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0_Amis

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsS, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une petite quantité de maquillage appliquée sur le visage durant l'incantation

Pour la durée du sort, vous avez un avantage à tous vos jets de Charisme effectués contre une créature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile envers vous. Lorsque le sort prend fin, la créature réalise que vous avez utilisé la magie pour l'influencer et devient hostile à votre égard. Une créature plutôt violente risque de vous attaquer. D'autres créatures peuvent vous demander de l'argent ou un service (à la discrétion du MD), cela dépend de la nature de l'échange que vous avez eu avec la créature.

Ba/En/Ma/Oc_PHB Sort mineur - enchantement

0_Aspersion d'acide

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous propulsez une bulle d'acide. Choisissez une ou deux créatures que vous pouvez voir, à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre, dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

En/Ma/Ar_PHB Sort mineur - invocation

0_Assistance

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort prend alors fin.

Cl/Dr/Ar_PHB Sort mineur - divination

0_Bouffée de poison

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous projetez une bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).

Dr/En/Ma/Oc/Ar_PHB Sort mineur - invocation

0_Contact glacial

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 round

Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la créature pour l'étreindre d'une froideur sépulcrale. Si le coup touche, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible. Si vous ciblez un mort-vivant, il aura également un désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

En/Ma/Oc_PHB Sort mineur - nécromancie

0_Contrôle des flammes

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsS
  • durationinstantanée ou 1 heure

Vous choisissez un feu non magique visible dans la portée du sort de 1,50 mètre d'arête maximum. Vous pouvez l'affecter de l'une des façons suivantes :
• Vous pouvez faire grossir instantanément le feu de 1,50 mètre dans une direction, à condition que du bois ou un autre combustible soit présent dans cette nouvelle zone.
• Vous pouvez éteindre instantanément les flammes à l'intérieur du cube.
• Vous pouvez doubler ou diminuer de moitié l'aire de lumière vive ou de lumière faible projetée par le feu et/ou en changer la couleur. La modification dure 1 heure.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples (comme une vague silouette de créature, un objet inanimé ou une localisation) dans les flammes et les animer comme bon vous semble. Les silhouettes persistent pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à trois de ses effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.

Dr/En/Ma_XGtE Sort mineur - transmutation

0_Coup au but

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsS
  • duration[Concentration] 1 round

Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible à portée. Votre magie vous aide à trouver une petite faille dans les défenses de votre cible. Lors de votre prochain tour, vous obtenez un avantage pour votre premier jet d'attaque contre la cible, à condition que le sort ne soit pas déjà terminé.

Ba/En/Ma/Oc_PHB Sort mineur - divination

0_Coup de tonnerre

  • casting time1 action
  • range1,50 mètre

  • componentsS
  • durationinstantanée

Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu jusqu'à 30 mètres. Hormis vous-même, toute créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de tonnerre.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Ba/Dr/En/Ma/Oc/Ar_XGtE Sort mineur - évocation

0_Décharge occulte

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10 dégâts de force.
Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau : deux rayons au niveau 5, trois rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons sur une cible unique et les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque rayon.

Occultiste_PHB Sort mineur - évocation

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0_Druidisme

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l'un des effets suivants, dans la portée du sort :
• Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui permet de prédire les conditions météorologiques pour les 24 prochaines heures, à l'endroit où vous êtes. L'effet pourrait se manifester comme un orbe doré pour indiquer un ciel dégagé, un nuage pour annoncer la pluie, un flocon de neige pour une chute de neige et ainsi de suite. L'effet persiste pour 1 round.
• Vous provoquez immédiatement la floraison d'une fleur, l'ouverture d'une gousse ou le débourrement d'un bourgeon de feuille.
• Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané comme une chute de feuilles, une légère brise, le son d'un petit animal ou une subtile odeur de putois. L'effet doit se limiter à un cube de 1,50 mètre d'arête.
• Vous éteignez ou allumez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp.

Druide_PHB Sort mineur - transmutation

0_Embrasement

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. Jusqu'à ce que le sort finisse, le feu de joie magique occupe un cube de 1,50 mètre d'arête. Toute créature située à la place du feu de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts de feu. Une créature doit aussi faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans l'espace occupé par le feu de joie pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour dans cet espace.
Le feu de joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui ne sont ni tenus ni portés.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Dr/En/Ma/Oc/Ar_XGtE Sort mineur - invocation

0_Éruption de lames

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 1,50 mètre)

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous créez temporairement un cercle de lames spectrales autour de vous. Toutes les autres créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de force.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).

En/Ma/Oc/Ar_TCoE Sort mineur - invocation

0_Façonnage de la terre

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsS
  • durationinstantanée ou 1 heure

Choisissez un cube d'eau visible de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort. Vous pouvez alors le manipuler d'une des façons suivantes :
• Vous déplacez instantanément ou modifiez le sens du courant selon vos directives jusqu'à 1,50 mètre dans n'importe quelle direction. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples dans l'eau et les animer selon vos instructions. Ce changement dure 1 heure.
• Vous modifiez la couleur ou l'opacité de l'eau. L'eau doit être transformée de façon homogène. Ce changement dure 1 heure.
• Vous gelez l'eau, à condition qu'elle ne contienne aucune créature. L'eau dégèle au bout de 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez avoir que deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.

Dr/En/Ma_XGtE Sort mineur - transmutation

0_Façonnage de l'eau

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsS
  • durationinstantanée ou 1 heure

Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne dépasse pas un cube de 1,50 mètre d'arête et visible dans la portée du sort. Vous pouvez alors la manipuler d'une des façons suivantes :
• Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez instantanément la creuser, la déplacer sur le sol, et la déposer jusqu'à 1,50 mètre plus loin. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes et/ou des couleurs sur la terre ou la pierre, représentant des mots, créant des images ou formant des motifs. La modification dure 1 heure.
• Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer en terrain difficile. À l'inverse, vous pouvez rendre normal un sol considéré comme terrain difficile. Ce changement dure 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.

Dr/En/Ma_XGtE Sort mineur - transmutation

0_Ferrage foudroyant

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 4,50 mètres)

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous créez une décharge d'énergie foudroyante qui frappe une créature de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être attirée vers vous en ligne droite sur 3 mètres puis subir 1d8 dégâts de foudre si elle se retrouve à 1,50 mètre ou moins de vous.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

En/Ma/Oc/Ar_TCoE Sort mineur - évocation

0_Flamme sacrée

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Un rayonnement semblable à des flammes descend sur une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne gagne aucun bénéfice d'abri pour ce jet de sauvegarde.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 (4d8).

Clerc_PHB Sort mineur - évocation

0_Flammes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

Une flamme vacillante apparaît dans votre main. La flamme y reste pour la durée du sort et n'endommage pas votre équipement, ni ne vous blesse. La flamme diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 3 mètres. Le sort prend fin si vous l'annulez par une action ou si vous le lancez de nouveau.
Vous pouvez également attaquer avec la flamme, mettant ainsi un terme au sort. Lorsque vous incantez ce sort, ou en utilisant une action lors d'un tour suivant, vous pouvez lancer la flamme sur une créature située à 9 mètres de vous maximum. Faites une attaque à distance avec un sort. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Druide_PHB Sort mineur - invocation

0_Fouet épineux

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

la tige d'une plante avec des épines

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Dr/Ar_PHB Sort mineur - transmutation

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0_Gelure

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle subit 1d6 dégâts de froid et obtient un désavantage à son prochain jet d'attaque avec une arme réalisé avant la fin de son prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Dr/En/Ma/Oc/Ar_XGtE Sort mineur - évocation

0_Glas

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son douloureux d'une cloche emplit l'air autour d'elle pendant un moment. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d8 dégâts nécrotiques. Si la cible n'est pas à son maximum de points de vie, elle subit 1d12 de dégâts nécrotiques.
Les dégâts du sort augmentent de un dé lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2d12), le niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12).

Cl/Ma/Oc_XGtE Sort mineur - nécromancie

0_Gourdin magique

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin

Le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez est altéré par les pouvoirs de la nature. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation plutôt que votre Force pour les jets d'attaque au corps à corps et de dégâts avec cette arme, et les dégâts de l'arme deviennent des d8. De plus, l'arme devient une arme magique, si ce n'est pas déjà le cas. Ce sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez l'arme enchantée.

Druide_PHB Sort mineur - transmutation

0_Illusion mineure

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsS, M
  • duration1 minute

un peu de laine de mouton

Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature.

Ba/En/Ma/Oc_PHB Sort mineur - illusion

0_Infestation

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une puce vivante

Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Dr/En/Ma/Oc_XGtE Sort mineur - invocation

0_Lame aux flammes vertes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 1,50 mètre)

  • componentsV, M
  • durationinstantanée

une arme de corps à corps valant au moins 1 pa

Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque de corps à corps inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la première cible, et les dégâts de feu subis par la seconde cible atteignent 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Les deux jets de dégâts augmentent chacun de 1d8 supplémentaire aux niveaux 11 (2d8 et 2d8) et 17 (3d8 et 3d8).

En/Ma/Oc/Ar_TCoE Sort mineur - évocation

0_Lame retentissante

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 1,50 mètre)

  • componentsV, M
  • duration1 round

une arme de corps à corps valant au moins 1 pa

Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque au corps à corps inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible, et les dégâts que la cible subit si elle se déplace passent à 2d8. Les deux jets de dégâts augmentent ensuite de 1d8 aux niveaux 11 (2d8 et 3d8) et 17 (3d8 et 4d8).

En/Ma/Oc/Ar_TCoE Sort mineur - évocation

0_Lumière

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, M
  • duration1 heure

une luciole ou de la mousse phosphorescente

Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.

Ba/Cl/En/Ma/Ar_PHB Sort mineur - évocation

0_Lumières dansantes

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un peu de phosphore ou d'écorce d'orme blanc, ou bien un ver luisant

Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de déplacer les lumières jusqu'à 18 mètres vers un nouvel emplacement à portée. Une lumière doit se situer à 6 mètres ou moins d'une autre lumière créée par ce sort, et une lumière s'éclipse si elle se trouve au-delà de la portée du sort.

Ba/En/Ma/Ar_PHB Sort mineur - évocation

0 0
0 0
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0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

0_Main de mage

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois.
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez.
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.

Ba/En/Ma/Oc/Ar_PHB Sort mineur - invocation

0_Message

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

un petit bout de fil de cuivre

Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à portée et murmurez un message. La cible (et seulement la cible) entend le message et peut répondre en un murmure que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez bien la cible et que vous savez qu'elle est derrière l'obstacle. Ce sort est arrêté par un silence magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort ne doit pas forcément suivre une ligne droite et peut contourner les angles ou passer par de petites ouvertures.

Ba/En/Ma/Ar_PHB Sort mineur - transmutation

0_Moquerie cruelle

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous vomissez un flot d'insultes entremêlées de subtils enchantements sur une créature à portée et que vous pouvez voir. Si la cible peut vous entendre (il n'est pas nécessaire qu'elle comprenne mais juste qu'elle devine votre intention), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d4 dégâts psychiques et avoir un désavantage au prochain jet d'attaque qu'elle fera avant la fin de son prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4).

Barde_PHB Sort mineur - enchantement

0_Mot de radiance

  • casting time1 action
  • range1,50 mètre

  • componentsV, M
  • durationinstantanée

un symbole sacré

Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Clerc_XGtE Sort mineur - évocation

0_Pierre magique

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Vous touchez un à trois cailloux et les imprégnez de magie. Vous ou quelqu'un d'autre peut faire une attaque à distance avec un sort avec un des ces cailloux en le jetant à la main ou en le lançant à l'aide d'une fronde. S'il est jeté, sa portée est de 18 mètres. Si quelqu'un d'autre attaque avec ces cailloux, il ajoute le modificateur de votre caractéristique d'incantation au jet d'attaque (et non pas la sienne). Si le coup touche, la cible prend 1d6 dégâts contondants + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Dans tous les cas, le caillou perd ses propriétés magiques.
Si vous lancez ce sort à nouveau, le sort s'arrête pour tous les cailloux encore sous effet magique du sort précédent.

Dr/Oc/Ar_XGtE Sort mineur - transmutation

0_Piqûre mentale

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV
  • duration1 round

Vous injectez une pointe d'énergie psychique désorientante dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts psychiques et la première fois qu'elle effectuera un jet de sauvegarde avant la fin de votre prochain tour, elle devra lancer un d4 et soustraire le nombre obtenu du résultat de sa sauvegarde.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).

En/Ma/Oc_TCoE Sort mineur - enchantement

0_Poigne électrique

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique à une créature que vous essayez de toucher. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. Vous avez un avantage au jet d'attaque si la cible porte une armure en métal. En cas de réussite, la cible prend 1d8 dégâts de foudre, et elle ne peut pas prendre de réaction jusqu'au début de son prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

En/Ma/Ar_PHB Sort mineur - évocation

0_Prestidigitation

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp.
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm d'arête.
• Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm d'arête pendant 1 heure.
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une action.

Ba/En/Ma/Oc/Ar_PHB Sort mineur - transmutation

0_Protection contre les armes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 round

Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous obtenez la résistance contre les dégâts contondants, tranchants et perforants infligés par des attaques avec arme.

Ba/En/Ma/Oc_PHB Sort mineur - abjuration

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0_Rayon de givre

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers une créature dans la portée du sort. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. S'il touche, la cible subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'à début de votre prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

En/Ma/Ar_PHB Sort mineur - évocation

0_Réparation

  • casting time1 minute
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

deux aimants

Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas 30 cm dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration passée. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou un artificiel, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet.

Ba/Cl/Dr/En/Ma/Ar_PHB Sort mineur - transmutation

0_Résistance

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une cape miniature

Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de sauvegarde. Le sort prend alors fin.

Cl/Dr/Ar_PHB Sort mineur - abjuration

0_Saute de vent

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous saisissez l'air et l'obligez à créer un des effets suivants à un point que vous pouvez voir à portée :
• Une créature de taille M ou plus petite que vous choisissez doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée de 1,50 mètre de vous.
• Vous créez une petite explosion d'air capable de bouger un objet qui n'est pas tenu ni porté et qui ne pèse pas plus que 2,5 kg. L'objet est repoussé de 3 mètres. Il n'est pas poussé avec assez de force pour faire des dégâts.
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif qui utilise l'air, comme provoquer le bruissement de feuilles, faire claquer des volets ou faire onduler des vêtements dans une brise.

Dr/En/Ma_XGtE Sort mineur - transmutation

0_Sauvagerie primitive

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsS
  • durationinstantanée

Vous canalisez la magie primale pour qu'elle aiguise vos dents ou vos ongles, le rendant prêts à livrer une attaque corrosive. Réalisez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts d'acide. Après que vous ayez effectué votre attaque, vos dents ou vos ongles reprennent leur état normal.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).

Druide_XGtE Sort mineur - transmutation

0_Stabilisation

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous touchez une créature vivante qui est à 0 point de vie. La créature devient stable. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.

Cl/Ar_PHB Sort mineur - nécromancie

0_Thaumaturgie

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV
  • duration1 minute

Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Vous créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort :
• Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute.
• Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute.
• Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute.
• Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la limite de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvais augure.
• Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée.
• Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à trois de ses effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action.

Clerc_PHB Sort mineur - transmutation

0_Trait de feu

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).

En/Ma/Ar_PHB Sort mineur - évocation

1_Absorption des éléments

  • casting time1 réaction
  • rangepersonnelle

  • componentsS
  • duration1 round

Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Dr/En/Ma/Rô/Ar_XGtE Niv.1 - abjuration

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1_Alarme

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin

Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres.

Ma/Rô/Ar_PHB Niv.1 - abjuration

1_Amitié avec les animaux

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un morceau de nourriture

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Ba/Dr/Rô_PHB Niv.1 - enchantement

1_Appel de familier

  • casting time1 heure
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

du charbon de bois, de l'encens, et des herbes pour une valeur de totale minimum de 10 po, le tout étant consumé par le feu dans un chaudron en laiton

Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de contact, votre familier peut lancer le sort comme s'il était celui qui avait réalisé l'incantation. Votre familier doit se situer à 30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le sort au moment où vous l'incantez. Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur à l'attaque pour ce jet.

Magicien_PHB Niv.1 - invocation

1_Armure d'Agathys

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une coupe d'eau

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie temporaires et les dégâts de froid augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Occultiste_PHB Niv.1 - abjuration

1_Armure de mage

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

un morceau de cuir tanné

Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure, et une force magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort.

En/Ma_PHB Niv.1 - abjuration

1_Baies nourricières

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une branche de gui

Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures qui suivent le lancement du sort.

Dr/Rô_PHB Niv.1 - transmutation

1_Bénédiction

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une aspersion d'eau bénite

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Cl/Pa_PHB Niv.1 - enchantement

1_Blessure

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature que vous pouvez toucher. En cas de réussite, la cible prend 3d10 dégâts nécrotiques.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Clerc_PHB Niv.1 - nécromancie

1_Bouclier

  • casting time1 réaction
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 round

Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort projectile magique.

En/Ma_PHB Niv.1 - abjuration

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1_Bouclier de la foi

  • casting time1 action bonus
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

un bout de texte saint écrit sur un petit parchemin

Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de votre choix dans la portée du sort, lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la durée du sort.

Cl/Pa_PHB Niv.1 - abjuration

1_Catapulte

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsS
  • durationinstantanée

Choisissez un objet pesant de 500 g à 2,5 kg à portée et qui n'est ni porté ni transporté. L'objet vole en ligne droite jusqu'à 27 mètres dans une direction que vous choisissez avant de tomber au sol, s'arrêtant plus tôt s'il rencontre une surface solide. Si l'objet va frapper une créature, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec à la sauvegarde, l'objet frappe la cible et arrête sa course. Lorsque l'objet heurte quelque chose, l'objet et ce qu'il frappe subissent chacun 3d8 dégâts contondants.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le poids maximal de l'objet que vous pouvez cibler avec ce sort augmente de 2,5 kg et les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

En/Ma/Ar_XGtE Niv.1 - transmutation

1_Cérémonie

  • casting time1 heure
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

25 po de poudre d'argent, que le sort consomme

Mariage. Vous touchez des humanoïdes adultes prêts à s'unir par les liens du mariage. Pour les 7 prochains jours, chaque cible gagne un bonus de +2 à la CA tant qu'ils sont à 9 mètres ou moins l'un de l'autre. Une créature ne peut bénéficier de nouveau de ce rite que si elle est veuve.

Cl/Pa_XGtE Niv.1 - abjuration

1_Charme-personne

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous les ciblez.

Ba/Dr/En/Ma/Oc_PHB Niv.1 - enchantement

1_Châtiment calcinant

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme est chauffée à blanc, et votre attaque inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires à la cible et l'enflamme. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de feu. En cas de réussite, le sort prend fin. Si la cible, ou une créature située à 1,50 mètre d'elle, utilise son action pour étouffer les flammes, ou si tout autre effet éteint les flammes (par exemple si la cible se plonge dans l'eau), le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires initiaux infligés par l'attaque augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Pa/Rô_PHB Niv.1 - évocation

1_Châtiment courroucé

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

La prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre attaque inflige 1d6 dégâts psychiques supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée jusqu'à la fin du sort. Par une action, la créature peut effectuer un jet de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort pour mettre un terme à cet effet et au sort.

Paladin_PHB Niv.1 - évocation

1_Châtiment tonitruant

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

La première fois que vous touchez une cible lors une attaque au corps à corps avec une arme pendant que le sort est actif, votre arme résonne tel un tonnerre audible à 90 mètres à la ronde, et l'attaque inflige 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être repoussée de vous sur 3 mètres puis de tomber à terre.

Paladin_PHB Niv.1 - évocation

1_Collet

  • casting time1 minute
  • rangecontact

  • componentsS, M
  • duration8 heures

7,50 mètres de corde, que le sort consomme

Après le déclenchement du piège, le sort se termine lorsque le piège ne retient plus aucune créature.

Dr/Ma/Rô/Ar_XGtE Niv.1 - abjuration

1_Communication avec les animaux

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD.

Ba/Dr/Rô_PHB Niv.1 - divination

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1_Compréhension des langues

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pincée de suie et de sel

Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie du langage écrit.

Ba/En/Ma/Oc_PHB Niv.1 - divination

1_Couleurs dansantes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cône de 4,50 mètres)

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

une pincée de poudre ou de sable de couleur rouge, jaune et bleu

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, ajoutez 2d10 au lancer initial pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Ba/En/Ma_PHB Niv.1 - illusion

1_Couteau de glace

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsS, M
  • durationinstantanée

une goutte d'eau ou un bout de glace

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts de froid infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Dr/En/Ma_XGtE Niv.1 - invocation

1_Création ou destruction d'eau

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une goutte d'eau pour la création d'eau ou quelques grains de sable pour la destruction d'eau

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau supplémentaires, ou augmentez la taille du cube de 1,50 mètre d'arête, pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Cl/Dr_PHB Niv.1 - transmutation

1_Déguisement

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous.
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.
Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.

Ba/En/Ma/Ar_PHB Niv.1 - illusion

1_Détection de la magie

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Ba/Cl/Dr/En/Ma/Pa/Rô/Ar_PHB Niv.1 - divination

1_Détection du mal et du bien

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été consacré ou profané.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Cl/Pa_PHB Niv.1 - divination

1_Détection du poison et des maladies

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

une feuille d'if

Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Cl/Dr/Pa/Rô_PHB Niv.1 - divination

1_Disque flottant de Tenser

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une goutte de mercure

Si vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque (par exemple parce qu'il ne peut pas passer au-dessus d'un obstacle pour vous suivre), le sort prend fin.

Magicien_PHB Niv.1 - invocation

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1_Duel forcé

  • casting time1 action bonus
  • range9 mètres

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous essayez de contraindre une créature d'engager un duel avec vous. Une créature à portée que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous obnubilez la créature, contrainte par votre exigence divine. Pour toute la durée du sort, la créature a un désavantage aux jets d'attaque effectués contre d'autres créatures que vous, et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à chaque fois qu'elle essaye de s'éloigner à plus de 9 mètres de vous | si elle réussit son jet de sauvegarde, le sort ne restreint pas son mouvement pour ce tour.
Ce sort se termine si vous attaquez une autre créature, si vous lancez un sort qui cible une autre créature hostile que la cible, si une créature qui vous est alliée inflige des dégâts à la cible ou lance un sort sur la cible qui lui est nuisible, ou si vous terminez votre tour à plus de 9 mètres de la cible.

Paladin_PHB Niv.1 - enchantement

1_Éclair de chaos

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous projetez une masse d'énergie chaotique sifflante et ondulante vers une créature à portée. Effectuez un jet d'attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 2d8 + 1d6 points de dégâts. Choisissez l'un des d8. Le nombre tiré sur ce dé détermine le type de dégâts de l'attaque, comme indiqué ci-dessous.
Si vous avez fait un double avec les d8, l'énergie chaotique rebondit depuis la cible vers une autre créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres autour de la première. Effectuez un nouveau jet d'attaque contre cette nouvelle créature et effectuez un jet de dégâts le cas échéant. L'énergie chaotique peut continuer de rebondir, bien qu'une créature ne puisse être affectée qu'une seule fois par chaque sort lancé.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, chaque cible reçoit 1d6 dégâts supplémentaires du type déterminé pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Ensorceleur_XGtE Niv.1 - évocation

1_Éclair traçant

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 round

Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 4d6 dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre cette cible avant la fin du votre prochain tour bénéficie d'un avantage grâce à la lumière faible mystique qui illumine alors la cible.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Clerc_PHB Niv.1 - évocation

1_Enchevêtrement

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres d'arête ayant son origine sur un point dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes rendent le terrain difficile.
Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature se libère.
Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent.

Dr/Rô_PHB Niv.1 - invocation

1_Faveur divine

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Votre prière vous donne de la puissance dans un rayonnement divin. Jusqu'à ce que le sort se termine, vos attaques avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elles touchent.

Paladin_PHB Niv.1 - évocation

1_Feuille morte

  • casting time1 réaction
  • range18 mètres

  • componentsV, M
  • duration1 minute

une petite plume ou un peu de duvet

Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la portée du sort. Le taux de descente d'une créature en chute libre est ramené à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend alors fin pour cette créature.

Ba/En/Ma/Ar_PHB Niv.1 - transmutation

1_Fléau

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une goutte de sang

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Ba/Cl_PHB Niv.1 - enchantement

1_Fou rire de Tasha

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

de minuscules tartes et une plume qui est agitée dans les airs

À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. La cible a un avantage à son jet de sauvegarde s'il est déclenché par des dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin.

Ba/Ma_PHB Niv.1 - enchantement

1_Frappe du zéphyr

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous vous déplacez comme le vent. Tant que le sort n'est pas terminé, votre mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Une fois avant que le sort ne se termine, vous pouvez vous donner un avantage à un jet d'attaque avec une arme à votre tour. Cette attaque inflige 1d8 dégâts de force supplémentaires si elle touche. Que vous touchiez ou non, votre vitesse augmente de 9 mètres jusqu'à la fin de ce tour.

Rôdeur_XGtE Niv.1 - transmutation

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1_Frappe piégeuse

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une arme avant que ce sort ne prenne fin, une masse tortueuse de lianes épineuses apparaît au point d'impact, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être entravée par ces lianes magiques jusqu'à ce que le sort prenne fin. Une créature de taille G ou supérieure a un avantage à son jet de sauvegarde. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, les lianes se flétrissent et tombent.
Tant qu'elle est entravée par ce sort, la cible subit 1d6 dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une créature entravée par ces lianes, ou une autre créature capable de la toucher, peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible est libérée.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Rôdeur_PHB Niv.1 - invocation

1_Frayeur

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous éveillez le sens de la mortalité chez une créature que vous pouvez voir à portée. Les morts-vivants et les artificiels sont immunisés contre cet effet. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée jusqu'à ce que le sort se termine. La cible effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les ciblez.

Ma/Oc_XGtE Niv.1 - nécromancie

1_Graisse

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

une noix de beurre ou un peu de couenne de porc

Lorsque la graisse apparaît, chaque créature se tenant debout dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de tomber à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité si elle ne veut pas tomber à terre.

En/Ma/Ar_PHB Niv.1 - invocation

1_Grande foulée

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pincée de terre

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Ba/Dr/Ma/Rô/Ar_PHB Niv.1 - transmutation

1_Grêle d'épines

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque à distance avec une arme avant que le sort ne prenne fin, ce sort crée une pluie d'épines qui jaillissent de votre arme à distance ou de la munition. En plus de l'effet normal de l'attaque, la cible de l'attaque et toutes les créatures à 1,50 mètre ou moins d'elle doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 1d10 dégâts perforants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1 (jusqu'à un maximum de 6d10).

Rôdeur_PHB Niv.1 - invocation

1_Héroïsme

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Une créature consentante que vous touchez est submergée par le courage. Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre l'état effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation, et ce au début de chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été conférés par ce sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Ba/Pa_PHB Niv.1 - enchantement

1_Identification

  • casting time1 minute
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de hibou

Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.

Ba/Ma/Ar_PHB Niv.1 - divination

1_Image silencieuse

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

un peu de laine de mouton

Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, parce que les choses peuvent passer au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si une créature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image.

Ba/En/Ma_PHB Niv.1 - illusion

1_Injonction [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV
  • duration1 round

Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle.
Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible se comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.
Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.
Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.
Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.
Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du

Ba/Cl/Pa_PHB Niv.1 - enchantement

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1_Injonction [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV
  • duration1 round

niveau 1. Les créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9 mètres.

