destruction d'eau

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une goutte d'eau pour la création d'eau ou quelques grains de sable pour la destruction d'eau

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau supplémentaires, ou augmentez la taille du cube de 1,50 mètre d'arête, pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Cl/Dr_PHB Niv.1 - transmutation

1_Détection de la magie

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Ba/Cl/Dr/En/Ma/Pa/Rô/Ar_PHB Niv.1 - divination

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1_Détection du poison et des maladies

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

une feuille d'if

Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Cl/Dr/Pa/Rô_PHB Niv.1 - divination

1_Enchevêtrement

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres d'arête ayant son origine sur un point dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes rendent le terrain difficile.
Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature se libère.
Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent.

Dr/Rô_PHB Niv.1 - invocation

1_Grande foulée

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pincée de terre

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Ba/Dr/Ma/Rô/Ar_PHB Niv.1 - transmutation

1_Lien avec une bête

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

un morceau de fourrure enveloppé dans un linge

Vous établissez un lien télépathique avec une bête que vous touchez, qui est amicale ou que vous avez charmée. Le sort échoue si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus. Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant que vous et la bête êtes à portée de vue. Via le lien, la bête peut comprendre vos messages télépathiques, et elle peut communiquer par télépathie ses émotions et des concepts simples en retour. Tant que le lien est actif, la bête à un avantage à ses jets attaque contre toute créature à 1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir.

Dr/Rô_XGtE Niv.1 - divination

1_Lueurs féeriques

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la portée du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes les créatures présentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont également enveloppées du halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une lumière faible dans un rayon de 3 mètres.
Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient d'un avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de l'état invisible.

Ba/Dr/Ar_PHB Niv.1 - évocation

1_Mot de guérison

  • casting time1 action bonus
  • range18 mètres

  • componentsV
  • durationinstantanée

Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Ba/Cl/Dr_PHB Niv.1 - évocation

1_Nappe de brouillard

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Dr/En/Rô/Rô_PHB Niv.1 - invocation

1_Protection contre le mal et le bien

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme

La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.

Cl/Dr/Ma/Oc/Pa_PHB Niv.1 - abjuration

1_Purification de nourriture et d'eau

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie.

Cl/Dr/Ar/Ar_PHB Niv.1 - transmutation

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1_Saut

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

la patte postérieure d'une sauterelle

Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort.

Dr/En/Ma/Rô/Ar_PHB Niv.1 - transmutation

1_Secousse sismique

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous causez un tremblement dans le sol à portée. Chaque créature autre que vous-même dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve à terre. Si le sol dans cette zone est de la terre meuble ou de la pierre, il devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé, et chaque portion de la zone de 1,50 mètre de diamètre nécessite au moins 1 minute pour être nettoyée à la main.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Ba/Dr/En/Ma_XGtE Niv.1 - évocation

1_Soins

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Ba/Cl/Dr/Pa/Rô/Ar_PHB Niv.1 - évocation

1_Vague tonnante

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cube de 4,50 mètres d'arête)

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50 mètres d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.
En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Ba/Dr/En/Ma_PHB Niv.1 - évocation

2_Agrandissement/Rapetissement

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une pincée de poudre de fer

Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié dans toutes les dimensions, et son poids est divisé par huit. Cette réduction diminue sa taille d'une catégorie, de M à P par exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un désavantage à ses jets de Force et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible rapetissent aussi. Tant que ces armes sont réduites, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts).

Ba/Dr/En/Ma/Ar_PHB Niv.2 - transmutation

2_Amélioration de caractéristique

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

le poil ou la plume d'une bête

Magicien [TCoE]

Ba/Cl/Dr/En/Ma/Rô/Ar_PHB Niv.2 - transmutation

2_Attraction terrestre

  • casting time1 action
  • range90 mètres

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée. Des bandes jaunes d'énergie magique entourent la créature. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de voir sa vitesse de vol (le cas échéant) réduite à 0 mètre pour la durée du sort. Une créature volante affectée par ce sort descend à la vitesse de 18 mètres par round jusqu'à ce qu'elle atteigne le sol ou que le sort se termine.

Dr/En/Oc/Oc_XGtE Niv.2 - transmutation

2_Augure

  • casting time1 minute
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

jeu de bâtonnets ou d'osselets spécialement inscrits valant au moins 25 po

Druide [TCoE]

Cl/Dr/Ma_PHB Niv.2 - divination

2_Bourrasque

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (ligne de 18 mètres)

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une semence de légume

Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous pouvez changer la direction du corridor de vent.

Dr/En/Rô/Rô_PHB Niv.2 - évocation

1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

2_Convocation de bête

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

une plume, une touffe de fourrure et une queue de poisson dans un gland doré d'une valeur d'au moins 200 po

Invoque 1 esprit de bête (air, terre ou eau) amical (bloc stat/votre niv).

Dr/Rô_TCoE Niv.2 - invocation

2_Croissance d'épines

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

sept épines pointues ou sept brindilles taillées en pointe

La transformation du sol est camouflée afin de paraître naturelle. Toute créature qui ne voit pas la zone lorsque le sort est incanté doit réussir un jet de Sagesse (Perception) contre le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle ne reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant d'y pénétrer.

Dr/Rô_PHB Niv.2 - transmutation

2_Esprit guérisseur

  • casting time1 action bonus
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous appelez un esprit de la nature pour apaiser les blessés. L'esprit immatériel apparaît dans un espace qui est un cube de 1,50 mètre d'arête que vous pouvez voir à portée. L'esprit ressemble à une bête ou à une fée transparente (selon votre choix).
Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous ou une créature que vous pouvez voir vous déplacez dans l'espace de l'esprit pour la première fois pendant un tour, ou si vous commencez votre tour dans cet espace, vous pouvez amener l'esprit à restaurer 1d6 points de vie à cette créature (aucune action n'est requise). L'esprit ne peut pas guérir les morts-vivants ou les artificiels. L'esprit peut soigner un nombre de fois égal à 1 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation (minimum 2). Une fois la limite atteinte, l'esprit disparait [E].
Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer l'esprit jusqu'à 9 mètres vers un espace que vous pouvez voir.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Dr/Rô_XGtE Niv.2 - invocation

2_Flamme éternelle

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationjusqu'à dissipation

de la poussière de rubis valant 50 po, que le sort consomme

Une flamme, d'une luminosité équivalente à celle d'une torche, fait éruption depuis un objet que vous touchez. L'effet ressemble à une flamme régulière, mais il ne produit aucune chaleur et ne nécessite pas d'oxygène. Une flamme éternelle peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut pas être étouffée ou éteinte.

Cl/Dr/Ar/Ar_PHB Niv.2 - évocation

2_Immobilisation de personne

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un petit morceau de fer droit

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Les humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.

Ba/Cl/Dr/En/Ma/Oc_PHB Niv.2 - enchantement

2_Lame de feu

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous tissez ensemble des fils d'ombre pour créer une épée de ténèbres solidifiées dans votre main. Cette épée magique dure jusqu'à la fin du sort. Elle compte comme une arme courante de corps à corps que vous maîtrisez. Elle inflige 2d8 dégâts psychiques si vous touchez et possède les propriétés finesse, légère et lancer (portée 6/18). De plus, lorsque vous utilisez l'épée pour attaquer une cible qui se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, vous effectuez l'attaque avec un avantage. Si vous laissez tomber l'arme ou la lancez, elle se dissipe à la fin du tour. Par la suite, tant que le sort est actif, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire réapparaître l'épée dans votre main.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, les dégâts passent à 3d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, les dégâts passent à 4d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, les dégâts passent à 5d8.

Dr/En_PHB Niv.2 - évocation

2_Libellé aérien

  • casting time1 action
  • rangechamp de vision

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Vous faites apparaitre jusqu'à dix mots dans une partie du ciel que vous pouvez voir. Les mots semblent être faits de nuage et restent en place pour la durée du sort. Les mots se dissipent quand le sort se termine. Un vent fort peut disperser les nuages et mettre fin au sort prématurément.

Ba/Dr/Ma/Ar_XGtE Niv.2 - transmutation

2_Localisation d'animaux ou de plantes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une touffe de fourrure de limier

Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de plante. En vous concentrant sur les murmures de la Nature qui vous environne, vous apprenez la direction et la distance de la créature, ou plante de cette espèce, la plus proche dans les 7,5 kilomètres à la ronde, à condition qu'il y en ait.

Ba/Dr/Rô_PHB Niv.2 - divination

2_Localisation d'objet

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

une petite brindille en forme de baguette de sourcier

Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet.

