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Splash acido

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Crei una bolla acida in un punto all'interno della gamma, dove esplode in una sfera da 5 piedi-radius. Ogni creatura in quella sfera deve avere successo su un tiro di salvataggio di destrezza o subire danni acidi 1d6.
Cantrip Upgrade. Il danno aumenta di 1d6 quando si raggiungono i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

Stregone, mago (2024) Cantrip di evocazione

Aiuto

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration8 ore

(una striscia di stoffa bianca) Scegli fino a tre creature all'interno della gamma. I punti ferita massimi e attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per la durata.
Usando una fessura di incantesimi di livello superiore. I punti ferita di ogni bersaglio aumentano di 5 per ogni livello di slot di incantesimi sopra 2.

Stregone, mago (2024) Abjuration di livello 2

Allarme

  • casting time1 minuto o rituale
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration8 ore

(una campana e un filo d'argento) Hai impostato un allarme contro l'intrusione. Scegli una porta, una finestra o un'area all'interno di un raggio che non è più grande di un cubo di 20 piedi. Fino alla fine dell'incantesimo, un allarme ti avvisa ogni volta che una creatura tocca o entra nell'area protetta. Quando lanci l'incantesimo, puoi designare creature che non scappano l'allarme. Scegli anche se l'allarme è udibile o mentale:
allarme udibile. L'allarme produce il suono di una borsetta per 10 secondi entro 60 piedi dall'area guardiata.
Allarme mentale. Sei avvisato da un ping mentale se sei a 1 miglio dalla zona protetta. Questo ping ti risveglia se dormi.

Ranger, mago (2024) Abjuration di livello 1

Altera se stessi

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Modifichi la tua forma fisica. Scegli una delle seguenti opzioni. I suoi effetti durano per la durata, durante la quale puoi intraprendere un'azione magica per sostituire l'opzione che hai scelto con una diversa.
Adattamento acquatico. Fai germogliare branchie e cresci ragnatele tra le dita. Puoi respirare sott'acqua e ottenere una velocità di nuoto pari alla tua velocità.
Cambia l'aspetto. Modifichi il tuo aspetto. Decidi come sembri, inclusi altezza, peso, caratteristiche del viso, suono della tua voce, lunghezza dei capelli, colorazione e altre caratteristiche distintive. Puoi farti apparire come membro di un'altra specie, sebbene nessuna delle tue statistiche cambi. Non puoi apparire come una creatura di dimensioni diverse e la tua forma di base rimane la stessa

Ranger, mago (2024) Trasmutazione di livello 2

Amicizia animale

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration24 ore

(Un boccone di cibo) bersaglio una bestia che puoi vedere nel raggio. L'obiettivo deve avere successo su un tiro salvificato di saggezza o avere la condizione incantata per la durata. Se tu o uno dei vostri alleati infligge danni al bersaglio, gli incantesimi finiscono.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Puoi colpire una bestia aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo sopra 1.

Bard, Druid, Ranger (2024) Incantesimo di livello 1

Messaggero animale

  • casting timeAzione o rituale
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration24 ore

(Un boccone di cibo) Una piccola bestia a tua scelta che puoi vedere entro la portata deve avere successo per un tiro di salvataggio di carisma, oppure tenta di consegnare un messaggio per te (se la valutazione della sfida del bersaglio non è 0, ci riesce automaticamente). Specifica una posizione che hai visitato e un destinatario che corrisponde a una descrizione generale, come una persona vestita con l'uniforme della guardia della città o un nano dai capelli rossi che indossa un cappello appuntito. Comunichi anche un messaggio fino a venticinque parole. La bestia viaggia per la durata verso la posizione specificata, coprendo circa 25 miglia per 24 ore o 50 miglia se la bestia può volare.
Quando arriva la bestia, consegna il tuo messaggio alla creatura che hai descritto, imitando la comunicazione. Se la bestia non raggiunge la sua destinazione prima che finisca l'incantesimo, il messaggio viene perso e la bestia ritorna dove si lancia l'incantesimo.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. La durata dell'incantesimo aumenta di 48 ore per ogni livello di slot di incantesimo sopra 2.

Bard, Druid, Ranger (2024) Incantesimo di livello 2

Forme di animali

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s
  • duration24 ore

Scegli un numero qualsiasi di creature disponibili che puoi vedere nel raggio. Ogni bersaglio si sposta in una bestia grande o più piccola di tua scelta che ha una valutazione di sfida di 4 o inferiore. Puoi scegliere un modulo diverso per ogni obiettivo. Nei turni successivi, puoi intraprendere un'azione magica per trasformare di nuovo gli obiettivi.
Le statistiche di gioco di un bersaglio sono sostituite dalle statistiche della bestia scelte, ma l'obiettivo mantiene il suo tipo di creatura

Punti ferita Trasmutazione di livello 8

Animate Dead [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico di polvere ossea) Scegliere un mucchio di ossa o un cadavere di un umanoide medio o piccolo all'interno. L'obiettivo diventa una creatura non morta: uno scheletro se hai scelto ossa o zombi se hai scelto un cadavere (vedi Appendice B per i blocchi delle statistiche).
In ciascuno dei tuoi turni, puoi intraprendere un'azione bonus per comandare mentalmente la stessa creatura a ciascuno di essi, emettendo una creatura che hai fatto a ognuno di essi, elaborato a ognuno di essi, elaborato a ciascuno di essi, elaborato a ciascuno di essi, elaborato a ciascuno di essi, elaborato a ciascuno di essi. Decidi quale azione intraprenderà la creatura e dove si sposterà al suo prossimo turno, oppure puoi emettere un comando generale, come per proteggere una camera o un corridoio. Se non si emette comandi, la creatura intraprende l'azione Dodge e si muove solo per evitare danni. Una volta dato un ordine, la creatura continua a seguirlo fino a quando il suo compito è completo.
La creatura è sotto il tuo controllo per 24 ore, dopo di che smette di obbedire a qualsiasi comando che lo hai dato. Per mantenere il controllo della creatura per altre 24 ore, è necessario

Clerico, mago (2024) Negromanzia di livello 3

Animate Dead [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

lanciare di nuovo questo incantesimo sulla creatura prima che finisca il periodo di 24 ore in corso. Questo uso dell'incantesimo riafferma il tuo controllo su fino a quattro creature che hai animato con questo incantesimo piuttosto che animare una nuova creatura.
Usando una fessura di incantesimi di livello superiore. Analizza o riaffermi il controllo su due ulteriori creature non morti per ogni livello di slot di incantesimo sopra 3. Ciascuna delle creature deve provenire da un diverso cadavere o mucchio di ossa.

Clerico, mago (2024) Negromanzia di livello 3

0 0
2 2
1 1
2 2
1 1
2 2
8 8
3 3
3 3

Animate Objects

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

David Auden Nash
Un braciere colpito dagli oggetti animati di incantesimi
Animati al tuo comando. Scegli una serie di oggetti non magici all'interno della gamma che non vengono indossati o trasportati, non sono fissati a una superficie e non sono giganteschi. Il numero massimo di oggetti è uguale al tuo modificatore di abilità incantesimo

Clerico, mago (2024) Trasmutazione di livello 5

Guscio antilife

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Un'aura si estende da te in un'emanazione di 10 piedi per la durata. L'aura impedisce alle creature diverse dai costrutti e ai non morti di passare o raggiungerlo. Una creatura interessata può lanciare incantesimi o fare attacchi con armi a distanza o raggiungere la barriera.
Se ti muovi in ​​modo che una creatura interessata sia costretta a passare attraverso la barriera, l'incantesimo finisce.

Druid (2024) Abjuration di livello 5

Campo antimagico

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(Denioni di ferro) Un'aura di antimagico ti circonda in emanazione di 10 piedi. Nessuno può lanciare incantesimi, intraprendere azioni magiche o creare altri effetti magici all'interno dell'aura, e quelle cose non possono colpire o influire altrimenti a qualsiasi cosa al suo interno. Le proprietà magiche degli oggetti magici non funzionano all'interno dell'aura o su qualsiasi cosa al suo interno.
Aree di effetto create da incantesimi o altra magia non possono estendersi nell'aura, e nessuno può teletrasportarlo dentro o fuori o usa viaggiare planari lì. I portali chiudono temporaneamente mentre nell'aura.
Incantesimi, tranne quelli lanciati da un artefatto o da una divinità, sono soppressi nell'area. Mentre un effetto viene soppresso, non funziona, ma il tempo che spende contempo

Clerico, mago (2024) Abjuration di livello 8

Antipatia/simpatia [1/2]

  • casting time1 ora
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration10 giorni

(Un mix di aceto e miele) Mentre lanci l'incantesimo, scegli se crea antipatia o simpatia e mira a una creatura o oggetto enorme o più piccolo. Quindi specificare una sorta di creatura, come draghi rossi, folletti o vampiri. Una creatura del tipo prescelto fa un tiro salvifica di saggezza quando arriva a 120 piedi dal bersaglio. La tua scelta di antipatia o simpatia determina cosa succede a una creatura quando fallisce questo salvataggio:
Antipatia. La creatura ha la condizione spaventata. La creatura spaventata deve usare il suo movimento ai suoi turni per allontanarsi il più lontano possibile dal bersaglio, muovendosi sulla via più sicura.
simpatia. La creatura ha la condizione incantata. La creatura incantata deve usare il suo movimento ai suoi turni per avvicinarsi il più possibile al bersaglio, muovendosi sul percorso più sicuro. Se la creatura si trova a 5 piedi dal bersaglio, la creatura non può allontanarsi volentieri. Se il bersaglio danneggia la creatura incantata, quella creatura può fare un tiro di salvataggio di saggezza per porre fine all'effetto, come descritto di seguito.
che termina l'effetto. Se la creatura spaventata o incantata termina la sua svolta a più di 120 piedi dal

Bard, Druid, Wizard (2024) Incantesimo di livello 8

Antipatia/simpatia [2/2]

  • casting time1 ora
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration10 giorni

bersaglio, la creatura fa un tiro salvifica di saggezza. In un salvataggio di successo, la creatura non è più influenzata dal bersaglio. Una creatura che salva con successo contro questo effetto è immune ad essa per 1 minuto, dopo di che può essere nuovamente influenzata.

Bard, Druid, Wizard (2024) Incantesimo di livello 8

Eye arcano

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(un po 'di pelliccia di pipistrello) Crei un occhio invisibile e invulnerabile all'interno della gamma che si libra per la durata. Ricevi mentalmente informazioni visive dall'occhio, che può vedere in ogni direzione. Ha anche Darkvision con un raggio di 30 piedi.
Come azione bonus, puoi spostare l'occhio fino a 30 piedi in qualsiasi direzione. Una barriera solida blocca il movimento dell'occhio, ma l'occhio può passare attraverso un'apertura di un diametro di 1 pollice.

Wizard (2024) Divinazione di livello 4

ARCANE GATE

  • casting timeAzione
  • range500 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Crei portali di teletrasporto collegati. Scegli due spazi grandi e non occupati sul terreno che puoi vedere, uno spazio nel raggio e l'altro a meno di 10 piedi da te. Un portale circolare si apre in ciascuno di quegli spazi e rimane per la durata.
I portali sono anelli luminosi bidimensionali pieni di nebbia che blocca la vista. Si librano a pochi centimetri da terra e sono perpendicolari ad esso.
Un portale è aperto su un solo lato (scegli quale). Qualunque cosa che entra nel lato aperto di un portale esce dal lato aperto dell'altro portale come se i due fossero adiacenti l'uno all'altro. Come azione bonus, puoi cambiare la fronte dei lati aperti.

Stregone, Warlock, Wizard (2024) Conmazione di livello 6

Blocco arcano

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationFino a dissipare

(Dust oro del valore di 25+ GP, che l'incantesimo consuma) Tocca una porta, una finestra, un cancello, un portello chiuso e chiudi magicamente per la durata. Questo blocco non può essere sbloccato con alcun mezzo non magico. Tu e tutte le creature che designate quando lanci l'incantesimo potete aprire e chiudere l'oggetto nonostante il blocco. È inoltre possibile impostare una password che, quando parlata entro 5 piedi dall'oggetto, la sblocca per 1 minuto.

Wizard (2024) Abjuration di livello 2

Vigore arcano

  • casting timeAzione bonus
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Attieni la tua forza vitale per guarire te stesso. Rotoli uno o due dei tuoi dadi di punto hit non speso e riacquista una serie di punti ferita pari al totale del rotolo più il modificatore di abilità incantesimi. Quei dadi vengono quindi spesi.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il numero di dadi colpiti non spesi che puoi lanciare aumenta di uno per ogni livello di slot di incantesimo sopra 2.

Stregone, mago (2024) Abjuration di livello 2

5 5
5 5
8 8
8 8
8 8
4 4
6 6
2 2
2 2

Armatura di Agathys

  • casting timeAzione bonus
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • duration1 ora

(Un frammento di vetro blu) Il gelo magico protettivo ti circonda. Ottieni 5 punti ferita temporanei. Se una creatura ti colpisce con un tiro di attacco in mischia prima che finisca l'incantesimo, la creatura subisce 5 danni da freddo. L'incantesimo termina presto se non hai punti ferita temporanei.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. I punti ferita temporanei e il danno da freddo aumentano entrambi di 5 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 1.

Warlock (2024) Abjuration di livello 1

Braccia di hadar

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Invocando Hadar, fai esplodere i viticci da te stesso. Ogni creatura in un'emanazione di 10 piedi che originata da te fa un tiro di risparmio di forza. Su un salvataggio fallito, un bersaglio subisce danni necrotici 2d6 e non può sostenere reazioni fino all'inizio del suo prossimo turno. In un salvataggio di successo, un bersaglio subisce solo la metà del danno.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 1.

Warlock (2024) Conmazione di livello 1

Proiezione astrale

  • casting time1 ora
  • range10 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationFino a dissipare

(Per ciascuno degli obiettivi dell'incantesimo, un Jacinth del valore di oltre 1.000 GP e una barra d'argento del valore di oltre 100 GP, tutti i quali l'incantesimo consuma) e fino a otto creature disponibili all'interno del raggio proiettano i tuoi corpi astrali sul piano astrale (l'incantesimo termina all'istante se sei già su quel piano). Il corpo di ogni bersaglio viene lasciato indietro in uno stato di animazione sospesa

Warlock (2024) Negromanzia di livello 9

Augurio

  • casting time1 minuto o rituale
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Sticchi, ossa, carte o altri token divinatori appositamente marcati del valore di 25+ GP) Ricevi un presagio da un'entità ultraterrena sui risultati di un corso di azione che prevedi di intraprendere entro i prossimi 30 minuti. Il DM sceglie il presagio dalla tabella dei presagi.
Omens
Omen e NBSP

& nbsp Divinazione di livello 2

Aura della vita

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Un'aura si irradia da te in un'emanazione di 30 piedi per la durata. Mentre si trova nell'aura, tu e i tuoi alleati avete resistenza ai danni necrotici e il tuo punto di colpire i massimi non possono essere ridotti. Se un alleato con 0 punti ferita inizia il suo turno nell'aura, quell'alleato riacquista 1 punto di hit.

Clerico, Paladin (2024) Abjuration di livello 4

Aura di purezza

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Un'aura si irradia da te in un'emanazione di 30 piedi per la durata. Mentre si trova nell'aura, tu e i tuoi alleati avete resistenza al danno avvelenato e ai tiri di salvataggio per evitare o fini finali che includono condizioni accecate, incantate, assordanti, spaventate, paralizzate, avvelenate o sbalorditi.

Clerico, Paladin (2024) Abjuration di livello 4

Aura di vitalità

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Un'aura si irradia da te in un'emanazione di 30 piedi per la durata. Quando crei l'aura e all'inizio di ciascuno dei tuoi turni mentre persiste, puoi ripristinare i punti ferita 2d6 a una creatura.

Clerico, Druid, Paladin (2024) Abjuration di livello 3

Risvegliare

  • casting time8 ore
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Un'agata del valore di oltre 1.000 GP, che l'incantesimo consuma) Trascorri il tempo di lancio a rintracciare i percorsi magici all'interno di una preziosa pietra preziosa e quindi toccare il bersaglio. L'obiettivo deve essere una creatura bestia o vegetale con un'intelligenza di 3 o meno o una pianta naturale che non è una creatura. Il bersaglio ottiene un'intelligenza di 10 e la capacità di parlare una lingua che conosci. Se il bersaglio è una pianta naturale, diventa una creatura vegetale e ottiene la capacità di muovere gli arti, le radici, le viti, i rampicanti e così via, e guadagna sensi simile a quello di un essere umano. Il DM sceglie le statistiche appropriate per la pianta risvegliata, come le statistiche dell'arbusto risvegliato o dell'albero risvegliato nel manuale dei mostri.
Il bersaglio risvegliato ha la condizione incantata per 30 giorni o fino a quando tu o i tuoi alleati non danno danni. Quando quella condizione finisce, la creatura risvegliata sceglie il suo atteggiamento nei tuoi confronti.

Bard, Druid (2024) Trasmutazione di livello 5

Bane

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(Una goccia di sangue) Fino a tre creature a tua scelta che puoi vedere all'interno di Range devono fare un tiro di salvataggio di carisma. Ogni volta che un bersaglio che fallisce questo salvataggio fa un tiro di attacco o un tiro salvificatore prima che finisca l'incantesimo, il bersaglio deve sottrarre 1d4 dal tiro di attacco o salvare.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Puoi colpire una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo sopra 1.

Bard, Cleric, Warlock (2024) Incantesimo di livello 1

1 1
1 1
9 9
2 2
4 4
4 4
3 3
5 5
1 1

Bandire Smite

  • casting timeAzione bonus
  • rangeSe stesso

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Il bersaglio colpito dal tiro di attacco subisce un ulteriore danno da forza 5d10 dall'attacco. Se l'attacco riduce il bersaglio a 50 punti ferita o meno, il bersaglio deve avere successo su un tiro di salvataggio di carisma o essere trasportato in un demiplano innocuo per la durata. Mentre è lì, l'obiettivo ha la condizione inabile. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio riappare nello spazio che ha lasciato o nello spazio non occupato più vicino se è occupato quello spazio.

Paladin (2024) Conmazione di livello 5

Esilio

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(un pentacolo) Una creatura che puoi vedere entro la portata deve avere successo in un tiro di salvataggio di carisma o essere trasportato in un demiplano innocuo per la durata. Mentre è lì, l'obiettivo ha la condizione inabile. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio riappare nello spazio che ha lasciato o nello spazio non occupato più vicino se quello spazio è occupato.
Se il bersaglio è un'aberrazione, un celeste, un elementale, un fey o un demonio, il bersaglio non ritorna se l'incantesimo dura per 1 minuto. Il bersaglio viene invece trasportato in una posizione casuale su un piano (scelta di DM) associato al suo tipo di creatura.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Puoi colpire una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo sopra 4.

Paladin (2024) Abjuration di livello 4

Pelo Barks

  • casting timeAzione bonus
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • duration1 ora

(una manciata di corteccia) tocchi una creatura disponibile. Fino alla fine dell'incantesimo, la pelle del bersaglio assume un aspetto simile a una corteccia e il bersaglio ha una classe di armatura di 17 se la sua AC è inferiore a quella.

Druid, Ranger (2024) Trasmutazione di livello 2

Beacon of Hope

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Scegli un numero qualsiasi di creature nell'intervallo. Per la durata, ogni bersaglio ha un vantaggio sui tiri di salvataggio della saggezza e sui tiri di risparmio sulla morte e riacquista il numero massimo di punti ferita possibili da qualsiasi guarigione.

Chierico (2024) Abjuration di livello 3

Bestia

  • casting timeAzione o rituale
  • rangeTocco

  • componentsS
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Tocchi una bestia disposta. Per la durata, puoi percepire attraverso i sensi della bestia e il tuo. Quando si percepisce attraverso i sensi della bestia, beneficiate di eventuali sensi speciali che ha.

Druid, Ranger (2024) Divinazione di livello 2

Befuddlement

  • casting timeAzione
  • range150 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Un portachiavi senza chiavi) Fai saltare la mente di una creatura che puoi vedere nel raggio. Il bersaglio fa un tiro di salvataggio dell'intelligenza.
Su un salvataggio fallito, il bersaglio subisce un danno psichico 10d12 e non può lanciare incantesimi o intraprendere l'azione magica. Alla fine di ogni 30 giorni, il bersaglio ripete il salvataggio, ponendo fine all'effetto su un successo. L'effetto può anche essere concluso con il maggiore ripristino, la guarigione o l'incantesimo dei desideri.
Su un salvataggio di successo, il bersaglio subisce solo la metà del danno.