Ba/Cl/Pa_PHB Niv.1 - enchantement

1_Lien avec une bête

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

un morceau de fourrure enveloppé dans un linge

Vous établissez un lien télépathique avec une bête que vous touchez, qui est amicale ou que vous avez charmée. Le sort échoue si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus. Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant que vous et la bête êtes à portée de vue. Via le lien, la bête peut comprendre vos messages télépathiques, et elle peut communiquer par télépathie ses émotions et des concepts simples en retour. Tant que le lien est actif, la bête à un avantage à ses jets attaque contre toute créature à 1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir.

Dr/Rô_XGtE Niv.1 - divination

1_Lueurs féeriques

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la portée du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes les créatures présentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont également enveloppées du halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une lumière faible dans un rayon de 3 mètres.
Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient d'un avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de l'état invisible.

Ba/Dr/Ar_PHB Niv.1 - évocation

1_Mains brûlantes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cône de 4,50 mètres)

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts écartés, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous vos doigts tendus. Toute créature se trouvant dans le cône de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature subit 3d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le feu embrase tous les objets inflammables qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ne sont pas tenus ou portés.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

En/Ma_PHB Niv.1 - évocation

1_Maléfice

  • casting time1 action bonus
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

l'œil pétrifié d'un triton

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures.

Occultiste_PHB Niv.1 - enchantement

1_Marque du chasseur

  • casting time1 action bonus
  • range27 mètres

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 heure

Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée, et la marquez magiquement comme étant votre cible. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez lors d'une attaque avec une arme, et vous avez un avantage à tous vos jets de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour la trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus lors de l'un de vos tours suivants pour marquer une nouvelle créature.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures maximum. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures maximum.

Rôdeur_PHB Niv.1 - divination

1_Mixture caustique de Tasha

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (ligne de 9 mètres)

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un peu de nourriture pourrie

Les créatures sur une ligne de 9 x 1,50 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 2d4 dégâts d'acide chaque tour (+2d4/niv).

En/Ma/Ar_TCoE Niv.1 - évocation

1_Mot de guérison

  • casting time1 action bonus
  • range18 mètres

  • componentsV
  • durationinstantanée

Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Ba/Cl/Dr_PHB Niv.1 - évocation

1_Murmures dissonants

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous murmurez une mélodie discordante qui ne peut être entendue que par une créature de votre choix à portée, la tourmentant terriblement. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et doit immédiatement utiliser sa réaction, si elle est encore disponible, pour s'éloigner de vous aussi loin que sa vitesse le lui permet. La créature ne se déplace pas vers des sols manifestement dangereux, comme des flammes ou un gouffre. En cas de réussite, la cible subit la moitié de ces dégâts et n'est pas contrainte de se déplacer. Une créature assourdie réussit automatiquement son jet de sauvegarde.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Barde_PHB Niv.1 - enchantement

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1_Nappe de brouillard

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Dr/En/Rô/Rô_PHB Niv.1 - invocation

1_Orbe chromatique

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

un diamant valant au moins 50 po

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

En/Ma_PHB Niv.1 - évocation

1_Projectile magique

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque fléchette atteint une créature de votre choix que vous pouvez voir et dans la limite de portée du sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les fléchettes frappent simultanément, et peuvent frapper une ou plusieurs créatures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, il crée une fléchette additionnelle pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

En/Ma_PHB Niv.1 - évocation

1_Protection contre le mal et le bien

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme

La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.

Cl/Dr/Ma/Oc/Pa_PHB Niv.1 - abjuration

1_Purification de nourriture et d'eau

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie.

Cl/Dr/Ar/Ar_PHB Niv.1 - transmutation

1_Rayon empoisonné

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Un rayon d'énergie verdâtre et contagieuse est envoyé en direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible subit 2d8 dégâts de poison et doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible est empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

En/Ma_PHB Niv.1 - nécromancie

1_Repli expéditif

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Lorsque vous lancez ce sort, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action Foncer.

En/Ma/Oc/Ar_PHB Niv.1 - transmutation

1_Représailles infernales

  • casting time1 réaction
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Occultiste_PHB Niv.1 - évocation

1_Sanctuaire

  • casting time1 action bonus
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

un petit miroir en argent

Si la créature protégée fait une attaque, lance un sort qui affecte une créature ennemie ou inflige des dégâts à une autre créature, ce sort se termine.

Cl/Ar_PHB Niv.1 - abjuration

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1_Saut

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

la patte postérieure d'une sauterelle

Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort.

Dr/En/Ma/Rô/Ar_PHB Niv.1 - transmutation

1_Secousse sismique

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous causez un tremblement dans le sol à portée. Chaque créature autre que vous-même dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve à terre. Si le sol dans cette zone est de la terre meuble ou de la pierre, il devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé, et chaque portion de la zone de 1,50 mètre de diamètre nécessite au moins 1 minute pour être nettoyée à la main.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Ba/Dr/En/Ma_XGtE Niv.1 - évocation

1_Serviteur invisible

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

un morceau de ficelle et un bout de bois

Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait l'envoyer à plus de 18 mètres de vous, le sort prend fin.

Ba/Ma/Oc_PHB Niv.1 - invocation

1_Simulacre de vie

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une petite quantité d'alcool ou de spiritueux

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

En/Ma/Ar_PHB Niv.1 - nécromancie

1_Soins

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Ba/Cl/Dr/Pa/Rô/Ar_PHB Niv.1 - évocation

1_Sommeil

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Ba/En/Ma_PHB Niv.1 - enchantement

1_Tentacules de Hadar

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 3 mètres)

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous invoquez le pouvoir de Hadar, la Sombre Famine.
Des sarments d'énergie noire jaillissent de vous et frappent toutes les créatures se trouvant à 3 mètres ou moins de vous. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à son prochain tour. En cas de réussite, la cible subit la moitié de ces dégâts et ne souffre pas d'effets supplémentaires.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Occultiste_PHB Niv.1 - invocation

1_Texte illusoire

  • casting time1 minute
  • rangecontact

  • componentsS, M
  • duration10 jours

une encre à base de plomb d'une valeur d'au moins 10 po, que le sort consomme

Une créature qui possède la vision véritable peut lire le message caché.

Ba/Ma/Oc_PHB Niv.1 - illusion

1_Trait ensorcelé

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

la branche d'un arbre qui a été frappé par la foudre

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts initiaux sont augmentés de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

En/Ma/Oc_PHB Niv.1 - évocation

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1_Vague tonnante

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cube de 4,50 mètres d'arête)

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50 mètres d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.
En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Ba/Dr/En/Ma_PHB Niv.1 - évocation

2_Agrandissement/Rapetissement

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une pincée de poudre de fer

Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié dans toutes les dimensions, et son poids est divisé par huit. Cette réduction diminue sa taille d'une catégorie, de M à P par exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un désavantage à ses jets de Force et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible rapetissent aussi. Tant que ces armes sont réduites, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts).

Ba/Dr/En/Ma/Ar_PHB Niv.2 - transmutation

2_Aide

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

un petit bout de vêtement blanc

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Ba/Cl/Pa/Rô/Ar_PHB Niv.2 - abjuration

2_Amélioration de caractéristique

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

le poil ou la plume d'une bête

Magicien [TCoE]

Ba/Cl/Dr/En/Ma/Rô/Ar_PHB Niv.2 - transmutation

2_Apaisement des émotions

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un groupe de personnes. Chaque humanoïde dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Une créature peut choisir de rater volontairement son jet de sauvegarde. En cas d'échec au jet de sauvegarde, choisissez l'un des deux effets suivants.
Vous pouvez supprimer tous les effets qui font qu'une cible est charmée ou effrayée. Lorsque ce sort prend fin, les effets supprimés reviennent, en présumant que leur durée n'a pas expiré entre temps.
Ou vous pouvez rendre une cible indifférente à des créatures envers qui elle montre des signes d'hostilité. Cette indifférence prend fin lorsque la cible est attaquée ou blessée par un sort ou lorsqu'elle est témoin d'une attaque envers un de ses alliés. Lorsque le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le MD en décide autrement.

Ba/Cl_PHB Niv.2 - enchantement

2_Appel de destrier [1/2]

  • casting time10 minutes
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un destrier loyal, fort et remarquablement intelligent, créant un lien durable avec lui. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le destrier prend la forme que vous voulez : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un molosse (votre MD peut autoriser l'invocation d'autres bêtes en tant que destriers). Le destrier a les statistiques de la forme choisie, mais son type est soit céleste, soit fée, soit fiélon (au choix) à la place de son type normal. De plus, si votre destrier a une Intelligence de 5 ou moins, son Intelligence passe à 6 et il gagne la capacité de comprendre l'une des langues que vous parlez (au choix).
Votre destrier vous sert de monture, en combat ou non, et le lien qui vous unit vous permet de combattre comme un seul homme. Lorsque vous montez votre destrier et que vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en sorte qu'il cible également votre destrier.
Lorsque votre destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant aucune forme physique. Vous pouvez également choisir de renvoyer votre destrier à tout moment en utilisant votre action. Il disparaît alors.
Dans tous les cas,

Paladin_PHB Niv.2 - invocation

2_Appel de destrier [2/2]

  • casting time10 minutes
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

lancer de nouveau ce sort invoque le même destrier avec son maximum de points de vie.
Tant que votre destrier se trouve à 1,5 kilomètre ou moins de vous, vous pouvez communiquer entre vous par télépathie.
Vous ne pouvez avoir plus d'un destrier lié grâce à ce sort en même temps. Par une action, vous pouvez libérer votre destrier du lien qui vous unit, et ce à n'importe quel moment. Le destrier disparaît alors.

Paladin_PHB Niv.2 - invocation

2_Arme magique

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le bonus augmente à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le bonus augmente à +3.
Ensorceleur [TCoE]

En/Ma/Pa/Rô/Ar_PHB Niv.2 - transmutation

2_Arme spirituelle

  • casting time1 action bonus
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Vous créez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous incantiez ce sort à nouveau. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. Une attaque réussie inflige des dégâts de force équivalents à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation.
En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer l'arme jusqu'à 6 mètres et réitérer l'attaque contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme.
L'arme peut prendre la forme de votre choix. Les clercs d'une divinité associée à une arme particulière (tel que Saint-Cuthbert connu pour sa masse d'armes ou Thor pour son marteau) peuvent faire en sorte que l'effet du sort prenne la forme de l'arme en question.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts infligés augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement pair supérieur au niveau 2.

Clerc_PHB Niv.2 - évocation

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2_Attraction terrestre

  • casting time1 action
  • range90 mètres

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée. Des bandes jaunes d'énergie magique entourent la créature. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de voir sa vitesse de vol (le cas échéant) réduite à 0 mètre pour la durée du sort. Une créature volante affectée par ce sort descend à la vitesse de 18 mètres par round jusqu'à ce qu'elle atteigne le sol ou que le sort se termine.

Dr/En/Oc/Oc_XGtE Niv.2 - transmutation

2_Augure

  • casting time1 minute
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

jeu de bâtonnets ou d'osselets spécialement inscrits valant au moins 25 po

Druide [TCoE]

Cl/Dr/Ma_PHB Niv.2 - divination

2_Aura magique de Nystul

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un petit carré de soie

Masque. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques qui détectent le type d'une créature, comme le Sens divin du paladin ou le déclencheur du sort symbole. Vous choisissez un type de créature, les autres sorts et effets magiques traitent la cible comme si elle était de ce type ou de cet alignement.

Magicien_PHB Niv.2 - illusion

2_Bouche magique

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationjusqu'à dissipation

un rayon de miel et de la poussière de jade valant au moins 10 po, que le sort consomme

Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou aussi précises que vous le souhaitez. Cependant, elles doivent être basées sur des critères visuels ou audibles perceptibles à 9 mètres ou moins de l'objet. Par exemple, vous pouvez commander à la bouche de parler lorsqu'une créature quelconque s'approche à 9 mètres ou moins de l'objet, ou lorsqu'on sonne une clochette d'argent à 9 mètres ou moins.

Ba/Ma/Ar_PHB Niv.2 - illusion

2_Bourrasque

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (ligne de 18 mètres)

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une semence de légume

Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous pouvez changer la direction du corridor de vent.

Dr/En/Rô/Rô_PHB Niv.2 - évocation

2_Cécité/Surdité

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV
  • duration1 minute

Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle est soit aveuglée, soit assourdie (selon votre choix) pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Ba/Cl/En/Ma_PHB Niv.2 - nécromancie

2_Châtiment révélateur

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme avant que le sort ne prenne fin, votre arme rayonne d'une lueur astrale au moment de l'impact. L'attaque inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires à la cible, qui devient visible si elle était invisible, et la cible émet une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre et ne peut devenir invisible tant que le sort persiste.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Paladin_PHB Niv.2 - évocation

2_Convocation de bête

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

une plume, une touffe de fourrure et une queue de poisson dans un gland doré d'une valeur d'au moins 200 po

Invoque 1 esprit de bête (air, terre ou eau) amical (bloc stat/votre niv).

Dr/Rô_TCoE Niv.2 - invocation

2_Corde enchantée

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

de l'extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé

Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel en tombe lorsque le sort prend fin.

Ma/Ar_PHB Niv.2 - transmutation

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2_Cordon de flèches

  • casting time1 action
  • range1,50 mètre

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

quatre ou plus flèches ou carreaux

Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, le nombre de munitions qui peuvent être affectées augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Rôdeur_PHB Niv.2 - transmutation

2_Couronne du dément

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Un humanoïde de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée du sort. Tant que vous charmez la cible par ce sort, une couronne entortillée de morceaux de fer déchiquetés apparaît sur sa tête, et la folie envahit son regard.
La cible charmée doit utiliser son action avant de se déplacer, à chacun de ses tours, pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même et que vous avez mentalement choisie.
La cible peut agir normalement au cours de son tour si vous ne choisissez aucune créature ou s'il n'y en a aucune à portée.
Lors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre action pour maintenir le contrôle sur votre cible, sans quoi le sort prend fin. La cible peut également effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort prend fin.

Ba/En/Ma/Oc_PHB Niv.2 - enchantement

2_Croissance d'épines

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

sept épines pointues ou sept brindilles taillées en pointe

La transformation du sol est camouflée afin de paraître naturelle. Toute créature qui ne voit pas la zone lorsque le sort est incanté doit réussir un jet de Sagesse (Perception) contre le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle ne reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant d'y pénétrer.

Dr/Rô_PHB Niv.2 - transmutation

2_Déblocage

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV
  • durationinstantanée

Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du sort. L'objet peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des dispositifs conventionnels ou magiques qui empêchent l'accès.
Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou normal, ou qui est bloqué ou barré, devient déverrouillé ou débloqué. Si l'objet possède plusieurs verrous, seulement l'un d'entre eux est déverrouillé.
Si vous choisissez un objet cible qui est tenu fermé par un sort verrou magique, ce sort est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles l'objet cible peut être ouvert et fermé normalement. Quand vous lancez le sort, un coup fort et audible jusqu'à 90 mètres émane de l'objet cible.

Ba/En/Ma_PHB Niv.2 - transmutation

2_Détection des pensées

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une pièce de cuivre

Après avoir détecté la présence d'une créature de cette manière, vous pouvez lire ses pensées pour le reste de la durée du sort tel que décrit ci-dessus, même si vous ne pouvez plus la voir, mais à condition qu'elle reste dans la portée du sort.

Ba/En/Ma_PHB Niv.2 - divination

2_Discours captivant

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Vous entrelacez des phrases distrayantes, ce qui force les créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui peuvent vous entendre, à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Toute créature qui ne peut pas être charmée réussit automatiquement son jet de sauvegarde, et si vous ou vos compagnons combattez une créature, celle-ci a un avantage à son jet de sauvegarde. Si une cible échoue son jet de sauvegarde, elle se voit affligée d'un désavantage à ses jets de Sagesse (Perception) effectués pour repérer une autre créature que vous, et ce jusqu'à ce que le sort prenne fin ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Ce sort prend fin si vous êtes incapable d'agir ou ne pouvez plus parler.

Ba/Oc_PHB Niv.2 - enchantement

2_Entraves de givre

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cône de 9 mètres)

  • componentsS, M
  • durationinstantanée

une fiole d'eau de fonte

Vous produisez une décharge d'énergie glaciale sous la forme d'un cône de 9 m. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 3d8 dégâts de froid et les formations de glace gênent ses mouvements pendant 1 minute, sauf si elle ou une autre créature à portée d'elle consacre une action à briser ce givre. Une créa- ture ainsi empêtrée dans la glace voit sa vitesse réduite à 0. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas gênée par la glace.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 3ème niveau ou supérieur, les dégâts de froid augmentent de 1d8 par niveau d'emplacement au-delà du 2ème.

En/Ma_FToD Niv.2 - évocation

2_Épine mentale

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsS
  • duration[Concentration] 1 heure

Vous atteignez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, subissant 3d8 dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En cas d'échec à la sauvegarde, vous connaissez toujours l'emplacement de la cible jusqu'à la fin du sort, mais seulement si vous êtes tous les deux sur le même plan d'existence. Tant que vous avez cette connaissance, la cible ne peut pas vous être cachée, et si elle est invisible, elle ne tire aucun avantage de cet état contre vous.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 [E] pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

En/Ma/Oc_XGtE Niv.2 - divination

2_Espièglerie de Nathair

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsS, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un peu de croûte de tarte aux pommes

4 : Des gouttes de mélasse flottent dans le cube, ce qui en fait un terrain difficile jusqu'au début de votre tour suivant.

Ba/En/Ma_FToD Niv.2 - illusion

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2_Esprit guérisseur

  • casting time1 action bonus
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous appelez un esprit de la nature pour apaiser les blessés. L'esprit immatériel apparaît dans un espace qui est un cube de 1,50 mètre d'arête que vous pouvez voir à portée. L'esprit ressemble à une bête ou à une fée transparente (selon votre choix).
Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous ou une créature que vous pouvez voir vous déplacez dans l'espace de l'esprit pour la première fois pendant un tour, ou si vous commencez votre tour dans cet espace, vous pouvez amener l'esprit à restaurer 1d6 points de vie à cette créature (aucune action n'est requise). L'esprit ne peut pas guérir les morts-vivants ou les artificiels. L'esprit peut soigner un nombre de fois égal à 1 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation (minimum 2). Une fois la limite atteinte, l'esprit disparait [E].
Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer l'esprit jusqu'à 9 mètres vers un espace que vous pouvez voir.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Dr/Rô_XGtE Niv.2 - invocation

2_Flambée d'Aganazzar

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une écaille de dragon rouge

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

En/Ma_XGtE Niv.2 - évocation

2_Flamme éternelle

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationjusqu'à dissipation

de la poussière de rubis valant 50 po, que le sort consomme

Une flamme, d'une luminosité équivalente à celle d'une torche, fait éruption depuis un objet que vous touchez. L'effet ressemble à une flamme régulière, mais il ne produit aucune chaleur et ne nécessite pas d'oxygène. Une flamme éternelle peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut pas être étouffée ou éteinte.

Cl/Dr/Ar/Ar_PHB Niv.2 - évocation

2_Flèche acide de Melf

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une feuille de rhubarbe en poudre et un estomac de vipère

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts (initiaux et à retardement) sont augmentés de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Magicien_PHB Niv.2 - évocation

2_Flou

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous ceux qui peuvent vous voir. Tant que le sort dure, toutes les créatures ont un désavantage au jet d'attaque dirigé contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il n'utilise pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions, comme avec une vision véritable.

En/Ma/Ar_PHB Niv.2 - illusion

2_Force fantasmagorique

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un morceau de toison

Une cible affectée est tellement persuadée de la réalité du fantasme que l'illusion peut même lui faire subir des dégâts. Un fantasme façonné à l'image d'une créature peut attaquer la cible. De la même manière, un fantasme apparaissant comme du feu, un bassin d'acide ou du magma peut brûler la cible. À chaque round, lors de votre tour, le fantasme peut infliger 1d6 dégâts psychiques à la cible si elle se trouve dans l'espace du fantasme ou à 1,50 mètre ou moins du fantasme, dans le cas où l'illusion est celle d'une créature ou un danger qui pourrait logiquement infliger des dégâts, comme une attaque. La cible perçoit les dégâts comme étant du type approprié à l'illusion.

Ba/En/Ma_PHB Niv.2 - illusion

2_Fouet mental de Tasha

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV
  • duration1 round

Vous fouettez psychiquement l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée du sort. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et elle ne peut utiliser sa réaction avant la fin de son prochain tour. De plus, lors de son prochain tour, elle devra choisir si elle effectue un mouvement, une action ou une action bonus | elle ne pourra effectuer que l'un des trois. En cas réussite, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n'est affectée par aucun des autres effets du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les ciblez.

En/Ma_TCoE Niv.2 - enchantement

2_Foulée brumeuse

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationinstantanée

Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.

En/Ma/Oc_PHB Niv.2 - invocation

2_Fracassement

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

un éclat de mica

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Ba/En/Ma/Oc_PHB Niv.2 - évocation

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2_Image miroir [1/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace. Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de déterminer laquelle des images est réelle. Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper les duplicatas illusoires.À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de vos duplicatas.
Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer pour diriger la cible de l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.
La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche un duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit seulement par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits.Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme la

Ba/En/Ma/Oc_PHB Niv.2 - illusion

2_Image miroir [2/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 minute

vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme étant fausses, comme avec vision suprême.

Ba/En/Ma/Oc_PHB Niv.2 - illusion

2_Immobilisation de personne

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un petit morceau de fer droit

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Les humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.

Ba/Cl/Dr/En/Ma/Oc_PHB Niv.2 - enchantement

2_Invisibilité

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

un cil enfoncé dans de la gomme arabique

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Ba/En/Ma/Oc/Ar_PHB Niv.2 - illusion

2_Lame de feu

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous tissez ensemble des fils d'ombre pour créer une épée de ténèbres solidifiées dans votre main. Cette épée magique dure jusqu'à la fin du sort. Elle compte comme une arme courante de corps à corps que vous maîtrisez. Elle inflige 2d8 dégâts psychiques si vous touchez et possède les propriétés finesse, légère et lancer (portée 6/18). De plus, lorsque vous utilisez l'épée pour attaquer une cible qui se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, vous effectuez l'attaque avec un avantage. Si vous laissez tomber l'arme ou la lancez, elle se dissipe à la fin du tour. Par la suite, tant que le sort est actif, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire réapparaître l'épée dans votre main.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, les dégâts passent à 3d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, les dégâts passent à 4d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, les dégâts passent à 5d8.

Dr/En_PHB Niv.2 - évocation

2_Lame d'ombres

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

une feuille de sumac

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 tous les 2 niveaux d'emplacement au-dessus du niveau 2.

En/Ma/Oc_XGtE Niv.2 - illusion

2_Lévitation

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

une boucle de cuir ou un fil d'or plié en forme de tasse dont une extrémité s'étire

La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un objet ou d'une surface à sa portée (comme un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se déplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude jusqu'à 6 mètres dans une direction ou une autre à votre tour. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement. Autrement, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la cible, qui doit demeurer dans la portée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en suspension.

En/Ma/Ar_PHB Niv.2 - transmutation

2_Libellé aérien

  • casting time1 action
  • rangechamp de vision

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Vous faites apparaitre jusqu'à dix mots dans une partie du ciel que vous pouvez voir. Les mots semblent être faits de nuage et restent en place pour la durée du sort. Les mots se dissipent quand le sort se termine. Un vent fort peut disperser les nuages et mettre fin au sort prématurément.

Ba/Dr/Ma/Ar_XGtE Niv.2 - transmutation

2_Lien de protection

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une paire d'anneaux de platine d'une valeur d'au moins 50 po chacun, que vous et la cible devez porter durant la durée du sort

Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si vous et la cible êtes séparés de plus de 18 mètres de distance. Le sort prend également fin s'il est lancé à nouveau sur l'une des créatures connectées. Vous pouvez également rompre le sort au prix d'une action.

Cl/Pa_PHB Niv.2 - abjuration

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2_Localisation d'animaux ou de plantes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une touffe de fourrure de limier

Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de plante. En vous concentrant sur les murmures de la Nature qui vous environne, vous apprenez la direction et la distance de la créature, ou plante de cette espèce, la plus proche dans les 7,5 kilomètres à la ronde, à condition qu'il y en ait.

Ba/Dr/Rô_PHB Niv.2 - divination

2_Localisation d'objet

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

une petite brindille en forme de baguette de sourcier

Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet.

Ba/Cl/DR/Ma/Pa/Rô_PHB Niv.2 - divination

2_Messager animal

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un morceau de nourriture

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Ba/Dr/Rô_PHB Niv.2 - enchantement

2_Métal brûlant

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un morceau de fer et une flamme

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Ba/Dr/Ar_PHB Niv.2 - transmutation

2_Modification d'apparence [1/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Vous endossez une nouvelle forme. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets s'appliqueront jusqu'à ce que le sort prenne fin. Tant que le sort est actif, vous pouvez mettre un terme à une option, en dépensant une action, pour gagner les bénéfices d'une option différente.
Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique, en vous faisant pousser des branchies et des expansions palmaires entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.
Changement d'apparence. Vous transformez votre apparence. Vous décidez à quoi vous ressemblez, que ce soit votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et vos signes distinctifs, le cas échéant. Vous pouvez prendre l'apparence d'un membre d'une autre race, sans répercussions sur vos caractéristiques ou autres traits raciaux.
Vous ne pouvez pas prendre l'apparence d'une créature d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre forme de base doit rester la même | si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour devenir

En/Ma/Ar_PHB Niv.2 - transmutation

2_Modification d'apparence [2/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

quadrupède par exemple. À tout moment pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour modifier de nouveau votre apparence.
Armes naturelles. Vous vous dotez de griffes, crocs, épines, cornes ou d'une autre arme naturelle de votre choix. Votre attaque à mains nues inflige 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, suivant ce qui est le plus approprié à l'arme naturelle que vous avez choisie, et vous obtenez la maîtrise de votre attaque à mains nues. Enfin, votre arme naturelle est une arme magique et a un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.

En/Ma/Ar_PHB Niv.2 - transmutation

2_Nuée de boules de neige de Snilloc

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

un morceau de glace ou un petit morceau de roche blanc

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

En/Ma_XGtE Niv.2 - évocation

2_Nuée de dagues

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un tesson de verre

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Ba/En/Ma/Oc_PHB Niv.2 - invocation

2_Passage sans trace

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

les cendres de la combustion d'une feuille de gui et d'une brindille d'épinette

Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage.

Dr/Rô_PHB Niv.2 - abjuration

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2_Pattes d'araignée

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

une goutte de bitume et une araignée

Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez gagne la capacité de se déplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore à l'envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres. La cible gagne également une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche.

En/Ma/Oc/Ar_PHB Niv.2 - transmutation

2_Peau d'écorce

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

une poignée d'écorce de chêne

Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible prend une texture rugueuse telle l'écorce d'un arbre et la CA de la cible ne peut être inférieure à 16, peu importe le type d'armure qu'elle porte.

Dr/Rô_PHB Niv.2 - transmutation

2_Poigne terreuse de Maximilien

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une main miniature sculptée à partir d'argile

Au prix d'une action, vous pouvez atteindre une créature différente avec la main ou la déplacer dans un espace inoccupé différent à portée. La main libère une cible entravée si vous le faites.