Ba/Cl/DR/Ma/Pa/Rô_PHB Niv.2 - divination

2 2
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2 2
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2_Messager animal

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un morceau de nourriture

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Ba/Dr/Rô_PHB Niv.2 - enchantement

2_Métal brûlant

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un morceau de fer et une flamme

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Ba/Dr/Ar_PHB Niv.2 - transmutation

2_Passage sans trace

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

les cendres de la combustion d'une feuille de gui et d'une brindille d'épinette

Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage.

Dr/Rô_PHB Niv.2 - abjuration

2_Peau d'écorce

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

une poignée d'écorce de chêne

Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible prend une texture rugueuse telle l'écorce d'un arbre et la CA de la cible ne peut être inférieure à 16, peu importe le type d'armure qu'elle porte.

Dr/Rô_PHB Niv.2 - transmutation

2_Protection contre le poison

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous êtes conscient de la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au hasard.
Pour toute la durée du sort, la cible a un avantage à ses jets de sauvegarde effectués pour éviter d'être empoisonnée, et a une résistance aux dégâts de poison.

Cl/Dr/Pa/Rô/Ar_PHB Niv.2 - abjuration

2_Rayon de lune

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

plusieurs graines de pavot et un morceau de feldspath opalescent

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Druide_PHB Niv.2 - évocation

2_Restauration partielle

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à un état l'affligeant. L'état peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.

Ba/Cl/Dr/Pa/Rô/Ar_PHB Niv.2 - abjuration

2_Sens animal

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsS
  • duration[Concentration] 1 heure

Vous touchez une bête consentante. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour voir à travers les yeux de la bête et entendre ce qu'elle entend. Vous pouvez continuer jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour retrouver vos propres sens. Lorsque vous percevez par l'intermédiaire des sens de la bête, vous bénéficiez des sens spéciaux que possède la créature. Cependant, vous perdez l'usage de vos propres sens.

Dr/Rô_PHB Niv.2 - divination

2_Sens des pièges

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous ressentez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Un piège, dans la définition de ce sort, comprend tout ce qui pourrait infliger un effet soudain ou inattendu, effet que vous considérez comme nuisible ou indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette optique par son créateur. Par conséquent, le sort devrait sentir une zone soumise au sort alarme, un glyphe de protection ou un piège mécanique de type fosse, mais il ne pourrait pas révéler une fragilité dans le sol, un plafond instable, ou un gouffre caché.
Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous n'apprenez pas l'emplacement de chaque piège, mais vous apprenez la nature générale du danger que représente le piège que vous avez détecté.

Cl/Dr/Rô_PHB Niv.2 - divination

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2 2
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2_Sphère de feu

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de fer

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Dr/En/Ma_PHB Niv.2 - invocation

2_Tourbillon de poussière

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une pincée de poussière

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Dr/En/Ma_XGtE Niv.2 - invocation

2_Vent protecteur

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration[Concentration] 10 minutes

Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 mètre et se déplace avec vous, restant centré sur vous. Le vent perdure pour la durée du sort.
Le vent a les effets suivants :
• Il vous rend sourd, ainsi que les autres créatures dans sa zone.
• Il éteint les flammes non protégées dans sa zone qui sont de la taille d'une torche ou plus petite.
• Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard s'ils peuvent être dispersés par un vent fort.
• La zone est un terrain difficile pour les créatures autres que vous.
• Les attaques à distance avec une arme ont un désavantage si elles rentrent ou sortent de la zone de vent.

Ba/Dr/En/Ma_XGtE Niv.2 - évocation

2_Vision dans le noir

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

soit une pincée de carotte séchée, soit une agate

Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le noir. Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (portée 18 mètres).

Dr/En/Ma/Rô/Ar_PHB Niv.2 - transmutation

3_Appel de la foudre [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

Un nuage d'orage prend la forme d'un cylindre de 3 mètres de hauteur et d'un rayon de 18 mètres centré sur un point visible à portée au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir un point en l'air là où le nuage devrait apparaître (par exemple, si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage).
Lorsque vous incantez le sort, choisissez un point visible sous le nuage. Un éclair jaillit du nuage jusqu'au point choisi. Chaque créature à 1,50 mètre ou moins de ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d10 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. À chacun de vos tours, jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action pour appeler la foudre de cette manière, en ciblant le même point ou un nouveau. Si vous êtes en extérieur et dans des conditions orageuses lors de l'incantation de ce sort, le sort vous permet de contrôler l'orage plutôt que d'en créer un nouveau. Dans ces conditions, les dégâts du sort augmentent de 1d10. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour

Druide_PHB Niv.3 - invocation

3_Appel de la foudre [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

Druide_PHB Niv.3 - invocation

3_Arme élémentaire

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Une arme non magique que vous touchez devient une arme magique. Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Pour la durée du sort, l'arme obtient un bonus de +1 aux jets d'attaque et inflige 1d4 dégâts supplémentaires, du type que vous avez choisi, lorsqu'elle touche.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, le bonus aux jets d'attaque monte à +2 et les dégâts supplémentaires montent à 2d4. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus monte à +3 et les dégâts supplémentaires à 3d4.
Druide [TCoE]

Dr/Pa/Ar/Ar_PHB Niv.3 - transmutation

3_Aura de vitalité

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 mètres)

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

Une énergie régénératrice irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que vous. Vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une créature présente dans l'aura (vous y compris) récupère 2d6 points de vie.

Cl/Dr/Pa_PHB Niv.3 - évocation

3_Communication avec les plantes [1/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 mètres)

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres autour de vous une sensibilité et une animation limitée, leur donnant la capacité de communiquer avec vous et suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les plantes sur des événements récents qui se sont déroulés dans la zone du sort et récupérer ainsi des informations concernant les créatures qui sont passées par là, les conditions météorologiques ou d'autres situations.
Vous pouvez également transformer un terrain difficile, causé par la croissance des plantes (comme des taillis ou des sous-bois), en un terrain ordinaire pour la durée du sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où des plantes sont présentes, en terrain difficile pour la durée du sort, créant des plantes rampantes ou des branches afin d'entraver des poursuivants, par exemple.
Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches pour vous, à la discrétion du MD. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles peuvent bouger librement leurs branches, vrilles et tiges.

Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle, comme si vous parliez un langage commun, mais vous

Ba/Dr/Rô_PHB Niv.3 - transmutation

2 2
2 2
2 2
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3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

3_Communication avec les plantes [2/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 mètres)

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

ne gagnez aucune capacité magique pour l'influencer.
Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort enchevêtrement à relâcher une créature entravée.

Ba/Dr/Rô_PHB Niv.3 - transmutation

3_Convocation de fée

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

une fleur dorée d'une valeur d'au moins 300 po

Invoque 1 esprit de fée (furieux, joyeux ou rusé) amical (bloc stat/votre niv).

Dr/Ma/Rô/Rô_TCoE Niv.3 - invocation

3_Croissance végétale

  • casting time1 action ou 8 heures
  • range45 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes dans une zone spécifique. Il y a deux usages possibles du sort. L'un procure des bénéfices immédiats alors que l'autre s'étale sur un plus long terme.
Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un point dans la portée du sort. Toutes plantes normales présentes dans un rayon de 30 mètres autour de ce point croissent avec vigueur. Une créature se déplaçant à travers la zone doit consommer 4 mètres de mouvement pour parcourir 1 mètre.
Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension variable comme étant exclues de la zone d'effet du sort.
Si vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous enrichissez le sol. Toutes les plantes présentes dans une surface de 400 mètres de rayon centrée sur point dans la portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les plantes produisent deux fois plus de nourriture lors de la récolte.

Ba/Dr/Rô_PHB Niv.3 - transmutation

3_Dissipation de la magie

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé.

Ba/Cl/Dr/En/Ma/Oc/Pa/Ar_PHB Niv.3 - abjuration

3_Éruption de terre

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

un morceau d'obsidienne

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

Dr/En/Ma_XGtE Niv.3 - transmutation

3_Flèches enflammées

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Quand une cible est touchée par une attaque à distance avec une arme qui utilise une des munitions provenant du carquois, la cible reçoit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. La magie du sort se termine pour une munition donnée lorsque celle-ci touche ou rate, et le sort cesse complètement lorsque douze munitions ont été tirées du carquois.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le nombre de munitions qui peut affecter ce sort augmente de deux pour chaque emplacement supérieur au niveau 3.