Bard, Druid, Warlock, Wizard (2024) Incantesimo di livello 8

Conferire maledizione

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Tocchi una creatura, che deve avere successo su un tiro salvifica di saggezza o di essere maledetto per la durata. Fino alla fine della maledizione, il bersaglio subisce uno dei seguenti effetti della tua scelta:
Scegli un'abilità. Il bersaglio ha uno svantaggio sui controlli di abilità e i tiri di salvataggio effettuati con tale abilità.
Il bersaglio ha uno svantaggio sui tiri di attacco contro di te.
In combattimento, il bersaglio deve avere successo su un tiro di salvataggio di saggezza all'inizio di ciascuna delle sue svolte o essere costretti a fare un danno da Dodge. Slot incantesimo. Se lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 4, puoi mantenere la concentrazione su di esso per un massimo di 10 minuti. Se si utilizza uno slot incantesimo di livello 5+, l'incantesimo non richiede concentrazione e la durata diventa 8 ore (slot di livello 5–6) o 24 ore (livello 7–8). Se si utilizza uno slot incantesimo di livello 9, l'incantesimo dura fino a quando non è dissipato.

Bard, chierico, mago (2024) Negromanzia di livello 3

La mano di Bigby [1/2]

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(un guscio di uova e un guanto) Crei una grande mano di energia magica luccicante in uno spazio non occupato che puoi vedere nel raggio. La mano dura per la durata e si muove al comando, imitando i movimenti della tua mano.
La mano è un oggetto che ha AC 20 e punti ferita pari al massimo del punto di hit. Se scende a 0 punti ferita, l'incantesimo finisce. La mano non occupa il suo spazio.
Quando lanci l'incantesimo e come azione bonus sulle tue curve successive, puoi spostare la mano fino a 60 piedi e quindi causare uno dei seguenti effetti:
pugno serrato. La mano colpisce un bersaglio entro 5 piedi da esso. Fai attaccare un incantesimo in mischia. In un colpo, il bersaglio subisce un danno da forza 5d8.
Cresta. La mano tenta di affrontare una creatura enorme o più piccola a meno di 5 piedi. Il bersaglio deve avere successo su un tiro di salvataggio della destrezza, oppure il bersaglio ha la condizione raddrizzata, con una fuga DC uguale al tuo incantesimo, salva DC. Mentre la mano affronta il bersaglio, è possibile intraprendere un'azione bonus per far sì che la mano lo schiacci, infliggendo danni di bludgeoning al bersaglio uguale a 4d6 più il modificatore di abilità di incantatrice.

Stregone, mago (2024) Evocazione di livello 5

La mano di Bigby [2/2]

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto


Interpose. La mano ti concede a metà copri contro gli attacchi e altri effetti che provengono dal suo spazio o che lo attraversano. Inoltre, il suo spazio conta come terreno difficile per i tuoi nemici.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno del pugno serrato aumenta di 2d8 e il danno della mano di presa aumenta di 2d6 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 5.

Stregone, mago (2024) Evocazione di livello 5

5 5
4 4
2 2
3 3
2 2
8 8
3 3
5 5
5 5

Barriera lama

  • casting timeAzione
  • range90 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Crei un muro di vorticose lame fatte di energia magica. Il muro appare nel raggio e dura per la durata. Fai una parete dritta lunga fino a 100 piedi, alta 20 piedi e spessa 5 piedi, o una parete su anelli fino a 60 piedi di diametro, alto 20 piedi e spesso 5 piedi. Il muro fornisce una copertura di tre quarti e il suo spazio è un terreno difficile.
Qualsiasi creatura nello spazio del muro fa un tiro salvificatore di destrezza, subendo un danno da forza 6d10 su un salvataggio fallito o la metà del danno su uno di successo. Una creatura lo fa anche salvare se entra nello spazio del muro o finisce che si gira lì. Una creatura lo fa salvare solo una volta per turno.

Chierico (2024) Evocazione di livello 6

Reparto lama

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Ogni volta che una creatura fa un tiro di attacco contro di te prima che finisca l'incantesimo, l'attaccante sottrae 1d4 dal tiro di attacco.

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Abjuration Cantrip

Benedire

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(Un santo simbolo del valore di 5+ GP) Benedici fino a tre creature nel range. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro di attacco o un tiro salvificatore prima che finisca l'incantesimo, il bersaglio aggiunge 1d4 al tiro di attacco o salva.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Puoi colpire una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo sopra 1.

Clerico, Paladin (2024) Incantesimo di livello 1

Blight

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Una creatura che puoi vedere all'interno di Range fa un tiro di risparmio di costituzione, che subisce danno necrotico 8d8 su un salvataggio fallito o la metà del danno su uno di successo. Una creatura della pianta fallisce automaticamente il salvataggio. In alternativa, punta a una pianta non magica che non è una creatura, come un albero o un arbusto. Non fa salvare

Clerico, Paladin (2024) Livello 4 Negromanzia

Smite accecante

  • casting timeAzione bonus
  • rangeSe stesso

  • componentsV
  • duration1 minuto

Il bersaglio colpito dallo sciopero subisce un danno radiante 3d8 in più dall'attacco e il bersaglio ha la condizione in cieco fino alla fine dell'incantesimo. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, il bersaglio cieco fa un tiro di salvataggio della costituzione, ponendo fine all'incantesimo su se stesso su un successo.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno extra aumenta di 1d8 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 3.

Paladin (2024) Evocazione di livello 3

Cecità/sordità

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV
  • duration1 minuto

Una creatura che puoi vedere all'interno di Range deve avere successo su un tiro di risparmio di costituzione, oppure ha la condizione accecata o assorbita (la tua scelta) per la durata. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, il bersaglio ripete il salvataggio, ponendo fine all'incantesimo su un successo.
Usando una fessura di incantesimi di livello superiore. Puoi colpire una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo sopra 2.

Bard, chierico, stregone, mago (2024) Trasmutazione di livello 2

Battito di ciglia

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • duration1 minuto

Rotola 1d6 alla fine di ciascuna delle tue curve per la durata. Su un tiro di 4-6, svanisci dal tuo attuale piano di esistenza e appari sul piano etereo (l'incantesimo termina all'istante se sei già su quel piano). Mentre sul piano etereo, puoi percepire l'aereo che hai lasciato, che è fuso in sfumature di grigio, ma non puoi vedere nulla di più di 60 piedi di distanza. Puoi influenzare ed essere influenzato solo da altre creature sul piano eterea e le creature sull'altro piano non possono percepirti a meno che non abbiano un'abilità speciale che permette loro di percepire le cose sul piano etereo.
torni sull'altro piano all'inizio del tuo turno successivo e quando l'incantesimo finisce se sei sul piano etereo. Torni in uno spazio non occupato di tua scelta che puoi vedere a meno di 10 piedi dallo spazio che hai lasciato. Se non è disponibile uno spazio non occupato all'interno di tale intervallo, si appare nello spazio non occupato più vicino.

Stregone, mago (2024) Trasmutazione di livello 3

Sfocatura

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Il tuo corpo diventa sfocato. Per la durata, qualsiasi creatura ha uno svantaggio sui tiri di attacco contro di te. Un utente malintenzionato è immune a questo effetto se ti percepisce con la cieca o il truesight.

Stregone, mago (2024) Illusione di livello 2

Mani bruciate

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Un sottile foglio di fiamme spara da te. Ogni creatura in un cono di 15 piedi fa un tiro di salvataggio di destrezza, che subisce danni al fuoco 3d6 su un salvataggio fallito o la metà di più danni su uno di successo.
Oggetti infiammabili nel cono che non vengono indossati o portati a bruciare.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 1.

Stregone, mago (2024) Evocazione di livello 1

6 6
0 0
1 1
4 4
3 3
2 2
3 3
2 2
1 1

Chiama Lightning

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Una nuvola di tempesta appare in un punto all'interno della gamma che puoi vedere sopra te stesso. Prende la forma di un cilindro alto 10 piedi con un raggio di 60 piedi.
Quando lanci l'incantesimo, scegli un punto che puoi vedere sotto la nuvola. Un fulmine spara dalla nuvola fino a quel punto. Ogni creatura entro 5 piedi da quel punto fa un tiro salvatore di destrezza, subendo danni da fulmini 3d10 su un salvataggio fallito o la metà del danno su uno di successo.
Fino a quando l'incantesimo non termina, puoi intraprendere un'azione magica per chiamare il fulmine in quel modo, colpendo di nuovo lo stesso punto. In tali condizioni, il danno dell'incantesimo aumenta di 1d10.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 3.

Druid (2024) Conmazione di livello 3

Emozioni calme

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Ogni umanoide in una sfera da 20 piedi-radius centrata su un punto che scegli nel raggio deve avere successo su un tiro salvatore di carisma o essere influenzato da uno dei seguenti effetti (scegli per ogni creatura):
La creatura ha l'immunità alle condizioni incantate e spaventate fino a quando l'incantesimo non termina. Se la creatura era già incantata o spaventata, quelle condizioni sono soppresse per tutta la durata.
La creatura diventa indifferente alle creature della tua scelta verso l'ostile. Questa indifferenza termina se il bersaglio subisce danni o assiste ai suoi alleati che subiscono danni. Quando l'incantesimo finisce, l'atteggiamento della creatura torna alla normalità.

Bard, chierico (2024) Incantesimo di livello 2

Lampo a catena

  • casting timeAzione
  • range150 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Tre perni d'argento) lanci un fulmine verso un bersaglio che puoi vedere all'interno della gamma. Tre bulloni saltano quindi da quel bersaglio a ben altri tre obiettivi di tua scelta, ognuno dei quali deve essere entro 30 piedi dal primo bersaglio. Un bersaglio può essere una creatura o un oggetto e può essere preso di mira solo da uno dei bulloni.
Ogni bersaglio fa un tiro di salvataggio della destrezza, subendo 10d8 danni da fulmine su un salvataggio fallito o la metà di più danni su uno di successo.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Un bullone aggiuntivo salta dal primo bersaglio a un altro bersaglio per ogni livello di slot di incantesimo sopra 6.

Stregone, mago (2024) Evocazione di livello 6

Mostro incantesimo

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s
  • duration1 ora

Una creatura che puoi vedere all'interno della gamma fa un tiro di salvataggio della saggezza. Lo fa con vantaggio se tu o i tuoi alleati state combattendo. Su un salvataggio fallito, il bersaglio ha la condizione incantata fino a quando l'incantesimo non termina o fino a quando tu o i tuoi alleati non lo danneggiano. La creatura incantata è amichevole per te. Quando l'incantesimo finisce, il bersaglio sa che è stato incantato da te.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Puoi colpire una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo sopra 4.

Stregone, mago (2024) Incantesimo di livello 4

Persona di fascino

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s
  • duration1 ora

Un umanoide che puoi vedere nella gamma fa un tiro salvifica della saggezza. Lo fa con vantaggio se tu o i tuoi alleati state combattendo. Su un salvataggio fallito, il bersaglio ha la condizione incantata fino a quando l'incantesimo non termina o fino a quando tu o i tuoi alleati non lo danneggiano. La creatura incantata è amichevole per te. Quando l'incantesimo finisce, il bersaglio sa che è stato incantato da te.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Puoi colpire una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo sopra 1.

Stregone, mago (2024) Incantesimo di livello 1

Tocco freddo

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Incanalare il freddo della tomba, fai un attacco di incantesimi in mischia contro un bersaglio a portata di mano. In un colpo, il bersaglio subisce un danno necrotico 1d10 e non può riguadagnare punti ferita fino alla fine del turno successivo.
Cantrip Upgrade. Il danno aumenta di 1d10 quando si raggiungono i livelli 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).

Stregone, Warlock, Wizard (2024) Cantrip di negromanzia

Sfera cromatica

  • casting timeAzione
  • range90 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Un diamante del valore di 50+ GP) Scegli una sfera di energia a un bersaglio all'interno di un intervallo. Scegli acido, freddo, fuoco, fulmini, veleno o tuoni per il tipo di sfera crei, quindi fai un attacco di incantesimi a distanza contro il bersaglio. In un colpo, il bersaglio subisce un danno 3d8 del tipo prescelto.
Se si arrotola lo stesso numero su due o più dei D8, la sfera salta su un target diverso di tua scelta entro 30 piedi dal bersaglio. Fai un tiro di attacco contro il nuovo bersaglio e fai un nuovo danno. La sfera non può saltare di nuovo a meno che tu non lanci l'incantesimo con uno slot incantesimo di livello 2+.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot di incantesimo superiore a 1. La sfera può saltare un numero massimo di volte uguale al livello dello slot speso e una creatura può essere presa di mira una sola volta da ogni casting di questo incantesimo.

Stregone, mago (2024) Evocazione di livello 1

Circolo di morte

  • casting timeAzione
  • range150 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(La polvere di una perla nera schiacciata del valore di 500+ GP) Energia negativa si increspa in una sfera da 60 piedi-radius da un punto che scegli nel raggio. Ogni creatura in quell'area effettua un tiro di risparmio di costituzione, subendo un danno necrotico 8d8 su un salvataggio fallito o la metà del danno su uno di successo.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 2d8 per ogni livello di slot incantesimo sopra 6.

Stregone, Warlock, Wizard (2024) Livello 6 Negromanzia

Circolo di potere

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Un'aura si irradia da te in un'emanazione di 30 piedi per la durata. Mentre si trova nell'aura, tu e i tuoi alleati avete vantaggio di salvare i tiri contro gli incantesimi e altri effetti magici. Quando una creatura interessata fa un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto magico che consente a un salvataggio di subire solo metà danno, non subisce danni se riesce al salvataggio.

Clerico, Paladin, mago (2024) Abjuration di livello 5

3 3
2 2
6 6
4 4
1 1
0 0
1 1
6 6
5 5

Chiaroveggenza

  • casting time10 minuti
  • range1 miglio

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

(Un focus del valore di oltre 100 GP, un corno ingioiellato per l'udito o un occhio di vetro per vedere) Crea un sensore invisibile all'interno di una gamma in una posizione familiare (un posto che hai visitato o visto prima) o in una posizione ovvia che non è familiare a te (come dietro una porta, dietro un angolo o in un brove di alberi). Il sensore immateriale e invulnerabile rimane in atto per la durata.
Quando lanci l'incantesimo, scegli vedere o ascoltare. Puoi usare il senso scelto attraverso il sensore come se fossi nel suo spazio. Come azione bonus, puoi passare da una visione e dall'udire.
Una creatura che vede il sensore (come una creatura che beneficia di See Invisibility o Truesight) vede una sfera luminosa sulle dimensioni del pugno.

Bard, chierico, stregone, mago (2024) Divinazione di livello 3

Clone

  • casting time1 ora
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Un diamante del valore di oltre 1.000 GP, che l'incantesimo consuma e una nave sigillabile del valore di oltre 2.000 GP che è abbastanza grande da contenere la creatura clonata) tocchi una creatura o almeno 1 pollice cubica della sua carne. Un duplicato inerte di quella creatura si forma all'interno della nave usata nel casting dell'incantesimo e finisce di crescere dopo 120 giorni

Bard, chierico, stregone, mago (2024) Livello 8 Negromanzia

Cloudkill

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Crei una sfera di raggio da 20 piedi di nebbia giallo-verde centrata su un punto all'interno della portata. La nebbia dura per la durata o fino a quando il vento forte (come quello creato da Gust of Wind) lo disperde, ponendo fine all'incantesimo. La sua area è fortemente oscurata.
Ogni creatura nella sfera fa un tiro salvifica della Costituzione, subendo danni al veleno 5d8 su un salvataggio fallito o la metà di un danno su uno di successo. Una creatura deve anche salvare questo quando la sfera si sposta nel suo spazio e quando entra nella sfera o termina il suo turno lì. Una creatura fa salvare questo solo una volta per turno.
La sfera si muove a 10 piedi da te all'inizio di ciascuna delle tue curve.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 5.

Stregone, mago (2024) Conmazione di livello 5

Nuvola di pugnali

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(un frammento di vetro) Evochi pugnali che girano in un cubo di 5 piedi centrato su un punto all'interno della gamma. Ogni creatura in quell'area subisce danni da taglio 4d4. Una creatura subisce anche questo danno se entra nel cubo o termina il suo turno o se il cubo si sposta nel suo spazio. Una creatura subisce questo danno solo una volta per turno.
Durante le svolte successive, puoi intraprendere un'azione magica per teletrasportare il cubo fino a 30 piedi.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 2d4 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 2.

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Conmazione di livello 2

Spray a colori

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Un pizzico di sabbia colorata) lanci una serie abbagliante di luce lampeggiante e colorata. Ogni creatura in un cono di 15 piedi proveniente da te deve avere successo su un tiro salvifica della costituzione o avere la condizione cieca fino alla fine del tuo prossimo turno.

Bard, Stregone, mago (2024) Illusione di livello 1

Comando

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Parli un comando di una sola parola a una creatura che puoi vedere nel raggio. L'obiettivo deve avere successo su un tiro salvifica di saggezza o seguire il comando al suo turno successivo. Scegli il comando da queste opzioni:
approccio. Il bersaglio si sposta verso di te per la via più breve e più diretta, terminando la sua svolta se si muove a 5 piedi da te.

caduta. Il bersaglio lascia cadere tutto ciò che tiene e poi termina il suo turno.

fuggire. L'obiettivo spende il suo turno allontanandosi da te con i mezzi più veloci disponibili.

Grovel. Il bersaglio ha la condizione inclini e quindi termina il suo turno.

Hart. A sua volta, il bersaglio non si muove e non intraprende alcuna azione o azione bonus.
Utilizzando uno slot di incantesimi di livello superiore. Puoi influenzare una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo sopra 1.

Bard, chierico, paladina (2024) Incantesimo di livello 1

Comune

  • casting time1 minuto o rituale
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • duration1 minuto

(incenso) Contatti una divinità o un proxy divino e fai fino a tre domande a cui è possibile rispondere con sì o no. Devi porre le tue domande prima che finisca l'incantesimo. Ricevi una risposta corretta per ogni domanda.
Gli esseri divini non sono necessariamente onniscienti, quindi potresti ricevere poco chiaro come risposta se una domanda riguarda le informazioni che si trovano al di là delle conoscenze della divinità. Nel caso in cui una risposta di una parola potrebbe essere fuorviante o contrariamente agli interessi della divinità, il DM potrebbe offrire invece una breve frase come risposta.
Se lanci l'incantesimo più di una volta prima di finire a lungo, c'è una cumulativa probabilità del 25 percento per ogni casting dopo il primo che non ricevi risposta.

Chierico (2024) Divinazione di livello 5

Comune con la natura

  • casting time1 minuto o rituale
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Comuni con gli spiriti della natura e acquisisci conoscenza dell'area circostante. All'aria aperta, l'incantesimo ti dà conoscenza dell'area entro 3 miglia da te. Nelle grotte e in altre ambientazioni sotterranee naturali, il raggio è limitato a 300 piedi. L'incantesimo non funziona in cui la natura è stata sostituita dalla costruzione, come in castelli e insediamenti.
Scegli tre dei seguenti fatti

Chierico (2024) Divinazione di livello 5

Duello costretto

  • casting timeAzione bonus
  • range30 piedi

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Cerchi di costringere una creatura a un duello. Una creatura che puoi vedere all'interno di Range fa un tiro di salvataggio della saggezza. Con un salvataggio fallito, il bersaglio ha uno svantaggio sui rotoli di attacco contro creature diverse da te, e non può spostarsi volentieri in uno spazio che si trova a più di 30 piedi da te.
L'incantesimo finisce se fai un tiro di attacco contro una creatura diversa dal bersaglio, se lanci un incantesimo su un nemico diverso dal bersaglio, se un alleato danneggia il bersaglio o se si fa a terminare la tua svolta più di 30 piedi dal bersaglio.

Paladin (2024) Incantesimo di livello 1

3 3
8 8
5 5
2 2
1 1
1 1
5 5
5 5
1 1

Comprendere le lingue

  • casting timeAzione o rituale
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • duration1 ora

(Un pizzico di fuliggine e sale) Per la durata, capisci il significato letterale di qualsiasi lingua che ascolti o vedi firmato. Capisci anche qualsiasi lingua scritta che vedi, ma devi toccare la superficie su cui sono scritte le parole. Ci vuole circa 1 minuto per leggere una pagina di testo. Questo incantesimo non decodifica simboli o messaggi segreti.