En/Ma_XGtE Niv.2 - transmutation

2_Préservation des morts

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration10 jours

une pincée de sel, et une pièce de cuivre pour chaque œil du corps à préserver. Les pièces doivent rester en place pour la durée du sort

Le sort augmente également la durée limite au-delà de laquelle il n'est plus possible de ramener un corps à la vie. Les jours passés sous l'influence de ce sort ne comptent pas dans le total de jours passés à l'état de cadavre pour des sorts comme rappel à la vie.

Cl/Ma/Pa_PHB Niv.2 - nécromancie

2_Prière de guérison

  • casting time10 minutes
  • range9 mètres

  • componentsV
  • durationinstantanée

Jusqu'à six créatures de votre choix visibles dans la portée du sort récupèrent chacune des points de vie équivalant à 2d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les points de vie récupérés augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Cl/Pa_PHB Niv.2 - évocation

2_Protection contre le poison

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous êtes conscient de la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au hasard.
Pour toute la durée du sort, la cible a un avantage à ses jets de sauvegarde effectués pour éviter d'être empoisonnée, et a une résistance aux dégâts de poison.

Cl/Dr/Pa/Rô/Ar_PHB Niv.2 - abjuration

2_Pyrotechnie

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Visez une zone de flammes non magiques qui rentre dans un cube de 1,50 mètre d'arête et que vous pouvez voir. Vous pouvez au choix éteindre le feu ou créer des feux d'artifice ou de la fumée dans ce cas.
Feux d'artifice. La cible explose dans un chatoiement de couleurs. Chaque créature à 3 mètres ou moins de la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Fumée. Une épaisse fumée s'échappe de la cible dans un rayon de 7,50 mètres, remplissant chaque recoin de la zone. La visibilité dans la zone enfumée est nulle. La fumée dure une minute ou jusqu'à ce qu'un fort vent la dissipe.

Ba/En/Ma/Ar_XGtE Niv.2 - transmutation

2_Rayon affaiblissant

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible n'inflige plus que la moitié de ses dégâts lorsqu'elle attaque avec une arme utilisant la Force, et ce jusqu'à la fin du sort.
À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.

Ma/Oc_PHB Niv.2 - nécromancie

2_Rayon ardent

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers des cibles dans la portée du sort. Vous pouvez les projeter sur une ou plusieurs cibles.
Effectuez une attaque à distance avec un sort pour chaque rayon. Si elle touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous générez un rayon supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

En/Ma_PHB Niv.2 - évocation

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

2_Rayon de lune

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

plusieurs graines de pavot et un morceau de feldspath opalescent

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Druide_PHB Niv.2 - évocation

2_Restauration partielle

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à un état l'affligeant. L'état peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.

Ba/Cl/Dr/Pa/Rô/Ar_PHB Niv.2 - abjuration

2_Sens animal

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsS
  • duration[Concentration] 1 heure

Vous touchez une bête consentante. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour voir à travers les yeux de la bête et entendre ce qu'elle entend. Vous pouvez continuer jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour retrouver vos propres sens. Lorsque vous percevez par l'intermédiaire des sens de la bête, vous bénéficiez des sens spéciaux que possède la créature. Cependant, vous perdez l'usage de vos propres sens.

Dr/Rô_PHB Niv.2 - divination

2_Sens des pièges

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous ressentez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Un piège, dans la définition de ce sort, comprend tout ce qui pourrait infliger un effet soudain ou inattendu, effet que vous considérez comme nuisible ou indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette optique par son créateur. Par conséquent, le sort devrait sentir une zone soumise au sort alarme, un glyphe de protection ou un piège mécanique de type fosse, mais il ne pourrait pas révéler une fragilité dans le sol, un plafond instable, ou un gouffre caché.
Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous n'apprenez pas l'emplacement de chaque piège, mais vous apprenez la nature générale du danger que représente le piège que vous avez détecté.

Cl/Dr/Rô_PHB Niv.2 - divination

2_Silence

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

Pour la durée du sort, aucun son ne peut être créé au sein (ou passer à travers) d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point que vous choisissez dans la portée du sort. Toute créature ou objet se trouvant entièrement à l'intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre et les créatures sont en plus assourdies.
Lancer un sort qui comprend une composante verbale à l'intérieur de la sphère est impossible.

Ba/Cl/Rô_PHB Niv.2 - illusion

2_Souffle du dragon

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un piment

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

En/Ma_XGtE Niv.2 - transmutation

2_Sphère de feu

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de fer

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Dr/En/Ma_PHB Niv.2 - invocation

2_Suggestion

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, M
  • duration[Concentration] 8 heures

une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce

Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine.

Ba/En/Ma/Oc_PHB Niv.2 - enchantement

2_Ténèbres

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou un morceau de charbon

Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé.

En/Ma/Oc_PHB Niv.2 - évocation

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

2_Toile d'araignée

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

un peu de toile d'araignée

Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au feu se consume en un round, causant 2d4 dégâts de feu à toute créature commençant son tour dans les toiles enflammées.

En/Ma/Ar_PHB Niv.2 - invocation

2_Tourbillon de poussière

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une pincée de poussière

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Dr/En/Ma_XGtE Niv.2 - invocation

2_Vent protecteur

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration[Concentration] 10 minutes

Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 mètre et se déplace avec vous, restant centré sur vous. Le vent perdure pour la durée du sort.
Le vent a les effets suivants :
• Il vous rend sourd, ainsi que les autres créatures dans sa zone.
• Il éteint les flammes non protégées dans sa zone qui sont de la taille d'une torche ou plus petite.
• Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard s'ils peuvent être dispersés par un vent fort.
• La zone est un terrain difficile pour les créatures autres que vous.
• Les attaques à distance avec une arme ont un désavantage si elles rentrent ou sortent de la zone de vent.

Ba/Dr/En/Ma_XGtE Niv.2 - évocation

2_Verrou magique

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationjusqu'à dissipation

de la poudre d'or d'une valeur d'au moins de 25 po, que le sort consomme

L'objet affecté par le sort est plus difficile à briser ou forcer | le DD pour le briser ou tenter de le crocheter augmente de 10.

Ma/Ar_PHB Niv.2 - abjuration

2_Vision dans le noir

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

soit une pincée de carotte séchée, soit une agate

Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le noir. Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (portée 18 mètres).

Dr/En/Ma/Rô/Ar_PHB Niv.2 - transmutation

2_Voir l'invisible

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pincée de talc et une petite quantité de poudre d'argent

Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets invisibles comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan éthéré. Les objets et créatures éthérées apparaissent fantomatiques et translucides.

Ba/En/Ma/Ar_PHB Niv.2 - divination

2_Zone de vérité

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

Vous créez une zone magique qui protège de la tromperie dans une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Jusqu'à la dissipation du sort, une créature qui pénètre dans la zone du sort pour la première fois lors d'un tour ou qui y débute son tour, doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, une créature ne peut pas délibérément dire un mensonge tant qu'elle se trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs si une créature a réussi ou non son jet de sauvegarde.
Une créature affectée est consciente du sort et peut ainsi éviter de répondre à des questions auxquelles elle aurait normalement répondu par un mensonge. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses tant qu'elles restent dans les limites de la vérité.

Ba/Cl/Pa_PHB Niv.2 - enchantement

3_Animation des morts

  • casting time1 minute
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée de poussière d'os

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures mortes-vivantes additionnelles pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un cadavre ou d'un tas d'ossements différent.

Cl/Ma_PHB Niv.3 - nécromancie

3_Antidétection

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

une pincée de poudre de diamant d'une valeur de 25 po saupoudrée sur la cible, que le sort consomme

Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez de la divination magique. La cible peut être une créature consentante, un endroit ou un objet ne faisant pas plus de 3 mètres dans toutes les dimensions. La cible ne peut pas être ciblée par quelque divination magique que ce soit ou perçue grâce à des objets de détection magique.

Ba/Ma/Rô_PHB Niv.3 - abjuration

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

3_Appel de la foudre [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

Un nuage d'orage prend la forme d'un cylindre de 3 mètres de hauteur et d'un rayon de 18 mètres centré sur un point visible à portée au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir un point en l'air là où le nuage devrait apparaître (par exemple, si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage).
Lorsque vous incantez le sort, choisissez un point visible sous le nuage. Un éclair jaillit du nuage jusqu'au point choisi. Chaque créature à 1,50 mètre ou moins de ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d10 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. À chacun de vos tours, jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action pour appeler la foudre de cette manière, en ciblant le même point ou un nouveau. Si vous êtes en extérieur et dans des conditions orageuses lors de l'incantation de ce sort, le sort vous permet de contrôler l'orage plutôt que d'en créer un nouveau. Dans ces conditions, les dégâts du sort augmentent de 1d10. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour

Druide_PHB Niv.3 - invocation

3_Appel de la foudre [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

Druide_PHB Niv.3 - invocation

3_Arme élémentaire

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Une arme non magique que vous touchez devient une arme magique. Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Pour la durée du sort, l'arme obtient un bonus de +1 aux jets d'attaque et inflige 1d4 dégâts supplémentaires, du type que vous avez choisi, lorsqu'elle touche.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, le bonus aux jets d'attaque monte à +2 et les dégâts supplémentaires montent à 2d4. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus monte à +3 et les dégâts supplémentaires à 3d4.
Druide [TCoE]

Dr/Pa/Ar/Ar_PHB Niv.3 - transmutation

3_Aura de vitalité

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 mètres)

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

Une énergie régénératrice irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que vous. Vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une créature présente dans l'aura (vous y compris) récupère 2d6 points de vie.

Cl/Dr/Pa_PHB Niv.3 - évocation

3_Aura du croisé

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

Un pouvoir sacré irradie de vous sous la forme d'une aura de 9 mètres de rayon, réveillant la hardiesse des créatures amicales. Jusqu'à la fin du sort, l'aura se déplace en même temps que vous, centrée sur vous. Toute créature dans l'aura qui ne vous est pas hostile (y compris vous-même) inflige 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elle touche avec une attaque avec une arme.

Paladin_PHB Niv.3 - évocation

3_Boule de feu

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

En/Ma_PHB Niv.3 - évocation

3_Cercle magique

  • casting time1 minute
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une valeur d'au moins 100 po, que le sort consomme). Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort niveau 4 ou supérieur, la durée augmente de 1 heure pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

Cl/Ma/Pa/Pa_PHB Niv.3 - abjuration

3_Châtiment aveuglant

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps avec une arme durant la durée du sort, votre arme rayonne d'une vive lumière, et l'attaque inflige à la cible 3d8 dégâts radiants supplémentaires. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être aveuglée jusqu'à la fin du sort.
Une créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Sur un jet de sauvegarde réussi, elle n'est plus aveuglée.

Paladin_PHB Niv.3 - évocation

3_Clairvoyance

  • casting time10 minutes
  • range1,5 kilomètre

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

un focaliseur d'une valeur d'au moins 100 po, soit une corne pour entendre enchâssée de gemme, soit un œil de verre pour voir

Une créature qui peut voir le détecteur (comme une créature bénéficiant du sort voir l'invisible ou de vision véritable) voit un orbe lumineux et intangible de la taille de votre poing.

Ba/Cl/En/Ma_PHB Niv.3 - divination

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

3_Clignotement

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée du sort. Si le résultat du jet est 11 ou plus, vous disparaissez du plan d'existence actuel et apparaissez dans le plan éthéré (le sort échoue mais l'emplacement de sort est dépensé si vous vous trouvez déjà dans le plan éthéré). Au début de votre prochain tour, ou lorsque le sort prend fin si vous êtes dans le plan éthéré, vous retournez dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir et situé à 3 mètres maximum de l'endroit où vous avez disparu. S'il n'y a aucun espace inoccupé de disponible à portée, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi aléatoirement si plus d'un espace inoccupé remplissant les conditions est disponible). Vous pouvez annuler ce sort par une action.
Lorsque vous êtes dans le plan éthéré, vous pouvez voir et entendre le plan dont vous êtes originaire, qui apparaît en nuances de gris, mais vous ne pouvez voir à plus de 18 mètres. Vous ne pouvez affecter et être affecté que par d'autres créatures du plan éthéré. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni vous percevoir ni interagir avec vous, à moins qu'une capacité le leur permette.

En/Ma/Ar_PHB Niv.3 - transmutation

3_Communication à distance

  • casting time1 action
  • rangeillimitée

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

un petit morceau de fil de cuivre

Vous pouvez envoyer le message sans égard à la distance, voire sur d'autres plans d'existence. Si la cible est sur un plan différent du vôtre, le message a 5 % de chance de ne pas arriver au destinataire.

Ba/Cl/Ma_PHB Niv.3 - évocation

3_Communication avec les morts

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutes

de l'encens qui brûle

Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq questions au cadavre. Le cadavre ne connaît que ce qu'il savait durant son vivant, y compris les langues. Les réponses sont généralement brèves, énigmatiques ou répétitives, et le cadavre n'est pas obligé de donner une réponse honnête si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne permet pas le retour de l'âme de la créature à son corps | il ne fait qu'animer son esprit. Ainsi, le défunt ne peut pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend pas tout ce qui s'est passé depuis son trépas et ne peut pas spéculer sur les événements futurs.

Ba/Cl/Ma_PHB Niv.3 - nécromancie

3_Communication avec les plantes [1/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 mètres)

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres autour de vous une sensibilité et une animation limitée, leur donnant la capacité de communiquer avec vous et suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les plantes sur des événements récents qui se sont déroulés dans la zone du sort et récupérer ainsi des informations concernant les créatures qui sont passées par là, les conditions météorologiques ou d'autres situations.
Vous pouvez également transformer un terrain difficile, causé par la croissance des plantes (comme des taillis ou des sous-bois), en un terrain ordinaire pour la durée du sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où des plantes sont présentes, en terrain difficile pour la durée du sort, créant des plantes rampantes ou des branches afin d'entraver des poursuivants, par exemple.
Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches pour vous, à la discrétion du MD. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles peuvent bouger librement leurs branches, vrilles et tiges.

Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle, comme si vous parliez un langage commun, mais vous

Ba/Dr/Rô_PHB Niv.3 - transmutation

3_Communication avec les plantes [2/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 mètres)

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

ne gagnez aucune capacité magique pour l'influencer.
Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort enchevêtrement à relâcher une créature entravée.

Ba/Dr/Rô_PHB Niv.3 - transmutation

3_Contresort

  • casting time1 réaction
  • range18 mètres

  • componentsS
  • durationinstantanée

Vous tentez d'interrompre une créature au moment où elle incante un sort. Si la créature incante un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et il n'a aucun effet. Si elle incante un sort de niveau 4 ou supérieur, effectuez un jet de caractéristique selon celle qui sert à lancer vos sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et il n'a aucun effet.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le sort interrompu n'a aucun effet si son niveau est inférieur ou égal à celui du niveau de l'emplacement de sort utilisé.

En/Ma/Oc_PHB Niv.3 - abjuration

3_Convocation de démons mineurs

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

une fiole de sang d'humanoïde tué au cours des dernières 24 heures

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou 7, vous invoquez deux fois plus de démons. Si vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou 9, vous invoquez trois fois plus de démons.

Ma/Oc_XGtE Niv.3 - invocation

3_Convocation de fée

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

une fleur dorée d'une valeur d'au moins 300 po

Invoque 1 esprit de fée (furieux, joyeux ou rusé) amical (bloc stat/votre niv).

Dr/Ma/Rô/Rô_TCoE Niv.3 - invocation

3_Convocation de mort-vivant

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

un crâne doré d'une valeur d'au moins 300 po

Invoque 1 esprit de mort-vivant (fantomatique, putride ou squelettique) amical (bloc stat/votre niv).

Ma/Oc_TCoE Niv.3 - nécromancie

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

3_Convocation de rejeton d'ombre

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

des larmes à l'intérieur d'une gemme d'une valuer d'au moins 300 po

Invoque 1 esprit de rejeton d'ombre (fureur, désespoir ou peur) amical (bloc stat/votre niv).

Ma/Oc_TCoE Niv.3 - invocation

3_Création de nourriture et d'eau

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d'eau sur le sol ou dans des contenants, à portée, ce qui est assez pour subvenir aux besoins de quinze humanoïdes ou de cinq montures pour 24 heures. La nourriture est fade mais nourrissante, et se gâte si elle n'est pas mangée au-delà de 24 heures. L'eau est claire et ne croupit pas.

Cl/Pa/Ar_PHB Niv.3 - invocation

3_Croissance végétale

  • casting time1 action ou 8 heures
  • range45 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes dans une zone spécifique. Il y a deux usages possibles du sort. L'un procure des bénéfices immédiats alors que l'autre s'étale sur un plus long terme.
Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un point dans la portée du sort. Toutes plantes normales présentes dans un rayon de 30 mètres autour de ce point croissent avec vigueur. Une créature se déplaçant à travers la zone doit consommer 4 mètres de mouvement pour parcourir 1 mètre.
Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension variable comme étant exclues de la zone d'effet du sort.
Si vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous enrichissez le sol. Toutes les plantes présentes dans une surface de 400 mètres de rayon centrée sur point dans la portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les plantes produisent deux fois plus de nourriture lors de la récolte.

Ba/Dr/Rô_PHB Niv.3 - transmutation

3_Délivrance des malédictions

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet prennent fin. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort met un terme au lien entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser.

Cl/Ma/Pa/Pa_PHB Niv.3 - abjuration

3_Dissipation de la magie

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé.

Ba/Cl/Dr/En/Ma/Oc/Pa/Ar_PHB Niv.3 - abjuration

3_Don des langues

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, M
  • duration1 heure

une petite pyramide à degrés en argile

Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité de comprendre toutes les langues parlées qu'elle entend. De plus, lorsque la cible parle, toutes les créatures qui connaissent au moins un langage, et peuvent l'entendre, comprennent ce qu'elle dit.

Ba/Cl/En/Ma/Oc_PHB Niv.3 - divination

3_Éclair

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (ligne de 30 mètres)

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

un morceau de fourrure et un bâtonnet d'ambre, de cristal ou de verre

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

En/Ma_PHB Niv.3 - évocation

3_Ennemis à foison

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous atteignez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et la forcez à effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. Une créature réussit automatiquement si elle est immunisée contre l'état effrayé. En cas d'échec à la sauvegarde, la cible perd la capacité de distinguer un ami d'un ennemi, considérant toutes les créatures qu'elle peut voir comme des ennemis jusqu'à la fin du sort. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
À chaque fois que la créature affectée choisit une autre créature comme cible, elle doit choisir la cible au hasard parmi les créatures qu'elle peut voir à portée de l'attaque, du sort ou de toute autre capacité qu'elle utilise. Si un ennemi provoque une attaque d'opportunité de la part de la créature affectée, la créature doit effectuer cette attaque si elle en est capable.

Ba/En/Ma/Oc_XGtE Niv.3 - enchantement

3_Éruption de terre

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

un morceau d'obsidienne

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

Dr/En/Ma_XGtE Niv.3 - transmutation

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3_Esprits gardiens

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 4,50 mètres)

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

un symbole sacré

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

Clerc_PHB Niv.3 - invocation

3_Flèche de foudre

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

La prochaine fois que vous effectuez une attaque à distance avec une arme pendant la durée de ce sort, la munition, ou l'arme elle même si c'est une arme de lancer, se transforme en un éclair de foudre. Effectuez le jet d'attaque normalement. La cible subit, au lieu des dégâts normaux de l'arme, 4d8 dégâts de foudre si le coup touche, ou la moitié de ces dégâts en cas d'échec.
Que vous touchiez ou non, chaque créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Chacune de ces créatures subit 2d8 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
La munition, ou l'arme, retrouve ensuite sa forme habituelle.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts de chaque effet du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

Rôdeur_PHB Niv.3 - transmutation

3_Flèches enflammées

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Quand une cible est touchée par une attaque à distance avec une arme qui utilise une des munitions provenant du carquois, la cible reçoit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. La magie du sort se termine pour une munition donnée lorsque celle-ci touche ou rate, et le sort cesse complètement lorsque douze munitions ont été tirées du carquois.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le nombre de munitions qui peut affecter ce sort augmente de deux pour chaque emplacement supérieur au niveau 3.

Dr/En/Ma/Rô/Ar_XGtE Niv.3 - transmutation

3_Forme gazeuse

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

un morceau de gaze et une volute de fumée

Alors qu'elle est dans l'état d'un nuage brumeux, la cible ne peut parler ou manipuler des objets. Les objets qu'elle transportait ou tenait ne peuvent être lâchés ou utilisés de quelconque façon. La cible ne peut attaquer ou lancer des sorts.

En/Ma/Oc_PHB Niv.3 - transmutation

3_Forteresse d'intellect

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 heure

Pour la durée du sort, vous ou une créature consentante que vous pouvez voir à portée avez la résistance aux dégâts psychiques, ainsi qu'un avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les ciblez.

Ba/En/Ma/Oc/Ar_TCoE Niv.3 - abjuration

3_Foulée d'Ashardalon

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Des flammes draconiques jaillissent de vos pieds et vous confèrent une vitesse explosive. Pour toute la durée, votre vitesse augmente de 6 m et vos déplacements ne provoquent pas d'attaques d'opportunité.
Lorsque vous vous déplacez dans un rayon de 1,50 m d'une créature ou d'un objet qui n'est pas porté, la traînée de chaleur intense lui inflige 1d6 dégâts de feu. Un même objet ou une créature donnée ne peut subir ces dégâts qu'une fois par tour.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 4ème niveau ou supérieur, votre vitesse augmente de 1,50 m de plus par niveau d'emplacement au-delà du 3ème. Le sort inflige en outre 1d6 dégâts de feu supplémentaires par niveau d'emplacement au-delà du 3ème.

En/Ma/Rô/Ar_FToD Niv.3 - transmutation

3_Foulée tonitruante

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Immédiatement après votre disparition, un boom tonitruant retentit et chaque créature à 3 mètres ou moins de l'espace que vous avez laissé doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 3d10 dégâts de tonnerre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le tonnerre peut être entendu jusqu'à 90 mètres de distance. Vous pouvez emporter des objets tant que leur poids ne dépasse pas ce que vous pouvez transporter. Vous pouvez également téléporter une créature volontaire de votre taille ou plus petite avec du matériel, tant que celui-ci de dépasse pas sa capacité de charge. La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez ce sort, et il doit y avoir un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre espace de destination pour que la créature apparaisse, sinon la créature reste à sa place.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

En/Ma/Oc_XGtE Niv.3 - invocation

3_Fusion dans la pierre [1/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration8 heures

Vous pénétrez dans un objet en pierre ou une surface suffisamment large pour contenir totalement votre corps, vous fusionnant ainsi que tout l'équipement que vous portez avec la pierre pour la durée du sort. En utilisant votre mouvement, vous pénétrez dans la pierre à l'endroit que vous pouvez toucher. Votre présence n'est en aucun cas visible ou détectable par des sens non magiques.
Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne pouvez pas voir ce qui se passe au dehors et avez un désavantage à tous les jets de Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre des sons produits à l'extérieur. Vous êtes conscient de l'écoulement du temps et pouvez lancer des sorts sur vous-même alors que vous êtes fusionné dans la pierre. Vous pouvez utiliser votre mouvement pour quitter la pierre par l'endroit où vous y êtes entré, ce qui met un terme au sort. Vous ne pouvez pas vous déplacer autrement.
De petits dégâts physiques sur la pierre ne vous affectent pas, mais sa destruction partielle ou un changement de sa forme (à condition que vous ne puissiez plus être contenu dedans) vous expulse de la pierre et vous inflige 6d6 dégâts contondants.

La destruction complète de la

Cl/Dr/Rô_PHB Niv.3 - transmutation

3_Fusion dans la pierre [2/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration8 heures

pierre (ou sa transmutation en une autre matière) vous expulse et vous inflige 50 dégâts contondants. Si vous êtes expulsé, vous tombez à terre dans l'espace inoccupé le plus proche de votre point de fusion dans la pierre.

Cl/Dr/Rô_PHB Niv.3 - transmutation

3 3
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3_Glyphe de protection

  • casting time1 heure
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationdéclenchement

de l'encens et un diamant en poudre valant au moins 200 po, que le sort consomme

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. Si vous créez un sort glyphique, vous pouvez emmagasiner un sort dont le niveau est équivalent ou moindre à l'emplacement de sort utilisé pour le glyphe de protection.

Ba/Cl/Ma/Ar_PHB Niv.3 - abjuration

3_Hâte

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un copeau de racine de réglisse

Lorsque le sort prend fin, la cible ne peut plus bouger ou agir jusqu'à la fin de son prochain tour, car une vague de léthargie la submerge.

En/Ma/Ar_PHB Niv.3 - transmutation

3_Image majeure

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

un morceau de toison

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le sort persiste jusqu'au moment de sa dissipation, sans requérir de concentration.

Ba/En/Ma/Oc_PHB Niv.3 - illusion

3_Invocation d'animaux [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Vous invoquez les esprits des fées qui prennent la forme de bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés à portée que vous pouvez voir. Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes :
• Une bête de FP 2 ou inférieur
• Deux bêtes de FP 1 ou inférieur
• Quatre bêtes de FP 1/2 ou inférieur
• Huit bêtes de FP 1/4 ou inférieur
Chaque bête est également considérée comme une fée, et elle disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées | il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est requise de votre part).
Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les statistiques des créatures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et
plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un emplacement de sort

Dr/Rô_PHB Niv.3 - invocation

3_Invocation d'animaux [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

de niveau 5, trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 7, et quatre fois plus avec un emplacement de sort de niveau 9.

Dr/Rô_PHB Niv.3 - invocation

3_Invocation de projectiles

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cône de 18 mètres)

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une pièce de munition ou une arme de lancer

Vous lancez une arme non magique ou tirez une munition non magique en l'air pour créer un cône d'armes identiques propulsées vers l'avant, qui disparaissent une fois l'autre course terminée. Chaque créature dans un cône de 18 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d8 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le type de dégâts est le même que celui de l'arme ou de la munition utilisée comme composante.

Rôdeur_PHB Niv.3 - invocation

3_Lenteur

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une goutte de mélasse

Une créature affectée par ce sort effectue un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, les effets du sort prennent fin.

Ba/En/Ma_PHB Niv.3 - transmutation

3_Lueur d'espoir

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez des créatures dans la portée du sort. Pour la durée du sort, chaque cible bénéficie d'un avantage à ses jets de sauvegarde de Sagesse et à ses jets de sauvegarde contre la mort. Elle récupère aussi le maximum de points de vie lors d'une guérison.

Clerc_PHB Niv.3 - abjuration

3_Lumière du jour

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon jaillit d'un point choisi dans la portée du sort. La sphère est composée de lumière vive et elle émet une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires.
Si vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou sur un objet qui n'est pas porté ou transporté, la lumière émane de cet objet et se déplace avec lui. En recouvrant complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, la lumière est bloquée.
Si une portion de la zone du sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou moindre, le sort qui génère les ténèbres est dissipé.