Dr/En/Ma/Rô/Ar_XGtE Niv.3 - transmutation

3_Fusion dans la pierre [1/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration8 heures

Vous pénétrez dans un objet en pierre ou une surface suffisamment large pour contenir totalement votre corps, vous fusionnant ainsi que tout l'équipement que vous portez avec la pierre pour la durée du sort. En utilisant votre mouvement, vous pénétrez dans la pierre à l'endroit que vous pouvez toucher. Votre présence n'est en aucun cas visible ou détectable par des sens non magiques.
Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne pouvez pas voir ce qui se passe au dehors et avez un désavantage à tous les jets de Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre des sons produits à l'extérieur. Vous êtes conscient de l'écoulement du temps et pouvez lancer des sorts sur vous-même alors que vous êtes fusionné dans la pierre. Vous pouvez utiliser votre mouvement pour quitter la pierre par l'endroit où vous y êtes entré, ce qui met un terme au sort. Vous ne pouvez pas vous déplacer autrement.
De petits dégâts physiques sur la pierre ne vous affectent pas, mais sa destruction partielle ou un changement de sa forme (à condition que vous ne puissiez plus être contenu dedans) vous expulse de la pierre et vous inflige 6d6 dégâts contondants.

La destruction complète de la

Cl/Dr/Rô_PHB Niv.3 - transmutation

3_Fusion dans la pierre [2/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration8 heures

pierre (ou sa transmutation en une autre matière) vous expulse et vous inflige 50 dégâts contondants. Si vous êtes expulsé, vous tombez à terre dans l'espace inoccupé le plus proche de votre point de fusion dans la pierre.

Cl/Dr/Rô_PHB Niv.3 - transmutation

3_Invocation d'animaux [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Vous invoquez les esprits des fées qui prennent la forme de bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés à portée que vous pouvez voir. Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes :

• Une bête de FP 2 ou inférieur
• Deux bêtes de FP 1 ou inférieur
• Quatre bêtes de FP 1/2 ou inférieur
• Huit bêtes de FP 1/4 ou inférieur

Chaque bête est également considérée comme une fée, et elle disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées | il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est requise de votre part).
Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les statistiques des créatures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et
plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un emplacement

Dr/Rô_PHB Niv.3 - invocation

3 3
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3_Invocation d'animaux [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

de sort de niveau 5, trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 7, et quatre fois plus avec un emplacement de sort de niveau 9.

Dr/Rô_PHB Niv.3 - invocation

3_Lumière du jour

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon jaillit d'un point choisi dans la portée du sort. La sphère est composée de lumière vive et elle émet une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires.
Si vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou sur un objet qui n'est pas porté ou transporté, la lumière émane de cet objet et se déplace avec lui. En recouvrant complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, la lumière est bloquée.
Si une portion de la zone du sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou moindre, le sort qui génère les ténèbres est dissipé.

Cl/Dr/En/Pa/Rô_PHB Niv.3 - évocation

3_Marche sur l'eau

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

un morceau de liège

Si vous ciblez une créature submergée dans un liquide, le sort déplace la cible vers la surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round.

Cl/Dr/En/Rô/Ar_PHB Niv.3 - transmutation

3_Mort simulée

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pincée de terre prélevée sur une tombe

Pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour toucher la cible et annuler le sort, la cible passe pour morte auprès de toute personne ne faisant pas une inspection approfondie ou face à des sorts censés donner l'état de santé de la cible. La cible est incapable d'agir et aveuglée, sa vitesse de déplacement tombe à 0. La cible obtient la résistance à tous les types de dégâts, à l'exception des dégâts psychiques. Si la cible est malade ou empoisonnée lorsque vous lancez ce sort, ou tombe malade ou empoisonnée alors qu'elle est déjà soumise à ce sort, la maladie ou le poison n'ont aucun effet jusqu'à ce que ce sort prenne fin.

Ba/Cl/Dr/Ma_PHB Niv.3 - nécromancie

3_Mur de vent

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

une poignée de sable

Vous créez un mur de sable tourbillonnant sur le sol à un point que vous pouvez voir à portée. Vous pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de haut et 3 mètres d'épaisseur, qui disparaîtra à la fin du sort. Il bloque la ligne de vue, mais pas le déplacement. Une créature est aveuglée tant qu'elle se trouve dans l'espace occupé par le mur et doit dépenser 3 mètres de mouvement pour 1 mètre parcouru dans celui-ci.

Dr/Rô_PHB Niv.3 - évocation

3_Mur d'eau

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un minuscule éventail et une plume d'oiseau exotique

Le vent violent garde les brumes, brouillards, et autres gaz éloignés. Les objets et créatures volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas passer au travers du mur. S'ils ne sont pas tenus ou fixés, les objets légers amenés dans le mur s'envolent. Les flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés en direction de cibles situées de l'autre côté du mur sont détournés et automatiquement perdus (les rochers projetés par des géants ou des engins de siège, ou tout autre projectile similaire, ne sont pas affectés). Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas traverser le mur de vent.

Dr/En/Ma_XGtE Niv.3 - évocation

3_Protection contre une énergie

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Pour la durée du sort, une créature consentante que vous touchez bénéficie d'une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.

Cl/Dr/En/Ma/Rô/Ar_PHB Niv.3 - abjuration

3_Raz-de-marée

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une goutte d'eau

Vous conjurez une vague d'eau qui s'écrase sur une zone à portée. La zone peut mesurer jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de large et 3 mètres de haut. Chaque créature dans la portée du sort doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 4d8 dégâts contondants et tombe à terre. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et ne tombe pas à terre. L'eau se propage ensuite à travers le sol dans toutes les directions, éteignant toute flamme non protégée dans sa zone et dans les 9 mètres autour, puis disparait.

Dr/En/Ma_XGtE Niv.3 - invocation

3_Respiration aquatique

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un court roseau ou un morceau de paille

Ce sort procure à un maximum de dix créatures consentantes, à portée et que vous pouvez voir, la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin de sa durée. Les créatures affectées conservent également leur mode de respiration normale.

Dr/En/Ma/Rô/Ar_PHB Niv.3 - transmutation

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

3_Retour à la vie

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

un diamant valant au moins 300 po, que le sort consomme

Druide [TCoE]

Cl/Dr/Pa/Rô/Ar_PHB Niv.3 - nécromancie

3_Tempête de neige

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau

Si une créature commence son tour dans la zone d'effet du sort tout en étant concentrée sur un sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle perd sa concentration.

Dr/En/Ma_PHB Niv.3 - invocation

4_Bouclier de feu

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutes

un peu de phosphore ou une luciole

Druide [TCoE]

Dr/En/Ma_PHB Niv.4 - évocation

4_Charme-monstre

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Vous essayez de charmer une créature que vous pouvez voir à portée. Celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas d'échec, vous la charmez jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez quelque chose de nuisible. La créature charmée est amicale avec vous. Lorsque le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les ciblez.

Ba/Dr/En/Ma/Oc_XGtE Niv.4 - enchantement

4_Confusion

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

trois coquilles de noix

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

Ba/Dr/En/Ma_PHB Niv.4 - enchantement

4_Contrôle de l'eau

  • casting time1 action
  • range90 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

une goutte d'eau et une pincée de sable

La première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le vortex, l'objet subit 2d8 dégâts contondants | ces dégâts sont de nouveau infligés à chaque tour que l'objet passe dans le vortex.

Cl/Dr/Ma_PHB Niv.4 - transmutation

4_Convocation d'élémentaire

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

une fiole de sang d'humanoïde tué au cours des dernières 24 heures

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

Dr/Ma/Rô_TCoE Niv.4 - invocation

4_Divination

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

de l'encens et une offrande sacrificielle appropriée à votre religion, valant au moins 25 po, que le sort consomme

Druide [TCoE]

Cl/Dr/Ma_PHB Niv.4 - divination

4_Domination de bête [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous tentez d'envoûter une bête à portée que vous pouvez voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou une autre créature qui vous est amicale, êtes en combat avec la bête ciblée, elle obtient un avantage à son jet de sauvegarde.
Tant que la bête est charmée et que vous vous trouvez dans le même plan d'existence, vous établissez une connexion télépathique avec elle. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour transmettre des ordres à la créature tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise), et la créature fera de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez spécifier une action simple et générale telle que « Attaque cette créature », « Viens ici » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature accomplit l'ordre donné et ne reçoit pas d'autres directives de votre part, elle se défend et se protège du mieux de ses capacités.
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature n'effectue que les actions que vous choisissez, et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Durant ce moment, vous pouvez également

Dr/En/Rô_PHB Niv.4 - enchantement

3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

4_Domination de bête [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

forcer la créature à utiliser une réaction, mais pour cela vous devez dépenser votre réaction. À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre sort. Si le jet de sauvegarde réussit, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 10 minutes. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 1 heure. Et en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez maintenir votre concentration pendant 8 heures.