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Divinazione di livello 1

Costrizione

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Ogni creatura a tua scelta che puoi vedere all'interno di Range deve avere successo su un tiro di salvataggio di saggezza o avere la condizione incantata fino a quando l'incantesimo non termina.
Per la durata, puoi intraprendere un'azione bonus per designare una direzione che è orizzontale per te. Ogni bersaglio incantato deve usare il maggior numero possibile del suo movimento per muoversi in quella direzione al suo turno successivo, prendendo il percorso più sicuro. Dopo essersi mosso in questo modo, un bersaglio ripete il salvataggio, ponendo fine all'incantesimo su se stesso su un successo.

BARD (2024) Incantesimo di livello 4

Cono di freddo

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(un piccolo cono di cristallo o vetro) Scatene un'esplosione di aria fredda. Ogni creatura in un cono da 60 piedi proveniente da te fa un tiro di risparmio di costituzione, subendo 8d8 danni da freddo su un salvataggio fallito o la metà del danno su uno di successo. Una creatura uccisa da questo incantesimo diventa una statua congelata fino a quando non si scongela.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 5.

Druid, stregone, mago (2024) Evocazione di livello 5

Confusione

  • casting timeAzione
  • range90 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(tre gusci di dadi) Ogni creatura in una sfera di raggio da 10 piedi centrata su un punto che scegli all'interno della gamma deve avere successo su un tiro di salvataggio della saggezza, o quel bersaglio non può intraprendere azioni o reazioni bonus e deve lanciare 1d10 all'inizio di ciascuno dei suoi turni per determinare il suo comportamento per quel turno, consultando la tabella sottostante.
1D10 & NBSP

& nbsp Incantesimo di livello 4

Evoca animali

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Evochi spiriti naturali che appaiono come un grande branco di animali spettrali e immateriali in uno spazio non occupato che puoi vedere all'interno della gamma. The pack lasts for the duration, and you choose the spirits’ animal form, such as wolves, serpents, or birds.
You have Advantage on Strength saving throws while you’re within 5 feet of the pack, and when you move on your turn, you can also move the pack up to 30 feet to an unoccupied space you can see.
Whenever the pack moves within 10 feet of a creature you can see and whenever a creature you can see enters a space within 10 feet Del pacchetto o termina il suo turno lì, puoi forzare quella creatura a fare un tiro salvifica di destrezza. Su un salvataggio fallito, la creatura subisce danni da taglio 3d10. Una creatura lo fa salvare solo una volta per turno.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 3.

Druid, Ranger (2024) Conmazione di livello 3

Evocare la raffica

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Un'arma da mischia o a distanza del valore di almeno 1 CP) brandite l'arma usata per lanciare l'incantesimo e evocare armi spettrali simili (o munizioni appropriate all'arma) che si lanciano in avanti e poi scompaiono. Ogni creatura a tua scelta che puoi vedere in un cono da 60 piedi fa un tiro salvificatore di destrezza, subendo danni da forza 5d8 su un salvataggio fallito o la metà di un danno di successo.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 3.

Ranger (2024) Conmazione di livello 3

Evoca celeste

  • casting timeAzione
  • range90 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Evochi uno spirito dai piani superiori, che si manifesta come un pilastro di luce in un cilindro di raggio di 10 piedi e alto 40 piedi centrato su un punto all'interno della gamma. Per ogni creatura che puoi vedere nel cilindro, scegli quale di queste luci brilla:
Luce di guarigione. Il bersaglio riacquista punti ferita pari a 4D12 più il modificatore di abilità incantesimi.
Luce bruciante. Il bersaglio fa un tiro di risparmio di destrezza, che subisce danni radianti 6d12 su un salvataggio fallito o la metà di un danno su uno di successo.
Fino a quando l'incantesimo non termina, la luce brillante riempie il cilindro e quando ti muovi a turno, puoi anche spostare il cilindro fino a 30 piedi.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. La guarigione e il danno aumentano di 1d12 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 7.

Chierico (2024) Conmazione di livello 7

Evoca elementale

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Evochi uno spirito grande e immateriale dai piani elementali che appare in uno spazio non occupato all'interno della gamma. Scegli l'elemento dello spirito, che determina il suo tipo di danno: aria (lampo), terra (tuono), fuoco (fuoco) o acqua (freddo). Lo spirito dura per la durata.
Ogni volta che una creatura che puoi vedere entra nello spazio dello spirito o inizia il suo turno a 5 piedi dallo Spirito, puoi forzare quella creatura a fare un tiro salvezza di destrezza se lo Spirito non ha una creatura trattenuta. In caso di salvataggio fallito, il bersaglio subisce un danno 8d8 del tipo di spirito e il bersaglio ha la condizione trattenuta fino alla fine dell'incantesimo. All'inizio di ciascuno dei suoi turni, il bersaglio trattenuto ripete il salvataggio. Su un salvataggio fallito, il bersaglio subisce un danno 4d8 del tipo di spirito. In un salvataggio di successo, l'obiettivo non è trattenuto dallo spirito.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 2d8 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 5.

Druid, Wizard (2024) Conmazione di livello 5

Evoca Fey

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Evochi uno spirito medio dal Feywild in uno spazio non occupato che puoi vedere all'interno della gamma. Lo spirito dura per la durata e sembra una creatura fey di tua scelta. Quando appare lo spirito, puoi fare un attacco di incantesimi in mischia contro una creatura a meno di 5 piedi. Durante un colpo, il bersaglio subisce danni psichici pari a 3d12 più il tuo modificatore di abilità incantesimi, e il bersaglio ha la condizione spaventata fino all'inizio del tuo prossimo turno, con te e lo spirito come fonte della paura. Slot incantesimo. Il danno aumenta di 2d12 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 6.

Druid (2024) Conmazione di livello 6

1 1
4 4
5 5
4 4
3 3
3 3
7 7
5 5
6 6

Evoca elementali minori

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Evochi gli spiriti dai piani elementali che si muovono intorno a te in un'emanazione di 15 piedi per la durata. Fino alla fine dell'incantesimo, qualsiasi attacco che fai infligge un danno 2d8 in più quando colpisci una creatura nell'emanazione. Questo danno è acido, freddo, fuoco o fulmini (la tua scelta quando fai l'attacco).
Inoltre, il terreno nell'emanazione è un terreno difficile per i tuoi nemici.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 2d8 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 4.

Druid, Wizard (2024) Conmazione di livello 4

Evocazione di volo

  • casting timeAzione
  • range150 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Un'arma da mischia o a distanza del valore di almeno 1 CP) brandirai l'arma usata per lanciare l'incantesimo e scegliere un punto a portata di mano. Centinaia di armi spettrali simili (o munizioni appropriate per l'arma) cadono in un tiro al volo e poi scompaiono. Ogni creatura di tua scelta che puoi vedere in un cilindro di 40 piedi di raggio, alto 20 piedi centrato su quel punto, fa un tiro di destrezza. Una creatura subisce un danno da forza 8d8 su un salvataggio fallito o la metà del danno su uno di successo.

Ranger (2024) Conmazione di livello 5

Evoca esseri boschivi

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Evochi spiriti naturali che si muovono intorno a te in un'emanazione di 10 piedi per la durata. Ogni volta che l'emanazione entra nello spazio di una creatura che puoi vedere e ogni volta che una creatura che puoi vedere entra nell'emanazione o termina il suo turno lì, puoi forzare quella creatura a fare un tiro salvifica di saggezza. La creatura subisce un danno da forza 5d8 su un salvataggio fallito o la metà del danno su uno di successo. Una creatura fa salvare questo solo una volta per turno.
Inoltre, puoi intraprendere l'azione di disimpegno come azione bonus per la durata dell'incantesimo.
Usando una fessura di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 4.

Druid, Ranger (2024) Conmazione di livello 4

Contattare un altro piano

  • casting time1 minuto o rituale
  • rangeSe stesso

  • componentsV
  • duration1 minuto

Contatti mentalmente un semidei, lo spirito di un saggio morto a lungo o qualche altra entità ben informata da un altro piano. Contattare questa intelligenza ultraterrena può spezzarti. Quando lanci questo incantesimo, fai un lancio di salvataggio di intelligenza DC 15. In un salvataggio di successo, puoi porre all'entità fino a cinque domande. Devi porre le tue domande prima che finisca l'incantesimo. Il DM risponde a ogni domanda con una parola, come sì, no, forse, mai, irrilevante o poco chiaro (se l'entità non conosce la risposta alla domanda). Se una risposta di una parola sarebbe fuorviante, il DM potrebbe invece offrire una breve frase come risposta.
In un salvataggio fallito, subi danno psichico 6d6 e hai la condizione incapace fino a quando non si completa un lungo riposo. Un incantesimo di restauro più grande cast su di te termina questo effetto.

Warlock, Wizard (2024) Divinazione di livello 5

Contagio

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s
  • duration7 giorni

Il tuo tocco infligge un contagio magico. Il bersaglio deve avere successo su un tiro salvifica della costituzione o subire danni necrotici 11d8 e avere la condizione avvelenata. Inoltre, scegli un'abilità quando lanci l'incantesimo. Sebbene avvelenato, il bersaglio ha uno svantaggio dei tiri salvati effettuati con l'abilità prescelta.
L'obiettivo deve ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni fino a quando non avrà tre successi o guasti. Se il bersaglio riesce a tre di questi parate, l'incantesimo termina sul bersaglio. Se il bersaglio fallisce tre dei salvataggi, l'incantesimo dura 7 giorni.

Clerico, Druid (2024) Livello 5 Negromanzia

Contingenza

  • casting time10 minuti
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • duration10 giorni

(Una statuetta incrostata di GEM di te stesso del valore di oltre 1.500 GP) Scegli un incantesimo di livello 5 o inferiore che puoi lanciare, che ha un tempo di casting di un'azione e che può colpire te. Hai lanciato quell'incantesimo - chiamato l'incantesimo contingente - come parte del casting di contingenza, spendendo gli slot incantesimi per entrambi, ma l'incantesimo contingente non entra in vigore. Invece, ha effetto quando si verifica un certo trigger. Descrivi quel grilletto quando lanci i due incantesimi. Ad esempio, un cast di contingenza con respirazione d'acqua potrebbe stipulare che il respiro dell'acqua entra in vigore quando si è inghiottiti in acqua o un liquido simile.
L'incantesimo contingente ha effetto immediatamente dopo che il grilletto si verifica per la prima volta, indipendentemente dal fatto che tu lo desideri o meno, e quindi le fini di contingenza. Puoi usare solo un incantesimo di contingenza alla volta. Se lanci di nuovo questo incantesimo, finisce l'effetto di un altro incantesimo di contingenza. Inoltre, la contingenza termina su di te se il suo componente materiale non è mai sulla tua persona.

Wizard (2024) Abjuration di livello 6

Fiamma continua

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationFino a dissipare

(Ruby Dust Worth 50+ GP, che l'incantesimo consuma) Una fiamma si tratta di un oggetto che tocchi. L'effetto lancia una luce intensa in un raggio di 20 piedi e una luce fioca per altri 20 piedi. Sembra una fiamma normale, ma non crea calore e non consuma carburante. La fiamma può essere coperta o nascosta ma non soffocata o spenta.

Chierico, druido, mago (2024) Evocazione di livello 2

Controllare l'acqua [1/2]

  • casting timeAzione
  • range300 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

(Una miscela di acqua e polvere) fino a quando l'incantesimo non termina, controlli qualsiasi acqua all'interno di un'area che scegli che è un cubo fino a 100 piedi su un lato, usando uno dei seguenti effetti. Come azione magica nelle tue curve successive, puoi ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno diverso.
Flood. Fai aumentare il livello dell'acqua di tutta l'acqua stagnante nell'area fino a 20 piedi. Se scegli un'area in un grande specchio d'acqua, invece crei un'ondata alta 20 piedi che viaggia da un lato dell'area all'altro e poi si schiantisce. Eventuali veicoli enormi o più piccoli nel percorso dell'onda vengono portati con sé dall'altra parte. Eventuali veicoli enormi o più piccoli colpiti dall'onda hanno una probabilità del 25 percento di capovolgimento.
Il livello dell'acqua rimane elevato fino a quando l'incantesimo non termina o si sceglie un effetto diverso. Se questo effetto ha prodotto un'onda, l'onda si ripete all'inizio del turno successivo mentre l'effetto di inondazione dura.
Acqua in parte. Partecipa ad acqua nell'area e crei una trincea. La trincea si estende nell'area dell'incantesimo e l'acqua separata forma un muro su entrambi i lati. La trincea rimane fino alla

Chierico, druido, mago (2024) Trasmutazione di livello 4

Controllare l'acqua [2/2]

  • casting timeAzione
  • range300 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

fine dell'incantesimo o scegli un effetto diverso. L'acqua riempie quindi lentamente la trincea nel corso del round successivo fino al ripristino del normale livello dell'acqua.
Whirlpool. Fai formare un vortice al centro dell'area, che deve essere almeno 50 piedi quadrati e profondo 25 piedi. Il Whirlpool dura fino a quando non scegli un effetto diverso o l'incantesimo termina. Il Whirlpool è largo 5 piedi alla base, larga fino a 50 piedi nella parte superiore e alta 25 piedi. Qualsiasi creatura nell'acqua e entro 25 piedi dal vortice viene tirata di 10 piedi verso di essa. Quando una creatura entra nel Whirlpool per la prima volta a un turno o termina il suo turno lì, fa un tiro di risparmio di forza. Su un salvataggio fallito, la creatura subisce danni 2d8. In un salvataggio di successo, la creatura subisce la metà del danno. Una creatura può nuotare lontano dal vortice solo se per la prima volta impiega un'azione per allontanarsi e riesce a controllare una forza (atletica) contro il tuo incantesimo Save DC.

Chierico, druido, mago (2024) Trasmutazione di livello 4

4 4
5 5
4 4
5 5
5 5
6 6
2 2
4 4
4 4

Meteo di controllo

  • casting time10 minuti
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 8 ore

(Burning Incenso) Prendi il controllo del tempo entro 5 miglia da te per la durata. Devi essere all'aperto per lanciare questo incantesimo e finisce presto se vai in casa.
Quando lanci l'incantesimo, si cambia le condizioni meteorologiche attuali, che sono determinate dal DM. Puoi cambiare precipitazione, temperatura e vento. Ci vogliono 1d4 × 10 minuti affinché le nuove condizioni abbiano effetto. Una volta che lo fanno, puoi cambiare di nuovo le condizioni. Quando l'incantesimo termina, il tempo torna gradualmente alla normalità.
Quando si cambia le condizioni meteorologiche, trova una condizione attuale sulle tabelle seguenti e cambia la sua fase di una, su o giù. Quando si cambia il vento, puoi cambiare la sua direzione.
FASE
e NBSP

& nbsp Trasmutazione di livello 8

Cordone delle frecce

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • duration8 ore

(una treccia ornamentale) Ti ritieni fino a quattro frecce o bulloni non magici e le pianti nel terreno nel tuo spazio. Fino alla fine dell'incantesimo, le munizioni non possono essere sradicate fisicamente e ogni volta che una creatura diversa da quella entra in uno spazio a 30 piedi dalle munizioni per la prima volta a turno o termina il suo turno lì, un pezzo di munizioni vola per colpirlo. La creatura deve avere successo su un tiro salvatore di destrezza o subire danni per penetranti 2d4. Il pezzo di munizioni viene quindi distrutto. L'incantesimo termina quando nessuna delle munizioni rimane piantata nel terreno.
Quando lanci questo incantesimo, puoi designare tutte le creature che scegli e l'incantesimo le ignora.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. La quantità di munizioni che possono essere interessate aumenta di due per ogni livello di slot di incantesimo sopra 2.

Ranger (2024) Trasmutazione di livello 2

Contromarcia

  • casting timeReazione
  • range60 piedi

  • componentsS
  • durationIstantaneo

Cerchi di interrompere una creatura nel processo di lancio di un incantesimo. La creatura fa un tiro salvezza della costituzione. Su un salvataggio fallito, l'incantesimo si dissipa senza alcun effetto e l'azione, l'azione bonus o la reazione usata per lanciarlo è sprecata. Se quell'incantesimo è stato lanciato con uno slot incantesimo, lo slot non viene speso.

Stregone, Warlock, Wizard (2024) Abjuration di livello 3

Crea cibo e acqua

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Crei 45 libbre di cibo e 30 galloni di acqua dolce sul terreno o in contenitori a distanza, sia utile per respingere i pericoli della malnutrizione e della disidratazione. Il cibo è insipido ma nutriente e sembra un cibo a tua scelta e l'acqua è pulita. Il cibo si rovinano dopo 24 ore se non consumato.

Clerico, Paladin (2024) Conmazione di livello 3

Crea o distruggi l'acqua

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Un mix di acqua e sabbia) Fai uno dei seguenti:
Crea acqua. Crei fino a 10 litri di acqua pulita all'interno della gamma in un contenitore aperto. In alternativa, l'acqua cade come pioggia in un cubo di 30 piedi all'interno della gamma, estinguendo le fiamme esposte lì.
Distruggi l'acqua. Distruggi fino a 10 litri d'acqua in un contenitore aperto all'interno della gamma. In alternativa, distruggi la nebbia in un cubo di 30 piedi all'interno della gamma.
Utilizzando uno slot di incantesimi di livello superiore. Crei o distruggi 10 litri d'acqua aggiuntivi o la dimensione del cubo aumenta di 5 piedi, per ogni livello di slot di incantesimo sopra 1.

Clerico, Druid (2024) Trasmutazione di livello 1

Crea non morti [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Una pietra di onice nera da 150+ GP per ogni cadavere) Puoi lanciare questo incantesimo solo di notte. Scegli fino a tre cadaveri di umanoidi medi o piccoli all'interno della gamma. Ognuno diventa un ghoul sotto il tuo controllo (vedi il manuale del mostro per il suo blocco stat).
Come azione bonus su ciascuna delle tue curve, puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura che hai animato con questo modo se la creatura si trova a meno di 120 piedi da te (se controlli più creature, puoi comanderne una di loro allo stesso tempo, emettendo il comando a loro). Decidi quale azione intraprenderà la creatura e dove si sposterà al suo prossimo turno, oppure puoi emettere un comando generale, come per proteggere un luogo particolare. Se non si emette comandi, la creatura intraprende l'azione Dodge e si muove solo per evitare danni. Una volta dato un ordine, la creatura continua a seguire l'ordine fino al completamento della sua attività.
La creatura è sotto il tuo controllo per 24 ore, dopo di che smette di obbedire a qualsiasi comando che lo hai dato. Per mantenere il controllo della creatura per altre 24 ore, è necessario lanciare questo incantesimo sulla creatura prima che il periodo di 24 ore corrente

Clerico, Warlock, Wizard (2024) Livello 6 Negromanzia

Crea non morti [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

finisca. Questo uso dell'incantesimo riafferma il tuo controllo su fino a tre creature che hai animato con questo incantesimo piuttosto che animarne di nuovi.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Se si utilizza uno slot incantesimo di livello 7, puoi animare o riaffermare il controllo su quattro ghoul. Se si utilizza uno slot incantesimo di livello 8, è possibile animare o riaffermare il controllo su cinque ghoul o due ghast o wights. Se usi uno slot incantesimo di livello 9, puoi animare o riaffermare il controllo su sei ghoul, tre gava o wight o due mummie. Vedi il manuale dei mostri per questi blocchi stat.

Clerico, Warlock, Wizard (2024) Livello 6 Negromanzia

Creazione

  • casting time1 minuto
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationSpeciale

(un pennello) Tiri i fili di materiale ombra dall'ombra per creare un oggetto all'interno della gamma. È un oggetto di materia vegetale (merci morbide, corda, legno e simili) o materia minerale (pietra, cristallo, metallo e simili). L'oggetto non deve essere più grande di un cubo di 5 piedi e l'oggetto deve avere una forma e un materiale che hai visto.
La durata dell'incantesimo dipende dal materiale dell'oggetto, come mostrato nella tabella dei materiali. Se l'oggetto è composto da più materiali, utilizzare la durata più breve. L'uso di qualsiasi oggetto creato da questo incantesimo come componente materiale di un altro incantesimo fa fallire l'altro incantesimo.
Materiali
Materiale e NBSP

& nbsp Illusione di livello 5

Corona di follia

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Una creatura che puoi vedere all'interno di Range deve avere successo su un tiro di salvataggio della saggezza o avere la condizione incantata per la durata. La creatura riesce automaticamente se non è umanoide.
Una corona spettrale appare sulla testa del bersaglio incantato e deve usare la sua azione prima di muoversi su ciascuna delle sue svolte per fare un attacco in mischia contro una creatura diversa da se stessa che scegli mentalmente. L'obiettivo può agire normalmente al suo turno se non si sceglie creatura o se nessuna creatura è alla sua portata. Il bersaglio ripete il salvataggio alla fine di ciascuno dei suoi turni, ponendo fine all'incantesimo su se stesso su un successo.
Ai tuoi turni successivi, devi intraprendere l'azione magica per mantenere il controllo del bersaglio o l'incantesimo termina.