Cl/Dr/En/Pa/Rô_PHB Niv.3 - évocation

3 3
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3_Malédiction [1/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous touchez une créature, elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affligée d'une malédiction pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez la nature de la malédiction parmi les options qui suivent :
• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage à ses jets de caractéristique et de sauvegarde effectués avec la caractéristique en question.
• Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage aux jets d'attaque qu'elle effectue contre vous.
• Tant qu'elle est maudite, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle gaspille l'action de son tour à ne rien faire.
• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
Un sort de délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la discrétion du MD, vous pouvez choisir une autre option de malédiction que celles présentées, mais elle ne devrait pas être plus puissante que celles-ci-dessus. Le MD a le dernier mot concernant l'effet de la malédiction.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce

Ba/Cl/Ma_PHB Niv.3 - nécromancie

3_Malédiction [2/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, la durée de concentration maximale monte à 10 minutes. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort dure 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le sort dure 24 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Utiliser un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur permet de s'affranchir de la concentration en ce qui concerne la durée du sort.

Ba/Cl/Ma_PHB Niv.3 - nécromancie

3_Marche sur l'eau

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

un morceau de liège

Si vous ciblez une créature submergée dans un liquide, le sort déplace la cible vers la surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round.

Cl/Dr/En/Rô/Ar_PHB Niv.3 - transmutation

3_Minuscules météores de Melf

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

du salpêtre, du soufre et du goudron de pin sous forme de bille

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le nombre de météores créés augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

En/Ma_XGtE Niv.3 - évocation

3_Monture fantôme

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Une créature semi-réelle de taille G ressemblant à un cheval apparaît, à portée, sur le sol dans un espace inoccupé de votre choix. Vous décidez de l'apparence de la créature, elle est cependant équipée d'une selle, de mors et d'une bride. Tout l'équipement créé grâce à ce sort disparaît dans un nuage de fumée s'il est éloigné à plus de 3 mètres de la monture.
Pour toute la durée du sort, vous, ou une créature de votre choix, pouvez chevaucher la monture. La créature utilise les statistiques d'un cheval de selle, à l'exception de sa vitesse de déplacement qui est de 30 mètres, il peut également parcourir 15 kilomètres en une heure, ou 20 kilomètres s'il voyage à un rythme rapide. Lorsque le sort prend fin, la monture disparaît progressivement, donnant 1 minute à son cavalier pour mettre pied à terre. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour le dissiper ou si la monture subit des dégâts.

Magicien_PHB Niv.3 - illusion

3_Mort simulée

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pincée de terre prélevée sur une tombe

Pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour toucher la cible et annuler le sort, la cible passe pour morte auprès de toute personne ne faisant pas une inspection approfondie ou face à des sorts censés donner l'état de santé de la cible. La cible est incapable d'agir et aveuglée, sa vitesse de déplacement tombe à 0. La cible obtient la résistance à tous les types de dégâts, à l'exception des dégâts psychiques. Si la cible est malade ou empoisonnée lorsque vous lancez ce sort, ou tombe malade ou empoisonnée alors qu'elle est déjà soumise à ce sort, la maladie ou le poison n'ont aucun effet jusqu'à ce que ce sort prenne fin.

Ba/Cl/Dr/Ma_PHB Niv.3 - nécromancie

3_Mot de guérison de groupe

  • casting time1 action bonus
  • range18 mètres

  • componentsV
  • durationinstantanée

À mesure que vous évoquez des paroles de rétablissement, jusqu'à six créatures visibles de votre choix récupèrent un nombre de points de vie égal à 1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

Ba/Cl_PHB Niv.3 - évocation

3_Motif hypnotique

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsS, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un bâtonnet d'encens incandescent ou une fiole de cristal remplie d'une substance phosphorescente

Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui emplissent les airs dans un cube de 9 mètres d'arête à portée. Les lueurs apparaissent pendant un moment et disparaissent. Chaque créature dans la zone d'effet qui voit les lueurs doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, la créature est charmée pour la durée du sort. Tant qu'elle est charmée par ce sort, la créature est incapable d'agir et a une vitesse égale à 0. Le sort prend fin pour une créature charmée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur.

Ba/En/Ma/Oc_PHB Niv.3 - illusion

3_Mur de sable

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

une goutte d'eau

Toute attaque à distance avec une arme qui entre dans l'espace du mur à un désavantage au jet d'attaque, et tous les dégâts de feu sont réduits de moitié si l'effet de feu traverse le mur pour atteindre son objectif. Les sorts infligeant des dégâts de froid qui traversent la paroi transforment en glace solide la zone du mur impactée (au minimum un carré de 1,50 mètre est gelé). Chaque section gelée de 1,50 mètre de côté a 15 pv et une CA de 5. Réduire les points de vie d'une section gelée à 0 la détruit. Lorsqu'une section est détruite, l'eau du mur ne le remplit pas.

Magicien_XGtE Niv.3 - évocation

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3_Mur de vent

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

une poignée de sable

Vous créez un mur de sable tourbillonnant sur le sol à un point que vous pouvez voir à portée. Vous pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de haut et 3 mètres d'épaisseur, qui disparaîtra à la fin du sort. Il bloque la ligne de vue, mais pas le déplacement. Une créature est aveuglée tant qu'elle se trouve dans l'espace occupé par le mur et doit dépenser 3 mètres de mouvement pour 1 mètre parcouru dans celui-ci.

Dr/Rô_PHB Niv.3 - évocation

3_Mur d'eau

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un minuscule éventail et une plume d'oiseau exotique

Le vent violent garde les brumes, brouillards, et autres gaz éloignés. Les objets et créatures volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas passer au travers du mur. S'ils ne sont pas tenus ou fixés, les objets légers amenés dans le mur s'envolent. Les flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés en direction de cibles situées de l'autre côté du mur sont détournés et automatiquement perdus (les rochers projetés par des géants ou des engins de siège, ou tout autre projectile similaire, ne sont pas affectés). Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas traverser le mur de vent.

Dr/En/Ma_XGtE Niv.3 - évocation

3_Nuage nauséabond

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un œuf pourri ou plusieurs feuilles de chou puant

Un vent modéré (d'au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (d'au moins 30 km/h) le disperse après 1 round.

Ba/En/Ma_PHB Niv.3 - invocation

3_Petite hutte de Léomund

  • casting time1 minute
  • rangepersonnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon)

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

une petite perle de cristal

Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé voire plongé dans les ténèbres. Le dôme est opaque depuis l'extérieur, de la couleur de votre choix, mais il est transparent depuis l'intérieur.

Ba/Ma_PHB Niv.3 - évocation

3_Peur

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cône de 9 mètres)

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une plume blanche ou le cœur d'une poule

Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes d'une créature. Chaque créature dans un cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu'elle tient et être effrayée pour la durée du sort. Tant qu'elle est effrayée par ce sort, la créature doit utiliser l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin disponible le plus sûr, et ce à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la créature termine son tour à un endroit où il n'y a aucune ligne de mire entre elle et vous, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.

Ba/En/Ma/Oc_PHB Niv.3 - illusion

3_Protection contre une énergie

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Pour la durée du sort, une créature consentante que vous touchez bénéficie d'une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.

Cl/Dr/En/Ma/Rô/Ar_PHB Niv.3 - abjuration

3_Raz-de-marée

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une goutte d'eau

Vous conjurez une vague d'eau qui s'écrase sur une zone à portée. La zone peut mesurer jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de large et 3 mètres de haut. Chaque créature dans la portée du sort doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 4d8 dégâts contondants et tombe à terre. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et ne tombe pas à terre. L'eau se propage ensuite à travers le sol dans toutes les directions, éteignant toute flamme non protégée dans sa zone et dans les 9 mètres autour, puis disparait.

Dr/En/Ma_XGtE Niv.3 - invocation

3_Respiration aquatique

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un court roseau ou un morceau de paille

Ce sort procure à un maximum de dix créatures consentantes, à portée et que vous pouvez voir, la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin de sa durée. Les créatures affectées conservent également leur mode de respiration normale.

Dr/En/Ma/Rô/Ar_PHB Niv.3 - transmutation

3_Retour à la vie

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

un diamant valant au moins 300 po, que le sort consomme

Druide [TCoE]

Cl/Dr/Pa/Rô/Ar_PHB Niv.3 - nécromancie

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3_Serviteur miniature

  • casting time1 minute
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration8 heures

Description non disponible (non OGL). Résumé :
Transforme un objet de taille TP en une créature avec bras et jambes qui obéit au lanceur (+2 objets/niv).

Ma/Ar_XGtE Niv.3 - transmutation

3_Sieste

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsS, M
  • duration10 minute

une pincée de sable

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature volontaire supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

Ba/En/Ma/Ar_XGtE Niv.3 - enchantement

3_Tempête de neige

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau

Si une créature commence son tour dans la zone d'effet du sort tout en étant concentrée sur un sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle perd sa concentration.

Dr/En/Ma_PHB Niv.3 - invocation

3_Toucher du vampire

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Le contact de votre main nimbée d'ombres peut aspirer la force vitale des autres et soigner vos plaies. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à votre portée. Si vous touchez, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez attaquer de nouveau à chacun de vos tours en utilisant une action.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

En/Ma/Oc_PHB Niv.3 - nécromancie

3_Transfert de vie

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous sacrifiez une partie de votre santé pour soigner les blessures d'une autre créature. Vous subissez 4d8 dégâts nécrotiques, qui ne peuvent être diminués d'aucune manière [E], et une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée récupère un nombre de points de vie égal à deux fois les dégâts nécrotiques que vous avez perdus.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

Cl/Ma_XGtE Niv.3 - nécromancie

3_Voile spirituel

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Description non disponible (non OGL). Résumé :
Si l'attaque touche, inflige 1d8 dégâts radiants, nécrotiques ou de froid extra. La cible ne regagne de pv ce tour (dégâts/niv).

Cl/Ma/Pa/Pa_TCoE Niv.3 - nécromancie

3_Vol

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

une plume d'aile d'oiseau

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature additionnelle pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

En/Ma/Oc/Ar_PHB Niv.3 - transmutation

3_Voracité de Hadar

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un tentacule de pieuvre mariné

Le néant altère et déforme la trame de l'espace, la zone est alors considérée comme un terrain difficile. Toute créature qui commence son tour dans la zone subit 2d6 dégâts de froid. Toute créature qui termine son tour dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts d'acide du fait des tentacules laiteuses venant de l'autre monde qui se frottent contre elle en cas d'échec.

Occultiste_PHB Niv.3 - invocation

4_Appel de destrier supérieur [1/2]

  • casting time10 minutes
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un destrier loyal et majestueux. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, l'esprit prend une forme que vous choisissez : un griffon, un pégase, un péryton, un loup sanguinaire, un rhinocéros ou un tigre à dents de sabre. La créature a les statistiques du Manuel des Monstres pour la forme choisie, mais est du type céleste, fée ou fiélon (au choix) au lieu de son type normal. De plus, s'il a une Intelligence de 5 ou moins, son Intelligence passe à 6 et il gagne la capacité de comprendre l'une des langues que vous parlez (au choix).
Vous contrôlez la monture en combat. Tant que la monture est à moins de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec elle par télépathie. Lorsque vous montez votre destrier et que vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en sorte qu'il cible également votre destrier.
La monture disparaît temporairement lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque vous la rejetez par une action. Lancer à nouveau ce sort invoque de nouveau la monture liée, avec tous ses points de vie restaurés et tous les états supprimés. Vous ne pouvez avoir plus d'une monture liée par ce sort ou appel de

Paladin_XGtE Niv.4 - invocation

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4

4_Appel de destrier supérieur [2/2]

  • casting time10 minutes
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

destrier en même temps. Par une action, vous pouvez libérer une monture de son lien, la faisant disparaître définitivement. Chaque fois que la monture disparaît, elle laisse derrière elle les objets qu'elle portait ou transportait.

Paladin_XGtE Niv.4 - invocation

4_Assassin imaginaire

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous exploitez les cauchemars d'une créature à portée que vous pouvez voir et créez une manifestation illusoire de ses plus grandes peurs, visible uniquement de cette créature. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle l'échoue, la cible est effrayée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours avant que le sort ne prenne fin, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

Ba/Ma_PHB Niv.4 - illusion

4_Aura de pureté

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 mètres)

  • componentsV
  • duration[Concentration] 10 minutes

Une énergie purificatrice irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que vous. Toute créature qui n'est pas hostile et est présente dans l'aura (vous y compris) ne peut pas tomber malade, a la résistance aux dégâts de poison, et a un avantage à ses jets de sauvegarde contre les effets provoquant les états suivants : aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, paralysé, empoisonné et étourdi.

Cl/Pa_PHB Niv.4 - abjuration

4_Aura de vie

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 mètres)

  • componentsV
  • duration[Concentration] 10 minutes

Une énergie protégeant tout ce qui vit irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que vous. Toute créature qui n'est pas hostile et est présente dans l'aura (vous y compris) a la résistance aux dégâts nécrotiques, et son maximum de points de vie ne peut pas être réduit. De plus, une créature vivante, non hostile, étant à 0 point de vie, regagne 1 point de vie lorsqu'elle débute son tour au sein de l'aura.

Cl/Pa_PHB Niv.4 - abjuration

4_Bannissement

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un objet désagréable pour la cible

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

Cl/En/Ma/Oc/Pa_PHB Niv.4 - abjuration

4_Bouclier de feu

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutes

un peu de phosphore ou une luciole

Druide [TCoE]

Dr/En/Ma_PHB Niv.4 - évocation

4_Charme-monstre

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Vous essayez de charmer une créature que vous pouvez voir à portée. Celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas d'échec, vous la charmez jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez quelque chose de nuisible. La créature charmée est amicale avec vous. Lorsque le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les ciblez.

Ba/Dr/En/Ma/Oc_XGtE Niv.4 - enchantement

4_Châtiment débilitant

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme frappe à la fois le corps et l'esprit de la cible, et lui inflige 4d6 dégâts psychiques supplémentaires. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique, et ne peut utiliser de réaction, jusqu'à la fin de son prochain tour.

Paladin_PHB Niv.4 - évocation

4_Chien de garde de Mordenkainen

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

un minuscule sifflet d'argent, un morceau d'os, et un bout de ficelle

Au début de chacun de vos tours, le chien tente de mordre une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui et qui vous est hostile. Le bonus à l'attaque du chien de garde est égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise. Si le coup touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.

Ma/Ar_PHB Niv.4 - invocation

4 4
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4 4
4 4
4 4
4 4

4_Coffre secret de Léomund

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

un coffre raffiné de 90 cm x 60 cm x 60 x cm, fabriqué à partir de matériaux rares d'une valeur d'au moins 5 000 po, et une réplique de ce coffre en taille TP, dans les mêmes matériaux, d'une valeur d'au moins 50 po

Passé un délai de 60 jours, il y a 5 % de risque par jour (les risques se cumulent de jour en jour) que l'effet du sort prenne fin. L'effet du sort prend fin si vous lancez de nouveau ce sort, si la réplique miniature du coffre est détruite, ou si vous choisissez de mettre un terme au sort par une action. Si le sort prend fin et que la version large du coffre se trouve toujours dans le plan éthéré, il est irrémédiablement perdu.

Ma/Ar_PHB Niv.4 - invocation

4_Compulsion

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Les créatures de votre choix, à portée, que vous pouvez voir et qui peuvent vous entendre, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Une cible réussit automatiquement son jet de sauvegarde si elle ne peut pas être charmée. En cas d'échec, une cible est affectée par ce sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun de vos tours pour désigner une direction horizontale. Chaque cible affectée doit utiliser tout son mouvement possible pour se déplacer dans cette direction lors de son prochain tour. Elle peut effectuer son action avant d'utiliser son mouvement. Après s'être déplacée de la sorte, elle peut effectuer un autre jet de sauvegarde de Sagesse pour tenter de mettre fin à l'effet.
Une cible n'est pas contrainte de se déplacer dans une direction si celle-ci est manifestement mortelle, comme un feu ou un gouffre, mais elle provoquera des attaques d'opportunité en se déplaçant dans la direction désignée.

Barde_PHB Niv.4 - enchantement

4_Confusion

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

trois coquilles de noix

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

Ba/Dr/En/Ma_PHB Niv.4 - enchantement

4_Contrôle de l'eau

  • casting time1 action
  • range90 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

une goutte d'eau et une pincée de sable

La première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le vortex, l'objet subit 2d8 dégâts contondants | ces dégâts sont de nouveau infligés à chaque tour que l'objet passe dans le vortex.

Cl/Dr/Ma_PHB Niv.4 - transmutation

4_Convocation d'aberration

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

un tentacule mariné et un globe oculaire dans un flacon incrusté de platine d'une valeur d'au moins 400 po

Invoque 1 esprit d'aberration (tyrannoeil, slaad ou rejeton stellaire) amical (bloc stat/votre niv).

Ma/Oc_TCoE Niv.4 - invocation

4_Convocation d'artificiel

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

une pierre ornée et un coffre en métal d'une valeur d'au moins 400 po

Invoque 1 esprit de créature artificielle (argile, métal ou pierre) amical (bloc stat/votre niv).

Ma/Ar_TCoE Niv.4 - invocation

4_Convocation de démon majeur

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

de l'air, un caillou, de la cendre et de l'eau dans un flacon incrusté d'or d'une valeur d'au moins 400 po

Invoque 1 esprit d'élémentaire (air, terre, feu ou eau) amical (bloc stat/votre niv).

Ma/Oc_XGtE Niv.4 - invocation

4_Convocation d'élémentaire

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

une fiole de sang d'humanoïde tué au cours des dernières 24 heures

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

Dr/Ma/Rô_TCoE Niv.4 - invocation

4_Divination

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

de l'encens et une offrande sacrificielle appropriée à votre religion, valant au moins 25 po, que le sort consomme

Druide [TCoE]

Cl/Dr/Ma_PHB Niv.4 - divination

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4 4
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4_Domination de bête [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous tentez d'envoûter une bête à portée que vous pouvez voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou une autre créature qui vous est amicale, êtes en combat avec la bête ciblée, elle obtient un avantage à son jet de sauvegarde.
Tant que la bête est charmée et que vous vous trouvez dans le même plan d'existence, vous établissez une connexion télépathique avec elle. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour transmettre des ordres à la créature tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise), et la créature fera de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez spécifier une action simple et générale telle que « Attaque cette créature », « Viens ici » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature accomplit l'ordre donné et ne reçoit pas d'autres directives de votre part, elle se défend et se protège du mieux de ses capacités.
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature n'effectue que les actions que vous choisissez, et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Durant ce moment, vous pouvez également

Dr/En/Rô_PHB Niv.4 - enchantement

4_Domination de bête [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

forcer la créature à utiliser une réaction, mais pour cela vous devez dépenser votre réaction. À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre sort. Si le jet de sauvegarde réussit, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 10 minutes. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 1 heure. Et en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez maintenir votre concentration pendant 8 heures.

Dr/En/Rô_PHB Niv.4 - enchantement

4_Fabrication

  • casting time10 minutes
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous convertissez des matériaux bruts en objets confectionnés avec ces matières. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont en bois avec quelques arbres, une corde à partir d'une parcelle de chanvre, et des vêtements avec du lin ou de la laine.
Choisissez des matériaux bruts que vous pouvez voir et à portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 mètres d'arête, ou dans huit cubes de 1,50 mètre d'arête), à condition que vous utilisiez suffisamment de matière première. Si vous utilisez ce sort en ciblant du métal, de la pierre, ou tout autre substance minérale, l'objet fabriqué est, au maximum, de taille M (pouvant tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête). La qualité des objets créés par ce sort correspond à la qualité des matières premières utilisées.
Les créatures et les objets magiques ne peuvent pas être créés ou transmutés grâce à ce sort. Vous ne pouvez pas non plus utiliser ce sort pour créer des objets qui nécessitent d'ordinaire un haut niveau d'artisanat, comme des bijoux, des armes, des lunettes, ou des armures, à moins que vous n'ayez la maîtrise du type d'outils d'artisans en rapport avec l'objet que vous comptez fabriquer.

Ma/Ar_PHB Niv.4 - transmutation

4_Façonnage de la pierre

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

de l'argile molle, qui devra être travaillée grossièrement dans la forme souhaitée pour l'objet en pierre

Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc de pierre d'un maximum de 1,50 mètre d'arête et vous lui donnez n'importe quelle forme qui vous convient. Par exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme, statue ou coffre, ou réaliser un petit passage à travers un mur, tant que le mur fait moins de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez aussi façonner une porte de pierre et son encadrement pour pouvoir la fermer. L'objet que vous créez peut avoir un maximum de deux charnières et un verrou mais des détails mécaniques plus fins sont impossibles.

Cl/Dr/Ar/Ar_PHB Niv.4 - transmutation

4_Fléau élémentaire

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée, et choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être affectée par le sort pendant toute sa durée. La première fois à chaque tour que la cible affectée subit des dégâts du type choisi, la cible subit 2d6 dégâts supplémentaires de ce type. En outre, la cible perd toute résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que le sort se termine.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Les créatures doivent être à 9 mètres les unes des autres lorsque vous les ciblez.

Dr/Ma/Ar/Ar_XGtE Niv.4 - transmutation

4_Flétrissement

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, drainant ses liquides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 8d8 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Ce sort n'a pas d'effet sur un mort-vivant ou un artificiel. Si vous ciblez une créature de type plante ou une plante magique, elle effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'effectue pas de jet de sauvegarde | elle se flétrit simplement et meurt.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

Dr/En/Oc/Oc_PHB Niv.4 - nécromancie

4_Gardien de la foi

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV
  • duration8 heures

Un gardien spectral de taille G apparait et flotte au-dessus d'un espace de votre choix, inoccupé et visible, dans la portée et pour la durée du sort. Le gardien occupe cet espace et il est flou à l'exception d'une épée étincelante et d'un bouclier montrant le symbole de votre divinité.
Toute créature vous étant hostile qui se déplace pour la première fois lors de son tour dans un espace à 3 mètres ou moins du gardien doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 20 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le gardien se volatilise après avoir infligé un total de 60 dégâts.

Clerc_PHB Niv.4 - invocation

4_Gardien de la nature

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

Un esprit de la nature répond à votre appel et vous transforme en un puissant gardien. La transformation dure jusqu'à la fin du sort. Choisissez l'une des formes suivantes :
Bête primitive. Une fourrure de bête recouvre votre corps, les traits de votre visage deviennent sauvages et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Votre vitesse de marche augmente de 3 mètres.
• Vous gagnez vision dans le noir avec une portée de 36 mètres.
• Vous effectuez les jets d'attaque basés sur la Force avec un avantage.
• Vos attaques avec une arme au corps à corps infligent 1d6 dégâts de force supplémentaires si vous touchez.
Grand arbre. Votre peau semble être une écorce, des feuilles poussent dans vos cheveux et vous bénéficiez des avantages suivants:
• Vous gagnez 10 points de vie temporaires.
• Vous effectuez les jets de sauvegarde de Constitution avec un avantage.
• Vous effectuez les jets d'attaque basés sur la Dextérité ou la Sagesse avec un avantage.
• Si vous êtes sur le sol, le sol dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous est un terrain difficile pour vos ennemis.

Dr/Rô_XGtE Niv.4 - transmutation

4_Insecte géant

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

Vous transformez jusqu'à dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes, ou un scorpion, à portée, en version géante de leur forme naturelle pour toute la durée du sort. Un mille-pattes devient un mille-pattes géant, une araignée devient une araignée géante, une guêpe devient une guêpe géante, et un scorpion devient un scorpion géant.
Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, en combat, à chaque round, elles agissent à votre tour. Le MD possède les statistiques de ces créatures et détermine leurs actions et déplacements.
Une créature reste à sa taille géante pour la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour annuler l'effet sur elle.
Le MD peut vous autoriser à choisir des cibles différentes de celles présentées ci-dessus. Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante pourrait avoir les mêmes statistiques que la guêpe géante.

Druide_PHB Niv.4 - transmutation

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4_Invisibilité supérieure

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible jusqu'à la fin de la durée du sort. Tout ce que porte ou transporte la cible est invisible tant que ça demeure sur sa personne.

Ba/En/Ma_PHB Niv.4 - illusion

4_Invocation d'élémentaires mineurs

  • casting time1 minute
  • range27 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Vous invoquez les élémentaires qui apparaissent dans un espace inoccupé à portée, que vous pouvez voir. Vous choisissez l'une des options d'apparition suivantes :
• Un élémentaire de FP 2 ou inférieur
• Deux élémentaires de FP 1 ou inférieur
• Quatre élémentaires de FP 1/2 ou inférieur
• Huit élémentaires de FP 1/4 ou inférieur
Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées | il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les statistiques des créatures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacements de sorts supérieurs, vous choisissez l'une des options d'invocations ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra | deux fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 8.

Dr/Ma_PHB Niv.4 - invocation

4_Invocation d'êtres sylvestres

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

une baie sacrée par créature invoquée

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant des niveaux d'emplacements de sorts supérieurs, vous choisissez l'une des options d'invocation ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra | deux fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 8.

Dr/Rô_PHB Niv.4 - invocation

4_Lance d'arçon psychique de Raulothim

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous libérez une lance scintillante de puissance psy- chique qui jaillit de votre front vers une créature que vous voyez à portée. Ou bien, vous pouvez prononcer le nom d'une créature. Si la créature ainsi nommée est à portée, elle devient la cible du sort même si vous ne la voyez pas. Si la créature nommée n'est pas à portée, la lance se dissipe sans effet.
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 7d6 dégâts psychiques et se retrouve neutralisée jusqu'au début de votre tour suivant. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas neutralisée.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 5ème niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au-delà du 4ème.

Ba/En/Ma/Oc_FToD Niv.4 - enchantement

4_Liane avide

  • casting time1 action bonus
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous invoquez une liane qui surgit du sol dans un emplacement inoccupé de votre choix, que vous pouvez voir et qui est à portée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire en sorte que la liane fouette une créature située à 9 mètres ou moins d'elle et que vous pouvez voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être tirée de 6 mètres en direction de la liane.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez diriger la liane pour qu'elle fouette la même créature, ou une autre créature, par une action bonus à chacun de vos tours.

Dr/Rô_PHB Niv.4 - invocation

4_Liberté de mouvement

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une lanière de cuir sanglée autour du bras ou un appendice semblable

La cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son mouvement pour se dégager d'une contrainte non magique, comme des menottes ou l'étreinte d'une créature. Enfin, l'environnement aquatique n'impose aucune pénalité sur les mouvements et les attaques de la cible.

Ba/Cl/Dr/Rô/Ar_PHB Niv.4 - abjuration

4_Localisation de créature

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

quelques poils de chien de chasse

Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au moins 3 mètres de large fait obstacle à un trajet direct entre vous et la créature.

Ba/Cl/DR/Ma/Pa/Rô_PHB Niv.4 - divination

4_Métamorphose

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

un cocon de chenille

L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement.

Ba/Dr/En/Ma_PHB Niv.4 - transmutation

4_Mur de feu

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un petit morceau de phosphore

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

Dr/En/Ma_PHB Niv.4 - évocation

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4_Oeil magique

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

quelques poils de chauve-souris

Par une action, vous pouvez faire avancer l'œil de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Il n'y a aucune limite d'éloignement entre vous et l'œil, mais celui-ci ne peut changer de plan d'existence. Les obstacles solides bloquent le mouvement mais l'œil peut passer à travers n'importe quelle ouverture d'un diamètre 2,50 cm ou plus.