Dr/En/Rô_PHB Niv.4 - enchantement

4_Façonnage de la pierre

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

de l'argile molle, qui devra être travaillée grossièrement dans la forme souhaitée pour l'objet en pierre

Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc de pierre d'un maximum de 1,50 mètre d'arête et vous lui donnez n'importe quelle forme qui vous convient. Par exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme, statue ou coffre, ou réaliser un petit passage à travers un mur, tant que le mur fait moins de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez aussi façonner une porte de pierre et son encadrement pour pouvoir la fermer. L'objet que vous créez peut avoir un maximum de deux charnières et un verrou mais des détails mécaniques plus fins sont impossibles.

Cl/Dr/Ar/Ar_PHB Niv.4 - transmutation

4_Fléau élémentaire

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée, et choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être affectée par le sort pendant toute sa durée. La première fois à chaque tour que la cible affectée subit des dégâts du type choisi, la cible subit 2d6 dégâts supplémentaires de ce type. En outre, la cible perd toute résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que le sort se termine.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Les créatures doivent être à 9 mètres les unes des autres lorsque vous les ciblez.

Dr/Ma/Ar/Ar_XGtE Niv.4 - transmutation

4_Flétrissement

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, drainant ses liquides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 8d8 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Ce sort n'a pas d'effet sur un mort-vivant ou un artificiel. Si vous ciblez une créature de type plante ou une plante magique, elle effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'effectue pas de jet de sauvegarde | elle se flétrit simplement et meurt.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

Dr/En/Oc/Oc_PHB Niv.4 - nécromancie

4_Gardien de la nature

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

Un esprit de la nature répond à votre appel et vous transforme en un puissant gardien. La transformation dure jusqu'à la fin du sort. Choisissez l'une des formes suivantes :
Bête primitive. Une fourrure de bête recouvre votre corps, les traits de votre visage deviennent sauvages et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Votre vitesse de marche augmente de 3 mètres.
• Vous gagnez vision dans le noir avec une portée de 36 mètres.
• Vous effectuez les jets d'attaque basés sur la Force avec un avantage.
• Vos attaques avec une arme au corps à corps infligent 1d6 dégâts de force supplémentaires si vous touchez.
Grand arbre. Votre peau semble être une écorce, des feuilles poussent dans vos cheveux et vous bénéficiez des avantages suivants:
• Vous gagnez 10 points de vie temporaires.
• Vous effectuez les jets de sauvegarde de Constitution avec un avantage.
• Vous effectuez les jets d'attaque basés sur la Dextérité ou la Sagesse avec un avantage.
• Si vous êtes sur le sol, le sol dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous est un terrain difficile pour vos ennemis.

Dr/Rô_XGtE Niv.4 - transmutation

4_Insecte géant

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

Vous transformez jusqu'à dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes, ou un scorpion, à portée, en version géante de leur forme naturelle pour toute la durée du sort. Un mille-pattes devient un mille-pattes géant, une araignée devient une araignée géante, une guêpe devient une guêpe géante, et un scorpion devient un scorpion géant.
Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, en combat, à chaque round, elles agissent à votre tour. Le MD possède les statistiques de ces créatures et détermine leurs actions et déplacements.
Une créature reste à sa taille géante pour la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour annuler l'effet sur elle.
Le MD peut vous autoriser à choisir des cibles différentes de celles présentées ci-dessus. Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante pourrait avoir les mêmes statistiques que la guêpe géante.

Druide_PHB Niv.4 - transmutation

4_Invocation d'élémentaires mineurs

  • casting time1 minute
  • range27 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Vous invoquez les élémentaires qui apparaissent dans un espace inoccupé à portée, que vous pouvez voir. Vous choisissez l'une des options d'apparition suivantes :
• Un élémentaire de FP 2 ou inférieur
• Deux élémentaires de FP 1 ou inférieur
• Quatre élémentaires de FP 1/2 ou inférieur
• Huit élémentaires de FP 1/4 ou inférieur
Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées | il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les statistiques des créatures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacements de sorts supérieurs, vous choisissez l'une des options d'invocations ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra | deux fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 8.

Dr/Ma_PHB Niv.4 - invocation

4_Invocation d'êtres sylvestres

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

une baie sacrée par créature invoquée

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant des niveaux d'emplacements de sorts supérieurs, vous choisissez l'une des options d'invocation ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra | deux fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 8.

Dr/Rô_PHB Niv.4 - invocation

4_Liane avide

  • casting time1 action bonus
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous invoquez une liane qui surgit du sol dans un emplacement inoccupé de votre choix, que vous pouvez voir et qui est à portée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire en sorte que la liane fouette une créature située à 9 mètres ou moins d'elle et que vous pouvez voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être tirée de 6 mètres en direction de la liane.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez diriger la liane pour qu'elle fouette la même créature, ou une autre créature, par une action bonus à chacun de vos tours.

Dr/Rô_PHB Niv.4 - invocation

4 4
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4 4
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4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

4_Liberté de mouvement

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une lanière de cuir sanglée autour du bras ou un appendice semblable

La cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son mouvement pour se dégager d'une contrainte non magique, comme des menottes ou l'étreinte d'une créature. Enfin, l'environnement aquatique n'impose aucune pénalité sur les mouvements et les attaques de la cible.

Ba/Cl/Dr/Rô/Ar_PHB Niv.4 - abjuration

4_Localisation de créature

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

quelques poils de chien de chasse

Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au moins 3 mètres de large fait obstacle à un trajet direct entre vous et la créature.

Ba/Cl/DR/Ma/Pa/Rô_PHB Niv.4 - divination

4_Métamorphose

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

un cocon de chenille

L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement.

Ba/Dr/En/Ma_PHB Niv.4 - transmutation

4_Mur de feu

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un petit morceau de phosphore

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

Dr/En/Ma_PHB Niv.4 - évocation

4_Peau de pierre

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

de la poussière de diamant d'une valeur d'au moins 100 po, que le sort consomme

Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que vous touchez en un revêtement aussi dur que la pierre. Jusqu'à ce que le sort se termine, la cible obtient la résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.

Dr/En/Ma/Rô/Ar_PHB Niv.4 - abjuration

4_Sphère aqueuse

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une goutte d'eau

Quand le sort se termine, la sphère tombe au sol et éteint toutes les flammes normales dans un rayon de 9 mètres. Toute créature entravée par la sphère se retrouve à terre dans l'espace où elle tombe. Puis l'eau disparait.

Dr/En/Ma_XGtE Niv.4 - invocation

4_Tempête de grêle

  • casting time1 action
  • range90 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts contondants augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

Dr/En/Ma_PHB Niv.4 - évocation

4_Terrain hallucinatoire

  • casting time10 minutes
  • range90 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un caillou, une brindille et un bout de plante verte

Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas modifiées, ce qui fait que les créatures qui pénètrent dans la zone voient probablement au travers de l'illusion. Si la différence entre l'illusion et la réalité n'est pas évidente par le contact, une créature qui examine attentivement l'illusion peut tenter un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour ne plus en être affectée. Une créature qui comprend que l'illusion en est une, la voit comme une vague image superposée au terrain réel.

Ba/Dr/Ma/Oc_PHB Niv.4 - illusion

5_Communion avec la nature

  • casting time1 minute
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous ne faites brièvement qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire alentour. À l'extérieur, le sort vous donne la connaissance du terrain à 4,5 kilomètres autour de vous. Dans des grottes ou tout autre milieu souterrain, le rayon de connaissance est réduit à 90 mètres. Le sort ne fonctionne pas là où des constructions ont pris la place de la nature, comme dans des donjons ou des villes.
Vous obtenez instantanément la connaissance de trois types d'informations sur la zone, parmi celles proposées ci-dessous :
• Terrain et plans d'eau
• Plantes, minéraux, animaux ou peuples courants
• Puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou morts-vivants
• Influence des autres plans d'existence
Par exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement d'un puissant mort-vivant dans la zone, la localisation des principales sources d'eau potables, et situer les villes à proximité.

Dr/Rô_PHB Niv.5 - divination

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
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4 4
5 5

5_Cône de froid

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cône de 18 mètres)

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

un petit cône de cristal ou de verre

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.