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Incantesimo di livello 2

8 8
2 2
3 3
3 3
1 1
6 6
6 6
5 5
2 2

Il mantello di Crusader

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Raditti un'aura magica in un'emanazione di 30 piedi. Mentre si trova nell'aura, tu e i tuoi alleati infliggono ciascuno un danno radiante 1d4 in più quando colpisci con un'arma o un colpo disarmato.

Paladin (2024) Evocazione di livello 3

Curare le ferite

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Una creatura che tocchi riprende una serie di punti ferita pari a 2d8 più il modificatore di abilità incantesimi.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. La guarigione aumenta di 2d8 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 1.

Paladin (2024) Abjuration di livello 1

Luci da ballo

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(un po 'di fosforo) Crea fino a quattro luci di dimensioni della torcia all'interno, facendole apparire come torce, lanterne o sfere luminose che si librano per la durata. In alternativa, si combinano le quattro luci in una forma media luminosa che è vagamente umana. Qualunque sia la forma che scegli, ogni luce fa scattare luce in un raggio di 10 piedi.
Come azione bonus, è possibile spostare le luci fino a 60 piedi in uno spazio a distanza. Una luce deve essere entro 20 piedi da un'altra luce creata da questo incantesimo e una luce svanisce se supera la gamma dell'incantesimo.

Bard, Stregone, mago (2024) Illusione cantrip

Oscurità

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, m
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

(pelliccia di pipistrello e un pezzo di carbone) Per la durata, l'oscurità magica si diffonde da un punto all'interno della portata e riempie una sfera da 15 piedi-radius. DarkVision non può vederlo attraverso e la luce non magica non può illuminarlo. In alternativa, si lancia l'incantesimo su un oggetto che non viene indossato o trasportato, causando l'oscurità a riempire un'emanazione di 15 piedi proveniente da quell'oggetto. Coprendo quell'oggetto con qualcosa di opaco, come una ciotola o un elmo, blocca l'oscurità.
Se una qualsiasi area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di luce intensa o luce fioca creata da un incantesimo di livello 2 o inferiore, quell'altro incantesimo viene dissipata.

Stregone, Warlock, Wizard (2024) Evocazione di livello 2

Darkvision

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • duration8 ore

(Una carota secca) Per la durata, una creatura disponibile che tocchi ha Darkvision con un intervallo di 150 piedi.

Druid, Ranger, Stregone, Wizard (2024) Trasmutazione di livello 2

Luce diurna

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • duration1 ora

Per la durata, la luce solare si diffonde da un punto all'interno della portata e riempie una sfera di raggio da 60 piedi. L'area della luce del sole è luminosa e getta luce per altri 60 piedi. Coprendo quell'oggetto con qualcosa di opaco, come una ciotola o un elmo, blocca la luce del sole.
Se una qualsiasi area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di oscurità creata da un incantesimo di livello 3 o inferiore, quell'altro incantesimo viene dissipato.

Druid, Ranger, Stregone, Wizard (2024) Evocazione di livello 3

Reparto di morte

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s
  • duration8 ore

Tocchi una creatura e gli concedi una misura di protezione dalla morte. La prima volta che il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che finisca l'incantesimo, il bersaglio scende invece a 1 punto di hit e l'incantesimo termina.
Se l'incantesimo è ancora in vigore quando il bersaglio è sottoposto a un effetto che lo ucciderebbe all'istante senza infliggere danni, quell'effetto viene annullato contro il bersaglio e l'incantesimo finisce.

Clerico, Paladin (2024) Abjuration di livello 4

Palla di fuoco ritardata

  • casting timeAzione
  • range150 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(Una palla di guano di pipistrello e zolfo) Un raggio di luce gialla lampeggia da te, quindi si condensa in un punto scelto all'interno di una gamma come un tallone luminoso per la durata. Quando l'incantesimo finisce, il tallone esplode e ogni creatura in una sfera di raggio di 20 piedi centrata su quel punto fa un tiro di destrezza. Una creatura subisce un danno al fuoco pari al danno totale accumulato su un salvataggio fallito o la metà di un danno di successo. In un salvataggio fallito, l'incantesimo termina, causando esplodere la perla. In un salvataggio di successo, la creatura può gettare il tallone fino a 40 piedi. Se il tallone lanciato entra nello spazio di una creatura o si scontra con un oggetto solido, l'incantesimo termina e il tallone esplode.
Quando il tallone esplode, oggetti infiammabili nell'esplosione che non vengono indossati o portati a bruciare.
Usando uno slot di incantesimo di livello superiore. Il danno di base aumenta di 1d6 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 7.

Stregone, mago (2024) Evocazione di livello 7

Demiplano

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsS
  • duration1 ora

Crei una porta media oscura su una superficie solida piatta che puoi vedere all'interno della gamma. Questa porta può essere aperta e chiusa e porta a un demiplano che è una stanza vuota di 30 piedi in ogni dimensione, fatta di legno o pietra (la tua scelta).
Quando l'incantesimo finisce, la porta svanisce e tutti gli oggetti all'interno del demiplano rimangono lì. Qualsiasi creatura all'interno rimanga anche a meno che non scelgano di essere suscitate attraverso la porta mentre svanisce, atterrando con la condizione inclini negli spazi non occupati più vicini all'ex spazio della porta.
Ogni volta che lanci questo incantesimo, puoi creare un nuovo demiplano o collegare la porta oscura a un demiplano che hai creato con un precedente lancio di questo incantesimo. Inoltre, se conosci la natura e il contenuto di un demiplano creato da un casting di questo incantesimo da un'altra creatura, puoi invece collegare la porta oscura a quel demiplano.

Stregone, Warlock, Wizard (2024) Conmazione di livello 8

3 3
1 1
0 0
2 2
2 2
3 3
4 4
7 7
8 8

Onda distruttiva

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV
  • durationIstantaneo

L'energia distruttiva si increspa verso l'esterno da te in un'emanazione di 30 piedi. Ogni creatura che scegli nell'emanazione fa un lancio di salvataggio della costituzione. Con un salvataggio fallito, un bersaglio subisce danni da tuoni 5d6 e danni radianti o necrotici 5d6 (la tua scelta) e ha la condizione prona. In un salvataggio di successo, un bersaglio subisce solo la metà del danno.

Paladin (2024) Evocazione di livello 5

Rileva il male e il bene

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Per tutta la durata, percepisci la posizione di qualsiasi aberrazione, celeste, elementare, fey, dead o non morti a meno di 30 piedi da te stesso. Senti anche se l'incantesimo Hallow è attivo lì e, in tal caso, dove.
L'incantesimo è bloccato da 1 piede di pietra, sporco o legno

1 pollice di metallo Divinazione di livello 1

Rileva la magia

  • casting timeAzione o rituale
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata, percepisci la presenza di effetti magici entro 30 piedi da te stesso. Se avverti tali effetti, puoi intraprendere l'azione magica per vedere un'aura debole attorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell'area che porta la magia e se un effetto è stato creato da un incantesimo, impari la scuola di magia dello incantesimo.
L'incantesimo è bloccato da 1 piede di pietra, sporco o sporcizia

1 pollice di metallo Divinazione di livello 1

Rilevare veleno e malattie

  • casting timeAzione o rituale
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

(una foglia di tasso) Per la durata, percepisci la posizione di veleni, creature velenose o velenose e contagi magici a meno di 30 piedi da te stesso. Percepirai il tipo di veleno, creatura o contagio in ogni caso.
L'incantesimo è bloccato da 1 piede di pietra, sporcizia o legno

1 pollice di metallo Divinazione di livello 1

Rilevare pensieri

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(1 pezzo di rame) Attiva uno degli effetti seguenti. Fino alla fine dell'incantesimo, puoi attivare entrambi gli effetti come un'azione magica sui tuoi turni successivi.
Pensieri di senso. Senti la presenza di pensieri entro 30 piedi da te stesso che appartengono a creature che conoscono le lingue o sono telepatiche. Non leggi i pensieri, ma sai che è presente una creatura pensante.
L'incantesimo è bloccato da 1 piede di pietra, sporco o legno

1 pollice di metallo Divinazione di livello 2

Porta dimensionale

  • casting timeAzione
  • range500 piedi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Ti teletrasporta in una posizione a portata di mano. Arrivi esattamente allo spot desiderato. Può essere un posto in cui puoi vedere, uno che puoi visualizzare o uno che puoi descrivere affermando la distanza e la direzione, come 200 piedi di fila verso il basso o 300 piedi verso l'alto verso nord-ovest con un angolo di 45 gradi.
Puoi anche teletrasportare una creatura disponibile. La creatura deve trovarti a meno di 5 piedi da te quando ti teletrasporta e si teletrasporta in uno spazio a 5 piedi dallo spazio di destinazione.
Se tu, l'altra creatura, o entrambi arriverebbero in uno spazio occupato da una creatura o completamente riempita da uno o più oggetti, tu e qualsiasi creatura che viaggia con te. Ognuno di te.

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Conmazione di livello 4

Mascherare il sé

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • duration1 ora

Ti fai, incluso i tuoi vestiti, armature, armi e altre cose sulla tua persona, ti piacciono diversi fino alla fine dell'incantesimo. Puoi sembrare 1 piede più corto o più alto e può apparire più pesante o più leggero. È necessario adottare una forma che ha la stessa disposizione di base degli arti. Altrimenti, l'entità dell'illusione dipende da te.
I cambiamenti forniti da questo incantesimo non riescono a resistere all'ispezione fisica. Ad esempio, se usi questo incantesimo per aggiungere un cappello al tuo outfit, gli oggetti passano attraverso il cappello e chiunque lo tocchi non sentirebbe nulla.
Per discernere che sei mascherato, una creatura deve intraprendere l'azione di studio per ispezionare il tuo aspetto e avere successo su un'intelligenza (indagine) controlla contro il tuo incantesimo salva DC.

Bard, Stregone, mago (2024) Illusione di livello 1

Disintegrarsi

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(un Lodestone e Dust) Lancia un raggio verde a un bersaglio che puoi vedere nel raggio. Il bersaglio può essere una creatura, un oggetto non magico o una creazione di forza magica, come il muro creato da Wall of Force.
Una creatura mirata da questo incantesimo fa un lancio di destrezza. Su un salvataggio fallito, il bersaglio subisce un danno da forza 10d6 + 40. Se questo danno lo riduce a 0 punti ferita, e tutto non magico che indossa e trasporta viene disintegrato in polvere grigia. L'obiettivo può essere rianimato solo da una vera risurrezione o da un incantesimo del desiderio.
Questo incantesimo disintegra automaticamente un oggetto non magico grande o più piccolo o una creazione di forza magica. Se un tale bersaglio è enorme o più grande, questo incantesimo si disintegra una parte del cubo da 10 piedi.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 3d6 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 6.

Stregone, mago (2024) Trasmutazione di livello 6

Dissipare il male e il bene

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(argento in polvere e ferro) Per durata, celesti, elementali, fey, demoni e non morti hanno uno svantaggio sui tiri di attacco contro di te. Puoi terminare presto l'incantesimo usando una delle seguenti funzioni speciali.
Break Enchantment. Come azione magica, tocchi una creatura che è posseduta o ha la condizione incantata o spaventata da una o più creature dei tipi sopra. Il bersaglio non è più posseduto, incantato o spaventato da tali creature.
licenziamento. Come azione magica, prendi di mira una creatura che puoi vedere entro 5 piedi da te che ha uno dei tipi di creature sopra. L'obiettivo deve avere successo su un tiro salvatore di carisma o essere rispedito al suo aereo di casa se non c'è già. Se non sono sul loro aereo di casa, i non morti vengono inviati a Shadowfell e Fey viene inviato al Feywild.

Clerico, Paladin (2024) Abjuration di livello 5

5 5
1 1
1 1
1 1
2 2
4 4
1 1
6 6
5 5

Dissipare la magia

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Scegli una creatura, un oggetto o un effetto magico all'interno della gamma. Qualsiasi incantesimo in corso di livello 3 o inferiore alla fine del bersaglio. Per ogni incantesimo in corso di livello 4 o superiore sul bersaglio, effettua un controllo di abilità usando la tua capacità di incantare (DC 10 più il livello di quell'incantesimo). In un controllo riuscito, l'incantesimo termina.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Concludi automaticamente un incantesimo sul bersaglio se il livello dell'incantesimo è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi.

Clerico, Paladin (2024) Abjuration di livello 3

Sussurri dissonanti

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Una creatura a tua scelta che puoi vedere all'interno di Range sente una melodia discordante nella sua mente. Il bersaglio fa un tiro di salvataggio della saggezza. Con un salvataggio fallito, ci vogliono danni psichici 3d6 e devono immediatamente usare la sua reazione, se disponibile, per spostarsi il più lontano possibile, usando il percorso più sicuro. In un salvataggio di successo, il bersaglio subisce solo la metà del danno.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 1.

BARD (2024) Incantesimo di livello 1

Divinazione

  • casting timeAzione o rituale
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Incenso del valore di 25+ GP, che l'incantesimo consuma) Questo incantesimo ti mette in contatto con un Dio o i servitori di un dio. Fai una domanda su un obiettivo, un evento o un'attività specifici che si verificano entro 7 giorni. Il DM offre una risposta veritiera, che potrebbe essere una frase breve o una rima criptica. L'incantesimo non tiene conto delle circostanze che potrebbero cambiare la risposta, come il casting di altri incantesimi.
Se lanci l'incantesimo più di una volta prima di finire un lungo riposo, c'è una probabilità cumulativa del 25 percento per ogni casting dopo il primo che non si ottiene alcuna risposta.

Chierico, druido, mago (2024) Divinazione di livello 4

Favore divino

  • casting timeAzione bonus
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • duration1 minuto

Fino alla fine dell'incantesimo, i tuoi attacchi con le armi infliggono un danno radiante 1d4 in più su un colpo.

Paladin (2024) Trasmutazione di livello 1

Divino Smite

  • casting timeAzione bonus
  • rangeSe stesso

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Il bersaglio subisce un danno radiante 2d8 in più dall'attacco. Il danno aumenta di 1d8 se il bersaglio è un demonio o un non morto.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 1.

Paladin (2024) Evocazione di livello 1

Parola divina

  • casting timeAzione bonus
  • range30 piedi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Pronunci una parola intrisa di potere dai piani superiori. Ogni creatura di tua scelta nella gamma fa un tiro di salvataggio di carisma. Su un salvataggio fallito, un bersaglio che ha 50 punti ferita o meno subisce un effetto basato sui suoi attuali punti ferita, come mostrato nella tabella degli effetti divini delle parole. Indipendentemente dai suoi punti ferita, un celeste, un elementale, un fey o un bersaglio di demonio che fallisce il suo salvataggio viene costretto al suo piano di origine (se non c'è già) e non può tornare sull'attuale piano per 24 ore con qualsiasi mezzo a corto di un incantesimo.

& nbsp Evocazione di livello 7

Dominare la bestia

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Una bestia che puoi vedere all'interno della portata deve avere successo su un tiro salvifica di saggezza o avere la condizione incantata per la durata. L'obiettivo ha un vantaggio sul salvataggio se tu o i tuoi alleati state combattendo. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, ripete il salvataggio, ponendo fine all'incantesimo su un successo.
Hai un legame telepatico con il bersaglio incantato mentre voi due siete sullo stesso piano di esistenza. A tuo turno, puoi utilizzare questo link per emettere comandi al bersaglio (nessuna azione richiesta), come attaccare quella creatura, spostarsi laggiù o prendere quell'oggetto. L'obiettivo fa del suo meglio per obbedire al suo turno. Se completa un ordine e non riceve ulteriori indicazioni da te, agisce e si muove come piace, concentrandosi sulla protezione da sola.
Puoi comandare il bersaglio di prendere una reazione ma deve prendere la tua reazione per farlo.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. La tua concentrazione può durare più a lungo con uno slot incantesimo di livello 5 (fino a 10 minuti), 6 (fino a 1 ora) o 7+ (fino a 8 ore).

Druid, Ranger, Stregone (2024) Incantesimo di livello 4

Dominare il mostro

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Una creatura che puoi vedere all'interno della gamma deve avere successo su un tiro salvatore di saggezza o avere la condizione incantata per la durata. L'obiettivo ha un vantaggio sul salvataggio se tu o i tuoi alleati state combattendo. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, ripete il salvataggio, ponendo fine all'incantesimo su un successo.
Hai un legame telepatico con il bersaglio incantato mentre voi due siete sullo stesso piano di esistenza. A tuo turno, puoi utilizzare questo link per emettere comandi al bersaglio (nessuna azione richiesta), come attaccare quella creatura, spostarsi laggiù o prendere quell'oggetto. L'obiettivo fa del suo meglio per obbedire al suo turno. Se completa un ordine e non riceve ulteriori indicazioni da te, agisce e si muove come piace, concentrandosi sulla protezione da sola.
Puoi comandare il bersaglio di prendere una reazione ma deve prendere la tua reazione per farlo.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. La tua concentrazione può durare più a lungo con uno slot incantesimo di livello 9 (fino a 8 ore).

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Incantesimo di livello 8

Dominare la persona

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Un umanoide che puoi vedere all'interno di Range deve avere successo su un tiro salvatore di saggezza o avere la condizione incantata per la durata. L'obiettivo ha un vantaggio sul salvataggio se tu o i tuoi alleati state combattendo. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, ripete il salvataggio, ponendo fine all'incantesimo su un successo.
Hai un legame telepatico con il bersaglio incantato mentre voi due siete sullo stesso piano di esistenza. A tuo turno, puoi utilizzare questo link per emettere comandi al bersaglio (nessuna azione richiesta), come attaccare quella creatura, spostarsi laggiù o prendere quell'oggetto. L'obiettivo fa del suo meglio per obbedire al suo turno. Se completa un ordine e non riceve ulteriori indicazioni da te, agisce e si muove come piace, concentrandosi sulla protezione da sola.
Puoi comandare il bersaglio di prendere una reazione ma deve prendere la tua reazione per farlo.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. La tua concentrazione può durare più a lungo con uno slot incantesimo di livello 6 (fino a 10 minuti), 7 (fino a 1 ora) o 8+ (fino a 8 ore).

Bard, Stregone, mago (2024) Incantesimo di livello 5

3 3
1 1
4 4
1 1
1 1
7 7
4 4
8 8
5 5

Dragon’s Breath

  • casting timeAzione bonus
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(un peperoncino) tocchi una creatura disposta e scegli acido, freddo, fuoco, fulmini o veleno. Fino alla fine dell'incantesimo, il bersaglio può intraprendere un'azione magica per espirare un cono di 15 piedi. Ogni creatura in quell'area effettua un tiro di salvataggio della destrezza, subendo danni 3d6 del tipo scelto su un salvataggio fallito o la metà di un danno su uno di successo.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo sopra 2.

Stregone, mago (2024) Trasmutazione di livello 2

Evoca istantanea di Drawmij

  • casting time1 minuto o rituale
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationFino a dissipare

(Un zaffiro del valore di oltre 1.000 GP) tocchi lo zaffiro usato nel casting e un oggetto che pesa 10 libbre o meno la cui dimensione più lunga è di 6 piedi o meno. L'incantesimo lascia un segno invisibile su quell'oggetto e invisibile invoca il nome dell'oggetto sul zaffiro. Ogni volta che lanci questo incantesimo, devi usare uno zaffiro diverso. Successivamente, puoi intraprendere un'azione magica per parlare il nome dell'oggetto e schiacciare lo zaffiro. L'oggetto appare immediatamente in mano indipendentemente dalle distanze fisiche o planare, e l'incantesimo finisce.
Se un'altra creatura tiene o trasporta l'oggetto, schiacciando il zaffiro non lo trasporta, ma invece impari chi è quella creatura e dove si trova attualmente quella creatura.