Ma/Ar_PHB Niv.4 - divination

4_Ombre d'égarement

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un globe oculaire de mort-vivant enfermé dans une gemme d'une valeur d'au moins 150 po

Des ombres en formes de flammes enveloppent votre corps jusqu'à la fin du sort. Vous êtes alors dans une zone de visibilité nulle pour les autres. Les ombres transforment la lumière faible dans une rayon de 3 mètres en ténèbres, et la lumière vive dans la même zone en lumière faible. Jusqu'à la fin du sort, vous avez la résistance aux dégâts radiants. De plus, chaque fois qu'une créature à 3 mètres ou moins de vous vous touche avec une attaque, les ombres s'en prennent à cette créature et lui infligent 2d8 dégâts nécrotiques.

Occultiste_XGtE Niv.4 - nécromancie

4_Peau de pierre

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

de la poussière de diamant d'une valeur d'au moins 100 po, que le sort consomme

Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que vous touchez en un revêtement aussi dur que la pierre. Jusqu'à ce que le sort se termine, la cible obtient la résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.

Dr/En/Ma/Rô/Ar_PHB Niv.4 - abjuration

4_Porte dimensionnelle

  • casting time1 action
  • range150 mètres

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un autre endroit dans la portée du sort. Vous arrivez exactement à l'endroit désiré. Ce peut être un lieu que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en énonçant une distance et une direction, comme « 60 mètres droit devant » ou « vers le haut, à 45 degrés sur 90 mètres ».
Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne dépassent pas votre capacité de chargement. Vous pouvez aussi emmener une créature consentante de votre taille ou plus petite, qui porte de l'équipement jusqu'à sa capacité de chargement. La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez ce sort.
Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature se déplaçant avec vous subissez 4d6 dégâts de force et la téléportation échoue.

Ba/En/Ma/Oc_PHB Niv.4 - invocation

4_Protection contre la mort

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration8 heures

Vous touchez une créature et vous lui octroyez une mesure de protection contre la mort.
La première fois que la cible atteint 0 point de vie à cause de dégâts reçus, la cible passe à 1 point de vie et le sort prend fin.
Si le sort est toujours actif lorsque la cible est victime d'un effet qui la tuerait instantanément sans causer de dégât, cet effet est nul pour la cible, et le sort prend fin.

Cl/Pa_PHB Niv.4 - abjuration

4_Rayonnement écoeurant

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

Une lumière tamisée et verdâtre se propage dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. La lumière se propage autour des angles et dure jusqu'à la fin du sort. Lorsqu'une créature entre dans la zone du sort pour la première fois pendant un tour ou y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 4d10 dégâts radiants. Elle perd alors aussi un niveau d'épuisement et émet une faible lumière verdâtre dans un rayon de 1,50 mètres. Cette lumière empêche la créature d'être invisible. La lumière et tous les niveaux d'épuisement causés par ce sort disparaissent lorsque le sort se termine.

En/Ma/Oc_XGtE Niv.4 - évocation

4_Sanctuaire privé de Mordenkainen

  • casting time10 minutes
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, un bout de coton ou d'étoffe, et de la chrysolite réduite en poudre

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter la taille du cube de 30 mètres pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Ainsi vous pourriez protéger un cube de 60 mètres d'arête en utilisant un emplacement de sort de niveau 5.

Ma/Ar_PHB Niv.4 - abjuration

4_Sphère aqueuse

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une goutte d'eau

Quand le sort se termine, la sphère tombe au sol et éteint toutes les flammes normales dans un rayon de 9 mètres. Toute créature entravée par la sphère se retrouve à terre dans l'espace où elle tombe. Puis l'eau disparait.

Dr/En/Ma_XGtE Niv.4 - invocation

4_Sphère de tempête

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Une sphère de 6 mètres de rayon de vents tourbillonnants centrée sur un point que vous choisissez à portée apparait brusquement. La sphère perdure pour la durée du sort. Chaque créature dans la zone d'apparition ou qui termine son tour à l'intérieur doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir 2d6 dégâts contondants. L'espace de la sphère est un terrain difficile.
Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour lancer un éclair qui part du centre de la sphère vers une créature que vous choisissez dans les 18 mètres de celui-ci. Faites une attaque à distance avec un sort. Vous avez un avantage au jet d'attaque si la cible est dans la sphère. En cas de réussite, la cible subit 4d6 dégâts de foudre.
Les créatures à 9 mètres ou moins de la sphère ont un désavantage à leurs jets de Sagesse (Perception) pour écouter.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

En/Ma_XGtE Niv.4 - évocation

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4_Sphère de vitriol

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une goutte de bile de limace géante

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts initiaux augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

En/Ma_XGtE Niv.4 - évocation

4_Sphère résiliente d'Otiluke

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un hémisphère de cristal et un hémisphère assorti de gomme arabique

Un sort de désintégration ciblant le globe le détruit sans rien endommager de ce qu'il contient.

Ma/Ar_PHB Niv.4 - évocation

4_Tempête de grêle

  • casting time1 action
  • range90 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts contondants augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

Dr/En/Ma_PHB Niv.4 - évocation

4_Tentacules noirs d'Evard

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un morceau de tentacule d'une pieuvre ou d'un calmar géant

Une créature entravée par les tentacules peut utiliser son action pour faire un jet de Force ou de Dextérité (selon son choix) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, elle se libère.

Magicien_PHB Niv.4 - invocation

4_Terrain hallucinatoire

  • casting time10 minutes
  • range90 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un caillou, une brindille et un bout de plante verte

Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas modifiées, ce qui fait que les créatures qui pénètrent dans la zone voient probablement au travers de l'illusion. Si la différence entre l'illusion et la réalité n'est pas évidente par le contact, une créature qui examine attentivement l'illusion peut tenter un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour ne plus en être affectée. Une créature qui comprend que l'illusion en est une, la voit comme une vague image superposée au terrain réel.

Ba/Dr/Ma/Oc_PHB Niv.4 - illusion

5_Amélioration de compétences

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Description non disponible (non OGL). Résumé :
La cible double son bonus de maîtrise pour une compétence.

Ba/En/Ma/Ar_XGtE Niv.5 - transmutation

5_Animation d'objets [1/3]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Les objets prennent vie à votre demande. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques dans la portée du sort qui ne sont pas portés ou transportés. Les cibles de taille M compte pour deux objets, ceux de taille G comptent pour quatre et les objets de taille TG comptent pour huit. Vous ne pouvez pas animer un objet plus grand que la taille TG. Chaque cible anime et devient une créature sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elle soit réduite à 0 point de vie.
Par une action bonus, vous pouvez commander mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles sont à 150 mètres ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous commandez simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles. Vous décidez de l'action que prend la créature et du mouvement qu'elle fait. Vous pouvez aussi émettre une consigne générale, comme monter la garde devant une pièce ou dans un couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles. Une fois qu'un ordre est donné, la créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit complétée.
Un objet

Ba/En/Ma/Ar_PHB Niv.5 - transmutation

5_Animation d'objets [2/3]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

animé est un artificiel avec une CA, des points de vie, des attaques, une Force et une Dextérité déterminés par sa taille. Il possède 10 en Constitution, 3 en Intelligence et en Sagesse, et 1 en Charisme. Sa vitesse est de 9 mètres, ou bien si l'objet est dépourvu de jambes ou d'autres appendices équivalents pouvant servir à son déplacement il possède alors une vitesse de vol de 9 mètres qui lui permet aussi de faire du sur-place. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet plus gros, telle une chaîne ancrée dans un mur, sa vitesse est de 0. L'objet est doté de la vision aveugle sur un rayon de 9 mètres et il est aveuglé au-delà de cette distance. Lorsque l'objet animé est réduit à 0 point de vie, il reprend sa forme originale et l'excédent de dégâts est infligé à l'objet inanimé.
Si vous ordonnez à un objet d'attaquer, il peut faire une simple attaque au corps à corps contre une créature à 1,50 mètre ou moins de celui-ci. Il fait une attaque de coup avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés par sa taille. Le MD peut décréter qu'un objet spécifique peut infliger des dégâts tranchants ou perforants, selon la forme dudit

Ba/En/Ma/Ar_PHB Niv.5 - transmutation

5_Animation d'objets [3/3]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

objet.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.

Ba/En/Ma/Ar_PHB Niv.5 - transmutation

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5_Apparence trompeuse [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration8 heures

Ce sort vous permet de changer l'apparence des créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous donnez à chaque créature choisie une nouvelle apparence illusoire. Une cible réticente doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme pour ne pas être affectée par le sort.
Le sort déguise l'apparence physique autant que les vêtements, l'armure, les armes et l'équipement. Vous pouvez faire paraître chaque créature 30 cm plus grande ou plus petite, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier leur type morphologique. Vous devez donc choisir une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous. L'effet persiste pour la durée du sort, sauf si vous utilisez une action pour y mettre fin.
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en

Ba/En/Ma_PHB Niv.5 - illusion

5_Apparence trompeuse [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration8 heures

contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.
Une créature peut utiliser son action pour inspecter une cible et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, la créature comprend que la cible est déguisée.

Ba/En/Ma_PHB Niv.5 - illusion

5_Arme sacrée

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Description non disponible (non OGL). Résumé :
L'arme cible brille, inflige 2d8 dégâts radiants supplémentaires et peut exploser sur un rayon de 9 m (JdS ou 4d8 radiants).

Cl/Pa_XGtE Niv.5 - évocation

5_Assignation infernale

  • casting time1 minute
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

un rubis d'une valeur d'au moins 999 po

Invoque 1 diable FP 6 hostile (+1 FP/niv)

Ma/Oc_XGtE Niv.5 - invocation

5_Aube

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un pendentif en forme de rayons de soleil d'une valeur d'au moins 100 po

Les créatures dans un cylindre de 9 x 12 m doivent réussir un JdS de Con. ou subir 4d10 dégâts radiants.

Cl/Ma_XGtE Niv.5 - évocation

5_Brume mortelle

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon remplie d'un brouillard toxique verdâtre, centré sur un point dans la portée du sort. Le brouillard contourne les coins. Il persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse, mettant ainsi fin au sort. La visibilité de la zone est nulle.
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou lorsqu'elle y débute son tour, cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 5d8 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou si elles n'ont pas besoin de respirer.
Le brouillard s'éloigne de vous au début de votre tour, au rythme de 3 mètres par tour. Il roule sur la surface du sol. La vapeur toxique étant plus lourde que l'air, elle descend dans les creux du relief et elle s'infiltre dans les ouvertures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.

En/Ma_PHB Niv.5 - invocation

5_Carquois magique

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un carquois contenant au moins une munition

À chacun de vos tours avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus pour effectuer deux attaques avec une arme qui utilise les munitions de ce carquois. Chaque fois que vous effectuez une attaque à distance, votre carquois remplace magiquement la munition que vous venez d'utiliser par une nouvelle munition similaire non magique. Chaque munition créée par ce sort est détruite lorsque le sort prend fin. Si le carquois n'est plus en votre possession, le sort prend fin.

Rôdeur_PHB Niv.5 - transmutation

5_Cercle de pouvoir

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 mètres)

  • componentsV
  • duration[Concentration] 10 minutes

Vous irradiez de l'énergie divine, distordant et diffusant de l'énergie magique à 9 mètres autour de vous. Jusqu'à la fin du sort, la sphère se déplace en même temps que vous de sorte que vous en restez l'épicentre. Pour la durée du sort, toute créature amicale dans la zone (vous y compris) a un avantage à ses jets de sauvegarde effectués contre des sorts et tout autre effet magique. De plus, lorsque les créatures affectées réussissent un jet de sauvegarde effectué contre un sort ou un effet magique qui leur permet de réduire de moitié les dégâts subis en cas de réussite au jet de sauvegarde, elles ne prennent aucun dégât de la part de ce sort ou effet magique.

Paladin_PHB Niv.5 - abjuration

5_Cercle de téléportation

  • casting time1 minute
  • range3 mètres

  • componentsV, M
  • duration1 round

des craies et encres rares imprégnées de pierres précieuses d'une valeur d'au moins 50 po, que le sort consomme

Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit, tous les jours pendant 1 an. Vous n'êtes pas obligé de traverser le cercle de téléportation lorsque vous lancez ce sort pour créer un cercle de téléportation permanent.

Ba/En/Ma/Oc_PHB Niv.5 - invocation

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5_Châtiment du ban

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une arme avant que ce sort ne prenne fin, votre arme crépite avec force, votre attaque infligeant 5d10 dégâts de force supplémentaires à la cible. De plus, si cette attaque réduit la cible à 50 points de vie ou moins, vous la bannissez. Si la cible est native d'un autre plan d'existence que celui sur lequel vous vous trouvez, la cible disparaît, retournant sur son plan d'origine. Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, la créature est envoyée sur un demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir. Elle y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis la cible réapparaît à l'endroit qu'elle avait quitté ou à l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est déjà occupé.

Paladin_PHB Niv.5 - abjuration

5_Colonne de flamme

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une pincée de soufre

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (selon votre choix) sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.

Clerc_PHB Niv.5 - évocation

5_Communion

  • casting time1 minute
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite

Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de ne recevoir aucune réponse et ce, pour chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.

Clerc_PHB Niv.5 - divination

5_Communion avec la nature

  • casting time1 minute
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous ne faites brièvement qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire alentour. À l'extérieur, le sort vous donne la connaissance du terrain à 4,5 kilomètres autour de vous. Dans des grottes ou tout autre milieu souterrain, le rayon de connaissance est réduit à 90 mètres. Le sort ne fonctionne pas là où des constructions ont pris la place de la nature, comme dans des donjons ou des villes.
Vous obtenez instantanément la connaissance de trois types d'informations sur la zone, parmi celles proposées ci-dessous :
• Terrain et plans d'eau
• Plantes, minéraux, animaux ou peuples courants
• Puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou morts-vivants
• Influence des autres plans d'existence
Par exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement d'un puissant mort-vivant dans la zone, la localisation des principales sources d'eau potables, et situer les villes à proximité.

Dr/Rô_PHB Niv.5 - divination

5_Cône de froid

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cône de 18 mètres)

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

un petit cône de cristal ou de verre

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.

Dr/En/Ma_PHB Niv.5 - évocation

5_Contact avec un autre plan

  • casting time1 minute
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration1 minute

Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage depuis longtemps disparu, ou quelque autre mystérieuse entité d'un autre plan. Rentrer en contact avec cette intelligence extraplanaire peut épuiser voire briser votre esprit. Lorsque vous lancez ce sort, effectuez un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15. En cas d'échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et devenez dément jusqu'à ce que vous finissiez un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez utiliser d'action, vous ne pouvez pas non plus comprendre ce que les autres créatures disent, ni lire, et tout ce que vous dites n'est qu'un charabia incompréhensible. Un sort de restauration supérieure lancé sur vous peut mettre fin à cet effet.
Sur un jet de sauvegarde réussi, vous pouvez poser à l'entité jusqu'à cinq questions. Vous devez poser vos questions avant que le sort ne finisse. Le MD répond à chacune de ces questions par un seul mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », « insignifiant » ou « flou » (si l'entité ne connaît pas la réponse à la question). Si une réponse en un mot risque d'être source de confusion, le MD peut donner une courte phrase en guise de réponse.

Ma/Oc_PHB Niv.5 - divination

5_Contagion [1/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration7 jours

Votre toucher est vecteur de maladie. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à portée. Si le coup touche, la cible est empoisonnée.
À la fin de chacun des tours de la cible empoisonnée, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle en réussit trois, la cible n'est plus empoisonnée et le sort prend fin. Si elle en échoue trois, la cible n'est plus empoisonnée mais vous choisissez une des maladies indiquées ci-dessous. La cible est alors sujette à cette maladie jusqu'à la fin de la durée du sort.
Étant donné que le sort reproduit une maladie naturelle chez sa cible, tout effet qui peut normalement guérir une maladie, ou au moins en réduire les effets, s'applique.
Bouille-crâne. L'esprit de la créature devient fiévreux. La créature a un désavantage aux jets d'Intelligence et aux jets de sauvegarde d'Intelligence. De plus, la créature se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de confusion lorsqu'elle est en combat.
Convulsions. La créature est parcourue de tremblements incontrôlés. La créature a un désavantage aux jets de Dextérité, aux jets de sauvegarde de Dextérité et aux jets d'attaque

Cl/Dr_PHB Niv.5 - nécromancie

5_Contagion [2/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration7 jours

basés sur la Dextérité.
Fièvre répugnante. Une violente fièvre se saisit du corps de la créature. La créature a un désavantage aux jets de Force, aux jets de sauvegarde de Force et aux jets d'attaque basés sur la Force.
Mal aveuglant. La créature a du mal à réfléchir et ses yeux deviennent blancs laiteux. La créature a un désavantage aux jets de Sagesse et aux jets de sauvegarde de Sagesse. Elle est de plus aveuglée.
Mort poisseuse. La créature perd du sang de manière incontrôlable. La créature a un désavantage aux jets de Constitution et aux jets de sauvegarde de Constitution. De plus, chaque fois que la créature subit des dégâts, elle est étourdie jusqu'à la fin de son tour suivant.
Pourriture. La chair de la créature se dégrade. La créature a un désavantage aux jets de Charisme et est vulnérable à tous les types de dégâts.

Cl/Dr_PHB Niv.5 - nécromancie

5_Contrat

  • casting time1 heure
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un bijou valant au minimum 1 000 po, que le sort consomme

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, la durée du sort passe à 10 jours avec un emplacement de niveau 6, à 30 jours pour un niveau 7, à 180 jours pour un niveau 8, et elle passe à 1 an et 1 jour en utilisant un emplacement de niveau 9.

Ba/Cl/Dr/Ma/Oc_PHB Niv.5 - abjuration

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5_Contrôle des vents [1/2]

  • casting time1 action
  • range90 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Vous prenez le contrôle de l'air dans un cube de 30 mètres d'arête visible dans la portée du sort. Vous pouvez choisir un des effets suivants lorsque vous lancez le sort. L'effet perdure jusqu'à la fin du sort, à moins que vous n'utilisiez votre action au cour d'un tour ultérieur pour changer d'effet. Vous pouvez aussi utiliser votre action pour momentanément arrêter l'effet ou pour renouveler un effet que vous auriez arrêté.
Rafales. Un vent se lève au centre du cube et souffle continuellement dans une direction horizontale que vous choisissez. Vous pouvez décider de l'intensité du vent : calme, modéré ou fort. Si le vent est modéré ou fort, les attaques avec des armes à distance qui entrent dans, sortent de ou traversent ce cube ont un désavantage aux jets d'attaque. Si le vent est fort, toute créature se déplaçant contre le vent doit dépenser un mètre de déplacement supplémentaire pour chaque mètre avancé.
Écrasement. Vous créez un fort coup de vent descendant ayant pour source le sommet du cube. Les attaques avec des armes à distance qui traversent cette zone ou visent des cibles situées à l'intérieur ont un désavantage à leurs jets d'attaque. Une créature doit faire

Dr/En/Ma_XGtE Niv.5 - transmutation

5_Contrôle des vents [2/2]

  • casting time1 action
  • range90 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

un jet de sauvegarde de Force si elle vole dans le cube pour la première fois dans un tour ou si elle commence son tour dans cette zone en volant. En cas d'échec, la créature tombe à terre.
Ascension. Vous créez un courant ascendant soutenu à l'intérieur du cube provenant de la face inférieure du cube. Les créatures tombant dans le cube ne subissent que la moitié des dégâts dus à la chute. Lorsqu'une créature dans le cube réalise un saut vertical, elle peut sauter jusqu'à 3 mètres de plus que la normale.

Dr/En/Ma_XGtE Niv.5 - transmutation

5_Convocation d'esprit draconique

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

un objet gravé d'une réprésentation de dragon, d'une valeur minimale de 500 po

Vous invoquez un esprit draconique. Il se manifeste dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. La forme intangible reprend le profil de l'esprit draconique. Choisissez une famille de dragons à l'incantation: chromatiques, diamantins ou métalliques. La créature ressemble à un dragon de la famille choisie, ce qui détermine certains traits de son profil. La créature disparaît si elle tombe à 0 point de vie ou si le sort prend fin.
La créature constitue un allié pour vous et vos compa- gnons. Au combat, la créature partage votre rang d'initiative, mais elle joue son tour juste après vous. Elle obéit à vos instructions verbales (pas d'action requise de votre part). Si vous ne lui en donnez aucune, elle entreprend l'action Esquiver et utilise son déplacement pour se mettre à l'abri du danger.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 6 niveau ou supérieur, ce niveau s'applique quand un niveau de sort est mentionné dans le profil de l'esprit.

Dr/En/Ma_FToD Niv.5 - invocation

5_Convocation de céleste

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

un reliquaire en or d'une valeur d'au moins 500 po

Invoque 1 esprit de céleste (vengeur ou défenseur) amical (bloc stat/votre niv).

Cl/Pa_TCoE Niv.5 - invocation

5_Coquille antivie

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 3 mètres)

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Une barrière scintillante émane de vous dans un rayon de 3 mètres et se déplace avec vous, restant centrée autour de vous et bloquant les créatures autres que celles de type mort-vivant ou artificiel. La barrière reste en place pour toute la durée du sort.
La barrière empêche les créatures affectées de pénétrer ou de traverser la zone. Une créature affectée peut lancer des sorts ou effectuer des attaques avec des armes à distance ou des armes à allonge au travers de la barrière.
Si vous vous déplacez de sorte qu'une créature affectée est obligée de passer au travers de la barrière, le sort prend fin.

Druide_PHB Niv.5 - abjuration

5_Création

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationspéciale

un petit bout de matériau du même type que celui composant l'objet que vous souhaitez créer

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les arêtes du cube augmentent de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.

En/Ma/Ar_PHB Niv.5 - illusion

5_Danse macabre

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Description non disponible (non OGL). Résumé :
Jusqu'à 5 corps de taille M ou P deviennent des zombies ou des squelettes sous le contrôle du lanceur (+2 corps/niv).

Ma/Oc_XGtE Niv.5 - nécromancie

5_Déluge d'énergie négative

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, M
  • durationinstantanée

un os cassé et un carré de soie noire

La cible doit réussir un JdS de Con. ou subir 5d12 dégâts nécrotiques. Morte, la cible devient un zombie.

Ma/Oc_XGtE Niv.5 - nécromancie

5_Dissipation du mal et du bien

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

de l'eau bénite ou de la poudre de fer et d'argent

Renvoi. Par une action, effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant à portée. Si votre attaque touche, vous tentez de renvoyer cette créature sur son plan d'origine. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être envoyée sur son plan natif (si elle ne s'y trouve pas actuellement). S'ils ne sont pas sur leur plan natif, les morts-vivants sont envoyés dans la Gisombre et les fées dans la Féerie.

Cl/Pa_PHB Niv.5 - abjuration

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5_Domination de personne [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous tentez de subjuguer un humanoïde à portée que vous pouvez voir. Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies le combattez, il bénéficie d'un avantage à son jet de sauvegarde.
Tant que la cible est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature, tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer

Ba/En/Ma_PHB Niv.5 - enchantement

5_Domination de personne [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 10 minutes. Avec un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 1 heure. Avec un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.

Ba/En/Ma_PHB Niv.5 - enchantement

5_Double illusoire

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsS
  • duration[Concentration] 1 heure

Vous devenez invisible au moment même où un double illusoire apparaît à l'endroit où vous êtes. Le double persiste pour la durée du sort, mais l'invisibilité prend fin si vous attaquez ou si vous incantez un sort.
Vous pouvez utiliser une action pour déplacer votre double illusoire jusqu'à deux fois votre vitesse tout en le faisant gesticuler, parler et agir comme vous l'entendez.
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre par ses oreilles comme si vous étiez là où il est. À chacun de vos tours, par une action bonus, vous pouvez retrouver vos sens et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre environnement immédiat.

Ba/Ma/Oc_PHB Niv.5 - illusion

5_Énervation

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Description non disponible (non OGL). Résumé :
La cible doit réussir un JdS de Dex. ou subir 4d8 dégâts nécrotiques à chaque round (+1d8/niv).

En/Ma/Oc_XGtE Niv.5 - nécromancie

5_Éveil

  • casting time8 heures
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une agate d'une valeur d'au moins 1 000 po, que le sort consomme

Vous charmez la bête ou la plante éveillée pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous, ou vos compagnons, nuisiez à la cible. Lorsque le charme prend fin, la créature éveillée choisit si elle reste amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité lorsqu'elle était charmée.

Ba/Dr_PHB Niv.5 - transmutation

5_Fléau d'insectes

  • casting time1 action
  • range90 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

quelques cristaux de sucre, quelques grains de céréale et un peu de graisse

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.

Cl/Dr/En_PHB Niv.5 - invocation

5_Foulée dimensionnelle

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

Description non disponible (non OGL). Résumé :
Téléporte le lanceur à 18 m à chaque round par une action bonus.

En/Ma/Oc_XGtE Niv.5 - invocation

5_Frappe du vent d'acier

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsS, M
  • durationinstantanée

une arme de corps à corps d'une valeur d'au moins 1 pa

Si l'attaque avec un sort touche, inflige 6d10 dégâts de force à 5 créatures, puis le lanceur se téléporte.

Ma/Rô_XGtE Niv.5 - invocation

5_Fureur de la nature

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Description non disponible (non OGL). Résumé :
Anime arbres, roches et plantes dans un cube de 18 x 18 x 18 m.

Dr/Rô_XGtE Niv.5 - évocation

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5_Immobilisation de monstre

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une petite pièce de fer

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5. Les créatures doivent toutes être à 9 mètres les unes des autres quand vous les ciblez.

Ba/En/Ma/Oc_PHB Niv.5 - enchantement

5_Immolation

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

Les flammes enveloppent une créature visible dans la portée du sort. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En cas d'échec, la cible prend feu pour la durée du sort. La cible en feu répand une lumière vive jusqu'à 9 mètres de rayon et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. À la fin de chacun de ses tours, la cible refait le jet de sauvegarde. Elle subit 4d6 dégâts de feu en cas d'échec, et le feu s'éteint en cas de réussite. Ces flammes magiques ne peuvent pas être éteintes par des moyens non magiques.
Si les dégâts de ce sort tuent une cible, celle-ci est transformée en cendre.

En/Ma_XGtE Niv.5 - évocation

5_Invocation de volée

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

de l'encens allumé pour l'air, de l'argile malléable pour la terre, du soufre et du phosphore pour le feu, ou de l'eau et du sable pour l'eau

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le FP de l'élémentaire invoqué augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.

Rôdeur_PHB Niv.5 - invocation

5_Invocation d'élémentaire

  • casting time1 minute
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] instantanée

une pièce de munition ou une arme de lancer

Vous tirez une munition non magique avec une arme à distance ou lancez une arme non magique dans les airs et choisissez un point à portée. Des centaines de reproductions de cette munition ou de cette arme tombent en une véritable pluie de projectiles puis disparaissent. Chaque créature, présente dans un cylindre haut de 6 mètres et d'un rayon de 12 mètres centré au point que vous avez choisi, doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 8d8 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le type de dégâts infligés est le même que celui de la munition ou de l'arme.

Dr/Ma_PHB Niv.5 - invocation

5_Lien télépathique de Rary

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

des coquilles d'œufs pondus par des créatures d'espèces différentes

Jusqu'à ce que le sort prenne fin, les cibles peuvent communiquer télépathiquement via ce lien, qu'elles aient ou non une langue en commun. La communication est possible quelle que soit la distance qui sépare les cibles, mais elle ne fonctionne plus pour des créatures se trouvant sur différents plans d'existence.