Dr/En/Ma_PHB Niv.5 - évocation

5_Contagion [1/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration7 jours

Votre toucher est vecteur de maladie. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à portée. Si le coup touche, la cible est empoisonnée.À la fin de chacun des tours de la cible empoisonnée, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle en réussit trois, la cible n'est plus empoisonnée et le sort prend fin. Si elle en échoue trois, la cible n'est plus empoisonnée mais vous choisissez une des maladies indiquées ci-dessous. La cible est alors sujette à cette maladie jusqu'à la fin de la durée du sort. Étant donné que le sort reproduit une maladie naturelle chez sa cible, tout effet qui peut normalement guérir une maladie, ou au moins en réduire les effets, s'applique.
Bouille-crâne. L'esprit de la créature devient fiévreux. La créature a un désavantage aux jets d'Intelligence et aux jets de sauvegarde d'Intelligence. De plus, la créature se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de confusion lorsqu'elle est en combat.
Convulsions. La créature est parcourue de tremblements incontrôlés. La créature a un désavantage aux jets de Dextérité, aux jets de sauvegarde de Dextérité et aux jets d'attaque

Cl/Dr_PHB Niv.5 - nécromancie

5_Contagion [2/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration7 jours

basés sur la Dextérité.
Fièvre répugnante. Une violente fièvre se saisit du corps de la créature. La créature a un désavantage aux jets de Force, aux jets de sauvegarde de Force et aux jets d'attaque basés sur la Force.
Mal aveuglant. La créature a du mal à réfléchir et ses yeux deviennent blancs laiteux. La créature a un désavantage aux jets de Sagesse et aux jets de sauvegarde de Sagesse. Elle est de plus aveuglée.
Mort poisseuse. La créature perd du sang de manière incontrôlable. La créature a un désavantage aux jets de Constitution et aux jets de sauvegarde de Constitution. De plus, chaque fois que la créature subit des dégâts, elle est étourdie jusqu'à la fin de son tour suivant.
Pourriture. La chair de la créature se dégrade. La créature a un désavantage aux jets de Charisme et est vulnérable à tous les types de dégâts.

Cl/Dr_PHB Niv.5 - nécromancie

5_Contrat

  • casting time1 heure
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un bijou valant au minimum 1 000 po, que le sort consomme

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, la durée du sort passe à 10 jours avec un emplacement de niveau 6, à 30 jours pour un niveau 7, à 180 jours pour un niveau 8, et elle passe à 1 an et 1 jour en utilisant un emplacement de niveau 9.

Ba/Cl/Dr/Ma/Oc_PHB Niv.5 - abjuration

5_Contrôle des vents [1/2]

  • casting time1 action
  • range90 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Vous prenez le contrôle de l'air dans un cube de 30 mètres d'arête visible dans la portée du sort. Vous pouvez choisir un des effets suivants lorsque vous lancez le sort. L'effet perdure jusqu'à la fin du sort, à moins que vous n'utilisiez votre action au cour d'un tour ultérieur pour changer d'effet. Vous pouvez aussi utiliser votre action pour momentanément arrêter l'effet ou pour renouveler un effet que vous auriez arrêté.
Rafales. Un vent se lève au centre du cube et souffle continuellement dans une direction horizontale que vous choisissez. Vous pouvez décider de l'intensité du vent : calme, modéré ou fort. Si le vent est modéré ou fort, les attaques avec des armes à distance qui entrent dans, sortent de ou traversent ce cube ont un désavantage aux jets d'attaque. Si le vent est fort, toute créature se déplaçant contre le vent doit dépenser un mètre de déplacement supplémentaire pour chaque mètre avancé.
Écrasement. Vous créez un fort coup de vent descendant ayant pour source le sommet du cube. Les attaques avec des armes à distance qui traversent cette zone ou visent des cibles situées à l'intérieur ont un désavantage à leurs jets d'attaque. Une créature doit faire

Dr/En/Ma_XGtE Niv.5 - transmutation

5_Contrôle des vents [2/2]

  • casting time1 action
  • range90 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

un jet de sauvegarde de Force si elle vole dans le cube pour la première fois dans un tour ou si elle commence son tour dans cette zone en volant. En cas d'échec, la créature tombe à terre.
Ascension. Vous créez un courant ascendant soutenu à l'intérieur du cube provenant de la face inférieure du cube. Les créatures tombant dans le cube ne subissent que la moitié des dégâts dus à la chute. Lorsqu'une créature dans le cube réalise un saut vertical, elle peut sauter jusqu'à 3 mètres de plus que la normale.

Dr/En/Ma_XGtE Niv.5 - transmutation

5_Convocation d'esprit draconique

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

un objet gravé d'une réprésentation de dragon, d'une valeur minimale de 500 po

Vous invoquez un esprit draconique. Il se manifeste dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. La forme intangible reprend le profil de l'esprit draconique. Choisissez une famille de dragons à l'incantation: chromatiques, diamantins ou métalliques. La créature ressemble à un dragon de la famille choisie, ce qui détermine certains traits de son profil. La créature disparaît si elle tombe à 0 point de vie ou si le sort prend fin.
La créature constitue un allié pour vous et vos compa- gnons. Au combat, la créature partage votre rang d'initiative, mais elle joue son tour juste après vous. Elle obéit à vos instructions verbales (pas d'action requise de votre part). Si vous ne lui en donnez aucune, elle entreprend l'action Esquiver et utilise son déplacement pour se mettre à l'abri du danger.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 6 niveau ou supérieur, ce niveau s'applique quand un niveau de sort est mentionné dans le profil de l'esprit.

Dr/En/Ma_FToD Niv.5 - invocation

5_Coquille antivie

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 3 mètres)

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Une barrière scintillante émane de vous dans un rayon de 3 mètres et se déplace avec vous, restant centrée autour de vous et bloquant les créatures autres que celles de type mort-vivant ou artificiel. La barrière reste en place pour toute la durée du sort.
La barrière empêche les créatures affectées de pénétrer ou de traverser la zone. Une créature affectée peut lancer des sorts ou effectuer des attaques avec des armes à distance ou des armes à allonge au travers de la barrière.
Si vous vous déplacez de sorte qu'une créature affectée est obligée de passer au travers de la barrière, le sort prend fin.

Druide_PHB Niv.5 - abjuration

5_Éveil

  • casting time8 heures
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une agate d'une valeur d'au moins 1 000 po, que le sort consomme

Vous charmez la bête ou la plante éveillée pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous, ou vos compagnons, nuisiez à la cible. Lorsque le charme prend fin, la créature éveillée choisit si elle reste amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité lorsqu'elle était charmée.

Ba/Dr_PHB Niv.5 - transmutation

5 5
5 5
5 5
5 5
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5 5
5 5
5 5

5_Fléau d'insectes

  • casting time1 action
  • range90 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

quelques cristaux de sucre, quelques grains de céréale et un peu de graisse

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.

Cl/Dr/En_PHB Niv.5 - invocation

5_Fureur de la nature

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Description non disponible (non OGL). Résumé :
Anime arbres, roches et plantes dans un cube de 18 x 18 x 18 m.

Dr/Rô_XGtE Niv.5 - évocation

5_Invocation d'élémentaire

  • casting time1 minute
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] instantanée

une pièce de munition ou une arme de lancer

Vous tirez une munition non magique avec une arme à distance ou lancez une arme non magique dans les airs et choisissez un point à portée. Des centaines de reproductions de cette munition ou de cette arme tombent en une véritable pluie de projectiles puis disparaissent. Chaque créature, présente dans un cylindre haut de 6 mètres et d'un rayon de 12 mètres centré au point que vous avez choisi, doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 8d8 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le type de dégâts infligés est le même que celui de la munition ou de l'arme.

Dr/Ma_PHB Niv.5 - invocation

5_Maelström

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un papier ou une feuille en forme d'entonnoir

Une masse d'eau de 1,50 mètre de profondeur apparaît et tourbillonne dans un rayon de 9 mètres centré sur un point que vous pouvez voir dans la portée du sort. Le point doit se situer sur le sol ou dans un plan d'eau. Jusqu'à ce que le sort se termine, cette région est un terrain difficile, et toute créature qui y débute son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle subit 6d6 dégâts contondants et est tirée de 3 mètres vers le centre.

Druide_XGtE Niv.5 - évocation

5_Mur de pierre

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

un petit bloc de granite

Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut plus être dissipé. Sinon, le mur disparaît lorsque le sort se termine.

Dr/En/Ar/Ar_PHB Niv.5 - évocation

5_Passage par les arbres

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous gagnez la capacité de pénétrer dans un arbre et de vous déplacer à l'intérieur pour ressortir par un autre arbre de la même espèce se trouvant à 150 mètres maximum. Les deux arbres doivent être vivants et être au moins aussi grands que vous. Vous devez utiliser 1,50 mètre de votre mouvement pour entrer dans l'arbre. Vous connaissez immédiatement l'emplacement de tous les autres arbres de la même espèce se trouvant à 150 mètres à la ronde et, faisant partie du mouvement que vous avez utilisé pour pénétrer dans l'arbre, vous pouvez vous déplacer à l'intérieur d'un autre arbre ou sortir de l'arbre dans lequel vous êtes. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix à 1,50 mètre de l'arbre de destination en dépensant 1,50 mètre de mouvement supplémentaire. S'il ne vous reste plus de mouvement à dépenser, vous apparaissez à 1,50 mètre de l'arbre par lequel vous êtes entré.
Vous pouvez utiliser ce moyen de transport une fois par tour pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer chacun de vos tours en dehors d'un arbre.