Wizard (2024) Conmazione di livello 6

Sogno [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeSpeciale

  • componentsV, s, m
  • duration8 ore

(una manciata di sabbia) Ti prendi di mira una creatura che conosci sullo stesso piano di esistenza. Tu o una creatura disponibile che tocchi entra in uno stato di trance per agire da un messaggero da sogno. Mentre nella trance, il messaggero è incapace e ha una velocità di 0.
Se il bersaglio dorme, il messaggero appare nei sogni del bersaglio e può conversare con il bersaglio fintanto che rimane addormentato, per tutta la durata dell'incantesimo. Il messaggero può anche modellare l'ambiente del sogno, creando paesaggi, oggetti e altre immagini. Il messaggero può emergere dalla trance in qualsiasi momento, ponendo fine all'incantesimo. Il bersaglio ricorda perfettamente il sogno al risveglio.
Se il bersaglio è sveglio quando lanci l'incantesimo, il messaggero lo sa e può terminare la trance (e l'incantesimo) o aspettare che il bersaglio dormi, a quel punto il messaggero entra nei suoi sogni.
Puoi rendere il messaggero terrificante al bersaglio. Se lo fai, il messaggero può trasmettere un messaggio non più di dieci parole, e quindi il bersaglio fa un tiro salvifica di saggezza. Su un salvataggio fallito, il bersaglio non ottiene alcun beneficio dal suo riposo e ci sono danni psichici 3d6

Bard, Warlock, Wizard (2024) Illusione di livello 5

Sogno [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeSpeciale

  • componentsV, s, m
  • duration8 ore

quando si sveglia.

Bard, Warlock, Wizard (2024) Illusione di livello 5

Druidcraft

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Sussurrando agli spiriti della natura, si crea uno dei seguenti effetti all'interno della gamma.
Olga drebas
Uno sprite lancia druidcraft
per far flossom
Sensore meteo. Crei un piccolo e innocuo effetto che prevede quale sarà il tempo nella tua posizione per le prossime 24 ore. L'effetto potrebbe manifestarsi come una sfera d'oro per cieli limpidi, una nuvola per la pioggia, che cadono fiocchi di neve per la neve e così via. Questo effetto persiste per 1 round.
Bloom. Fai immediatamente un fiore, un baccello di seme aperto o una fioritura del bocciolo. Accendi o smentite una candela, una torcia o un falò.

Druid (2024) Cantrip di trasmutazione

Terremoto [1/2]

  • casting timeAzione
  • range500 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(una roccia fratturata) Scegli un punto sul terreno che puoi vedere nel raggio. Per la durata, un tremore intenso strappa il terreno in un cerchio di raggio da 100 piedi centrato su quel punto. Il terreno c'è un terreno difficile.
Quando lanci questo incantesimo e alla fine di ciascuna delle tue curve per la durata, ogni creatura sul terreno nell'area fa un tiro di destrezza. Su un salvataggio fallito, una creatura ha la condizione inclini e la sua concentrazione è rotta.
Puoi anche causare gli effetti di seguito.
Fissure. Un totale di 1d6 fessure si aprono nell'area dell'incantesimo alla fine del turno che lo lanci. Scegli le posizioni delle fessure, che non possono essere sotto strutture. Ogni fessura è profonda 1d10 × 10 piedi e larga 10 piedi e si estende da un bordo dell'area dell'incantesimo a un altro bordo. Una creatura nello stesso spazio di una fessura deve avere successo su un lancio di salvataggio di destrezza. In un salvataggio fallito, la creatura subisce un danno da bludgeon 12d6, ha la condizione inclini ed è sepolta nelle macerie, che richiede un controllo DC 20 (atletica) che controlla come un'azione per fuggire. In un salvataggio di successo, la creatura subisce solo la metà

Chierico, druido, stregone (2024) Trasmutazione di livello 8

Terremoto [2/2]

  • casting timeAzione
  • range500 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

del danno.

Chierico, druido, stregone (2024) Trasmutazione di livello 8

Eldritch Blast

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Svizi un raggio di energia scoppiettante. Fai un attacco di incantesimi a distanza contro una creatura o un oggetto a distanza. In un colpo, il bersaglio subisce un danno da forza 1d10.
Cantrip Upgrade. L'incantesimo crea due travi a livello 5, tre raggi al livello 11 e quattro raggi al livello 17. È possibile dirigere i raggi allo stesso bersaglio o a quelli diversi. Fai un tiro di attacco separato per ogni raggio.

Warlock (2024) Cantrip di evocazione

Elementalismo

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Esertti il ​​controllo sugli elementi, creando uno dei seguenti effetti all'interno dell'intervallo.
Beckon Air. Crea una brezza abbastanza forte da incresparsi di tessuti, agitare la polvere, foglie di fruscio e chiudere porte e persiane aperte, tutte in un cubo di 5 piedi. Le porte e le persiane che vengono aperte da qualcuno o qualcosa non sono colpite.
Chiama Earth. Crei un sottile sudario di polvere o sabbia che copre le superfici in un'area quadrata di 5 piedi, oppure fai apparire una sola parola nella calligrafia in una macchia di sporco o sabbia.
Cendi. Crei una nuvola sottile di braci innocui e fumo colorato e profumato in un cubo di 5 piedi. Scegli il colore e il profumo e le braci possono accendere candele, torce o lampade in quella zona. Il profumo del fumo permane per 1 minuto.
Elemento scolpito. Fai sporco, sabbia, fuoco, fumo, nebbia o acqua che può adattarsi a un cubo di 1 piedi per assumere una forma grezza (come quella di una creatura) per 1 ora.

Druid, stregone, mago (2024) Cantrip di trasmutazione

2 2
6 6
5 5
5 5
0 0
8 8
8 8
0 0
0 0

Arma elementare

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Un'arma non magica che tocchi diventa un'arma magica. Scegli uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fuoco, fulmini o tuoni. Per la durata, l'arma ha un bonus +1 per attaccare i tiri e infligge un danno 1d4 in più del tipo scelto quando colpisce.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Se si utilizza uno slot incantesimo di livello 5–6, il bonus per gli attacchi aumenta a +2 e il danno aggiuntivo aumenta a 2d4. Se si utilizza uno slot incantesimo di livello 7+, il bonus aumenta a +3 e il danno extra aumenta a 3d4.

Druid, Paladin, Ranger (2024) Trasmutazione di livello 3

Migliora la capacità

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(pelliccia o una piuma) tocchi una creatura e scegli forza, destrezza, intelligenza, saggezza o carisma. Per la durata, il bersaglio ha un vantaggio sui controlli di abilità utilizzando l'abilità prescelta.
Utilizzo di uno slot di incantesimi di livello superiore. Puoi colpire una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo sopra 2. Puoi scegliere una diversa capacità per ciascun bersaglio.

Druid, Paladin, Ranger (2024) Trasmutazione di livello 2

Ingrandire/ridurre [1/2]

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(Un pizzico di ferro in polvere) Per la durata, l'incantesimo si allarga o riduce una creatura o un oggetto che puoi vedere all'interno della gamma (vedere l'effetto scelto di seguito). Un oggetto mirato non deve essere né indossato né trasportato. Se il bersaglio è una creatura riluttante, può fare un tiro di risparmio di costituzione. In un salvataggio di successo, l'incantesimo non ha alcun effetto.
Tutto ciò che una creatura mirata indossa e trasporta cambiamenti con esso. Qualsiasi articolo che cade ritorna alla dimensione normale contemporaneamente. Un'arma lanciata o un pezzo di munizioni ritorna alle dimensioni normali immediatamente dopo che colpisce o manca un bersaglio.
Ingrandosi. La dimensione del bersaglio aumenta di una categoria, ad esempio da mezzo a grande. Il bersaglio ha anche un vantaggio sui controlli di forza e sui tiri di risparmio di forza. Gli attacchi del bersaglio con le sue armi allargate o gli scioperi disarmati infliggono un danno 1d4 in più su un colpo.
Riduci. La dimensione del bersaglio diminuisce di una categoria, ad esempio da mezzo a piccolo. Il bersaglio ha anche uno svantaggio sui controlli di resistenza e sui tiri di risparmio di forza. Gli attacchi del

BARD, DRUID, Stregone, Wizard (2024) Trasmutazione di livello 2

Ingrandire/ridurre [2/2]

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

bersaglio con le sue armi ridotte o gli scioperi disarmati infliggono 1d4 meno danni a un colpo (ciò non può ridurre il danno inferiore a 1).

BARD, DRUID, Stregone, Wizard (2024) Trasmutazione di livello 2

Sciopero entusiasmo

  • casting timeAzione bonus
  • rangeSe stesso

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Mentre colpisci il bersaglio, le viti che si presentano su di esso e fa un tiro di risparmio di forza. Una creatura grande o più grande ha un vantaggio su questo salvataggio. Su un salvataggio fallito, il bersaglio ha la condizione trattenuta fino alla fine dell'incantesimo. In un salvataggio di successo, le viti si rastrellano e l'incantesimo termina.
Sebbene sia trattenuto, il bersaglio subisce un danno per penetrante 1d6 all'inizio di ciascuno dei suoi turni. Il bersaglio o una creatura a portata di mano possono intraprendere un'azione per effettuare un controllo di forza (atletica) contro il tuo incantesimo salva DC. Con un successo, l'incantesimo finisce.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 1.

Ranger (2024) Conmazione di livello 1

Entogle

  • casting timeAzione
  • range90 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Afferrare le piante spuntano da terra in un quadrato di 20 piedi a distanza. Per la durata, queste piante trasformano il terreno nell'area in terreno difficile. Scompariranno quando l'incantesimo finisce.
Ogni creatura (diversa da te) nell'area quando si lancia l'incantesimo deve avere successo su un tiro di risparmio di forza o avere la condizione trattenuta fino a quando l'incantesimo non termina. Una creatura trattenuta può intraprendere un'azione per fare un controllo di forza (atletica) contro il tuo incantesimo salva DC. In caso di successo, si libera dalle piante da presa e non è più trattenuta da esse.

Druid, Ranger (2024) Conmazione di livello 1

Affascinare

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Intreccia una stringa di parole distrae, causando creature di tua scelta che puoi vedere a portata di mano per fare un tiro di salvataggio della saggezza. Qualsiasi creatura che tu o i tuoi compagni stia combattendo automaticamente su questo salvataggio. In un salvataggio fallito, un bersaglio ha una penalità di −10 controlli di saggezza (percezione) e percezione passiva fino alla fine dell'incantesimo.

Bard, Warlock (2024) Incantesimo di livello 2

Etherealness [1/2]

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • durationFino a 8 ore

Passano nelle regioni di confine del piano etereo, dove si sovrappone al piano attuale. Rimani nel confine etereo per la durata. Durante questo periodo, puoi muoverti in qualsiasi direzione. Se ti muovi su o giù, ogni piede di movimento costa un piede in più. Puoi percepire l'aereo che hai lasciato, che sembra grigio, e non puoi vedere nulla a più di 60 piedi di distanza.
Mentre sul piano etereo, puoi influenzare ed essere influenzato solo da creature, oggetti ed effetti su quel piano. Le creature che non sono sul piano eterea non possono percepire o interagire con te a meno che una funzione non dia loro la possibilità di farlo.
Quando l'incantesimo termina, torni sul piano che hai lasciato nel punto che corrisponde al tuo spazio nel bordo etereo. Se appaiono in uno spazio occupato, sei shunted allo spazio non occupato più vicino e subisci danni da forza pari al doppio del numero di piedi che sei spostato.
Questo incantesimo termina all'istante se lo lanci mentre sei sul piano etereo o un piano che non lo confina, come uno degli aerei esterni.
Usando uno slot di incantesimo di livello superiore. Puoi colpire fino a tre creature disposte (incluso te stesso) per ogni livello di slot di

Bard, Warlock (2024) Conmazione di livello 7

Etherealness [2/2]

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • durationFino a 8 ore

incantesimo sopra 7. Le creature devono essere entro 10 piedi da te quando lanci l'incantesimo.

Bard, Warlock (2024) Conmazione di livello 7

3 3
2 2
2 2
2 2
1 1
1 1
2 2
7 7
7 7

I tentacoli neri di Evard

  • casting timeAzione
  • range90 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(un tentacolo) Smito, tentacoli di ebano riempiono un quadrato di 20 piedi sul terreno che puoi vedere nel raggio. Per la durata, questi tentacoli trasformano il terreno in quella zona in terreno difficile.
Ogni creatura in quella zona fa un tiro di risparmio di forza. Con un salvataggio fallito, ci vogliono danni da bludgeon 3d6 e ha la condizione trattenuta fino alla fine dell'incantesimo. Una creatura lo fa anche salvare se entra nell'area o finisce si gira lì. Una creatura fa questo salvataggio solo una volta per turno.
Una creatura trattenuta può intraprendere un'azione per fare un controllo di forza (atletica) contro il tuo incantesimo salva DC, ponendo fine alla condizione su se stessa su un successo.

Wizard (2024) Conmazione di livello 4

Ritiro rapido

  • casting timeAzione bonus
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Prendi l'azione Dash e fino alla fine dell'incantesimo, puoi intraprendere di nuovo quell'azione come azione bonus.

Stregone, Warlock, Wizard (2024) Trasmutazione di livello 1

Occhio

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Per la durata, i tuoi occhi diventano un vuoto inchiostro. Una creatura a tua scelta a meno di 60 piedi da te che puoi vedere deve avere successo su un tiro salvifica di saggezza o essere influenzato da uno dei seguenti effetti della tua scelta per la durata.
In ciascuno dei tuoi turni fino alla fine dell'incantesimo, puoi intraprendere un'azione magica per colpire un'altra creatura ma non puoi colpire una creatura di nuovo se è riuscito a salvare un salvataggio contro questo casting dell'incantesimo.
L'obiettivo ha la condizione inconscia. Si sveglia se richiede danni o se un'altra creatura intraprende un'azione per scuoterlo. Il bersaglio ha la condizione spaventata. A ciascuno dei suoi turni, l'obiettivo spaventato deve prendere l'azione del cruscotto e allontanarsi da te con il percorso più sicuro e più breve disponibile. Se il bersaglio si sposta in uno spazio ad almeno 60 piedi da te dove non può vederti, questo effetto finisce.
Malato. L'obiettivo ha la condizione avvelenata.

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Livello 6 Negromanzia

Fabbricare

  • casting time10 minuti
  • range120 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Converti le materie prime in prodotti dello stesso materiale. Ad esempio, puoi fabbricare un ponte in legno da un gruppo di alberi, una corda da una macchia di canapa o vestiti da lino o lana.
Scegli materie prime che puoi vedere nella gamma. È possibile fabbricare un oggetto grande o più piccolo (contenuto in un cubo da 10 piedi o otto cubi collegati a 5 piedi) data una quantità sufficiente di materiale. Se stai lavorando con metallo, pietra o un'altra sostanza minerale, tuttavia, l'oggetto fabbricato non può essere più grande del mezzo (contenuto in un cubo di 5 piedi). La qualità di eventuali oggetti fabbricati si basa sulla qualità delle materie prime. Le creature e gli oggetti magici non possono essere creati da questo incantesimo. Inoltre, non puoi usarlo per creare oggetti che richiedono un alto grado di abilità, come armi e armature, a meno che tu abbia competenza con il tipo di strumenti artigianali utilizzati per creare tali oggetti.

Wizard (2024) Trasmutazione di livello 4

Faerie Fire

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Gli oggetti in un cubo di 20 piedi all'interno della gamma sono delineati in luce blu, verde o viola (la tua scelta). Ogni creatura nel cubo è anche delineata se fallisce un tiro di salvataggio della destrezza. Per la durata, gli oggetti e le creature interessate fanno luce in un raggio di 10 piedi e non possono beneficiare della condizione invisibile.
Attacco rota contro una creatura o un oggetto interessato hanno un vantaggio se l'attaccante può vederlo.

Bard, Druid (2024) Evocazione di livello 1

Falsa vita

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(una goccia di alcol) Ottieni 2d4 + 4 punti ferita temporanei.
Usando una fessura di incantesimi di livello superiore. Ottieni 5 punti ferita temporanei aggiuntivi per ogni livello di slot di incantesimo sopra 1.

Stregone, mago (2024) Negromanzia di livello 1

Paura

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(una piuma bianca) Ogni creatura in un cono di 30 piedi deve avere successo su un tiro salvifica di saggezza o far cadere tutto ciò che tiene e avere la condizione spaventata per la durata.
Una creatura spaventata prende l'azione del trattino e si allontana da te dalla via più sicura su ciascuno dei suoi turni a meno che non ci sia nessun posto da muoversi. Se la creatura termina il suo turno in uno spazio in cui non ha una linea di vista per te, la creatura fa un tiro salvezza della saggezza. In un salvataggio di successo, l'incantesimo termina su quella creatura.

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Illusione di livello 3

Caduta di piuma

  • casting timeReazione
  • range60 piedi

  • componentsV, m
  • duration1 minuto

(una piccola piuma o un pezzo di giù) Scegli fino a cinque creature che cadono a portata di mano. La velocità di discesa di una creatura che cade rallenta a 60 piedi per round fino alla fine dell'incantesimo. Se una creatura atterra prima che finisca l'incantesimo, la creatura non subisce danni dalla caduta e l'incantesimo termina per quella creatura.

Bard, Stregone, mago (2024) Trasmutazione di livello 1

Finger Death

  • casting timeAzione o rituale
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • duration1 ora

(Un pizzico di sporcizia del cimitero) tocchi una creatura disposta e la metti in uno stato catalepico che è indistinguibile dalla morte.
Per tutta la durata, il bersaglio appare morto all'ispezione esteriore e agli incantesimi usati per determinare lo stato del bersaglio. Il bersaglio ha le condizioni accecate e inabili e la sua velocità è 0.
Il bersaglio ha anche resistenza a tutti i danni tranne il danno psichico e ha l'immunità alla condizione avvelenata.

Bard, chierico, druido, mago (2024) Negromanzia di livello 3

4 4
1 1
6 6
4 4
1 1
1 1
3 3
1 1
3 3

Trova familiare [1/2]

  • casting time1 ora o rituale
  • range10 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(bruciando incenso del valore di 10+ GP, che l'incantesimo consuma) Ottieni il servizio di un familiare, uno spirito che prende una forma animale che scegli: pipistrello, gatto, rana, falco, lucertola, polpo, gufo, topo, raven, spider, donnola o un'appendice b) che ha una sfida che ha una sfida che appare in una sfida. Celestial, Fey o Demon (la tua scelta) invece di una bestia. Il tuo familiare agisce indipendentemente da te, ma obbedisce ai tuoi comandi.
Connessione telepatica. Mentre il tuo familiare è a meno di 100 piedi da te, puoi comunicare con esso telepaticamente. Inoltre, come azione bonus, puoi vedere attraverso gli occhi del familiare e ascoltare ciò che sente fino all'inizio del tuo prossimo turno, ottenendo i benefici di eventuali sensi speciali che ha.
Infine, quando lanci un incantesimo con una serie di tocco, il tuo familiare può offrire il tocco. Il tuo familiare deve essere a meno di 100 piedi da te e ci vuole una reazione per consegnare il tocco quando si lancia l'incantesimo.
Combatti. Il familiare è un alleato per te e i tuoi alleati. Rotola la propria iniziativa e agisce a sua volta. Un familiare non può attaccare, ma può intraprendere altre azioni normalmente.
solo

Wizard (2024) Conmazione di livello 1

Trova familiare [2/2]

  • casting time1 ora o rituale
  • range10 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

una familiare. Non puoi avere più di uno familiare alla volta. Se lanci questo incantesimo mentre hai un familiare, invece lo fai adottare una nuova forma ammissibile.
Brian Valeza
Spiriti evocati da forme di preparazione familiari ispirate ai maghi che li evocano

Wizard (2024) Conmazione di livello 1

Trova il destriero [1/2]

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Evoca un essere ultraterreno che appare come un destriero leale in uno spazio non occupato di tua scelta all'interno della gamma. Questa creatura usa il blocco stat del destriero ultraterreno. Se hai già un destriero da questo incantesimo, il destriero viene sostituito da quello nuovo.
Il destrieri ricorda un animale grande e cavalcabile di tua scelta, come un cavallo, un cammello, un terribile lupo o un alce. Ogni volta che lanci l'incantesimo, scegli il tipo di creatura del destriero - pecesziale, fey o demonio - che determina alcuni tratti nel blocco stat.
Combatti. Il destriero è un alleato per te e i tuoi alleati. In combattimento, condivide il conteggio delle iniziative e funziona come un supporto controllato mentre lo cavalchi (come definito nelle regole sul combattimento montato). Se hai la condizione incapace, il destriero prende il suo turno immediatamente dopo il tuo e agisce in modo indipendente, concentrandosi sulla protezione.
Scomparsa del destriero. Il destriero scompare se scende a 0 punti ferita o se muori. Quando scompare, lascia tutto ciò che indossava o trasportava. Se lanci di nuovo questo incantesimo, decidi se evochi il destriero che è scomparso o diverso.
Stede

& nbsp Conmazione di livello 2

Trova il destriero [2/2]

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

ultraterreno

Large Celeste, Fey o Demon (la tua scelta), Neutral

Ac 10 + 1 per livello di incantesimo

HP 5 + 10 per livello di incantesimo (il dimora ha un numero di hit dice [d10 di livello) ft., volare 60 piedi (richiede incantesimi di livello 4+)

e nbsp

& nbsp Conmazione di livello 2

Trova il percorso

  • casting time1 minuto
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 giorno

(Un set di strumenti di divinazione - come carte o rune - in totale 100+ GP) Hai magicamente il percorso fisico più diretto verso una posizione che chiami. Devi avere familiarità con la posizione e l'incantesimo fallisce se si chiama una destinazione su un altro piano di esistenza, una destinazione in movimento (come una fortezza mobile) o una destinazione non specifica (come una tana del drago verde).
Per la durata, purché tu sia sullo stesso piano di esistenza della destinazione, sai fino a che punto è e in quale direzione si trova. Ogni volta che affronti una scelta di percorsi lungo la strada, sai quale percorso è il più diretto.