Ba/Ma_PHB Niv.5 - divination

5_Maelström

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un papier ou une feuille en forme d'entonnoir

Une masse d'eau de 1,50 mètre de profondeur apparaît et tourbillonne dans un rayon de 9 mètres centré sur un point que vous pouvez voir dans la portée du sort. Le point doit se situer sur le sol ou dans un plan d'eau. Jusqu'à ce que le sort se termine, cette région est un terrain difficile, et toute créature qui y débute son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle subit 6d6 dégâts contondants et est tirée de 3 mètres vers le centre.

Druide_XGtE Niv.5 - évocation

5_Main de Bigby

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une coquille d'œuf et un gant en peau de serpent

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts du Poing de Bigby augmentent de 2d8 et les dégâts de la Main broyeuse de Bigby augmentent de 2d6, et ce pour chaque emplacement de niveau supérieur au 5eme.

En/Ma/Ar_PHB Niv.5 - évocation

5_Modification de mémoire [1/3]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous tentez de remodeler la mémoire d'une autre créature. Une créature que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous êtes en train de combattre la créature, elle obtient un avantage à son jet de sauvegarde. En cas d'échec, vous charmez la cible pour toute la durée du sort. La cible charmée est incapable d'agir et inconsciente de ce qui se passe autour d'elle, mais elle peut toutefois toujours vous entendre. Si elle subit des dégâts ou est la cible d'un autre sort, ce sort prend fin, et la mémoire de la cible n'est pas modifiée.
Tant qu'elle est charmée, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un événement qui s'est passé dans les 24 dernières heures et qui a duré au maximum 10 minutes. Vous pouvez supprimer de manière permanente tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de se rappeler très clairement de cet événement ainsi que du moindre détail le concernant, modifier ses souvenirs concernant les détails de l'événement, ou lui implanter des souvenirs d'autres événements.
Vous devez parler à la cible pour lui décrire comme ses souvenirs sont affectés, et elle doit être capable de comprendre votre langage pour que les

Ba/Ma_PHB Niv.5 - enchantement

5_Modification de mémoire [2/3]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

modifications de mémoire prennent racine. Son esprit comble les lacunes de votre description. Si le sort prend fin avant que vous n'ayez fini de décrire les modifications de mémoire de la cible, ses souvenirs ne sont pas altérés. Sinon, les modifications de mémoire prennent effet lorsque le sort se termine.
Une mémoire modifiée n'affecte pas nécessairement le comportement d'une créature, en particulier si les souvenirs sont en contradiction avec les tendances naturelles de la créature, avec son alignement, ou avec ses convictions. Une mémoire modifiée de manière illogique, comme l'implantation du souvenir de l'incroyable bonheur qu'a éprouvé la créature en prenant un bain d'acide, est ignorée, probablement un mauvais rêve. Le MD devrait faire en sorte qu'une mémoire modifiée de façon trop absurde n'affecte pas la créature de manière significative.
Un sort de délivrance des malédictions ou de restauration supérieure lancé sur la cible restaure la véritable mémoire de la créature.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un événement datant de 7 jours

Ba/Ma_PHB Niv.5 - enchantement

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5_Modification de mémoire [3/3]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

maximum (niveau 6), 30 jours maximum (niveau 7), 1 an maximum (niveau 8), ou de n'importe quelle période du passé de la créature (niveau 9).

Ba/Ma_PHB Niv.5 - enchantement

5_Mur de force

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

une pincée de poudre réalisée en pilant une pierre semi-précieuse translucide

Rien ne peut traverser physiquement le mur. Il est immunisé à tous les types de dégâts et ne peut être dissipé avec un sort de dissipation de la magie. Cependant, un sort de désintégration détruit le mur instantanément. Le mur est également présent dans le plan éthéré, bloquant les voyages éthérés au travers du mur.

Magicien_PHB Niv.5 - évocation

5_Mur de lumière

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

un miroir à main

Crée un mur de lumière de 18 x 3 x 1,50 m qui peut infliger 4d8 dégâts radiants à une cible à chaque tour (dégâts/niv).

En/Ma/Oc_XGtE Niv.5 - évocation

5_Mur de pierre

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

un petit bloc de granite

Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut plus être dissipé. Sinon, le mur disparaît lorsque le sort se termine.

Dr/En/Ar/Ar_PHB Niv.5 - évocation

5_Mythes et légendes

  • casting time10 minutes
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

de l'encens d'une valeur d'au moins 250 po, que le sort consume, et quatre bâtonnets d'ivoire d'une valeur d'au moins 50 po chacun

Ce que vous apprenez est précis mais peut être dissimulé dans un langage figuré. Par exemple, si vous avez une mystérieuse hache magique dans votre main, le sort peut révéler cette information : « Malheur au scélérat qui touche de ses mains la hache, car le manche tranchera celles du malin. Seul un vrai Enfant de la pierre, aimant et aimé de Moradin, pourrait réveiller le vrai pouvoir de cette hache, et seulement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres ».

Ba/Cl/Ma_PHB Niv.5 - divination

5_Passage par les arbres

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous gagnez la capacité de pénétrer dans un arbre et de vous déplacer à l'intérieur pour ressortir par un autre arbre de la même espèce se trouvant à 150 mètres maximum. Les deux arbres doivent être vivants et être au moins aussi grands que vous. Vous devez utiliser 1,50 mètre de votre mouvement pour entrer dans l'arbre. Vous connaissez immédiatement l'emplacement de tous les autres arbres de la même espèce se trouvant à 150 mètres à la ronde et, faisant partie du mouvement que vous avez utilisé pour pénétrer dans l'arbre, vous pouvez vous déplacer à l'intérieur d'un autre arbre ou sortir de l'arbre dans lequel vous êtes. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix à 1,50 mètre de l'arbre de destination en dépensant 1,50 mètre de mouvement supplémentaire. S'il ne vous reste plus de mouvement à dépenser, vous apparaissez à 1,50 mètre de l'arbre par lequel vous êtes entré.
Vous pouvez utiliser ce moyen de transport une fois par tour pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer chacun de vos tours en dehors d'un arbre.

Dr/Rô_PHB Niv.5 - invocation

5_Passe-muraille

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pincée de graine de sésame

Quand l'ouverture disparaît, toutes créatures ou tous objets encore présents dans le passage créé se retrouvent éjectés sans dommage vers un endroit non occupé près de la surface sur laquelle a été lancé le sort.

Magicien_PHB Niv.5 - transmutation

5_Perturbations synaptiques

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Description non disponible (non OGL). Résumé :
Les créatures dans un rayon de 6 m doivent réussir un JdS d'Int. ou subir 8d6 dégâts psychiques.

Ba/En/Ma/Oc_XGtE Niv.5 - enchantement

5_Quête [1/2]

  • casting time1 minute
  • range18 mètres

  • componentsV
  • duration30 jours

Vous placez un ordre magique sur une créature que vous pouvez voir et à portée, la forçant ainsi à vous rendre service ou à s'interdire certaines actions ou activités, selon ce que vous décidez. Si la créature peut vous comprendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être charmée pour toute la durée du sort. Tant que vous charmez cette créature, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit directement à l'encontre de vos instructions, mais pas plus d'une fois par jour. Une créature qui ne peut pas vous comprendre n'est pas affectée par ce sort.
Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, à l'exception d'une activité qui se terminerait inévitablement par sa mort. Si vous lui donnez l'ordre de se suicider, le sort prend fin.
Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant une action pour l'annuler. Un sort de délivrance des malédictions, restauration supérieure ou souhait met également fin au sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée du sort passe à 1 an. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, le

Ba/Cl/Dr/Ma/Pa_PHB Niv.5 - enchantement

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5_Quête [2/2]

  • casting time1 minute
  • range18 mètres

  • componentsV
  • duration30 jours

sort persiste jusqu'à ce qu'il soit dissipé par l'un des sorts mentionnés ci-dessus.

Ba/Cl/Dr/Ma/Pa_PHB Niv.5 - enchantement

5_Rappel à la vie

  • casting time1 heure
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

un diamant valant au moins 500 po, que le sort consomme

Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4 à tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle.

Ba/Cl/Pa_PHB Niv.5 - nécromancie

5_Réincarnation

  • casting time1 heure
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

des huiles et des onguents rares valant au moins 1 000 po, que le sort consomme

La créature réincarnée se rappelle de sa vie passée. Elle conserve les capacités qu'elle possédait sous son ancienne forme | elle change cependant de race, et change donc de traits raciaux en conséquence.

Druide_PHB Niv.5 - transmutation

5_Restauration supérieure

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

de la poussière de diamant valant au moins 100 po, que le sort consomme

• Un effet qui réduit le maximum de points de vie de la cible

Ba/Cl/Dr/Rô/Ar_PHB Niv.5 - abjuration

5_Sanctification

  • casting time24 heures
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationjusqu'à dissipation

des herbes, des huiles et de l'encens d'une valeur d'au moins 1 000 po, que le sort consomme

Langues. Les créatures affectées peuvent communiquer avec toutes les autres créatures présentes dans la zone d'effet, même si elles n'ont aucun langage en commun.

Clerc_PHB Niv.5 - évocation

5_Scrutation

  • casting time10 minutes
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

un focaliseur d'une valeur d'au moins 1 000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent, ou une vasque remplie d'eau bénite

En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort contre elle pendant 24 heures. En cas d'échec, le sort crée un capteur invisible à 3 mètres de la cible. Vous pouvez voir et entendre comme si vous étiez à la place du capteur. Le capteur se déplace avec la cible, restant à 3 mètres d'elle pour toute la durée du sort. Une créature qui peut voir l'invisible voit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Plutôt que de cibler une créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez déjà vu par le passé. Dans ce cas, le capteur apparaît à l'endroit ciblé et ne bouge pas.

Ba/Cl/Dr/Ma/Oc_PHB Niv.5 - divination

5_Soins de groupe

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Un flot d'énergie curative émane d'un point de votre choix dans la portée du sort. Choisissez jusqu'à six créatures dans une sphère d'un rayon de 9 mètres centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.

Ba/Cl/Dr_PHB Niv.5 - évocation

5_Songe

  • casting time1 minute
  • rangespéciale

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

une poignée de sable, un peu d'encre et une plume arrachée d'un oiseau endormi

Si vous possédez une partie du corps, une mèche de cheveux, un ongle coupé ou une portion semblable du corps de la cible, celle-ci fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.

Ba/Ma/Oc_PHB Niv.5 - illusion

5_Télékinésie [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

Vous obtenez la capacité de déplacer ou manipuler les créatures ou les objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort, et par une action à chaque tour pour la durée du sort, vous pouvez user de votre volonté sur une créature ou un objet que vous pouvez voir et à portée, générant l'effet correspondant (voir ci-dessous). Vous pouvez affecter la même cible tour après tour, ou en choisir une nouvelle à tout moment. Si vous changez de cible, la cible précédente n'est plus affectée par le sort.
Créature. Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Effectuez un jet de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation contre un jet de Force de la créature. Si vous gagnez l'opposition, vous déplacez la créature jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction, même vers le haut, mais pas au-delà de la portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est entravée par votre emprise télékinétique. Une créature envoyée en hauteur est suspendue au milieu des airs. Lors des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour tenter de maintenir votre emprise télékinétique sur la créature en effectuant un nouveau jet

En/Ma_PHB Niv.5 - transmutation

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5_Télékinésie [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

d'opposition.
Objet. Vous pouvez essayer de déplacer un objet dont le poids ne dépasse pas les 500 kg. Si l'objet n'est pas porté ou tenu, vous le déplacez automatiquement jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction, dans la limite de la portée du sort. Si l'objet est porté ou tenu par une créature, vous devez effectuer un jet de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation contre un jet de Force de la créature. Si vous gagnez l'opposition, vous arrachez l'objet à la créature et pouvez le déplacer de 9 mètres dans toutes les directions, dans les limites de la portée du sort.
Vous pouvez exercer un contrôle fin sur les objets avec votre emprise télékinétique, comme manipuler un objet simple, ouvrir une porte ou un contenant, déposer ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou déverser le contenu d'une fiole.

En/Ma_PHB Niv.5 - transmutation

5_Transmutation de la pierre

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationjusqu'à dissipation

de l'argile et de l'eau

Transmutation de la boue en roche. De la boue ou des sables mouvants dans la zone se transforment en pierre tendre sur un maximum de 3 mètres de profondeur pour la durée du sort. Toute créature dans la zone lorsque la boue se transforme doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite au jet de sauvegarde, la créature est déplacée de façon sûre vers un espace inoccupé. En cas d'échec, la créature se retrouve entravée par la roche. Une créature restrainte, ou une autre créature à portée, peut utiliser une action pour tenter de briser le rocher en réussissant un jet de Force DD 20 ou en lui infligeant des dégâts. Le rocher a une CA de 15, 25 points de vie, et est immunisé contre le poison et les dégâts psychiques.

Dr/Ma/Ar_XGtE Niv.5 - transmutation

5_Vague destructrice

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 mètres)

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous frappez le sol, créant une onde d'énergie divine qui se propage à partir de vous. Chaque créature que vous choisissez, située à 9 mètres ou moins de vous, doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 5d6 dégâts de tonnerre ainsi que 5d6 dégâts radiants ou nécrotiques (au choix) et tombe à terre. En cas de réussite elle ne subit que la moitié de ces dégâts et ne tombe pas à terre.

Paladin_PHB Niv.5 - évocation

6_Allié planaire [1/3]

  • casting time10 minutes
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous sollicitez l'aide d'une entité d'Outremonde. Vous devez connaître l'être en question : un dieu, un primordial, un prince démon ou un autre être au pouvoir cosmique. Cette entité envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal pour vous aider, faisant apparaître cette créature dans un espace inoccupé à portée. Si vous connaissez le nom spécifique d'une créature, vous pouvez prononcer ce nom au moment de lancer ce sort pour invoquer précisément cette créature, mais vous risquez quand même de recevoir une autre créature (au choix du MD).
Lorsque la créature apparaît, elle n'est pas contrainte d'agir d'une manière particulière. Vous pouvez demander à la créature de vous rendre un service en échange d'un paiement, mais elle n'est pas obligée de s'exécuter. Un large éventail de requêtes s'offre à vous, des plus simples (« Fais-nous survoler le gouffre », « Aide-nous à combattre ») aux plus complexes (« Espionne nos ennemis », « Protège-nous pendant notre incursion dans le donjon »). Vous devez être capable de communiquer avec la créature pour pouvoir négocier ses services.
Le paiement peut prendre diverses formes. Un céleste pourrait demander

Clerc_PHB Niv.6 - invocation

6_Allié planaire [2/3]

  • casting time10 minutes
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

que vous fassiez une importante donation sous forme d'or ou d'objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon pourrait demander le sacrifice d'un être vivant ou une part du trésor. Certaines créatures pourraient vous rendre service à condition que vous acceptiez une quête pour elle.
Le tarif généralement pratiqué pour une tâche dont la durée est calculée en minutes est de 100 po par minute. Une tâche dont la durée se calcule en heures est de 1 000 po par heure. Et une tâche dont la durée se calcule en jours (jusqu'à un maximum de 10 jours) est de 10 000 po par jour. Le MD peut ajuster ces tarifs en fonction des raisons pour lesquelles vous lancez ce sort. Si la tâche s'accorde à l'éthique de la créature, le paiement pourrait être divisé par deux, voire non requis. Typiquement, une tâche non dangereuse ne requiert que la moitié du paiement suggéré ci-dessus, tandis qu'une tâche particulièrement dangereuse pourrait nécessiter une offrande beaucoup plus importante. Les créatures acceptent rarement les tâches qui semblent suicidaires.
Après qu'une créature ait accompli la tâche que vous lui avez confiée, ou lorsque la durée de service convenue arrive à échéance,

Clerc_PHB Niv.6 - invocation

6_Allié planaire [3/3]

  • casting time10 minutes
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

la créature retourne sur son plan après vous avoir fait un rapport, si cela est approprié à la tâche ou si elle le peut. Si vous n'êtes pas capable de vous entendre sur le paiement de la tâche, la créature retourne immédiatement dans son plan d'origine.
Une créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière, recevant son quota de points d'expérience comme tous les autres membres.

Clerc_PHB Niv.6 - invocation

6_Barrière de lames

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

Vous créez un mur de lames acérées et tourbillonnantes faites d'énergie magique. Le mur apparait dans la portée du sort et il persiste pour sa durée. Vous pouvez modeler un mur rectiligne mesurant jusqu'à 30 mètres de long, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un mur circulaire mesurant jusqu'à 18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur confère un abri important (3/4) aux créatures situées derrière, et l'espace occupé par le mur est un terrain difficile.
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du mur pour la première fois de son tour ou lorsqu'elle débute son tour dans la zone, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 6d10 dégâts tranchants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Clerc_PHB Niv.6 - évocation

6_Bosquet des druides

  • casting time10 minutes
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

du gui, que le sort consomme, récolté avec une faucille en or lors d'une pleine lune

Protège une zone de 27 x 27 x 27 m par un brouillard, des lianes, des arbres animés, ou autres effets.

Druide_XGtE Niv.6 - abjuration

6_Bouclier de platine de Fizban

  • casting time1 action bonus
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une écailles de dragon plaquée en platine, d'une valeur d'au moins 500 po

Le lanceur gagne un abri partiel, la résistance aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre et de poison, et Évasion.

En/Ma_FToD Niv.6 - abjuration

5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

6_Cage des âmes

  • casting time1 reaction
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

une petite cage d'argent d'une valeur d'au moins 100 po

Vole une âme pour gagner des pv, lui poser des questions, obtenir l'avantage à un dé ou voir un lieu qu'elle connaissait.

Ma/Oc_XGtE Niv.6 - nécromancie

6_Cercle de mort

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

de la poudre provenant d'une perle noire broyée, d'une valeur d'au moins 500 po

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.

En/Ma/Oc_PHB Niv.6 - nécromancie

6_Chaîne d'éclairs

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

quelques poils | un morceau d'ambre, de verre ou un bâtonnet de cristal | et 3 épingles en argent

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, un trait additionnel s'élance de la première cible vers une autre cible pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.

En/Ma_PHB Niv.6 - évocation

6_Contamination

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous libérez une infection virulente sur une créature que vous voyez dans la portée du sort. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 14d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les dégâts ne peuvent réduire les points de vie de la cible sous 1. Si la cible échoue le jet de sauvegarde, son maximum de points de vie est amputé pour 1 heure de la même quantité de dégâts nécrotiques subis. Tout effet qui enraye la maladie permet au maximum de points de vie de la créature de retrouver sa valeur normale avant la fin de l'effet du sort.

Clerc_PHB Niv.6 - nécromancie

6_Convocation de fiélon

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

du sang d'un humanoïde dans un flacon en rubis d'une valeur d'au moins 600 po

Invoque 1 esprit de fiélon (démon, diable ou yugoloth) amical (bloc stat/votre niv).

Ma/Oc_TCoE Niv.6 - invocation

6_Convocations instantanées de Drawmij

  • casting time1 minute
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationjusqu'à dissipation

un saphir valant au moins 1 000 po

Le sort dissipation de la magie, ou un effet similaire, lancé avec succès sur le saphir met fin à l'effet du sort.

Magicien_PHB Niv.6 - invocation

6_Costume d'Outremonde de Tasha

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un objet gravé d'un symbole des plans extérieurs, d'une valeur d'au moins 500 po

Immunisé aux dégâts de feu/poison ou radiants/nécrotiques, vitesse de vol de 12 m, +2 à la CA, armes magiques, 2 attaques.

En/Ma/Oc_TCoE Niv.6 - transmutation

6_Création de mort-vivant

  • casting time1 minute
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

de l'argile, des cendres et des racines de mandragore, qui sont tous consommés par le sort, et un poignard incrusté de joyaux d'une valeur d'au moins 1 000 po

Crée un homunculus auquel le lanceur peut transférer ses points de vie jusqu'à son prochain repos long.

Cl/Ma/Oc_PHB Niv.6 - nécromancie

6_Création d'homoncule

  • casting time1 heure
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

un pot d'argile rempli de terre prélevée sur une tombe, un pot d'argile rempli d'eau croupie, et une pierre d'onyx noire valant au moins 150 po pour chaque cadavre

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur quatre goules. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.

Magicien_XGtE Niv.6 - transmutation

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6_Danse irrésistible d'Otto

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV
  • duration[Concentration] 1 minute

Choisissez une créature visible et à portée. La cible entame une danse hilarante et maladroite, tapant des pieds et applaudissant pendant la durée du sort. Les créatures ne pouvant être charmées sont immunisées à ce sort.
La victime doit utiliser tout son mouvement pour danser tout en restant à la même place et à un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ses jets d'attaque. Les autres créatures ont un avantage à leur jet d'attaque contre la victime. Par une action, la victime peut tenter un jet de sauvegarde de Sagesse afin de regagner le contrôle d'elle-même. Sur un jet réussi, le sort prend fin.

Ba/Ma_PHB Niv.6 - enchantement

6_Désintégration

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

de la magnétite et une pincée de poussière

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 3d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.

En/Ma_PHB Niv.6 - transmutation

6_Dispersion

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV
  • durationinstantanée

Description non disponible (non OGL). Résumé :
Jusqu'à 5 créatures sont téléportées (JdS de Sag. si non consentantes) dans un rayon de 36 m.

En/Ma/Oc_XGtE Niv.6 - invocation

6_Festin des héros

  • casting time10 minutes
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

un bol incrusté de joyaux valant au moins 1 000 po, que le sort consomme

Une créature qui partage le festin reçoit de nombreux bénéfices. La créature est guérie des maladies et des empoisonnements. Elle devient immunisée aux poisons, ne peut être effrayée et tous ses jets de sauvegarde de Sagesse ont un avantage. Son maximum de points de vie est aussi augmenté de 2d10 et elle gagne la même quantité de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.

Ba/Cl/Dr_PHB Niv.6 - invocation

6_Globe d'invulnérabilité

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 3 mètres)

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une bulle de verre ou de cristal qui éclate au terme du sort

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la barrière bloque les sorts d'un niveau supérieur pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.

En/Ma_PHB Niv.6 - abjuration

6_Guérison

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Choisissez une créature que vous voyez dans la portée du sort. Une décharge d'énergie positive engouffre la créature lui permettant de récupérer 70 points de vie. Ce sort met aussi un terme à un aveuglement, une surdité et toutes autres maladies accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.

Cl/Dr_PHB Niv.6 - évocation

6_Illusion programmée

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationjusqu'à dissipation

un bout de toison de mouton et de la poudre de jade d'une valeur d'au moins 25 po

Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car les choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et tout son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux.

Ba/Ma_PHB Niv.6 - illusion

6_Interdiction

  • casting time10 minutes
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 jour

quelques gouttes d'eau bénite, des encens très rares, et de la poudre de rubis pour une valeur minimum de 1 000 po

La zone affectée par ce sort ne peut pas se superposer à une zone créée par un autre sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction chaque jour pendant 30 jours sur la même zone, le sort durera jusqu'à ce qu'il soit dissipé et les composantes matérielles seront consommées lors de la dernière incantation.

Clerc_PHB Niv.6 - abjuration

6_Invocation de fée [1/2]

  • casting time1 minute
  • range27 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Vous invoquez une créature de type fée de FP 6 ou inférieur, ou un esprit féérique qui prend la forme d'une bête de FP 6 ou inférieur. Elle apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. La fée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
La fée a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour la fée | elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est requise de votre part), tant qu'ils ne sont pas en contradiction avec son alignement. Si vous ne lui donnez aucun ordre, la fée ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles.
Si votre concentration est interrompue, la fée ne disparaît pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de la créature, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une fée que vous ne contrôlez plus. Elle disparaît 1 heure après que vous l'ayez invoquée. Le MD possède les statistiques de la fée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le FP

Dr/Oc_PHB Niv.6 - invocation

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6_Invocation de fée [2/2]

  • casting time1 minute
  • range27 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.

Dr/Oc_PHB Niv.6 - invocation

6_Marche sur le vent

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

du feu et de l'eau bénite

Si une créature est sous forme nuageuse et en train de voler lorsque l'effet prend fin, la créature redescend à la vitesse de 18 mètres par round pendant 1 minute jusqu'à ce qu'elle touche terre, ce qu'elle fait sans encombre. Si elle ne touche pas le sol après 1 minute, la créature chute de la distance restante.

Druide_PHB Niv.6 - transmutation

6_Mauvais oeil [1/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Pour la durée du sort, vos yeux prennent un couleur d'encre noire sont imprégnés du pouvoir de la mort. Une créature de votre choix, se trouvant à 18 mètres de vous et que vous pouvez voir, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affectée par l'un des effets suivants (au choix) pour la durée du sort. À chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez utiliser votre action pour cibler une autre créature, vous ne pouvez cependant pas cibler une créature qui a déjà réussi son jet de sauvegarde contre ce sort de mauvais œil.
Sommeil. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la ramener du pays des songes en la secouant.
Panique. Vous effrayez la cible. À chacun de ses tours, la créature effrayée doit prendre l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le plus court, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la cible atteint une zone située à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne peut pas vous voir, l'effet prend fin.
Fièvre. La cible a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique. À la fin de

Ba/En/Ma/Oc_PHB Niv.6 - nécromancie

6_Mauvais oeil [2/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

chacun de ses tours, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, l'effet prend fin.

Ba/En/Ma/Oc_PHB Niv.6 - nécromancie

6_Mot de retour

  • casting time1 action
  • range1,50 mètre

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous, et jusqu'à cinq créatures consentantes se trouvant à 1,50 mètre de vous, êtes instantanément téléportés dans un sanctuaire préalablement choisi. Vous, et toutes les créatures téléportées avec vous, apparaissez à l'endroit inoccupé le plus proche de lieu que vous avez choisi lorsque vous avez préparé votre sanctuaire (voir ci-dessous). Si vous lancez ce sort sans avoir au préalable préparer un sanctuaire, le sort n'a aucun effet.
Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort dans un lieu, comme un temple, dédié, ou puissamment connecté, à votre dieu. Si vous tentez de lancer ce sort de cette manière dans une zone qui n'est pas dédiée à votre dieu, le sort n'a aucun effet.

Clerc_PHB Niv.6 - invocation

6_Mur de glace

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

une poignée d'épines

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.

Magicien_PHB Niv.6 - évocation

6_Mur d'épines

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

un petit morceau de quartz

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts qu'inflige le mur lorsqu'il apparaît augmentent de 2d6, et les dégâts infligés aux créatures qui traversent le voile d'air glacial augmentent de 1d6, pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.

Druide_PHB Niv.6 - invocation

6_Ossements de la Terre [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous provoquez l'apparition de piliers de pierre, jusqu'à 6, à des endroits que vous pouvez voir dans la portée du sort. Chaque pilier est un cylindre qui a un diamètre de 1,50 mètre et une hauteur de 9 mètres maximum. L'endroit où apparaît un pilier doit être assez large pour son diamètre, et vous pouvez cibler le sol sous une créature si cette créature est de taille M ou plus petite. Chaque pilier a une CA de 5 et 30 points de vie. Si un pilier est réduit à 0 point de vie, il tombe en ruines, ce qui crée une zone de terrain difficile dans un rayon de 3 mètres. Les décombres restent jusqu'à ce qu'ils soient nettoyés. Chaque portion de la zone de 1,50 mètre de diamètre nécessite au moins 1 minute pour être nettoyée à la main.
Si l'un des piliers est créé sous une créature, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être soulevée par le pilier. Une créature peut choisir de rater le jet.
Si l'un des piliers ne peut atteindre sa pleine hauteur en raison d'un plafond ou de tout autre obstacle, une créature sur le pilier subit 6d6 dégâts contondants et est entravée, coincée entre le pilier et l'obstacle. La créature entravée peut utiliser une action

Druide_XGtE Niv.6 - transmutation

6_Ossements de la Terre [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

pour faire un jet de Force ou de Dextérité (au choix de la créature) contre le DD de sauvegarde du sort. En cas de réussite, la créature n'est plus entravée et doit soit descendre du pilier, soit en tomber.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez créer deux piliers supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.