Dr/Rô_PHB Niv.5 - invocation

5_Quête [1/2]

  • casting time1 minute
  • range18 mètres

  • componentsV
  • duration30 jours

Vous placez un ordre magique sur une créature que vous pouvez voir et à portée, la forçant ainsi à vous rendre service ou à s'interdire certaines actions ou activités, selon ce que vous décidez. Si la créature peut vous comprendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être charmée pour toute la durée du sort. Tant que vous charmez cette créature, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit directement à l'encontre de vos instructions, mais pas plus d'une fois par jour. Une créature qui ne peut pas vous comprendre n'est pas affectée par ce sort.
Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, à l'exception d'une activité qui se terminerait inévitablement par sa mort. Si vous lui donnez l'ordre de se suicider, le sort prend fin.
Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant une action pour l'annuler. Un sort de délivrance des malédictions, restauration supérieure ou souhait met également fin au sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée du sort passe à 1 an. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, le

Ba/Cl/Dr/Ma/Pa_PHB Niv.5 - enchantement

5_Quête [2/2]

  • casting time1 minute
  • range18 mètres

  • componentsV
  • duration30 jours

sort persiste jusqu'à ce qu'il soit dissipé par l'un des sorts mentionnés ci-dessus.

Ba/Cl/Dr/Ma/Pa_PHB Niv.5 - enchantement

5_Réincarnation

  • casting time1 heure
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

des huiles et des onguents rares valant au moins 1 000 po, que le sort consomme

La créature réincarnée se rappelle de sa vie passée. Elle conserve les capacités qu'elle possédait sous son ancienne forme | elle change cependant de race, et change donc de traits raciaux en conséquence.

Druide_PHB Niv.5 - transmutation

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

5_Restauration supérieure

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

de la poussière de diamant valant au moins 100 po, que le sort consomme

• Un effet qui réduit le maximum de points de vie de la cible

Ba/Cl/Dr/Rô/Ar_PHB Niv.5 - abjuration

5_Scrutation

  • casting time10 minutes
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

un focaliseur d'une valeur d'au moins 1 000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent, ou une vasque remplie d'eau bénite

En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort contre elle pendant 24 heures. En cas d'échec, le sort crée un capteur invisible à 3 mètres de la cible. Vous pouvez voir et entendre comme si vous étiez à la place du capteur. Le capteur se déplace avec la cible, restant à 3 mètres d'elle pour toute la durée du sort. Une créature qui peut voir l'invisible voit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Plutôt que de cibler une créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez déjà vu par le passé. Dans ce cas, le capteur apparaît à l'endroit ciblé et ne bouge pas.

Ba/Cl/Dr/Ma/Oc_PHB Niv.5 - divination

5_Soins de groupe

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Un flot d'énergie curative émane d'un point de votre choix dans la portée du sort. Choisissez jusqu'à six créatures dans une sphère d'un rayon de 9 mètres centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.

Ba/Cl/Dr_PHB Niv.5 - évocation

5_Transmutation de la pierre

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationjusqu'à dissipation

de l'argile et de l'eau

Transmutation de la boue en roche. De la boue ou des sables mouvants dans la zone se transforment en pierre tendre sur un maximum de 3 mètres de profondeur pour la durée du sort. Toute créature dans la zone lorsque la boue se transforme doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite au jet de sauvegarde, la créature est déplacée de façon sûre vers un espace inoccupé. En cas d'échec, la créature se retrouve entravée par la roche. Une créature restrainte, ou une autre créature à portée, peut utiliser une action pour tenter de briser le rocher en réussissant un jet de Force DD 20 ou en lui infligeant des dégâts. Le rocher a une CA de 15, 25 points de vie, et est immunisé contre le poison et les dégâts psychiques.

Dr/Ma/Ar_XGtE Niv.5 - transmutation

6_Bosquet des druides

  • casting time10 minutes
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

du gui, que le sort consomme, récolté avec une faucille en or lors d'une pleine lune

Protège une zone de 27 x 27 x 27 m par un brouillard, des lianes, des arbres animés, ou autres effets.

Druide_XGtE Niv.6 - abjuration

6_Festin des héros

  • casting time10 minutes
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

un bol incrusté de joyaux valant au moins 1 000 po, que le sort consomme

Une créature qui partage le festin reçoit de nombreux bénéfices. La créature est guérie des maladies et des empoisonnements. Elle devient immunisée aux poisons, ne peut être effrayée et tous ses jets de sauvegarde de Sagesse ont un avantage. Son maximum de points de vie est aussi augmenté de 2d10 et elle gagne la même quantité de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.

Ba/Cl/Dr_PHB Niv.6 - invocation

6_Guérison

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Choisissez une créature que vous voyez dans la portée du sort. Une décharge d'énergie positive engouffre la créature lui permettant de récupérer 70 points de vie. Ce sort met aussi un terme à un aveuglement, une surdité et toutes autres maladies accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.

Cl/Dr_PHB Niv.6 - évocation

6_Invocation de fée [1/2]

  • casting time1 minute
  • range27 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Vous invoquez une créature de type fée de FP 6 ou inférieur, ou un esprit féérique qui prend la forme d'une bête de FP 6 ou inférieur. Elle apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. La fée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
La fée a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour la fée | elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est requise de votre part), tant qu'ils ne sont pas en contradiction avec son alignement. Si vous ne lui donnez aucun ordre, la fée ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles.
Si votre concentration est interrompue, la fée ne disparaît pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de la créature, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une fée que vous ne contrôlez plus. Elle disparaît 1 heure après que vous l'ayez invoquée. Le MD possède les statistiques de la fée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le FP

Dr/Oc_PHB Niv.6 - invocation

6_Invocation de fée [2/2]

  • casting time1 minute
  • range27 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.

Dr/Oc_PHB Niv.6 - invocation

5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

6_Marche sur le vent

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

du feu et de l'eau bénite

Si une créature est sous forme nuageuse et en train de voler lorsque l'effet prend fin, la créature redescend à la vitesse de 18 mètres par round pendant 1 minute jusqu'à ce qu'elle touche terre, ce qu'elle fait sans encombre. Si elle ne touche pas le sol après 1 minute, la créature chute de la distance restante.

Druide_PHB Niv.6 - transmutation

6_Mur d'épines

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

un petit morceau de quartz

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts qu'inflige le mur lorsqu'il apparaît augmentent de 2d6, et les dégâts infligés aux créatures qui traversent le voile d'air glacial augmentent de 1d6, pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.

Druide_PHB Niv.6 - invocation

6_Ossements de la Terre [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous provoquez l'apparition de piliers de pierre, jusqu'à 6, à des endroits que vous pouvez voir dans la portée du sort. Chaque pilier est un cylindre qui a un diamètre de 1,50 mètre et une hauteur de 9 mètres maximum. L'endroit où apparaît un pilier doit être assez large pour son diamètre, et vous pouvez cibler le sol sous une créature si cette créature est de taille M ou plus petite. Chaque pilier a une CA de 5 et 30 points de vie. Si un pilier est réduit à 0 point de vie, il tombe en ruines, ce qui crée une zone de terrain difficile dans un rayon de 3 mètres. Les décombres restent jusqu'à ce qu'ils soient nettoyés. Chaque portion de la zone de 1,50 mètre de diamètre nécessite au moins 1 minute pour être nettoyée à la main.
Si l'un des piliers est créé sous une créature, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être soulevée par le pilier. Une créature peut choisir de rater le jet.
Si l'un des piliers ne peut atteindre sa pleine hauteur en raison d'un plafond ou de tout autre obstacle, une créature sur le pilier subit 6d6 dégâts contondants et est entravée, coincée entre le pilier et l'obstacle. La créature entravée peut utiliser une action

Druide_XGtE Niv.6 - transmutation

6_Ossements de la Terre [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

pour faire un jet de Force ou de Dextérité (au choix de la créature) contre le DD de sauvegarde du sort. En cas de réussite, la créature n'est plus entravée et doit soit descendre du pilier, soit en tomber.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez créer deux piliers supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.