Bard, chierico, druido (2024) Divinazione di livello 6

Trova trappole

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Senti che qualsiasi trappola all'interno della gamma che si trova all'interno della vista. Una trappola, ai fini di questo incantesimo, include qualsiasi oggetto o meccanismo che è stato creato per causare danni o altri pericoli. Pertanto, l'incantesimo percepirebbe l'allarme o il glifo di un incantesimo di guardia o una trappola meccanica, ma non rivelerebbe una debolezza naturale nel pavimento, un soffitto instabile o una dolina nascosta.
Questo incantesimo rivela che è presente una trappola ma non la sua posizione. Impari la natura generale del pericolo rappresentato da una trappola che avverti.

Clerico, Druid, Ranger (2024) Divinazione di livello 2

Dito della morte

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Scatene l'energia negativa verso una creatura che puoi vedere all'interno di Range. Il bersaglio fa un tiro di salvataggio della costituzione, che subisce un danno necrotico 7d8 + 30 su un salvataggio fallito o la metà del danno su uno di successo.
Un umanoide ucciso da questo incantesimo aumenta all'inizio del tuo prossimo turno come zombi (vedi Appendice B) che segue i tuoi ordini verbali.

Stregone, Warlock, Wizard (2024) Livello 7 Negromanzia

Bolide

  • casting timeAzione
  • range150 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Una palla di guano di pipistrello e zolfo) Una striscia luminosa lampeggia da te a un punto che scegli nel raggio e quindi sboccia con un ruggito basso in un'esplosione infuocata. Ogni creatura in una sfera di raggio di 20 piedi centrata su quel punto fa un tiro di salvamento della destrezza, che subisce un danno al fuoco 8d6 su un salvataggio fallito o la metà di un danno di successo.
Oggetti infiammabili nell'area che non vengono indossati o portati a bruciare.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 3.

Stregone, mago (2024) Evocazione di livello 3

Bullone antincendio

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Sburli un moto di fuoco su una creatura o un oggetto all'interno di portata. Fai un attacco di incantesimi a distanza contro il bersaglio. In un colpo, il bersaglio subisce danni al fuoco 1d10. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo inizia a bruciare se non viene indossato o trasportato. Il danno aumenta di 1d10 quando si raggiungono i livelli 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).

Stregone, mago (2024) Cantrip di evocazione

1 1
1 1
2 2
2 2
6 6
2 2
7 7
3 3
0 0

Scudo di fuoco

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • duration10 minuti

(Un po 'di fosforo o una lucciola) Fiamme Wispy che corrompono il tuo corpo per la durata, facendo una luce intensa in un raggio di 10 piedi e una luce fioca per altri 10 piedi.
Le fiamme ti forniscono uno scudo caldo o uno scudo freddo, come scegli. Lo scudo caldo ti garantisce resistenza al danno da freddo e lo scudo freddo ti garantisce resistenza ai danni da fuoco.
Inoltre, ogni volta che una creatura a 5 piedi da te ti colpisce con un tiro di attacco in mischia, lo scudo esplode con la fiamma. L'attaccante subisce danni al fuoco 2d8 da uno scudo caldo o 2d8 danni da freddo da uno scudo freddo.

Druid, stregone, mago (2024) Evocazione di livello 4

Tempesta di fuoco

  • casting timeAzione
  • range150 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Una tempesta di fuoco appare nel raggio. L'area della tempesta è costituita da un massimo di dieci cubi di 10 piedi, che organizzi come preferisci. Ogni cubo deve essere contiguo con almeno un altro cubo. Ogni creatura nell'area effettua un tiro di salvataggio di destrezza, che subisce danni al fuoco 7d10 su un salvataggio fallito o la metà di un danno di successo su uno di successo.
Oggetti infiammabili nell'area che non vengono indossati o portati a bruciare.

Chierico, druido, stregone (2024) Evocazione di livello 7

Lama di fiamma

  • casting timeAzione bonus
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

(una foglia di sumac) Evoca una lama infuocata nella tua mano libera. La lama è simile per dimensioni e forma a uno scimitarra e dura per tutta la durata. Se lasci andare la lama, scompare, ma puoi evocarla di nuovo come un'azione bonus.
Come azione magica, puoi fare un attacco di incantesimi in mischia con la lama infuocata. In un colpo, il bersaglio subisce danni al fuoco pari a 3d6 più il modificatore di abilità incantesimi.
La lama fiammeggiante getta luce intensa in un raggio di 10 piedi e luce fioca per altri 10 piedi.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo sopra 2.

Druid, Stregone (2024) Evocazione di livello 2

Sciopero della fiamma

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Un pizzico di zolfo) Una colonna verticale di fuoco brillante ruggisce dall'alto. Ogni creatura in un cilindro di raggio da 10 piedi e alto 40 piedi centrato su un punto all'interno della gamma fa un tiro di risparmio di destrezza, che subisce danni al fuoco 5d6 e danni radianti 5d6 su un salvataggio fallito o la metà di un danno di successo.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno al fuoco e il danno radiante aumentano di 1d6 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 5.

Chierico (2024) Evocazione di livello 5

Sfera fiammeggiante

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(una palla di cera) Crei una sfera di fuoco di 5 piedi di diametro in uno spazio non occupato sul terreno a distanza. Dura per tutta la durata. Qualsiasi creatura che termina il suo turno entro 5 piedi dalla sfera fa un tiro salvatore di destrezza, subendo 2d6 danni al fuoco su un salvataggio fallito o la metà di un danno di successo.
Come azione bonus, puoi spostare la sfera fino a 30 piedi, rotolandola lungo la terra. Se muovi la sfera nello spazio di una creatura, quella creatura fa il salvataggio contro la sfera e la sfera smette di muoversi per il turno.
Quando si muovi la sfera, puoi dirigerla su barriere fino a 5 piedi di altezza e saltarlo attraverso le fosse larghe fino a 10 piedi. Oggetti infiammabili che non vengono indossati o trasportati iniziano a bruciare se toccati dalla sfera e getta luce intensa in un raggio di 20 piedi e luce fioca per altri 20 piedi.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo sopra 2.

Druid, stregone, mago (2024) Conmazione di livello 2

Flesh to Stone

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(una piuma di cockatrice) Cerchi di trasformare una creatura che puoi vedere nella gamma in pietra. L'obiettivo fa un lancio di salvezza della costituzione. In un salvataggio fallito, ha la condizione trattenuta per la durata. In un salvataggio di successo, la sua velocità è 0 fino all'inizio del tuo prossimo turno. I costrutti riescono automaticamente al salvataggio.
Un obiettivo trattenuto fa un altro tiro di risparmio di costituzione alla fine di ciascuno dei suoi turni. Se salva con successo questo incantesimo tre volte, l'incantesimo finisce. Se fallisce i suoi salvataggi tre volte, viene trasformato in pietra e ha la condizione pietrificata per la durata. I successi e i guasti non devono essere consecutivi

Druid, stregone, mago (2024) Trasmutazione di livello 6

Volare

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

(una piuma) tocchi una creatura disponibile. Per la durata, il bersaglio guadagna una velocità di mosca di 60 piedi e può passare il mouse. Quando l'incantesimo finisce, il bersaglio cade se è ancora in alto a meno che non possa fermare la caduta.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Puoi colpire una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo sopra 3.

Stregone, Warlock, Wizard (2024) Trasmutazione di livello 3

Fog Cloud

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Crei una sfera di nebbia di radius da 20 piedi centrata su un punto nel raggio. La sfera è fortemente oscurata. Dura per tutta la durata o fino a quando un vento forte (come uno creato da Gust of Wind) lo disperde.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il raggio della nebbia aumenta di 20 piedi per ogni livello di slot di incantesimo sopra 1.

Druid, Ranger, Stregone, Wizard (2024) Conmazione di livello 1

Proibizione [1/2]

  • casting time10 minuti o rituale
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • duration1 giorno

(Ruby Dust del valore di oltre 1.000 GP) Crei un reparto contro viaggi magici che protegge fino a 40.000 piedi quadrati di spazio sul pavimento ad un'altezza di 30 piedi sopra il pavimento. Per la durata, le creature non possono teletrasportarsi nell'area o utilizzare portali, come quelli creati dall'incantesimo del gate, per entrare nell'area. L'incantesimo prova l'area contro il viaggio planari e quindi impedisce alle creature di accedere all'area tramite il piano astrale, il piano etereo, il feywild, l'ombra o l'incantesimo del turno aereo.
Inoltre, l'incantesimo danneggia i tipi di creature che scegli quando lo fai. Scegli uno o più dei seguenti: aberrazioni, celesti, elementali, fey, demoni e non morti. Quando una creatura di un tipo scelto entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta a un turno o termina il suo turno lì, la creatura prende 5d10 radiante o danno necrotico (la tua scelta quando lanci questo incantesimo).
Puoi designare una password quando lanci l'incantesimo. Una creatura che parla la password in quanto entra nell'area non subisce danni dall'incantesimo.
L'area dell'incantesimo non può sovrapporsi con l'area di un altro incantesimo proibitivo. Se si lancia proibita

Chierico (2024) Abjuration di livello 6

4 4
7 7
2 2
5 5
2 2
6 6
3 3
1 1
6 6

Proibizione [2/2]

  • casting time10 minuti o rituale
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • duration1 giorno

ogni giorno per 30 giorni nella stessa posizione, l'incantesimo dura fino a quando non viene dissipato e i componenti materiali vengono consumati sull'ultima casting.

Chierico (2024) Abjuration di livello 6

Forcecage [1/2]

  • casting timeAzione
  • range100 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(Ruby Dust Worth 1.500+ GP, che l'incantesimo consuma) Una prigione immobile, invisibile a forma di cubo composta da una forza magica si estende in un'area che scegli nella gamma. La prigione può essere una gabbia o una scatola solida, come scegli.
Una prigione a forma di gabbia può essere fino a 20 piedi su un lato ed è fatta da barre di diametro da 1/2 pollici distanziate a 1/2 pollice di distanza. Una prigione a forma di scatola può essere fino a 10 piedi su un lato, creando una solida barriera che impedisce a qualsiasi questione di attraversarla e bloccare qualsiasi incantesimo lanciato o fuori dall'area.
Quando lanci l'incantesimo, qualsiasi creatura che è completamente all'interno dell'area della gabbia è intrappolata. Le creature solo parzialmente all'interno dell'area, o quelle troppo grandi per adattarsi al suo interno, vengono allontanate dal centro dell'area fino a quando non sono completamente fuori di essa.
Una creatura all'interno della gabbia non può lasciarla con mezzi non magici. Se la creatura cerca di utilizzare il teletrasporto o il viaggio interplano per andarsene, deve prima fare un tiro di salvataggio di carisma. In un salvataggio di successo, la creatura può usare

Bard, Warlock, Wizard (2024) Evocazione di livello 7

Forcecage [2/2]

  • casting timeAzione
  • range100 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

quella magia per uscire dalla gabbia. Su un salvataggio fallito, la creatura non esce dalla gabbia e spreca l'incantesimo o l'effetto. La gabbia si estende anche nel piano etereo, bloccando il viaggio etereo.
Questo incantesimo non può essere dissipato dalla magia dissipante.

Bard, Warlock, Wizard (2024) Evocazione di livello 7

Lungimiranza

  • casting time1 minuto
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • duration8 ore

(una piuma di colibrì) tocchi una creatura disponibile e conferi una capacità limitata di vedere nell'immediato futuro. Per la durata, il bersaglio ha un vantaggio nei test D20 e altre creature hanno uno svantaggio sui tiri di attacco contro di esso. L'incantesimo finisce presto se lo lanci di nuovo.

Bard, Druid, Warlock, Wizard (2024) Divinazione di livello 9

Fonte di chiaro di luna

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Una luce fresca corona il tuo corpo per la durata, emettendo una luce intensa in un raggio di 20 piedi e una luce fioca per altri 20 piedi.
Fino a quando l'incantesimo non termina, hai una resistenza a danni radianti e i tuoi attacchi in mischia infliggono un danno radiante 2d6 per fare un colpito da un colpo a colpa. Su un salvataggio fallito, la creatura ha la condizione accecata fino alla fine del turno successivo.

Bard, Druid (2024) Evocazione di livello 4

Libertà di movimento

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • duration1 ora

(un cinturino in pelle) tocchi una creatura disponibile. Per la durata, il movimento del bersaglio non è influenzato da terreni difficili e gli incantesimi e altri effetti magici non possono né ridurre la velocità del bersaglio né far sì che il bersaglio abbia le condizioni paralizzate o trattenute. Il bersaglio ha anche una velocità di nuoto pari alla sua velocità.
Inoltre, il bersaglio può spendere 5 piedi di movimento per sfuggire automaticamente a restrizioni non magiche, come managlie o una creatura che impone la condizione presa su di esso.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Puoi colpire una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo sopra 4.

Bard, chierico, druid, ranger (2024) Abjuration di livello 4

Amici

  • casting timeAzione
  • range10 piedi

  • componentsS, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(un po 'di trucco) Emanerai magicamente un senso di amicizia verso una creatura che puoi vedere all'interno della portata. L'obiettivo deve avere successo su un tiro salvificato di saggezza o avere la condizione incantata per la durata. Il bersaglio riesce automaticamente se non è un umanoide, se lo stai combattendo, o se hai lanciato questo incantesimo nelle ultime 24 ore.
L'incantesimo finisce presto se il bersaglio subisce danni o se fai un tiro di attacco, infligge danni o costringi chiunque a fare un tiro salvezza. Quando l'incantesimo finisce, il bersaglio sa che è stato incantato da te.

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Incantesimo cantrip

Forma gassosa

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(un po 'di garza) Una creatura disponibile che tocchi i cambiamenti di forma, insieme a tutto ciò che indossa e trasporta, in una nuvola nebbiosa per tutta la durata. L'incantesimo termina sul bersaglio se scende a 0 punti ferita o se ci vuole un'azione magica per porre fine all'incantesimo su se stesso.
Mentre in questa forma, l'unico metodo di movimento del bersaglio è una velocità di mosca di 10 piedi e può passare il mouse. Il bersaglio può entrare e occupare lo spazio di un'altra creatura. Il bersaglio ha una resistenza al danno da bludgeoning, piercing e taglio

ha l'immunità alla condizione inclini Trasmutazione di livello 3

Cancello [1/2]

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(Un diamante del valore di 5.000+ GP) Evochi un portale che collega uno spazio non occupato che puoi vedere all'interno di una posizione precisa su un diverso piano di esistenza. Il portale è un'apertura circolare, che puoi fare da 5 a 20 piedi di diametro. Puoi orientare il portale in qualsiasi direzione che scegli. Il portale dura per la durata e la destinazione del portale è visibile attraverso di esso.
Il portale ha una parte anteriore e una schiena su ciascun piano dove appare. Viaggiare attraverso il portale è possibile solo spostandosi attraverso il suo fronte. Tutto ciò che lo fa viene istantaneamente trasportato sull'altro piano, che appare nello spazio non occupato più vicino al portale.
Divinità e altri sovrani planari possono impedire ai portali creati da questo incantesimo di aprire in loro presenza o ovunque all'interno dei loro domini.
Quando si lancia questo incantesimo, puoi parlare il nome di una creatura specifica (un pseudonimo, il titolo o il nickname). Se quella creatura si trova su un piano diverso da quello su cui ti trovi, il portale si apre vicino alla creatura nominata e la trasporta allo spazio non occupato più vicino sul tuo lato del portale. Non ottieni alcun

ha l'immunità alla condizione inclini Conmazione di livello 9

6 6
7 7
7 7
9 9
4 4
4 4
0 0
3 3
9 9

Cancello [2/2]

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

potere speciale sulla creatura ed è libero di agire come il DM ritiene appropriato. Potrebbe lasciarti, attaccarti o aiutarti.

ha l'immunità alla condizione inclini Conmazione di livello 9

Geas

  • casting time1 minuto
  • range60 piedi

  • componentsV
  • duration30 giorni

Dai un comando verbale a una creatura che puoi vedere nel range, ordinandolo di svolgere un po 'di servizio o astenersi da un'azione o da un corso di attività mentre decidi. L'obiettivo deve avere successo su un tiro salvificato di saggezza o avere la condizione incantata per la durata. L'obiettivo riesce automaticamente se non riesce a capire il tuo comando.
Mentre è incantata, la creatura subisce danni psichici 5d10 se agisce in un modo che contrasta direttamente il comando. Questo danno non ci vuole più di una volta al giorno.
Puoi emettere qualsiasi comando scelto, a corto di un'attività che comporterebbe la morte certa. Se dovessi emettere un comando suicida, l'incantesimo finisce.
Una maledizione di rimuovere, un maggiore restauro o un incantesimo di desiderio termina questo incantesimo.
Usando una fessura di incantesimi di livello superiore. Se si utilizza uno slot di livello 7 o 8, la durata è di 365 giorni. Se si utilizza uno slot di incantesimi di livello 9, l'incantesimo dura fino a quando non è terminato da uno degli incantesimi sopra menzionati.

ha l'immunità alla condizione inclini Incantesimo di livello 5

Delicato riposo

  • casting timeAzione o rituale
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • duration10 giorni

(2 pezzi di rame, che l'incantesimo consuma) Tocca un cadavere o altri resti. Per la durata, il bersaglio è protetto dal decadimento e non può diventare non morto.
L'incantesimo estende efficacemente il limite di tempo per aumentare il bersaglio dai morti, poiché i giorni trascorsi sotto l'influenza di questo incantesimo non contano dal limite di tempo di incantesimi come il sollevamento morto.

Clerico, Paladin, mago (2024) Negromanzia di livello 2

Insetto gigante

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Evoca un centigi, un ragno o una vespa gigante (scelto quando lanci l'incantesimo). Si manifesta in uno spazio non occupato che puoi vedere all'interno della gamma e utilizza il blocco stat di insetti giganti. Il modulo scelto determina determinati dettagli nel suo blocco stat. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo finisce.
La creatura è un alleato per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il conteggio delle iniziative, ma prende il suo turno immediatamente dopo la tua. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non ne emetti nessuno, intraprende l'azione Dodge e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Utilizzo di uno slot di incantesimi di livello superiore. Usa il livello dello slot dell'incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco stat.
Insetto gigante

grande bestia, non allineata

ac 11 + il livello dell'incantesimo

hp 30 + 10 per ogni livello di incantesimo sopra 4

velocità 40 piedi.

& nbsp Conmazione di livello 4

Scialità

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV
  • duration1 ora

Fino alla fine dell'incantesimo, quando fai un controllo di carisma, puoi sostituire il numero che rotoli con un 15. Inoltre, non importa quello che dici, la magia che determinerebbe se stai dicendo la verità indica che sei sincero.

Bard, Warlock (2024) Incantesimo di livello 8

Globe di invulnerabilità

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(un tallone di vetro) Una barriera immobile e luccicante appare in un'emanazione di 10 piedi intorno a te e rimane per la durata.
Qualsiasi incantesimo di livello 5 o un cast inferiore dall'esterno della barriera non può influenzare nulla al suo interno. Un tale incantesimo può colpire creature e oggetti all'interno della barriera, ma l'incantesimo non ha alcun effetto su di essi. Allo stesso modo, l'area all'interno della barriera è esclusa dalle aree di effetto create da tali incantesimi.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. La barriera blocca gli incantesimi di 1 livello più in alto per ogni livello di slot di incantesimo sopra 6.