Druide_XGtE Niv.6 - transmutation

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6_Pétrification

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une pincée de chaux, de l'eau, et un peu de terre

Druide [TCoE]

Dr/En/Oc/Oc_PHB Niv.6 - transmutation

6_Portail magique

  • casting time1 action
  • range150 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

Vous créez des portails de téléportation reliés qui restent ouverts toute la durée du sort. Choisissez deux points au sol que vous pouvez voir, l'un à 3 mètres ou moins de vous et l'autre à 150 mètres ou moins de vous. Un portail circulaire de 3 mètres de diamètre s'ouvre sur chaque point. Si un portail allait s'ouvrir sur un espace occupé par une créature, le sort échoue et l'incantation est perdue.
Les portails sont des anneaux luisants en deux dimensions remplis de brumes qui lévitent à quelques centimètres au-dessus des points que vous avez choisis. Un anneau n'est visible que d'un côté (celui de votre choix), ce même côté qui fonctionne comme portail.
Toute créature ou objet entrant dans un portail ressort par l'autre portail comme s'ils étaient adjacents l'un de l'autre. Passer au travers d'un portail par le côté non fonctionnel n'a aucun effet. La brume qui remplit chaque portail est opaque et bloque la vision au travers. À votre tour, vous pouvez faire tourner les anneaux par une action bonus de sorte que la face active des portails soit orientée dans une autre direction.

En/Ma/Oc_PHB Niv.6 - invocation

6_Prévoyance

  • casting time10 minutes
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration10 jours

une statuette vous représentant, sculptée dans l'ivoire et incrustée de pierres précieuses d'une valeur d'au moins 1 500 po

Le sort conditionné ne prend effet que sur vous, même s'il peut normalement cibler d'autres créatures. Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de prévoyance à la fois. Si vous lancez ce sort de nouveau, l'effet du sort prévoyance déjà actif sur vous se termine. Le sort prévoyance se termine également si vous ne portez plus sa composante matérielle sur vous.

Magicien_PHB Niv.6 - évocation

6_Prison mentale

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsS
  • duration[Concentration] 1 minute

Description non disponible (non OGL). Résumé :
La cible doit réussir un JdS d'Int. ou subir 5d10 dégâts psychiques et se croire entouré par des flammes ou autre danger.

En/Ma/Oc_XGtE Niv.6 - illusion

6_Protection primordiale

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Vous obtenez la résistance aux dégâts d'acide, froid, feu, radiant et tonnerre pour la durée du sort.
Si vous subissez des dégâts d'un type pré-cité, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir l'immunité à ces dégâts, y compris contre des dégâts à déclenchement. Dans ce cas, vous perdez toutes vos résistances aux dégâts et gagnez l'immunité choisie jusqu'à la fin de votre prochain tour, au terme duquel le sort prend fin.

Druide_XGtE Niv.6 - abjuration

6_Protections et sceaux

  • casting time10 minutes
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

de l'encens allumé, une cuillerée de soufre et d'huile, une ficelle nouée, une petite quantité de sang de mastodonte des ombres, et un petit bâtonnet d'argent d'une valeur d'au moins 10 po

Vous pouvez faire en sorte que la structure que vous protégez le soit de manière permanente. Pour cela, lancez ce sort tous les jours pendant un an.

Ba/Ma_PHB Niv.6 - abjuration

6_Rayon de soleil

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (ligne de 18 mètres)

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une loupe

Pour toute la durée du sort, un point de lumière intense brille dans votre main. Il répand une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est équivalente à celle du soleil.

Cl/Dr/Ma/Ma_PHB Niv.6 - évocation

6_Sacre de la glace

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

Jusqu'à la fin du sort, la glace givre votre corps et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et acquérez une résistance contre les dégâts de feu.
• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles dus au froid et à la glace sans être affecté.
• Le sol dans un rayon de 3 mètres autour de vous est verglacé et devient un terrain difficile pour toutes les créatures excepté pour vous. Cette zone bouge avec vous.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cône de 4,50 mètres s'étendant de vos mains tendues vers une direction choisie. Chaque créature dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature qui rate son jet de sauvegarde contre cet effet voit son mouvement être divisé par deux jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Dr/En/Oc/Oc_XGtE Niv.6 - transmutation

6_Sacre de la pierre

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

Jusqu'à la fin du sort, votre corps se recouvre de pierre et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Vous acquérez une résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants provenant d'attaques non magiques.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un petit séisme dans un rayon de 4,50 mètres centré sur vous. Toutes les créatures évoluant sur ce sol doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être projetée à terre.
• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles faits de terre et de roche sans être affecté. Vous pouvez traverser la terre et la roche comme si c'était de l'air et sans les déstabiliser, mais vous ne pouvez pas vous y arrêter. Si vous le faites, vous êtes éjecté vers l'espace inoccupé le plus proche, ce sort se termine et vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Dr/En/Oc/Oc_XGtE Niv.6 - transmutation

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6_Sacre des flammes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

Les flammes courent sur votre corps et répandent, pour la durée du sort, une lumière vive sur 9 mètres de rayon et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Ces flammes ne vous blessent pas. Jusqu'à la fin du sort vous bénéficiez des avantages suivants :
• Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et acquérez une résistance contre les dégâts de froid.
• Toute créature qui pour la première fois dans un tour bouge dans une zone de 1,50 mètre autour de vous, ou y finit son tour, prend 1d10 dégâts de feu.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer une ligne de feu de 4,50 mètres de long et 1,50 mètre de large s'étendant à partir de vous vers une direction de votre choix. Chaque créature dans la ligne de mire doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 4d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Dr/En/Oc/Oc_XGtE Niv.6 - transmutation

6_Sacre du vent

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

Jusqu'à la fin du sort le vent tourbillonne autour de vous et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Les attaques contre vous avec des armes à distance se font avec un désavantage.
• Vous obtenez une vitesse de vol de 18 mètres. Si vous êtes en train de voler lorsque le sort cesse vous tombez, à moins que vous ne puissiez l'empêcher d'une façon ou d'une autre.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cube de 4,50 mètres d'arête de vent tourbillonnant ayant pour centre un point visible distant de 18 mètres maximum. Toute créature se trouvant dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 2d10 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si une créature de taille G ou inférieure rate son jet de sauvegarde, elle est également repoussée de jusqu'à 3 mètres du centre du cube.

Dr/En/Oc/Oc_XGtE Niv.6 - transmutation

6_Sens de l'orientation

  • casting time1 minute
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 jour

un jeu d'outils divinatoires, comme des ossements, des bâtons d'ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées, valant au moins 100 po, et un objet originaire de l'endroit à atteindre

Pour la durée du sort, aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d'existence que la destination, vous en connaissez la distance et la direction. Lorsque vous vous y déplacez, chaque fois que vous êtes confronté à un choix d'itinéraire, vous déterminez automatiquement lequel présente la route la plus courte et la plus directe (mais pas nécessairement la plus sure) vers votre destination.

Ba/Cl/Dr_PHB Niv.6 - divination

6_Sphère glaciale d'Otiluke

  • casting time1 action
  • range90 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une petite sphère de cristal

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.

En/Ma_PHB Niv.6 - évocation

6_Suggestion de groupe

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, M
  • duration24 heures

une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort augmente à 10 jours. Avec un emplacement de sort de niveau 8, la durée du sort augmente à 30 jours. Avec un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort augmente à une année plus un jour.

Ba/En/Ma/Oc_PHB Niv.6 - enchantement

6_Terraformage

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 2 heures

une lame en fer et un mélange d'argile, de terre meuble et de sable dans un petit sac

De même, le sort n'affecte pas la croissance de la végétation. Les plantes sont transportées par le mouvement du sol.

Dr/En/Ma_PHB Niv.6 - transmutation

6_Transformation de Tenser

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

quelques poils de taureau

La lanceur gagne 50 pv, l'avantage aux jets d'attaque, 2d12 extra de dégâts de force, des maîtrises martiales et deux attaques.

Magicien_XGtE Niv.6 - transmutation

6_Urne magique

  • casting time1 minute
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationjusqu'à dissipation

une gemme, du cristal, un reliquaire et un quelconque récipient ornemental valant au moins 500 po

Lorsque le sort prend fin, le récipient se détruit.

Magicien_PHB Niv.6 - nécromancie

6_Vision suprême

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pommade pour les yeux coûtant 25 po | elle est fabriquée à partir d'une poudre de champignon, de safran et de graisse, et est consommée par le sort

Ce sort donne à la créature consentante que vous touchez la capacité de voir les choses telles qu'elles sont réellement. Pour la durée du sort, la créature est dotée d'une vision véritable, remarque les portes secrètes cachées par magie et peut voir dans le plan éthéré jusqu'à une portée de 36 mètres.

Ba/Cl/En/Ma/Oc_PHB Niv.6 - divination

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6_Voie végétale

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 round

Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure se trouvant à portée et une autre plante pouvant se trouver n'importe où sur le même plan d'existence. Vous devez avoir déjà vu ou touché au moins une fois la plante de destination. Pour toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut pénétrer dans la plante ciblée et en sortir par la plante de destination en utilisant 1,50 mètre de son mouvement.

Druide_PHB Niv.6 - invocation

7_Boule de feu à retardement

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 7.

En/Ma_PHB Niv.7 - évocation

7_Cage de force

  • casting time1 action
  • range30 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

de la poussière de rubis valant au moins 1500 po

Ce sort ne peut pas être dissipé avec le sort dissipation de la magie.

Ba/Ma/Oc_PHB Niv.7 - évocation

7_Changement de plan

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une petite baguette fourchue en métal d'une valeur d'au moins 250 po, affiliée à un plan d'existence particulier

Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante dans un autre plan. Choisissez une créature à portée et faites un jet d'attaque au corps à corps avec un sort contre elle. Si vous la touchez, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est transportée à un endroit aléatoire du plan d'existence que vous avez visé. Une créature transportée de la sorte devra trouver elle-même un moyen de revenir dans votre plan d'existence.

Cl/Dr/En/Ma/Oc_PHB Niv.7 - invocation

7_Couronne d'étoiles

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Description non disponible (non OGL). Résumé :
Si l'attaque avec un sort touche, 7 atomes infligent chacun 4d12 dégâts radiants (+1 atome/niv).

En/Ma/Oc_XGtE Niv.7 - évocation

7_Dissimulation

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationjusqu'à dissipation

une poudre composée de poussières de diamant, d'émeraude, de rubis, et de saphir d'une valeur d'au moins 5 000 po, que le sort consomme

Vous pouvez placer une condition pour que le sort prenne fin prématurément. Vous pouvez choisir ce que vous souhaitez comme condition, mais elle doit survenir ou être visible à 1,5 kilomètre ou moins de la cible. La condition pourrait être, par exemple, « Après 1 000 ans » ou « Lorsque la tarasque s'éveille ». Ce sort prend également fin si la cible subit des dégâts.

Magicien_PHB Niv.7 - transmutation

7_Doigt de mort

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous envoyez de l'énergie négative à travers une créature visible dans la portée du sort, lui causant d'affreuses souffrances. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre prochain tour, comme un zombi que vous commandez en permanence et qui suit vos ordres verbaux au mieux de sa capacité.

En/Ma/Oc_PHB Niv.7 - nécromancie

7_Épée de Mordenkainen

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une épée miniature en platine avec un manche et un pommeau en cuivre et en zinc, valant au moins 250 po

Lorsque l'épée fait son apparition, vous faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une cible de votre choix à 1,50 mètre ou moins de l'épée. Si elle touche, la cible reçoit 3d10 dégâts de force. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée jusqu'à 6 mètres vers un endroit que vous voyez et répéter cette attaque contre la même cible ou une autre.

Ba/Ma_PHB Niv.7 - évocation

7_Forme éthérée [1/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • durationjusqu'à 8 heures

Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan éthéré, dans un secteur qui chevauche votre plan actuel. Vous demeurez dans la Limite éthérée pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour dissiper le sort. Entre temps, vous pouvez vous déplacer dans toutes les directions. Si vous vous déplacez vers le haut ou vers le bas, chaque unité de distance compte double. Vous pouvez voir et entendre le plan d'où vous venez, mais tout vous parait gris et vous ne pouvez rien distinguer au-delà de 18 mètres.
En étant sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et être affecté que par des créatures également sur ce plan. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni percevoir votre présence ni interagir avec vous, à moins qu'une aptitude spéciale ou magique les rende aptes à le faire.
Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan éthéré, vous permettant ainsi de vous déplacer à travers les objets que vous percevez sur le plan d'où vous êtes.
Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan d'origine, à l'endroit que vous occupez à ce moment-là. Si vous occupez le même espace qu'un objet solide ou celui d'une créature,

Ba/Cl/En/Ma/Oc_PHB Niv.7 - transmutation

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7_Forme éthérée [2/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • durationjusqu'à 8 heures

vous êtes immédiatement déplacé vers l'espace libre le plus près que vous pouvez occuper. L'éviction vous fait subir des dégâts de force correspondant à 6 fois la distance parcourue en mètre.
Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes sur le plan éthéré ou sur un plan qui ne lui est pas limitrophe, comme l'un des Plans Extérieurs.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 7. Les créatures doivent être dans un rayon de 3 mètres autour de vous lorsque vous lancez le sort.

Ba/Cl/En/Ma/Oc_PHB Niv.7 - transmutation

7_Inversion de la gravité

  • casting time1 action
  • range30 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

de la magnétite et quelques copeaux de fer

Lorsque le sort prend fin, les objets et créatures affectées tombent au sol.

Dr/En/Ma_PHB Niv.7 - transmutation

7_Invocation de céleste

  • casting time1 minute
  • range27 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Vous invoquez un céleste de FP 4 ou inférieur, qui apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Le céleste disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
Le céleste a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour le céleste | il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est requise de votre part), tant qu'elles ne sont pas en contradiction avec son alignement. Si vous ne lui donnez aucun ordre, le céleste ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles. Le MD possède les statistiques du céleste.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous invoquez un céleste de FP 5 ou inférieur.

Clerc_PHB Niv.7 - invocation

7_Manoir somptueux de Mordenkainen [1/2]

  • casting time1 minute
  • range90 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un portail miniature sculpté dans l'ivoire, un petit morceau de marbre poli, et une petite cuillère en argent, chacun valant au moins 5 po

Vous pouvez créer autant d'étage que vous le souhaitez, mais l'espace total ne peut pas dépasser 50 cubes, chaque cube mesurant 3 mètres d'arête. Vous choisissez l'ameublement et la décoration du lieu. Il contient suffisamment de nourriture pour servir un banquet-à-neuf-plats pour 100 personnes. Un personnel de 100 serviteurs quasi-transparents est au service de quiconque pénètre dans le manoir. Vous décidez de l'apparence visuelle de ces serviteurs et de leur livrée. Ils obéissent complètement à vos ordres. Chaque serviteur peut réaliser n'importe quelle tâche qu'un serviteur humain pourrait faire, mais ils ne peuvent pas attaquer ou entreprendre une action qui nuirait directement à une autre créature. Ainsi les serviteurs peuvent apporter des choses, nettoyer, réparer, plier le linge, allumer des feux, servir la nourriture, verser le vin, etc. Les serviteurs peuvent se déplacer de partout dans la demeure mais ne peuvent pas la quitter. Les meubles, et tout autre objet créé par ce sort, se dissipent dans un

Ba/Ma_PHB Niv.7 - invocation

7_Manoir somptueux de Mordenkainen [2/2]

  • casting time1 minute
  • range90 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un portail miniature sculpté dans l'ivoire, un petit morceau de marbre poli, et une petite cuillère en argent, chacun valant au moins 5 po

nuage de fumée dès l'instant où ils quittent le manoir. Lorsque le sort prend fin, toute créature ou objet laissé se trouvant à l'intérieur de l'espace extradimensionnel est expulsée à l'endroit dégagé le plus proche de l'entrée.

Ba/Ma_PHB Niv.7 - invocation

7_Mirage [1/2]

  • casting time10 minutes
  • rangechamp de vision

  • componentsV, S
  • duration10 jours

Vous faites en sorte que le terrain, dans une zone carrée de 1,5 kilomètre de côté, ressemble à un autre type de terrain, que ce soit du point de vue de l'ouïe, de l'odorat, du toucher, et bien sûr de la vue. Toutefois, la forme générale du terrain reste la même. Une vaste plaine ou une route peuvent ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou tout autre terrain difficile ou infranchissable. Un étang peut ressembler à un pré verdoyant, un précipice à une pente douce, ou un ravin rocailleux à une large route plane.
Vous pouvez également modifier l'apparence des structures, ou en ajouter là où il n'en existe pas. Le sort ne peut pas déguiser, cacher, ou ajouter des créatures.
L'illusion inclut des éléments visuels, auditifs, tactiles et olfactifs, il peut donc convertir un terrain dégagé en terrain difficile (et vice versa), voire entraver les déplacements dans la zone. Lorsqu'une portion de l'illusion (comme une pierre ou une branche) est déplacée en dehors de la zone d'effet du sort, elle disparaît immédiatement.
Les créatures possédant la vision véritable peuvent voir la véritable forme du terrain au travers de l'illusion : cependant, tous les autres

Ba/Dr/Ma_PHB Niv.7 - illusion

7_Mirage [2/2]

  • casting time10 minutes
  • rangechamp de vision

  • componentsV, S
  • duration10 jours

éléments de l'illusion restent en place, ainsi même si la créature est avertie de la présence de l'illusion, elle peut continuer à interagir physiquement avec l'illusion.

Ba/Dr/Ma_PHB Niv.7 - illusion

7_Mot de pouvoir douloureux

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV
  • durationinstantanée

Description non disponible (non OGL). Résumé :
La cible (100 pv max) a sa vitesse réduite à 3 m, un désavantage aux d20 et doit faire un JdS de Con. pour lancer des sorts.

En/Ma/Oc_XGtE Niv.7 - enchantement

7_Parole divine

  • casting time1 action bonus
  • range9 mètres

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous prononcez une parole divine, emplie de la puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création. Choisissez autant de créatures que vous le souhaitez parmi celles que vous voyez, dans la portée du sort. Chaque créature qui vous entend doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou subir un effet selon la valeur actuelle de ses points de vie.
• 50 pv ou moins : assourdie pendant 1 minute
• 40 pv ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 minutes
• 30 pv ou moins : aveuglée, assourdie et étourdie pendant 1 heure
• 20 pv ou moins : tuée sur le coup
Indépendamment de ses points de vie actuels, un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon qui échoue son jet est retourné à son plan d'origine (s'il n'y est pas déjà) et il ne peut revenir sur votre plan pendant 24 heures, peu importe le moyen, à l'exception du sort souhait.

Clerc_PHB Niv.7 - évocation

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7_Projection d'image

  • casting time1 action
  • range750 kilomètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 jour

une petite réplique de vous faite à partir de matériaux valant au moins 5 po

Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car les choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et tout son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux.

Ba/Ma_PHB Niv.7 - illusion

7_Rayons prismatiques [1/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cône de 18 mètres)

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Huit rayons de lumière multicolore émanent de votre main. Chaque rayon est d'une couleur différente et a un pouvoir et un usage différent. Chaque créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l'affecte.
1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est entravée. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle

Ba/En/Ma_PHB Niv.7 - évocation

7_Rayons prismatiques [2/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cône de 18 mètres)

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à l'état pétrifié. Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs | gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie.
7. Violet. En cas d'échec, la cible est aveuglée. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau jet de sauvegarde est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MD choisit et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan éthéré).
8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8.

Ba/En/Ma_PHB Niv.7 - évocation

7_Régénération

  • casting time1 minute
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

un moulin à prières et de l'eau bénite

Les membres de la cible qui sont sectionnés (doigts, jambes, queues, etc.) repoussent après 2 minutes, le cas échéant. Si vous tenez le membre en question et que vous l'approchez du moignon, le sort permet de rattacher instantanément le membre au moignon.

Ba/Cl/Dr_PHB Niv.7 - transmutation

7_Résurrection

  • casting time1 heure
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

un diamant valant au moins 1 000 po, que le sort consomme

Incanter ce sort pour redonner vie à une créature morte depuis plus d'une année vous handicape fortement. Jusqu'à ce que vous terminiez un repos long, vous ne pouvez pas incanter de sort et vous avez un désavantage à tous les jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique.

Ba/Cl_PHB Niv.7 - nécromancie

7_Simulacre

  • casting time12 heures
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationjusqu'à dissipation

de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour créer un double moitié moins grand de la créature à dupliquer | quelques cheveux, des bouts d'ongles, ou tout autre fragment du corps de la créature placé dans la neige ou la glace | et de la poudre de rubis valant au moins 1 500 po, répandue sur le double, et que le sort consomme

Si vous lancez ce sort de nouveau, tout clone actuellement actif que vous avez créé grâce à ce sort est instantanément détruit.

Magicien_PHB Niv.7 - illusion

7_Songe du voile bleu

  • casting time10 minutes
  • range6 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration6 heures

un objet magique ou une créature volontaire du monde de destination

Vous et jusqu'à 8 créatures consentantes tombez inconscients et êtes transportés dans un autre monde sur le plan matériel.

Ba/En/Ma/Oc_TCoE Niv.7 - invocation

7_Symbole

  • casting time1 minute
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationdéclenchement

du mercure, du phosphore, et de la poudre de diamant et d'opale pour une valeur totale minimum de 1 000 po, que le sort consomme

Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être étourdie pendant 1 minute.

Ba/Cl/Dr/Ma_PHB Niv.7 - abjuration

7_Téléportation [1/4]

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV
  • durationinstantanée

Ce sort vous transporte instantanément vous et jusqu'à huit créatures consentantes de votre choix, ou un seul objet, à condition dans les deux cas que vous puissiez les voir dans la limite de la portée du sort, vers une destination que vous déterminez. Si vous ciblez un objet, il doit être possible de l'insérer entièrement à l'intérieur d'un cube de 3 mètres d'arête et il ne peut être tenu ou porté par une créature non consentante.
La destination que vous choisissez doit vous être connue et doit être sur le même plan d'existence que vous. Votre connaissance de la destination détermine si vous y arrivez avec succès. Le MD lance un d100 et consulte la table.
Cercle permanent : ---
Objet associé : ---
Très familier : 1 à 5
Vu par hasard : 1 à 33
Vu une seule fois : 1 à 43
Fausse destination : 1 à 50
Familiarité. « Cercle permanent » désigne un cercle permanent de téléportation dont vous connaissez la séquence des symboles.
« Objet associé » signifie que vous possédez un objet pris de la destination souhaitée et cela à l'intérieur d'une période correspondant aux six derniers mois, comme un livre de la bibliothèque d'un magicien, le drap d'un lit

Ba/En/Ma_PHB Niv.7 - invocation

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7_Téléportation [2/4]

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV
  • durationinstantanée

d'une suite royale ou un morceau de marbre du tombeau secret d'une liche.
« Très familier » est un endroit où vous avez été très souvent, que vous avez déjà soigneusement étudié ou un endroit que vous pouvez voir lorsque vous lancez le sort.
« Vu par hasard » est un endroit que vous avez vu plus d'une fois, mais duquel vous n'êtes pas très familier.
« Vu une seule fois » est un endroit que vous n'avez vu qu'une fois, possiblement en utilisant la magie.
« Description » est un lieu dont vous ignorez l'emplacement et l'apparence, mais qui correspond à la description de quelqu'un d'autre ou, peut-être, simplement déterminé approximativement à partir d'une carte.
« Fausse destination » est un lieu qui n'existe pas. Peut-être avez-vous essayé de scruter le sanctuaire d'un ennemi, mais votre vision s'est butée à une illusion ou vous avez essayé de vous téléporter à un endroit familier dont l'emplacement n'existe plus.
Sur la cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez où vous voulez.
Hors cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez à une distance aléatoire loin de la destination et dans une direction aléatoire. La distance hors

Ba/En/Ma_PHB Niv.7 - invocation

7_Téléportation [3/4]

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV
  • durationinstantanée

cible est 1d10 × 1d10 % de la distance qui devait être parcourue initialement. Par exemple, si vous avez essayé de parcourir 180 kilomètres, mais avez atterri hors cible et obtenu un 5 et un 3 sur les deux d10, alors vous seriez hors cible de 15 %, soit à 27 kilomètres de là. Le MD détermine la direction de la cible au hasard en lançant un d8 et désignant 1 comme le nord, 2 comme le nord-est, 3 comme l'est, et ainsi de suite autour des points cardinaux. Si vous étiez supposé être téléporté dans une ville côtière, mais que votre destination dérive finalement de plus de 27 kilomètres en pleine mer, vous pourriez être alors en difficulté.
Zone similaire. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) vous retrouvez dans une autre zone qui est visuellement ou thématiquement similaire à la zone ciblée. Si vous ciblez la position de votre laboratoire personnel, par exemple, vous pourriez vous retrouver dans le laboratoire d'un autre magicien ou dans une autre échoppe de fournitures magiques ayant sensiblement les mêmes outils et instruments que votre laboratoire. En règle générale, vous apparaissez dans le lieu similaire le plus proche, mais puisque le sort n'a pas vraiment de limite de

Ba/En/Ma_PHB Niv.7 - invocation

7_Téléportation [4/4]

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV
  • durationinstantanée

portée pour la destination, vous pourriez également vous retrouver n'importe où dans le plan d'existence.
Incident. Les effets magiques imprévisibles du sort résultent en un voyage périlleux. Chaque créature téléportée (ou l'objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force et le MD relance sur la table pour voir où vous vous retrouvez à présent (plusieurs incidents peuvent alors se produire de suite, infligeant des dégâts à chaque fois).

Ba/En/Ma_PHB Niv.7 - invocation

7_Tempête de feu

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Une tempête formée de rideaux enflammés apparait à l'endroit de votre choix, dans la portée du sort. La zone de la tempête se compose de dix cubes de 3 mètres d'arête, que vous pouvez organiser à votre guise. Chaque cube doit avoir une face adjacente à la face d'un autre cube. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 7d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le feu endommage les objets dans la zone et allume les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. Si vous le souhaitez, les végétaux dans la zone ne sont pas touchés par le sort.

Cl/Dr/En_PHB Niv.7 - évocation

7_Temple des dieux

  • casting time1 heure
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un symbole sacré d'une valeur d'au moins 5 po

Fait apparaitre un temple dédié à un dieu sur une surface de 36 x 36 m pour 1 jour.

Clerc_XGtE Niv.7 - invocation

7_Tourbillon

  • casting time1 action
  • range90 mètres

  • componentsV, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un morceau de paille

Une créature entravée peut utiliser une action pour faire un jet de Force ou de Dextérité contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature n'est plus entravée par la tornade et est projetée à 3d6 x 1,50 mètre dans une direction aléatoire.