Druide_XGtE Niv.6 - transmutation

6_Pétrification

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une pincée de chaux, de l'eau, et un peu de terre

Druide [TCoE]

Dr/En/Oc/Oc_PHB Niv.6 - transmutation

6_Protection primordiale

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous obtenez la résistance aux dégâts d'acide, froid, feu, radiant et tonnerre pour la durée du sort.
Si vous subissez des dégâts d'un type pré-cité, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir l'immunité à ces dégâts, y compris contre des dégâts à déclenchement. Dans ce cas, vous perdez toutes vos résistances aux dégâts et gagnez l'immunité choisie jusqu'à la fin de votre prochain tour, au terme duquel le sort prend fin.

Druide_XGtE Niv.6 - abjuration

6_Rayon de soleil

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (ligne de 18 mètres)

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une loupe

Pour toute la durée du sort, un point de lumière intense brille dans votre main. Il répand une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est équivalente à celle du soleil.

Cl/Dr/Ma/Ma_PHB Niv.6 - évocation

6_Sacre de la glace

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

Jusqu'à la fin du sort, la glace givre votre corps et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et acquérez une résistance contre les dégâts de feu.
• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles dus au froid et à la glace sans être affecté.
• Le sol dans un rayon de 3 mètres autour de vous est verglacé et devient un terrain difficile pour toutes les créatures excepté pour vous. Cette zone bouge avec vous.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cône de 4,50 mètres s'étendant de vos mains tendues vers une direction choisie. Chaque créature dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature qui rate son jet de sauvegarde contre cet effet voit son mouvement être divisé par deux jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Dr/En/Oc/Oc_XGtE Niv.6 - transmutation

6_Sacre de la pierre

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

Jusqu'à la fin du sort, votre corps se recouvre de pierre et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Vous acquérez une résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants provenant d'attaques non magiques.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un petit séisme dans un rayon de 4,50 mètres centré sur vous. Toutes les créatures évoluant sur ce sol doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être projetée à terre.
• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles faits de terre et de roche sans être affecté. Vous pouvez traverser la terre et la roche comme si c'était de l'air et sans les déstabiliser, mais vous ne pouvez pas vous y arrêter. Si vous le faites, vous êtes éjecté vers l'espace inoccupé le plus proche, ce sort se termine et vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Dr/En/Oc/Oc_XGtE Niv.6 - transmutation

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

6_Sacre des flammes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

Les flammes courent sur votre corps et répandent, pour la durée du sort, une lumière vive sur 9 mètres de rayon et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Ces flammes ne vous blessent pas. Jusqu'à la fin du sort vous bénéficiez des avantages suivants :
• Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et acquérez une résistance contre les dégâts de froid.
• Toute créature qui pour la première fois dans un tour bouge dans une zone de 1,50 mètre autour de vous, ou y finit son tour, prend 1d10 dégâts de feu.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer une ligne de feu de 4,50 mètres de long et 1,50 mètre de large s'étendant à partir de vous vers une direction de votre choix. Chaque créature dans la ligne de mire doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 4d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Dr/En/Oc/Oc_XGtE Niv.6 - transmutation

6_Sacre du vent

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

Jusqu'à la fin du sort le vent tourbillonne autour de vous et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Les attaques contre vous avec des armes à distance se font avec un désavantage.
• Vous obtenez une vitesse de vol de 18 mètres. Si vous êtes en train de voler lorsque le sort cesse vous tombez, à moins que vous ne puissiez l'empêcher d'une façon ou d'une autre.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cube de 4,50 mètres d'arête de vent tourbillonnant ayant pour centre un point visible distant de 18 mètres maximum. Toute créature se trouvant dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 2d10 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si une créature de taille G ou inférieure rate son jet de sauvegarde, elle est également repoussée de jusqu'à 3 mètres du centre du cube.

Dr/En/Oc/Oc_XGtE Niv.6 - transmutation

6_Sens de l'orientation

  • casting time1 minute
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 jour

un jeu d'outils divinatoires, comme des ossements, des bâtons d'ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées, valant au moins 100 po, et un objet originaire de l'endroit à atteindre

Pour la durée du sort, aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d'existence que la destination, vous en connaissez la distance et la direction. Lorsque vous vous y déplacez, chaque fois que vous êtes confronté à un choix d'itinéraire, vous déterminez automatiquement lequel présente la route la plus courte et la plus directe (mais pas nécessairement la plus sure) vers votre destination.

Ba/Cl/Dr_PHB Niv.6 - divination

6_Terraformage

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 2 heures

une lame en fer et un mélange d'argile, de terre meuble et de sable dans un petit sac

De même, le sort n'affecte pas la croissance de la végétation. Les plantes sont transportées par le mouvement du sol.

Dr/En/Ma_PHB Niv.6 - transmutation

6_Voie végétale

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 round

Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure se trouvant à portée et une autre plante pouvant se trouver n'importe où sur le même plan d'existence. Vous devez avoir déjà vu ou touché au moins une fois la plante de destination. Pour toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut pénétrer dans la plante ciblée et en sortir par la plante de destination en utilisant 1,50 mètre de son mouvement.

Druide_PHB Niv.6 - invocation

7_Changement de plan

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une petite baguette fourchue en métal d'une valeur d'au moins 250 po, affiliée à un plan d'existence particulier

Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante dans un autre plan. Choisissez une créature à portée et faites un jet d'attaque au corps à corps avec un sort contre elle. Si vous la touchez, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est transportée à un endroit aléatoire du plan d'existence que vous avez visé. Une créature transportée de la sorte devra trouver elle-même un moyen de revenir dans votre plan d'existence.

Cl/Dr/En/Ma/Oc_PHB Niv.7 - invocation

7_Inversion de la gravité

  • casting time1 action
  • range30 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

de la magnétite et quelques copeaux de fer

Lorsque le sort prend fin, les objets et créatures affectées tombent au sol.

Dr/En/Ma_PHB Niv.7 - transmutation

7_Mirage [1/2]

  • casting time10 minutes
  • rangechamp de vision

  • componentsV, S
  • duration10 jours

Vous faites en sorte que le terrain, dans une zone carrée de 1,5 kilomètre de côté, ressemble à un autre type de terrain, que ce soit du point de vue de l'ouïe, de l'odorat, du toucher, et bien sûr de la vue. Toutefois, la forme générale du terrain reste la même. Une vaste plaine ou une route peuvent ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou tout autre terrain difficile ou infranchissable. Un étang peut ressembler à un pré verdoyant, un précipice à une pente douce, ou un ravin rocailleux à une large route plane.
Vous pouvez également modifier l'apparence des structures, ou en ajouter là où il n'en existe pas. Le sort ne peut pas déguiser, cacher, ou ajouter des créatures.
L'illusion inclut des éléments visuels, auditifs, tactiles et olfactifs, il peut donc convertir un terrain dégagé en terrain difficile (et vice versa), voire entraver les déplacements dans la zone. Lorsqu'une portion de l'illusion (comme une pierre ou une branche) est déplacée en dehors de la zone d'effet du sort, elle disparaît immédiatement.
Les créatures possédant la vision véritable peuvent voir la véritable forme du terrain au travers de l'illusion : cependant, tous les autres

Ba/Dr/Ma_PHB Niv.7 - illusion

7_Mirage [2/2]

  • casting time10 minutes
  • rangechamp de vision

  • componentsV, S
  • duration10 jours

éléments de l'illusion restent en place, ainsi même si la créature est avertie de la présence de l'illusion, elle peut continuer à interagir physiquement avec l'illusion.

Ba/Dr/Ma_PHB Niv.7 - illusion

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
7 7
7 7
7 7

7_Régénération

  • casting time1 minute
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

un moulin à prières et de l'eau bénite

Les membres de la cible qui sont sectionnés (doigts, jambes, queues, etc.) repoussent après 2 minutes, le cas échéant. Si vous tenez le membre en question et que vous l'approchez du moignon, le sort permet de rattacher instantanément le membre au moignon.

Ba/Cl/Dr_PHB Niv.7 - transmutation

7_Symbole

  • casting time1 minute
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationdéclenchement

du mercure, du phosphore, et de la poudre de diamant et d'opale pour une valeur totale minimum de 1 000 po, que le sort consomme

Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être étourdie pendant 1 minute.

Ba/Cl/Dr/Ma_PHB Niv.7 - abjuration

7_Tempête de feu

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Une tempête formée de rideaux enflammés apparait à l'endroit de votre choix, dans la portée du sort. La zone de la tempête se compose de dix cubes de 3 mètres d'arête, que vous pouvez organiser à votre guise. Chaque cube doit avoir une face adjacente à la face d'un autre cube. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 7d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le feu endommage les objets dans la zone et allume les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. Si vous le souhaitez, les végétaux dans la zone ne sont pas touchés par le sort.

Cl/Dr/En_PHB Niv.7 - évocation

7_Tourbillon

  • casting time1 action
  • range90 mètres

  • componentsV, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un morceau de paille

Une créature entravée peut utiliser une action pour faire un jet de Force ou de Dextérité contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature n'est plus entravée par la tornade et est projetée à 3d6 x 1,50 mètre dans une direction aléatoire.