Stregone, mago (2024) Abjuration di livello 6

Glyph of Warding [1/3]

  • casting time1 ora
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationFino a quando non sono dissipati o innescati

(Diamond in polvere del valore di oltre 200 GP, che l'incantesimo consuma) Inscrivi un glifo che in seguito scatena un effetto magico. Lo iscrivi su una superficie (come un tavolo o una sezione di pavimento) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro o un petto) per nascondere il glifo. Il glifo può coprire un'area non più grande di 10 piedi di diametro. Se la superficie o l'oggetto vengono spostati a più di 10 piedi da dove si lancia questo incantesimo, il glifo è rotto e l'incantesimo termina senza essere innescato.
Il glifo è quasi impercettibile e richiede una saggezza di successo (percezione) controlla contro il tuo incantesimo salva la dc. Decidi cosa innesca il glifo quando lanci l'incantesimo. Per glifi incisi su una superficie, i trigger comuni includono toccare o calpestare il glifo, rimuovere un altro oggetto che lo copre o si avvicina a una certa distanza da esso. Per gli i glifi inscritti all'interno di un oggetto, i trigger comuni includono l'apertura di quell'oggetto o la visione del glifo. Una volta attivato un glifo, questo incantesimo finisce.
Rune esplosiva. Se innescato, il glifo esplode con energia magica in una sfera di raggio di 20 piedi centrata sul

Bard, chierico, mago (2024) Abjuration di livello 3

Glyph of Warding [2/3]

  • casting time1 ora
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationFino a quando non sono dissipati o innescati

glifo. Ogni creatura nell'area produce un tiro salvatore di destrezza. Una creatura prende danno 5d8 acido, freddo, fuoco, fulmini o tuoni (la tua scelta quando si crea il glifo) su un salvataggio fallito o la metà di un danno di successo.
Glyph. È possibile conservare un incantesimo preparato di livello 3 o inferiore nel glifo lanciandolo come parte della creazione del glifo. L'incantesimo deve colpire una singola creatura o un'area. L'incantesimo immagazzinato non ha alcun effetto immediato quando è stato lanciato in questo modo.
Quando viene attivato il glifo, l'incantesimo memorizzato ha effetto. Se l'incantesimo ha un bersaglio, colpisce la creatura che ha innescato il glifo. Se l'incantesimo colpisce un'area, l'area è centrata su quella creatura. Se l'incantesimo evoca creature ostili o crea oggetti o trappole dannose, appaiono il più vicino possibile all'intruso e lo attaccano. Se l'incantesimo richiede concentrazione, dura fino alla fine della sua durata. Il danno di una rune esplosiva aumenta di 1d8 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 3. Se si crea un glifo incantesimo, è possibile conservare qualsiasi incantesimo fino allo stesso livello dello slot incantesimo che usi per il

Bard, chierico, mago (2024) Abjuration di livello 3

Glyph of Warding [3/3]

  • casting time1 ora
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationFino a quando non sono dissipati o innescati

glifo della protezione.

Bard, chierico, mago (2024) Abjuration di livello 3

9 9
5 5
2 2
4 4
8 8
6 6
3 3
3 3
3 3

Goodberry

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • duration24 ore

(Un rametto di vischio) Dieci bacche appaiono in mano e sono infuse di magia per la durata. Una creatura può intraprendere un'azione bonus per mangiare una bacca. Mangiare una bacca ripristina 1 punto hit e la bacca fornisce abbastanza nutrimento per sostenere una creatura per un giorno.
Le bacche non curate scompaiono quando l'incantesimo finisce.

Druid, Ranger (2024) Conmazione di livello 1

Afferrare la vite

  • casting timeAzione bonus
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Evoca una vite che germoglia da una superficie in uno spazio non occupato che puoi vedere all'interno della gamma. La vite dura per la durata.
Fai un attacco di incantesimi in mischia contro una creatura a 30 piedi dalla vite. In un colpo, il bersaglio subisce un danno 4d8 e viene portato fino a 30 piedi verso la vite

Druid, Ranger (2024) Conmazione di livello 4

Grasso

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration1 minuto

(Un po 'di scorza di maiale o burro) grasso non infiammabile copre il terreno in un quadrato di 10 piedi centrato su un punto all'interno del raggio e lo trasforma in terreno difficile per tutta la durata.
Quando appare il grasso, ogni creatura in piedi nella sua area deve avere successo su un tiro salvatore di destrezza o avere la condizione inclini. Una creatura che entra nell'area o termina il suo turno deve anche avere successo su quel salvataggio o incline.

Stregone, mago (2024) Conmazione di livello 1

Maggiore invisibilità

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Una creatura che tocchi ha la condizione invisibile fino alla fine dell'incantesimo.

Bard, Stregone, mago (2024) Illusione di livello 4

Maggiore restauro

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Diamond Dust del valore di oltre 100 GP, che l'incantesimo consuma) tocchi una creatura e rimuovi magicamente uno dei seguenti effetti da essa:
1 livello di esaurimento
La condizione incantata o pietrificata
una maledizione, inclusa la sintonia del bersaglio a una punta del bersaglio.

Bard, Stregone, mago (2024) Abjuration di livello 5

Guardian of Faith

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV
  • duration8 ore

Appare un grande tutore spettrale e si libra per la durata in uno spazio non occupato che puoi vedere nel raggio. Il Guardian occupa quello spazio ed è invulnerabile, e appare in una forma appropriata per la tua divinità o il tuo pantheon.
Qualsiasi nemico che si sposta in uno spazio a 10 piedi dal Guardian per la prima volta a turno o inizia il suo turno lì fa un tiro di salvataggio di destrezza, facendo 20 danni radiosi su un salvataggio fallito o la metà di un danno da successo. Il tutore svanisce quando ha inflitto un totale di 60 danni.

Chierico (2024) Conmazione di livello 4

Guardie e reparti [1/2]

  • casting time1 ora
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • duration24 ore

(Una canna d'argento del valore di 10+ GP) Crei un reparto che protegge fino a 2.500 piedi quadrati di spazio sul pavimento. L'area guardiata può essere alta fino a 20 piedi e la modella come un quadrati di 50 piedi, cento 5 piedi che sono contigui o venticinque quadrati di 10 piedi che sono contigui.
Quando lanci questo incantesimo, puoi specificare le persone che non sono influenzate dagli effetti dell'incantesimo. Puoi anche specificare una password che, quando parlata ad alta voce entro 5 piedi dall'area protetta, rende l'altoparlante immune ai suoi effetti.
L'incantesimo crea gli effetti sottostanti nell'area protetta. La magia dissipata non ha alcun effetto su guardie e reparti stessa, ma ciascuno dei seguenti effetti può essere dissipata. Se tutti e quattro vengono dissipati, le guardie e i reparti finiscono. Se lanci l'incantesimo ogni giorno per 365 giorni sulla stessa area, l'incantesimo successivamente dura fino a quando tutti i suoi effetti non vengono dissipati.
corridoi. Fog riempie tutti i corridoi protetti, rendendoli fortemente oscurati. Inoltre, ad ogni incrocio o passaggio di ramificazione che offre una scelta di direzione, c'è una probabilità del 50 % che una creatura diversa

Chierico (2024) Abjuration di livello 6

Guardie e reparti [2/2]

  • casting time1 ora
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • duration24 ore

da quella crede che stia andando nella direzione opposta da quella che sceglie. I webs riempiono tutte le scale nell'area protetta dall'alto verso il basso, come nell'incantesimo web. Questi fili ricrescono in 10 minuti se vengono distrutti mentre durano e reparti.
Altro effetto incantesimo. Posiziona uno dei seguenti effetti magici all'interno dell'area protetta:
Luci da ballo in quattro corridoi, con un semplice programma che le luci si ripetono finché le guardie e i reparti durano
bocca magica in due posizioni
nuvola puzzolente in due luoghi (i vapori ritornano in 10 minuti se si dispettono mentre le guardie suonate) mentre suonano il vento in un corridoio (il vento di vento) in un quadrato di 5 piedi

Chierico (2024) Abjuration di livello 6

Guida

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Tocchi una creatura disposta e scegli un'abilità. Fino alla fine dell'incantesimo, la creatura aggiunge 1d4 a qualsiasi abilità che controlla usando l'abilità scelta.

Clerico, Druid (2024) Divinazione Cantrip

1 1
4 4
1 1
4 4
5 5
4 4
6 6
6 6
0 0

Bullone guida

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s
  • duration1 round

Sburi un bullone di luce verso una creatura all'interno della portata. Fai un attacco di incantesimi a distanza contro il bersaglio. In un colpo, subisce danni radianti 4d6 e il prossimo tiro di attacco fatto contro di esso prima della fine del tuo turno successivo ha un vantaggio.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 1.

Chierico (2024) Evocazione di livello 1

Raffica di vento

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(un seme di legume) Una linea di vento forte lungo 60 piedi e largo 10 piedi da te in una direzione che scegli per la durata. Ogni creatura nella linea deve avere successo su un tiro salvifica o essere spinto a 15 piedi da te in una direzione seguendo la linea. Una creatura che termina la sua svolta nella linea deve fare lo stesso salvataggio.
Qualsiasi creatura nella linea deve spendere 2 piedi di movimento per ogni 1 piede che si muove quando si avvicina a te.
La raffica disperde gas o vapore e spegne candele e simili fiamme non protette nell'area. Cause fiamme protette, come quelle delle lanterne, ballare selvaggiamente e ha una probabilità del 50 percento di estinguerle.
Come azione bonus nelle tue curve successive, puoi cambiare la direzione in cui la linea si fa esplodere.

Druid, Ranger, Stregone, Wizard (2024) Evocazione di livello 2

Grandine di spine

  • casting timeAzione bonus
  • rangeSe stesso

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Mentre colpisci la creatura, questo incantesimo crea una pioggia di spine che germoglia dalla tua arma a distanza o munizioni. Il bersaglio dell'attacco e ogni creatura entro 5 piedi da esso fanno un tiro salvatore di destrezza, subendo danni per trafigge 1d10 su un salvataggio fallito o la metà di un danno di successo.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 1.

Ranger (2024) Conmazione di livello 1

Santificare [1/2]

  • casting time24 ore
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationFino a dissipare

(Incenso del valore di oltre 1.000 GP, che l'incantesimo consuma) Tocca un punto e infondi un'area attorno a esso con potere santo o empio. L'area può avere un raggio fino a 60 piedi e l'incantesimo fallisce se il raggio include un'area già sotto l'effetto di Hallow. L'area interessata ha i seguenti effetti.
Ward santificato. Scegli uno di questi tipi di creature: aberrazione, celeste, elementare, fey, demonio o non morti. Le creature dei tipi prescelti non possono entrare volentieri nell'area e qualsiasi creatura posseduta da o che ha la condizione incantata o spaventata da tali creature non è posseduta, incantata o spaventata da loro mentre nella zona.
Effetto extra. Legate un effetto extra all'area dall'elenco seguente:
Coraggio. Le creature di tutti i tipi che scegli non possono ottenere la condizione spaventata mentre nella zona.
luce del giorno. La luce intensa riempie l'area. L'oscurità magica creata da incantesimi di un livello inferiore a quello di questo incantesimo non può estinguere la luce.
riposo pacifico. I cadaveri sepolti nell'area non possono essere trasformati in non morti.
Interferenza extradimensionale. Le creature di tutti i tipi che scegli non possono

Chierico (2024) Abjuration di livello 5

Santificare [2/2]

  • casting time24 ore
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationFino a dissipare

entrare o uscire dall'area usando il teletrasporto o il viaggio interplanario.
Fear. Le creature di tutti i tipi scegli hanno la condizione spaventata mentre nella zona.
Resistenza. Le creature di tutti i tipi scelti hanno resistenza a un tipo di danno a tua scelta mentre nella zona.
Silenzio. Nessun suono può emanare dall'interno dell'area e nessun suono può raggiungerla.
lingue. Le creature di tutti i tipi scelti possono comunicare con qualsiasi altra creatura nell'area anche se non condividono un linguaggio comune.

Chierico (2024) Abjuration di livello 5

Terreno allucinatorio

  • casting time10 minuti
  • range300 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration24 ore

(un fungo) Fai terreno naturale in un cubo di 150 piedi in gamma, suono e odore di un altro tipo di terreno naturale. Pertanto, si possono fare campi aperti o una strada per assomigliare a una palude, collina, crepaccio o qualche altro terreno difficile o impraticabile. Uno stagno può essere fatto sembrare un prato erboso, un precipizio come un pendio delicato o un canalone cosparso di roccia come una strada ampia e liscia. Strutture, attrezzature e creature fabbricate all'interno dell'area non sono cambiate.
Le caratteristiche tattili del terreno sono invariate, quindi è probabile che le creature che entrano nell'area notino l'illusione. Se la differenza non è ovvia per tocco, una creatura che esamina l'illusione può intraprendere l'azione di studio per effettuare un controllo di intelligenza (indagine) contro il tuo incantesimo salva DC per non crederlo. Se una creatura discerne che il terreno è illusorio, la creatura vede una vaga immagine sovrapposta sul terreno reale.

Bard, Druid, Warlock, Wizard (2024) Illusione di livello 4

Danno

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Scatena la magia virulenta su una creatura che puoi vedere all'interno della gamma. L'obiettivo fa un lancio di salvezza della costituzione. Su un salvataggio fallito, richiede un danno necrotico 14d6 e il massimo del punto hit è ridotto di una quantità pari al danno necrotico che ha subito. In un salvataggio di successo, ci vuole solo la metà del danno. Questo incantesimo non può ridurre il massimo del punto di successo di un bersaglio al di sotto di 1.

Chierico (2024) Livello 6 Negromanzia

Fretta

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(una rasatura di radice di liquirizia) Scegli una creatura disponibile che puoi vedere nel raggio. Fino alla fine dell'incantesimo, la velocità del bersaglio viene raddoppiata, guadagna un bonus di +2 alla classe di armatura, ha un vantaggio sui tiri di salvataggio della destrezza e ottiene un'azione aggiuntiva su ciascuno dei suoi turni. Quell'azione può essere usata per accettare solo l'attacco (solo un attacco), tracciare, disimpegnare, nascondersi o utilizzare un'azione.
Quando l'incantesimo termina, il bersaglio viene incapace e ha una velocità di 0 fino alla fine del suo prossimo turno, mentre un'onda di letargia si lava su di esso.

Stregone, mago (2024) Trasmutazione di livello 3

Guarire

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Scegli una creatura che puoi vedere nel raggio. L'energia positiva si lava attraverso il bersaglio, ripristinando 70 punti ferita. Questo incantesimo termina anche le condizioni accecate, assordanti e avvelenate sul bersaglio.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. La guarigione aumenta di 10 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 6.

Clerico, Druid (2024) Abjuration di livello 6

1 1
2 2
1 1
5 5
5 5
4 4
6 6
3 3
6 6

Parola curativa

  • casting timeAzione bonus
  • range60 piedi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Una creatura a tua scelta che puoi vedere all'interno di Range riprende punti ferita pari a 2d4 più il modificatore di abilità incantesimi.
Utilizzando uno slot incantesimo di livello superiore. La guarigione aumenta di 2d4 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 1.

Bard, chierico, druido (2024) Abjuration di livello 1

Riscaldare il metallo

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(un pezzo di ferro e una fiamma) Scegli un oggetto metallico fabbricato, come un'arma in metallo o un abito di armatura in metallo pesante o medio, che puoi vedere all'interno della gamma. Fai brillare l'oggetto. Qualsiasi creatura in contatto fisico con l'oggetto subisce danni al fuoco 2d8 quando si lancia l'incantesimo. Fino alla fine dell'incantesimo, puoi intraprendere un'azione bonus su ciascuna delle tue curve successive per infliggere nuovamente questo danno se l'oggetto è a portata di mano.
Se una creatura tiene o indossa l'oggetto e ne prende il danno, la creatura deve avere successo su un tiro salvifica della costituzione o far cadere l'oggetto se può. Se non lascia cadere l'oggetto, ha uno svantaggio sui tiri di attacco e sui controlli di abilità fino all'inizio del turno successivo.
Utilizzando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 2.

Bard, Druid (2024) Trasmutazione di livello 2

REBUCIO INFERIGNISH

  • casting timeReazione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

La creatura che ti ha danneggiato è momentaneamente circondata da fiamme verdi. Fa un tiro di risparmio di destrezza, subendo danni al fuoco 2d10 su un salvataggio fallito o la metà di un danno di successo.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 1.

Warlock (2024) Evocazione di livello 1

Festa degli eroi

  • casting time10 minuti
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Una ciotola incrostata di gemme del valore di oltre 1.000 GP, che l'incantesimo consuma) Evoca una festa che appare su una superficie in un cubo non occupato di 10 piedi accanto a te. La festa impiega 1 ora per consumare e scompare alla fine di quel tempo, e gli effetti benefici non sono inseriti fino a quando questa ora è finita. Fino a dodici creature possono prendere parte alla festa.
Una creatura che partecipa guadagna diversi benefici, che durano per 24 ore. La creatura ha resistenza al danno avvelenato e ha l'immunità alle condizioni spaventate e avvelenate. Anche il massimo del punto di hit aumenta di 2d10 e guadagna lo stesso numero di punti ferita.

Bard, chierico, druido (2024) Conmazione di livello 6

Eroismo

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Una creatura disponibile che tocchi è intrisa di coraggio. Fino alla fine dell'incantesimo, la creatura è immune alla condizione spaventata e ottiene punti ferita temporanei pari al modificatore di abilità incantesimi all'inizio di ciascuna delle sue curve.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Puoi colpire una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo sopra 1.

Bard, Paladin (2024) Incantesimo di livello 1

Esagono

  • casting timeAzione bonus
  • range90 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(L'occhio pietrificato di un newt) Metti una maledizione su una creatura che puoi vedere a portata di mano. Fino alla fine dell'incantesimo, infliggi un danno necrotico 1d6 in più al bersaglio ogni volta che lo colpisci con un tiro di attacco. Inoltre, scegli un'abilità quando lanci l'incantesimo. Il bersaglio ha uno svantaggio sui controlli di abilità effettuati con l'abilità prescelta.
Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che finisca questo incantesimo, è possibile intraprendere un'azione bonus su una svolta successiva per maledire una nuova creatura.
Usando una fessura di incantesimi di livello superiore. La tua concentrazione può durare più a lungo con uno slot incantesimo di livello 2 (fino a 4 ore), 3-4 (fino a 8 ore) o 5+ (24 ore).

Warlock (2024) Incantesimo di livello 1

Tenere il mostro

  • casting timeAzione
  • range90 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(un pezzo di ferro dritto) Scegli una creatura che puoi vedere all'interno della gamma. L'obiettivo deve avere successo su un tiro salvifica della saggezza o avere la condizione paralizzata per la durata. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, il bersaglio ripete il salvataggio, ponendo fine all'incantesimo su un successo.
Usando una fessura di incantesimi di livello superiore. Puoi colpire una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo sopra 5.

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Incantesimo di livello 5

Tenere la persona

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(un pezzo di ferro dritto) Scegli un umanoide che puoi vedere all'interno della gamma. L'obiettivo deve avere successo su un tiro salvifica della saggezza o avere la condizione paralizzata per la durata. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, il bersaglio ripete il salvataggio, ponendo fine all'incantesimo su un successo.
Usando una fessura di incantesimi di livello superiore. Puoi colpire un umanoide aggiuntivo per ogni livello di slot di incantesimo sopra 2.

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Incantesimo di livello 2

Santa aura

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(Un reliquiario del valore di oltre 1.000 GP) per la durata, emetti un'aura in un'emanazione di 30 piedi. Mentre sono nell'aura, le creature di tua scelta hanno un vantaggio su tutti i tiri di salvataggio e altre creature hanno uno svantaggio sui tiri di attacco contro di loro. Inoltre, quando un demonio o un non morto colpiscono una creatura interessata con un tiro di attacco in mischia, l'attaccante deve avere successo su un tiro salvifica della costituzione o avere la condizione in cieco fino alla fine del turno successivo.

Chierico (2024) Abjuration di livello 8

1 1
2 2
1 1
6 6
1 1
1 1
5 5
2 2
8 8

Fame di Hadar

  • casting timeAzione
  • range150 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(un tentacolo sottaceto) Apri un gateway al regno lontano, una regione infestata da orrori indicibili. Viene visualizzata una sfera di oscurità da 20 piedi di raggio, centrata su un punto con portata e duratura per la durata. La sfera è un terreno difficile, ed è piena di strani sussurri e rumori da blancio, che possono essere ascoltati fino a 30 piedi di distanza. Nessuna luce, magica o altro, può illuminare l'area e le creature completamente al suo interno hanno la condizione cieca.
Qualsiasi creatura che inizia il suo turno nell'area subisce un danno da freddo 2d6. Qualsiasi creatura che termina il suo turno deve avere successo su un tiro salvifica di destrezza o subire danni acidi 2d6 da tentacoli ultraterreni.
Usando una fessura di incantesimi di livello superiore. Il danno freddo o acido (la tua scelta) aumenta di 1d6 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 3.