Dr/En/Ma_XGtE Niv.7 - évocation

7_Transformation draconique

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle (cône de 18 mètres)

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une statuette de dragon, d'une valeur minimale de 500 po

Vision aveugle. Vous disposez de la vision aveugle sur 9 m. Dans ce rayon, vous <> tout ce qui ne bénéficie pas d'un abri total, même si vous êtes aveuglé ou dans les ténèbres. De plus, vous percevez les créatures invisibles, sauf celles qui parviennent à se cacher de vous.

Dr/En/Ma_FToD Niv.7 - transmutation

8_Aura sacrée

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un bout de la robe d'un saint ou un fragment de texte sacré. Le reliquaire doit valoir au moins 1 000 po

Une lumière divine émane de vous pour former une douce radiation dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Les créatures de votre choix dans ce rayon au moment d'incanter émettent une lumière faible sur un rayon de 1,50 mètre et bénéficient d'un avantage à tous les jets de sauvegarde. Les autres créatures ont un désavantage aux jets d'attaque contre les créatures touchées par le sort. De plus, lorsqu'un fiélon ou un mort-vivant frappent une créature touchée par le sort avec une attaque au corps à corps, l'aura s'illumine d'une lumière vive. L'attaquant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il est aveuglé jusqu'à la fin du sort.

Clerc_PHB Niv.8 - abjuration

8_Aversion/Attirance

  • casting time1 heure
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration10 jours

soit un morceau d'aluminium trempé dans du vinaigre pour l'effet aversion, soit une goutte de miel pour l'effet attirance

Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet y est immunisée pour 1 minute, après quoi elle peut de nouveau être affectée.

Ba/Dr/Ma_PHB Niv.8 - enchantement

7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
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7 7
8 8
8 8

8_Bagou

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration1 heure

Jusqu'à ce que le sort se termine, lorsque vous effectuez un jet de Charisme, vous pouvez remplacer le résultat du dé par un 15. De plus, peu importe vos propos, les magies qui permettent de savoir si vous dites la vérité ou non indiquent que ce que vous dites est vrai.

Ba/Oc_PHB Niv.8 - transmutation

8_Champ antimagie

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (sphère de 3 mètres de rayon)

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

une pincée de poudre de fer ou quelques copeaux du même métal

Dissipation de la magie. Les sorts et les effets magiques tel que dissipation de la magie n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères créées par des sorts de champ antimagie ne s'annulent pas l'une l'autre.

Cl/Ma_PHB Niv.8 - abjuration

8_Clone

  • casting time1 heure
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

un diamant d'une valeur d'au moins 1 000 po et au moins 1 cube de 2,50 cm d'arête de chair de la créature qui doit être clonée, que le sort consomme, et un récipient d'une valeur d'au moins 2 000 po qui a un couvercle scellable et qui est suffisamment grand pour contenir la créature à cloner, comme une grande urne, un coffre, un kyste rempli de boue sur le sol ou un contenant en cristal rempli d'eau salée

À n'importe quel moment, une fois le clone mature, si la créature originale meurt, son âme est transférée dans le clone, à condition que l'âme soit libre et qu'elle soit consentante à son retour à la vie. Le clone est physiquement identique à l'original et a la même personnalité, les mêmes souvenirs, et les mêmes caractéristiques, mais pas l'équipement d'origine. Le corps original de la créature reste où il est, s'il existe encore, il devient inerte et ne peut revenir à la vie tant que son âme est ailleurs.

Magicien_PHB Niv.8 - nécromancie

8_Contrôle du climat

  • casting time10 minutes
  • rangepersonnelle (rayon de 7,5 kilomètres)

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 8 heures

de l'encens qui brûle et des morceaux de terre et de bois mélangés à de l'eau

Précipitation

Cl/Dr/Ma_PHB Niv.8 - transmutation

8_Dédale

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 10 minutes

Vous bannissez une créature visible dans la portée du sort vers un labyrinthe d'un demi-plan. La cible y demeure pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle s'évade du dédale.
La cible peut utiliser son action pour tenter de s'évader. Dans ce cas, elle effectue un jet d'Intelligence DD 20. Si elle réussit, elle s'évade et le sort prend fin (un minotaure ou un démon goristro réussissent automatiquement).
Lorsque le sort prend fin, la cible réapparait dans l'espace qu'elle avait quitté. Si celui-ci est occupé, elle apparait dans l'espace inoccupé le plus proche.

Magicien_PHB Niv.8 - invocation

8_Demi-plan

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsS
  • duration1 heure

Vous créez une porte d'ombres sur une surface plate et solide, que vous pouvez voir et à portée. La porte est suffisamment large pour permettre à des créatures de taille M de l'emprunter sans difficulté. Lorsqu'elle est ouverte, la porte conduit à un demi-plan qui semble être une salle vide de 9 mètres (en longueur, largeur et hauteur), faite de bois ou de pierres. Lorsque le sort se termine, la porte disparaît, et toute créature ou objet encore à l'intérieur du demi-plan y reste piégé, étant donné que la porte disparaît également de l'autre côté.
Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan, ou faire en sorte que la porte d'ombre que vous faites apparaître soit connectée avec un demi-plan que vous avez précédemment créé grâce à ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan créé, via ce sort, par une autre créature, vous pouvez plutôt faire en sorte que votre porte d'ombre soit connectée à ce demi-plan.

Ma/Oc_PHB Niv.8 - invocation

8_Domination de monstre [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Vous tentez de subjuguer une créature à portée que vous pouvez voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies la combattez, elle bénéficie d'un avantage à son jet de sauvegarde.
Tant que la créature est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer

Ba/En/Ma/Oc_PHB Niv.8 - enchantement

8_Domination de monstre [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.

Ba/En/Ma/Oc_PHB Niv.8 - enchantement

8_Dragon illusoire

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsS
  • duration[Concentration] 1 minute

Description non disponible (non OGL). Résumé :
Les créatures qui voient le dragon illusoire de taille TG doivent réussir un JdS de Sag. ou être effrayées durant 1 min.

Magicien_XGtE Niv.8 - illusion

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8_Éclat du soleil

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une source de feu et une pierre de soleil/héliolite

Ce sort dissipe dans sa zone toute ténèbres créées par un sort.

Cl/Dr/Ma/Ma_PHB Niv.8 - évocation

8_Esprit faible

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou minéral

Ce sort peut également être dissipé grâce à un sort de restauration supérieure, guérison ou souhait.

Ba/Dr/Ma/Oc_PHB Niv.8 - enchantement

8_Esprit impénétrable

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration24 heures

Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est immunisée contre les dégâts psychiques, tout effet qui permettrait de connaître ses émotions ou de lire ses pensées, les sorts de divination et l'état charmé. Le sort déjoue même le sort souhait et les sorts ou effets aux pouvoirs similaires utilisés pour affecter l'esprit de la cible ou obtenir des informations au sujet de la cible.

Ba/Ma_PHB Niv.8 - abjuration

8_Flétrissure épouvantable d'Abi-Dalzim

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

un morceau d'éponge

Les plantes non magiques dans la zone qui ne sont pas des créatures, comme les arbres et les arbustes, se flétrissent et meurent instantanément.

En/Ma_XGtE Niv.8 - nécromancie

8_Formes animales [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 24 heures

Votre magie transforme les autres en bêtes. Vous pouvez cibler toutes les créatures consentantes que vous pouvez voir et à portée. Vous transformez chacune de ces créatures en une bête de taille G ou inférieure avec un FP de 4 ou inférieur. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour changer de nouveau la forme des créatures transformées.
La transformation reste effective pour chacune des cibles tant que le sort dure ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou qu'elle meure.
Les statistiques d'une cible sont remplacées par les statistiques de la bête choisie. Cependant la cible conserve son alignement, ainsi que ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. La cible acquiert les points de vie de sa nouvelle forme et lorsqu'elle retrouve sa forme d'origine, elle retourne au nombre de points de vie qu'elle avait d'être métamorphosée. Si la cible retrouve sa forme d'origine parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, les dégâts restants sont appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts restants ne font pas tomber la forme normale de la cible à 0 point de vie, elle ne tombe pas inconsciente. La créature est limitée aux actions

Druide_PHB Niv.8 - transmutation

8_Formes animales [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 24 heures

qu'elle peut effectuer sous sa nouvelle forme et ne peut ni parler ni lancer des sorts.
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La cible ne peut pas activer, manipuler, ou bénéficier de quelque manière que ce soit de son équipement.

Druide_PHB Niv.8 - transmutation

8_Forteresse majestueuse

  • casting time1 minute
  • range1,5 kilomètre

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

un diamant d'une valeur d'au moins 500 po, que le sort consomme

Fait apparaitre une forteresse de pierre sur une surface de 36 x 36 m pour 7 jours.

Magicien_XGtE Niv.8 - invocation

8_Mot de pouvoir étourdissant

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée de sort, la laissant abasourdie. Si la créature possède 150 points de vie ou moins, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet.
La créature étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Sur un jet réussi, l'étourdissement prend fin.

Ba/En/Ma/Oc_PHB Niv.8 - enchantement

8_Nuage incendiaire

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Un nuage tournoyant de fumée et projetant des braises incandescentes apparaît dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage contourne les angles et est fortement obscurci. Il reste en place pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou fort (au moins 15 km/h) le disperse.
Lorsque le nuage apparaît, chaque créature présente à l'intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 10d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit également effectuer un jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois de son tour, ou si elle y termine son tour.
Le nuage s'éloigne de 3 mètres de vous dans la direction de votre choix, et ce au début de chacun de vos tours.

Dr/En/Ma_PHB Niv.8 - invocation

8 8
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8_Télépathie

  • casting time1 action
  • rangeillimitée

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

une paire d'anneaux d'argent liés

Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous et la cible pouvez échanger instantanément des mots, des images, des sons et tout autre message sensoriel entre vous. La cible qui reçoit le message sait qu'il vient de vous. Le sort permet à une créature ayant une valeur d'Intelligence de 1 au minimum de comprendre la signification de vos mots et de saisir le sens des messages sensoriels que vous lui envoyez.

Magicien_PHB Niv.8 - évocation

8_Ténèbres oppressantes

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

une goutte de poix mélangée à une goutte de mercure

Les créatures dans une sphère de ténèbres de 18 m de rayon doivent réussir un JdS de Sag. ou subir 8d8 dégâts psychiques.

Ma/Oc_XGtE Niv.8 - évocation

8_Tremblement de terre

  • casting time1 action
  • range150 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

une pincée de terre, un fragment de roche et un bloc d'argile

Structures. La secousse inflige 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol qui se trouve dans la zone lorsque vous incantez le sort ainsi qu'au début de chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si la structure atteint 0 point de vie, elle s'effondre pour possiblement blesser les créatures proches. Une créature située à la moitié ou moins de la hauteur de la structure doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 5d6 dégâts contondants, tombe à terre et est ensevelie dans les décombres. Un jet de Force (Athlétisme) de DD 20 est requis pour s'en extirper. Le MD peut ajuster le DD en fonction de la nature des décombres. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie.

Cl/Dr/En_PHB Niv.8 - évocation

8_Tsunami [1/2]

  • casting time1 minute
  • rangechamp de vision

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 6 rounds

Un mur d'eau apparaît en un point de votre choix, à portée. Vous pouvez créer un mur qui peut atteindre jusqu'à 90 mètres de long, 90 mètres de haut et 15 mètres d'épaisseur. Le mur reste en place pour toute la durée du sort.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. Une créature subit 6d10 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Au début de chacun de vos tours après que le mur soit apparu, le mur, ainsi que toutes les créatures à l'intérieur, s'éloigne de vous en se déplaçant de 15 mètres. Toutes les créatures de taille G ou inférieure situées à l'intérieur du mur, ou le percutant lorsque celui-ci se déplace, doivent réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de subir 5d10 dégâts contondants. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une seule fois par tour.
À la fin du tour, la hauteur du mur est réduite de 15 mètres et les dégâts que les créatures vont subir aux rounds suivants sont réduits de 1d10. Lorsque la hauteur du mur tombe à 0, le sort prend fin.
Une créature piégée dans le mur peut se déplacer en nageant. Cependant, du fait

Druide_PHB Niv.8 - invocation

8_Tsunami [2/2]

  • casting time1 minute
  • rangechamp de vision

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 6 rounds

de la puissance de la vague, une créature doit réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour pouvoir se déplacer. Si elle échoue, elle ne peut pas bouger. Une créature qui se déplace en dehors de la zone d'effet tombe au sol.

Druide_PHB Niv.8 - invocation

9_Arrêt du temps

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous arrêtez brièvement l'écoulement du temps pour tout le monde, sauf pour vous-même. Le temps ne s'écoule pas pour les autres créatures, tandis que vous profitez de 1d4 + 1 tours au cours desquels vous pouvez utiliser à votre guise les actions et mouvements qui vous sont dus normalement.
Ce sort prend fin si l'une des actions que vous utilisez lors de cette période, ou l'un des effets que vous créez au cours de cette période, affecte une créature autre que vous ou un objet étant porté par quelqu'un d'autre que vous. De plus, le sort prend fin si vous vous déplacez à plus de 300 mètres d'où vous l'avez lancé.

En/Ma_PHB Niv.9 - transmutation

9_Changement de forme

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

une fine couronne de jade valant au moins 1 500 po, que vous devez placer sur votre tête avant de lancer le sort

Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour changer de nouveau de forme avec les mêmes conditions et règles que pour la forme précédente, à une exception près : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que votre forme actuelle, votre nombre de points de vie reste le même.

Dr/Ma_PHB Niv.9 - transmutation

9_Emprisonnement

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationjusqu'à dissipation

une représentation de vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible, et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort que vous choisissez, d'une valeur d'au moins 500 po par dés de vie de la cible

Vous ne pouvez utiliser une composante spéciale particulière que pour créer une seule prison à la fois. Si vous lancez le sort à nouveau en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est immédiatement libérée de ses entraves.

Ma/Oc_PHB Niv.9 - abjuration

9_Ennemi subconscient

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Puisant dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures, vous créez des créatures illusoires dans leur esprit, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature se trouvant dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix et à portée, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature devient effrayée pour toute la durée du sort. L'illusion fait appel aux peurs les plus profondes de la créature, donnant vie à ses pires cauchemars, telle une menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, la créature affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.

Ma/Oc_PHB Niv.9 - illusion

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9_Guérison de groupe

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Un flot d'énergie curative émane de votre personne vers les créatures blessées qui vous entourent. Vous redonnez jusqu'à 700 points de vie, répartis à votre guise entre les créatures de votre choix qui sont visibles dans la portée du sort. Les créatures soignées par ce sort sont aussi guéries de toutes maladies et des effets qui les rendent sourds ou aveugles. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.

Clerc_PHB Niv.9 - évocation

9_Hurlement psychique

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsS
  • durationinstantanée

Description non disponible (non OGL). Résumé :
Jusqu'à 10 créatures doivent réussir un JdS d'Int. ou subir 14d6 dégâts psychiques.

Ba/En/Ma/Oc_XGtE Niv.9 - enchantement

9_Invulnérabilité

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 10 minutes

une petite pièce en adamantium d'une valeur d'au moins 500 po, que le sort consomme

Le lanceur gagne l'immunité à tous les dégàts.

Magicien_XGtE Niv.9 - abjuration

9_Lame du désastre

  • casting time1 action bonus
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 heure

Description non disponible (non OGL). Résumé :
Réalise 2 attaques de sort au CàC et inflige 4d12 dégâts de force. Critique (18-20) inflige 12d12. +2 attaques via action bonus.

En/Ma/Oc_TCoE Niv.9 - invocation

9_Métamorphose de groupe

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

un cocon de chenille

Transforme jusqu'à 10 créatures en nouvelles formes de bêtes de FP/niveau au plus égal au FP/niveau de la cible.

Ba/En/Ma_XGtE Niv.9 - transmutation

9_Métamorphose suprême

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 heure

une goutte de mercure, une bonne dose de gomme arabique, et une volute de fumée

Créature en objet. Si vous transformez une créature en objet, elle endosse sa nouvelle forme avec tout l'équipement qu'elle transporte ou tient, à condition que la taille de l'objet ne soit pas supérieure à celle de la créature. Les statistiques de la créature deviennent celles de l'objet, et la créature n'a aucun souvenir du temps passé sous cette forme une fois qu'elle retrouve sa forme normale.

Ba/Ma/Oc_PHB Niv.9 - transmutation

9_Mot de pouvoir guérisseur

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Une vague d'énergie curative parcourt la créature que vous touchez. La cible récupère tous ses points de vie. Si la créature est charmée, effrayée, paralysée ou étourdie, cet état prend fin. Si la créature est à terre, elle peut utiliser sa réaction pour se mettre debout. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.

Ba/Cl_PHB Niv.9 - évocation

9_Mot de pouvoir mortel

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une créature que vous pouvez voir et à portée de sort à mourir instantanément. Si la créature possède 100 points de vie ou moins, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet.

Ba/En/Ma/Oc_PHB Niv.9 - enchantement

9_Mur prismatique [1/4]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

Un plan de lumières multicolores et chatoyantes forme un mur vertical et opaque (jusqu'à 27 mètres de long, 9 mètres de haut et 2,50 cm d'épaisseur) centré sur un point que vous pouvez voir et à portée. Vous pouvez sinon donner au mur la forme d'une sphère de 9 mètres de diamètre centrée sur un point que vous choisissez à portée. Le mur reste en place pour toute la durée du sort. Si vous placez le mur de sorte qu'il traverse l'espace occupé par une créature, le sort échoue, et votre action et l'emplacement du sort sont dépensés pour rien.
Le mur émet une lumière vive sur 30 mètres et une lumière faible sur 30 mètres supplémentaires. Vous, et les créatures que vous désignez au moment où vous lancez le sort, pouvez passer au travers ou rester à côté du mur sans en être affecté. Si une autre créature qui peut voir le mur se déplace à 6 mètres du mur (ou moins) ou débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être aveuglée pendant 1 minute.
Le mur est constitué de sept couches, chacune ayant une couleur différente. Lorsqu'une créature tente de pénétrer ou de traverser le mur, elle ne passe qu'une couche à la

Ba/Ma_PHB Niv.9 - abjuration

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9_Mur prismatique [2/4]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

fois sur toutes les couches du mur. À chaque fois qu'elle passe une couche du mur, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être affectée par le pouvoir de la couche en question (voir ci-dessous).
Le mur peut être détruit, une couche à la fois dans l'ordre indiqué ci-dessous (du rouge au violet), et d'une manière spécifique pour chaque couche. Une fois qu'une couche est détruite, elle le reste pour toute la durée du sort. Champ antimagie n'a aucun effet sur le mur et dissipation de la magie n'affecte que la couche violette.
1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche peut être détruite en lui infligeant au moins 25 points de dégâts de froid.
2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche est détruite par un vent

Ba/Ma_PHB Niv.9 - abjuration

9_Mur prismatique [3/4]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

fort.
3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant au moins 60 points de dégâts de force.
4. Vert. La créature subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un sort de passe-muraille, ou tout autre sort de niveau égal ou supérieur permettant d'ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche.
5. Bleu. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant 25 points de dégâts de feu.
6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est entravée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à l'état pétrifié. Les réussites ou les échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs | conservez

Ba/Ma_PHB Niv.9 - abjuration

9_Mur prismatique [4/4]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

une trace des résultats de vos tours passés jusqu'à ce que vous cumuliez trois réussites ou trois échecs.
Tant que cette couche est en place, les sorts ne peuvent être lancés au travers du mur. Cette couche est détruite par une importante source de lumière vive, comme celle émise par le sort lumière du jour, ou n'importe quel sort similaire d'un niveau égal ou supérieur.
7. Violet. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est aveuglée. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle réussit ce nouveau jet de sauvegarde, elle n'est plus aveuglée. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MD choisit, et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se trouve pas dans son plan d'existence originel y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement envoyées dans le plan Astral ou le plan éthéré). Cette couche peut être détruite par un sort de dissipation de la magie ou tout autre sort similaire d'un niveau supérieur ou égal qui peut mettre un terme aux sorts ou aux effets magiques.

Ba/Ma_PHB Niv.9 - abjuration

9_Nuée de météores

  • casting time1 action
  • range1,5 kilomètre

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Des orbes de feux ardents s'abattent sur le sol à quatre différents points visibles dans la portée du sort. Toute créature à l'intérieur d'une sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chaque point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. L'effet de la sphère contourne les coins. Une créature prise dans plus d'une sphère n'est affectée qu'une seule fois.
Le sort endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.

En/Ma_PHB Niv.9 - évocation

9_Portail

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration[Concentration] 1 minute

un diamant valant au moins 5000 po

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez énoncer le nom d'une créature spécifique (un pseudonyme, un titre ou un surnom ne suffit pas). Si cette créature est sur un plan différent du vôtre, le portail s'ouvre à proximité de la créature nommée, laquelle est aussitôt aspirée par le portail pour apparaître dans un espace inoccupé de votre côté du portail. Vous ne bénéficiez d'aucun pouvoir spécial sur la créature et elle libre d'agir selon la volonté du MD. Elle peut partir, vous attaquer ou vous aider.

Cl/En/Oc/Oc_PHB Niv.9 - invocation

9_Prémonition

  • casting time1 minute
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

la plume d'un colibri

Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à nouveau avant la fin de la durée.

Ba/Dr/Ma/Oc_PHB Niv.9 - divination

9_Projection astrale

  • casting time1 heure
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationspéciale

pour chaque créature que vous ciblez avec ce sort, vous devez fournir une jacinthe valant au moins 1 000 po et un lingot d'argent ornementé de gravures valant au moins 100 po, que le sort consomme

Si vous êtes retourné à votre corps prématurément, vos compagnons conservent leur forme astrale et ils doivent trouver eux-mêmes le chemin du retour, en tombant à 0 point de vie, habituellement.

Cl/Ma/Oc_PHB Niv.9 - nécromancie

9_Résurrection suprême

  • casting time1 heure
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une aspersion d'eau bénite et des diamants d'une valeur d'au moins 25 000 po, que le sort consomme

Le sort peut même fournir un nouveau corps si l'original n'existe plus. Dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature et la créature apparaît alors dans un espace inoccupé que vous choisissez à 3 mètres ou moins de vous.

Cl/Dr_PHB Niv.9 - nécromancie

9_Souhait [1/3]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationinstantanée

Souhait est le sort le plus puissant qu'une créature mortelle puisse lancer. Simplement en parlant à haute voix, vous pouvez altérer les fondements mêmes de la réalité selon vos désirs.
L'utilisation la plus basique de ce sort est de dupliquer n'importe quel autre sort de niveau 8 ou inférieur. Aucune condition n'est exigée pour ce sort, pas même la nécessité de composantes couteuses. Le sort prend simplement effet. Vous pouvez également créer un des effets suivants de votre choix :
• Vous créez un objet non magique d'une valeur maximale de 25 000 po. L'objet ne peut faire plus de 90 mètres d'arête et apparait sur le sol dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
• Vous permettez à un maximum de vingt créatures que vous pouvez voir de récupérer tous leurs points de vie et vous dissipez tous les effets les affectant, comme décrit dans le sort restauration supérieure.
• Vous accordez à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir une résistance à un type de dégâts de votre choix.
• Vous accordez à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir l'immunité à un sort unique ou un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous

En/Ma_PHB Niv.9 - invocation

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9_Souhait [2/3]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationinstantanée

immuniser ainsi que vos compagnons contre l'attaque drainante d'une liche.
• Vous annulez un événement unique récent en obligeant un nouveau jet de dés en remplacement de n'importe quel jet effectué durant le dernier round (incluant votre dernier tour). La réalité se transforme pour correspondre au nouveau lancer. Par exemple, un sort de souhait peut annuler la réussite d'un jet de sauvegarde ennemi, le coup critique d'un adversaire ou un jet de sauvegarde allié manqué. Vous pouvez imposer un jet avec avantage ou désavantage, et vous pouvez choisir d'utiliser le nouveau résultat du lancer ou l'ancien.
Vous pouvez également réaliser d'autres choses que les exemples ci-dessus. Décrivez votre souhait à votre MD de la manière la plus précise possible. Le MD est libre de déterminer ce qui se produit dans ce cas | plus le souhait est important, plus la probabilité est grande que quelque chose tourne mal. Ce sort pourrait simplement échouer, l'effet que vous souhaitez pourrait être seulement partiellement exécuté, ou vous pourriez subir d'imprévisibles conséquences en fonction de votre formulation du souhait. Par exemple, souhaiter qu'un ennemi soit mort pourrait vous propulser à une

En/Ma_PHB Niv.9 - invocation

9_Souhait [3/3]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationinstantanée

époque future où votre ennemi n'est plus vivant, vous éliminant ainsi efficacement du jeu. De la même manière, désirer un objet magique légendaire ou un artéfact pourrait vous transporter instantanément en présence de l'actuel possesseur de l'objet.
Le stress de lancer ce sort pour produire un effet autre que la reproduction d'un autre sort vous affaiblit. Après avoir subi cette tension, chaque fois que vous lancez un sort avant d'avoir terminé un repos long, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort. Ces dégâts ne peuvent être réduits ou évités, d'une quelconque manière. De plus, votre Force tombe à 3, si elle n'est pas déjà inférieure à 3, pendant 2d4 jours. Pour chaque jour passé à vous reposer ou à pratiquer une activité mineure, votre temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin, vous avez 33 % de chance de ne plus jamais être capable de lancer le sort souhait si vous avez subi ce stress.

En/Ma_PHB Niv.9 - invocation

9_Tempête vengeresse [1/2]

  • casting time1 action
  • rangechamp de vision

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

Des nuages orageux tourbillonnants apparaissent, centrés sur un point que vous pouvez voir et s'étalant dans un rayon de 108 mètres. Des éclairs zèbrent le ciel dans la zone, le tonnerre éclate, et de puissants vents font rage. Chaque créature située sous le nuage (à 1 500 mètres au-dessous maximum) lorsqu'il apparaît doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et est assourdie pendant 5 minutes.
Pour chaque round durant lequel vous maintenez votre concentration sur ce sort, la tempête produit différents effets lors de votre tour.
Round 2. Une pluie acide tombe du nuage. Chaque créature ou objet sous le nuage subit 1d6 dégâts d'acide.
Round 3. Vous appelez six éclairs pour qu'ils frappent chacun une créature ou un objet de votre choix et situé sous le nuage. Une créature ou un objet ne peut être ciblé par plus d'un éclair. Une créature touchée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Round 4. Une pluie de grêlon s'abat. Chaque créature située sous le nuage subit 2d6 dégâts

Druide_PHB Niv.9 - invocation

9_Tempête vengeresse [2/2]

  • casting time1 action
  • rangechamp de vision

  • componentsV, S
  • duration[Concentration] 1 minute

contondants.
Round 5-10. Des rafales de vent et des pluies glaciales se déchaînent dans la zone sous le nuage. La zone devient un terrain difficile et est profondément obscurcie. Chaque créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques à distance avec une arme sont impossibles dans la zone. Le vent et la pluie compte comme une distraction importante pour ce qui est de maintenir sa concentration sur ses sorts. Enfin, les puissantes rafales de vent (atteignant 30 à 75 km/h) dispersent automatiquement le brouillard, le brume, et tout autre phénomène similaire dans la zone, qu'ils soient naturels ou magiques.

Druide_PHB Niv.9 - invocation

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