Dr/En/Ma_XGtE Niv.7 - évocation

7_Transformation draconique

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle (cône de 18 mètres)

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une statuette de dragon, d'une valeur minimale de 500 po

Vision aveugle. Vous disposez de la vision aveugle sur 9 m. Dans ce rayon, vous <> tout ce qui ne bénéficie pas d'un abri total, même si vous êtes aveuglé ou dans les ténèbres. De plus, vous percevez les créatures invisibles, sauf celles qui parviennent à se cacher de vous.

Dr/En/Ma_FToD Niv.7 - transmutation

8_Aversion/Attirance

  • casting time1 heure
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration10 jours

soit un morceau d'aluminium trempé dans du vinaigre pour l'effet aversion, soit une goutte de miel pour l'effet attirance

Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet y est immunisée pour 1 minute, après quoi elle peut de nouveau être affectée.

Ba/Dr/Ma_PHB Niv.8 - enchantement

8_Contrôle du climat

  • casting time10 minutes
  • rangepersonnelle (rayon de 7,5 kilomètres)

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 8 heures

de l'encens qui brûle et des morceaux de terre et de bois mélangés à de l'eau

Précipitation

Cl/Dr/Ma_PHB Niv.8 - transmutation

8_Éclat du soleil

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une source de feu et une pierre de soleil/héliolite

Ce sort dissipe dans sa zone toute ténèbres créées par un sort.

Cl/Dr/Ma/Ma_PHB Niv.8 - évocation

8_Esprit faible

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou minéral

Ce sort peut également être dissipé grâce à un sort de restauration supérieure, guérison ou souhait.

Ba/Dr/Ma/Oc_PHB Niv.8 - enchantement

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8_Formes animales [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 24 heures

Votre magie transforme les autres en bêtes. Vous pouvez cibler toutes les créatures consentantes que vous pouvez voir et à portée. Vous transformez chacune de ces créatures en une bête de taille G ou inférieure avec un FP de 4 ou inférieur. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour changer de nouveau la forme des créatures transformées.
La transformation reste effective pour chacune des cibles tant que le sort dure ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou qu'elle meure.
Les statistiques d'une cible sont remplacées par les statistiques de la bête choisie. Cependant la cible conserve son alignement, ainsi que ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. La cible acquiert les points de vie de sa nouvelle forme et lorsqu'elle retrouve sa forme d'origine, elle retourne au nombre de points de vie qu'elle avait d'être métamorphosée. Si la cible retrouve sa forme d'origine parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, les dégâts restants sont appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts restants ne font pas tomber la forme normale de la cible à 0 point de vie, elle ne tombe pas inconsciente. La créature est limitée aux actions

Druide_PHB Niv.8 - transmutation

8_Formes animales [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 24 heures

qu'elle peut effectuer sous sa nouvelle forme et ne peut ni parler ni lancer des sorts.
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La cible ne peut pas activer, manipuler, ou bénéficier de quelque manière que ce soit de son équipement.

Druide_PHB Niv.8 - transmutation

8_Nuage incendiaire

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Un nuage tournoyant de fumée et projetant des braises incandescentes apparaît dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage contourne les angles et est fortement obscurci. Il reste en place pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou fort (au moins 15 km/h) le disperse.
Lorsque le nuage apparaît, chaque créature présente à l'intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 10d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit également effectuer un jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois de son tour, ou si elle y termine son tour.
Le nuage s'éloigne de 3 mètres de vous dans la direction de votre choix, et ce au début de chacun de vos tours.

Dr/En/Ma_PHB Niv.8 - invocation

8_Tremblement de terre

  • casting time1 action
  • range150 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une pincée de terre, un fragment de roche et un bloc d'argile

Structures. La secousse inflige 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol qui se trouve dans la zone lorsque vous incantez le sort ainsi qu'au début de chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si la structure atteint 0 point de vie, elle s'effondre pour possiblement blesser les créatures proches. Une créature située à la moitié ou moins de la hauteur de la structure doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 5d6 dégâts contondants, tombe à terre et est ensevelie dans les décombres. Un jet de Force (Athlétisme) de DD 20 est requis pour s'en extirper. Le MD peut ajuster le DD en fonction de la nature des décombres. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie.

Cl/Dr/En_PHB Niv.8 - évocation

8_Tsunami [1/2]

  • casting time1 minute
  • rangechamp de vision

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 6 rounds

Un mur d'eau apparaît en un point de votre choix, à portée. Vous pouvez créer un mur qui peut atteindre jusqu'à 90 mètres de long, 90 mètres de haut et 15 mètres d'épaisseur. Le mur reste en place pour toute la durée du sort.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. Une créature subit 6d10 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Au début de chacun de vos tours après que le mur soit apparu, le mur, ainsi que toutes les créatures à l'intérieur, s'éloigne de vous en se déplaçant de 15 mètres. Toutes les créatures de taille G ou inférieure situées à l'intérieur du mur, ou le percutant lorsque celui-ci se déplace, doivent réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de subir 5d10 dégâts contondants. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une seule fois par tour.
À la fin du tour, la hauteur du mur est réduite de 15 mètres et les dégâts que les créatures vont subir aux rounds suivants sont réduits de 1d10. Lorsque la hauteur du mur tombe à 0, le sort prend fin.
Une créature piégée dans le mur peut se déplacer en nageant. Cependant, du fait

Druide_PHB Niv.8 - invocation

8_Tsunami [2/2]

  • casting time1 minute
  • rangechamp de vision

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 6 rounds

de la puissance de la vague, une créature doit réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour pouvoir se déplacer. Si elle échoue, elle ne peut pas bouger. Une créature qui se déplace en dehors de la zone d'effet tombe au sol.

Druide_PHB Niv.8 - invocation

9_Changement de forme

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

une fine couronne de jade valant au moins 1 500 po, que vous devez placer sur votre tête avant de lancer le sort

Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour changer de nouveau de forme avec les mêmes conditions et règles que pour la forme précédente, à une exception près : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que votre forme actuelle, votre nombre de points de vie reste le même.

Dr/Ma_PHB Niv.9 - transmutation

9_Prémonition

  • casting time1 minute
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

la plume d'un colibri

Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à nouveau avant la fin de la durée.

Ba/Dr/Ma/Oc_PHB Niv.9 - divination

9_Résurrection suprême

  • casting time1 heure
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une aspersion d'eau bénite et des diamants d'une valeur d'au moins 25 000 po, que le sort consomme

Le sort peut même fournir un nouveau corps si l'original n'existe plus. Dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature et la créature apparaît alors dans un espace inoccupé que vous choisissez à 3 mètres ou moins de vous.

Cl/Dr_PHB Niv.9 - nécromancie

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9_Tempête vengeresse [1/2]

  • casting time1 action
  • rangechamp de vision

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Des nuages orageux tourbillonnants apparaissent, centrés sur un point que vous pouvez voir et s'étalant dans un rayon de 108 mètres. Des éclairs zèbrent le ciel dans la zone, le tonnerre éclate, et de puissants vents font rage. Chaque créature située sous le nuage (à 1 500 mètres au-dessous maximum) lorsqu'il apparaît doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et est assourdie pendant 5 minutes.
Pour chaque round durant lequel vous maintenez votre concentration sur ce sort, la tempête produit différents effets lors de votre tour.
Round 2. Une pluie acide tombe du nuage. Chaque créature ou objet sous le nuage subit 1d6 dégâts d'acide.
Round 3. Vous appelez six éclairs pour qu'ils frappent chacun une créature ou un objet de votre choix et situé sous le nuage. Une créature ou un objet ne peut être ciblé par plus d'un éclair. Une créature touchée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Round 4. Une pluie de grêlon s'abat. Chaque créature située sous le nuage subit 2d6 dégâts

Druide_PHB Niv.9 - invocation

9_Tempête vengeresse [2/2]

  • casting time1 action
  • rangechamp de vision

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

contondants.
Round 5-10. Des rafales de vent et des pluies glaciales se déchaînent dans la zone sous le nuage. La zone devient un terrain difficile et est profondément obscurcie. Chaque créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques à distance avec une arme sont impossibles dans la zone. Le vent et la pluie compte comme une distraction importante pour ce qui est de maintenir sa concentration sur ses sorts. Enfin, les puissantes rafales de vent (atteignant 30 à 75 km/h) dispersent automatiquement le brouillard, le brume, et tout autre phénomène similaire dans la zone, qu'ils soient naturels ou magiques.

Druide_PHB Niv.9 - invocation

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