Warlock (2024) Conmazione di livello 3

Il segno di Hunter

  • casting timeAzione bonus
  • range90 piedi

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Segna magicamente una creatura che puoi vedere all'interno di Range come la tua cava. Fino alla fine dell'incantesimo, infliggi un danno da forza 1d6 in più al bersaglio ogni volta che lo colpisci con un tiro di attacco. Hai anche un vantaggio su qualsiasi saggezza (percezione o sopravvivenza) controlla che fai per trovarlo.
Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che finisca questo incantesimo, puoi intraprendere un'azione bonus per spostare il segno in una nuova creatura che puoi vedere all'interno di Range.
Usando uno slot di incantesimo di livello superiore. La tua concentrazione può durare più a lungo con uno slot incantesimo di livello 3–4 (fino a 8 ore) o 5+ (fino a 24 ore).

Ranger (2024) Divinazione di livello 1

Pattern ipnotico

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsS, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(Un pizzico di coriandoli) Crei un motivo a torsione di colori in un cubo di 30 piedi all'interno della gamma. Il modello appare per un momento e svanisce. Ogni creatura nell'area in grado di vedere il modello deve avere successo su un tiro salvatore di saggezza o avere la condizione incantata per la durata. Mentre è incantata, la creatura ha la condizione incapace e una velocità di 0.
L'incantesimo termina per una creatura interessata se subisce danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura dal suo stupore.

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Illusione di livello 3

Coltello da ghiaccio

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsS, m
  • durationIstantaneo

(Una goccia d'acqua o un pezzo di ghiaccio) Crea un frammento di ghiaccio e lanciarlo a una creatura all'interno della gamma. Fai un attacco di incantesimi a distanza contro il bersaglio. In un colpo, il bersaglio subisce un danno da piercing 1d10. Hit o Miss, il frammento esplode quindi. Il bersaglio e ogni creatura entro 5 piedi da esso devono avere successo su un tiro salvatore di destrezza o subire danni da freddo 2d6.

Druid, stregone, mago (2024) Conmazione di livello 1

Tempesta di ghiaccio

  • casting timeAzione
  • range300 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(un mitte) la grandine cade in un cilindro di raggio di 20 piedi e alto 40 piedi centrato su un punto all'interno della portata. Ogni creatura nel cilindro fa un tiro di salvamento della destrezza. Una creatura subisce danni da bludgeon 2d10 e danni a freddo 4d6 su un salvataggio fallito o la metà di un danno su uno di successo.
Le grandine girano il terreno nel cilindro in terreno difficile fino alla fine del turno successivo.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno di bludgeoning aumenta di 1d10 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 4.

Druid, stregone, mago (2024) Evocazione di livello 4

Identificare

  • casting time1 minuto o rituale
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Una perla del valore di oltre 100 GP) tocchi un oggetto durante il casting dell'incantesimo. Se l'oggetto è un oggetto magico o un altro oggetto magico, impari le sue proprietà e come usarle, sia che richieda sintonizzazione e quante cariche ha, se presente. Impara se eventuali incantesimi in corso stanno influenzando l'oggetto e ciò che sono. Se l'oggetto è stato creato da un incantesimo, impari il nome di quell'incantesimo.
Se invece tocchi una creatura durante il casting, impari quali incantesimi in corso, se presenti, stanno attualmente influenzando.

Bard, Wizard (2024) Divinazione di livello 1

Script illusorie

  • casting time1 minuto o rituale
  • rangeTocco

  • componentsS, m
  • duration10 giorni

(Inchiostro del valore di 10+ GP, che l'incantesimo consuma) Scrivi su pergamena, carta o un altro materiale adatto e lo infila con un'illusione che dura per tutta la durata. A te e a tutte le creature che designi quando lanci l'incantesimo, la scrittura appare normale, sembra essere scritta nella tua mano e trasmette qualsiasi significato che intendevi quando hai scritto il testo. A tutti gli altri, la scrittura sembra essere stata scritta in una sceneggiatura sconosciuta o magica che è incomprensibile. In alternativa, l'illusione può alterare il significato, la scrittura a mano e il linguaggio del testo, sebbene il linguaggio debba essere uno che conosci.
Se l'incantesimo viene dissipato, la sceneggiatura originale e l'illusione scompaiono entrambi.
Una creatura che ha una durata può leggere il messaggio nascosto.

Bard, Warlock, Wizard (2024) Illusione di livello 1

Prigionia [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationFino a dissipare

(Una statuetta del bersaglio del valore di oltre 5.000 GP) Crei una moderazione magica per contenere una creatura che puoi vedere nel raggio. L'obiettivo deve fare un tiro di salvataggio della saggezza. In un salvataggio di successo, il bersaglio non è influenzato ed è immune a questo incantesimo per le prossime 24 ore. Su un salvataggio fallito, l'obiettivo viene imprigionato. Sebbene imprigionato, il bersaglio non ha bisogno di respirare, mangiare o bere, e non invecchia. Gli incantesimi di divinazione non possono individuare o percepire il bersaglio imprigionato e il bersaglio non può teletrasportarsi.
Fino alla fine dell'incantesimo, il bersaglio è anche influenzato da uno dei seguenti effetti della tua scelta:
sepoltura. Il bersaglio è sepolto sotto la terra in un globo cavo di forza magica che è abbastanza grande da contenere il bersaglio. Nulla può passare dentro o fuori dal globo.
concatenamento. Le catene saldamente radicate nel terreno tengono in posizione il bersaglio. L'obiettivo ha la condizione trattenuta e non può essere spostato in alcun modo.
contenimento minimo. Il bersaglio diventa alto 1 pollice ed è intrappolato all'interno di una gemma indistruttibile o un oggetto

Warlock, Wizard (2024) Abjuration di livello 9

Prigionia [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationFino a dissipare

simile. La luce può passare attraverso la pietra preziosa (permettendo al bersaglio di vedere e altre creature di vedere), ma nient'altro può passare in alcun modo.
sonno. Il bersaglio ha la condizione inconscia e non può essere svegliato.
che termina l'incantesimo. Quando lanci l'incantesimo, specifica un grilletto che lo concluderà. Il grilletto può essere semplice o elaborato come scegli, ma il DM deve essere d'accordo sul fatto che ha un'alta probabilità di accadere nel prossimo decennio. Il grilletto deve essere un'azione osservabile, come qualcuno che fa un'offerta particolare nel tempio del tuo Dio, salvando il tuo vero amore o sconfiggendo un mostro specifico.
Un incantesimo di dissipazione può porre fine all'incantesimo solo se viene lanciato con una fessura di incantesimi di livello 9, colpendo la prigione o il componente usato per creare.

Warlock, Wizard (2024) Abjuration di livello 9

3 3
1 1
3 3
1 1
4 4
1 1
1 1
9 9
9 9

Cloud incendiario

  • casting timeAzione
  • range150 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Una nuvola vorticosa di braci e fumo riempie una sfera di raggio di 20 piedi centrata su un punto nel raggio. L'area della nuvola è fortemente oscurata. Dura per tutta la durata o fino a quando un vento forte (come quello creato da Gust of Wind) lo disperde.
Quando appare la nuvola, ogni creatura in essa fa un tiro salvifica di destrezza, subendo 10d8 danni al fuoco su un salvataggio fallito o la metà di un danno di successo. Una creatura deve anche salvare questo quando la sfera si sposta nel suo spazio e quando entra nella sfera o termina il suo turno lì. Una creatura fa salvare questo solo una volta per turno.
La nuvola si muove a 10 piedi da te in una direzione che scegli all'inizio di ciascuno dei tuoi turni.

Druid, stregone, mago (2024) Conmazione di livello 8

Infliggere ferite

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Una creatura che tocchi fa un tiro di risparmio di costituzione, subendo danni necrotici 2d10 su un salvataggio fallito o la metà di un danno di successo su uno di successo.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 1.

Chierico (2024) Negromanzia di livello 1

Peste d'insetto

  • casting timeAzione
  • range300 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

(una locusta) Locuste di sciame riempiono una sfera di raggio da 20 piedi centrata su un punto scelto nel raggio. La sfera rimane per la durata e la sua area è leggermente oscurata e difficile. Una creatura lo fa anche salvare quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta a un turno o termina il suo turno lì. Una creatura lo fa salvare solo una volta per turno.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 5.

Chierico, druido, stregone (2024) Conmazione di livello 5

Invisibilità

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(Un ciglia in arabo di gomma) Una creatura che tocchi ha la condizione invisibile fino alla fine dell'incantesimo. L'incantesimo termina presto immediatamente dopo che il bersaglio fa un tiro di attacco, infligge danni o lancia un incantesimo.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Puoi colpire una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo sopra 2.

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Illusione di livello 2

La tempesta di radianza di Jallarzi

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(Un pizzico di fosforo) Scatene una tempesta di luce lampeggiante e un tuono infuriato in un cilindro di raggio da 10 piedi e alto 40 piedi centrato su un punto che puoi vedere all'interno della gamma. Mentre in quest'area, le creature hanno le condizioni accecate e assorbite, e non possono lanciare incantesimi con una componente verbale.
Quando appare la tempesta, ogni creatura in essa fa un tiro salvifica della costituzione, subendo danni radianti 2d10 e danni 2d10 su un salvataggio fallito o la metà del danno su uno di successo. Una creatura lo fa anche salvare quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta a un turno o termina il suo turno lì. Una creatura lo fa salvare solo una volta per turno.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno radiante e tuono aumenta di 1d10 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 5.

Warlock, Wizard (2024) Evocazione di livello 5

Salto

  • casting timeAzione bonus
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • duration1 minuto

(una gamba posteriore di una cavalletta) tocchi una creatura disponibile. Una volta su ciascuna delle sue curve fino alla fine dell'incantesimo, quella creatura può saltare fino a 30 piedi spendendo 10 piedi di movimento.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Puoi colpire una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo sopra 1.

Druid, Ranger, Stregone, Wizard (2024) Trasmutazione di livello 1

Bussare

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Scegli un oggetto che puoi vedere nell'intervallo. L'oggetto può essere una porta, una scatola, una cassa, un set di manichi, un lucchetto o un altro oggetto che contiene un mezzi banali o magici che impediscono l'accesso.
Un bersaglio tenuto da una serratura banale o che è bloccato o vietato viene sbloccato, sprofondato o smarrito. Se l'oggetto ha più serrature, solo uno di essi viene sbloccato.
Se il bersaglio viene tenuto chiuso da arcano blocco, quell'incantesimo viene soppresso per 10 minuti, durante i quali il bersaglio può essere aperto e chiuso.
Quando si lancia l'incantesimo, un forte colpo, udibile fino a 300 piedi di distanza, emerge dal bersaglio.

Bard, Stregone, mago (2024) Trasmutazione di livello 2

Lore della leggenda

  • casting time10 minuti
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Incenso del valore di 250+ GP, che l'incantesimo consuma, e quattro strisce d'avorio del valore di 50+ GP ciascuna) nome o descrivere una persona, un luogo o un oggetto famoso. L'incantesimo fa in mente un breve riassunto della significativa tradizione su quella cosa famosa, come descritto dal DM.
La tradizione potrebbe consistere in dettagli importanti, rivelazioni divertenti o persino tradizioni segrete che non sono mai state conosciute. Più informazioni sai già sulla cosa, più precise e dettagliate le informazioni che ricevi sono. Tali informazioni sono accurate ma potrebbero essere espresse nel linguaggio figurativo o nella poesia, come determinato dal DM.
Se la cosa famosa che hai scelto non è in realtà famosa, senti note musicali tristi suonate su un trombone e l'incantesimo fallisce.

Bard, chierico, mago (2024) Divinazione di livello 5

Il torace segreto di Leomund

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationFino a dissipare

(Un torace, 3 piedi per 2 piedi per 2 piedi, costruito con rari materiali del valore di oltre 5.000 GP e una piccola replica del torace realizzato con gli stessi materiali del valore di 50+ GP) si nasconde un torace e tutto il suo contenuto sul piano etereo. È necessario toccare il torace e la replica in miniatura che fungono da componenti materiali per l'incantesimo. Il torace può contenere fino a 12 piedi cubi di materiale non vivente (3 piedi per 2 piedi per 2 piedi).
Mentre il torace rimane sul piano etereo, puoi intraprendere un'azione magica e toccare la replica per ricordare il torace. Appare in uno spazio non occupato sul terreno a 5 piedi da te. Puoi rimandare il petto sul piano etereo intraprendendo un'azione magica per toccare il torace e la replica.
Dopo 60 giorni, c'è una cumulativa probabilità del 5 % alla fine di ogni giorno in cui l'incantesimo finisce. L'incantesimo finisce anche se lanci di nuovo questo incantesimo o se il piccolo torace replica viene distrutto. Se l'incantesimo termina e il torace più grande è sul piano etereo, il torace rimane lì per te o per qualcun altro da trovare.

Wizard (2024) Conmazione di livello 4

8 8
1 1
5 5
2 2
5 5
1 1
2 2
5 5
4 4

La piccola capanna di Leomund

  • casting time1 minuto o rituale
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • duration8 ore

(un tallone di cristallo) Un'emanazione di 10 piedi deriva dall'esistenza intorno a te e rimane stazionaria per la durata. L'incantesimo fallisce quando lo lanci se l'emanazione non è abbastanza grande da incapsulare completamente tutte le creature nella sua area.
Creature e oggetti all'interno dell'emanazione quando si lancia l'incantesimo può muoversi liberamente. A tutte le altre creature e oggetti è vietato passare attraverso di esso. Gli incantesimi di livello 3 o inferiore non possono essere lanciati attraverso di esso e gli effetti di tali incantesimi non possono estenderlo.
L'atmosfera all'interno dell'emanazione è comoda e secca, indipendentemente dal tempo all'esterno. Fino alla fine dell'incantesimo, puoi comandare l'interno per avere luce fioca o oscurità (nessuna azione richiesta). L'emanazione è opaca dall'esterno e di qualsiasi colore tu scelga, ma è trasparente dall'interno.
L'incantesimo finisce presto se lasci l'emanazione o se lo lanci di nuovo.

Bard, Wizard (2024) Evocazione di livello 3

Minore restauro

  • casting timeAzione bonus
  • rangeTocco

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Tocchi una creatura e finisci una condizione su di essa: accecata, assorbita, paralizzata o avvelenata.
Martin Mottet
Un druido umano lancia un restauro minore per alleviare la sofferenza di un amico che è stato avvelenato in battaglia

Bard, Wizard (2024) Abjuration di livello 2

Levitare

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

(una molla di metallo) Una creatura o un oggetto sciolto della tua scelta che puoi vedere all'interno del range aumenta verticalmente fino a 20 piedi e rimane sospeso lì per tutta la durata. L'incantesimo può levitare un oggetto che pesa fino a 500 libbre. Una creatura riluttante che riesce a un tiro di risparmio di costituzione non è influenzata.
Il bersaglio può muoversi solo spingendo o tirando contro un oggetto fisso o una superficie a portata di mano (come un muro o un soffitto), che gli consente di muoversi come se stesse arrampicando. Puoi cambiare l'altitudine del bersaglio fino a 20 piedi in entrambe le direzioni nel tuo turno. Se sei l'obiettivo, puoi muoverti su o giù come parte della tua mossa. Altrimenti, puoi intraprendere un'azione magica per spostare il bersaglio, che deve rimanere all'interno della gamma dell'incantesimo.
Quando l'incantesimo finisce, il bersaglio galleggia delicatamente a terra se è ancora in alto.

Stregone, mago (2024) Trasmutazione di livello 2

Leggero

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, m
  • duration1 ora

(Un muschio di lucciola o fosforescente) tocchi un oggetto grande o più piccolo che non viene indossato o trasportato da qualcun altro. Fino a quando l'incantesimo non termina, l'oggetto fa luce intensa in un raggio di 20 piedi e una luce fioca per altri 20 piedi. La luce può essere colorata come preferisci.
che copre l'oggetto con qualcosa opaco blocca la luce. L'incantesimo finisce se lo lanci di nuovo.

Bard, chierico, stregone, mago (2024) Cantrip di evocazione

Freccia di fulmini

  • casting timeAzione bonus
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Mentre il tuo attacco colpisce o manca il bersaglio, l'arma o le munizioni che stai usando si trasforma in un fulmine. Invece di subire danni o altri effetti dall'attacco, il bersaglio subisce danni a fulmini 4d8 su un colpo o la metà del danno su una mancanza. Ogni creatura entro 10 piedi dal bersaglio fa quindi un tiro salvatore di destrezza, subendo danno 2d8 fulmini su un salvataggio fallito o la metà del danno su uno di successo.
L'arma o le munizioni ritorna alla sua forma normale.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno per entrambi gli effetti dell'incantesimo aumenta di 1d8 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 3.

Ranger (2024) Trasmutazione di livello 3

Fulmine

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(un po 'di pelliccia e una barra di cristallo) Un colpo di fulmini che formano una linea di larghezza di 100 piedi e largo 5 piedi da te in una direzione che scegli. Ogni creatura nella linea fa un tiro di salvataggio della destrezza, che subisce danni 8d6 su un salvataggio fallito o la metà di un danno di successo.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 3.

Stregone, mago (2024) Evocazione di livello 3

Individuare animali o piante

  • casting timeAzione o rituale
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(pelliccia da un segugio di sangue) Descrivere o nominare un tipo specifico di bestia, creatura vegetale o pianta non magica. Impara la direzione e la distanza dalla creatura o dalla pianta più vicina di quel tipo entro 5 miglia, se presenti.

Bard, Druid, Ranger (2024) Divinazione di livello 2

Individuare la creatura

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(pelliccia da un segugio di sangue) Descrivi o nomina una creatura che ti è familiare. Ti senti la direzione per la posizione della creatura se quella creatura è a meno di 1.000 piedi da te. Se la creatura si muove, conosci la direzione del suo movimento.
L'incantesimo può individuare una creatura specifica conosciuta a te o la creatura più vicina di tipo specifico (come un essere umano o un unicorno) se hai visto una tale creatura da vicino - con 30 piedi - almeno una volta. Se la creatura che hai descritto o denominato è in una forma diversa, come sotto gli effetti di una carne a pietra o di Polymorph, questo incantesimo non individua la creatura.
Questo incantesimo non può individuare una creatura se uno spessore di piombo blocca un percorso diretto tra te e la creatura.

Bard, Druid, Ranger (2024) Divinazione di livello 4

Individuare oggetto

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

(Un ramoscello biforcuto) Descrivi o nomina un oggetto che ti è familiare. Ti senti la direzione alla posizione dell'oggetto se quell'oggetto si trova a meno di 1.000 piedi da te. Se l'oggetto è in movimento, conosci la direzione del suo movimento.
L'incantesimo può individuare un oggetto specifico noto se lo hai visto da vicino - con 30 piedi - almeno una volta. In alternativa, l'incantesimo può individuare l'oggetto più vicino di un particolare tipo, come un certo tipo di abbigliamento, gioielli, mobili, strumenti o armi.
Questo incantesimo non può individuare un oggetto se qualsiasi spessore di piombo blocca un percorso diretto tra te e l'oggetto.

Bard, Druid, Ranger (2024) Divinazione di livello 2

3 3
2 2
2 2
0 0
3 3
3 3
2 2
4 4
2 2

Longstrider

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • duration1 ora

(un pizzico di sporcizia) tocchi una creatura. La velocità del bersaglio aumenta di 10 piedi fino alla fine dell'incantesimo.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Puoi colpire una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo sopra 1.

Bard, Druid, Ranger, Wizard (2024) Trasmutazione di livello 1

Armatura Mago

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • duration8 ore

(un pezzo di pelle stagionata) tocchi una creatura disponibile che non indossa un'armatura. Fino alla fine dell'incantesimo, l'AC di base del bersaglio diventa 13 più il suo modificatore di destrezza. L'incantesimo termina presto se il bersaglio indossa l'armatura.

Stregone, mago (2024) Abjuration di livello 1

Mano Mago

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s
  • duration1 minuto

Una mano spettrale e galleggiante appare in un punto scelto nel raggio. La mano dura per la durata. La mano svanisce se si trova mai più di 30 piedi da te o se lanci di nuovo questo incantesimo.
Quando lanci l'incantesimo, puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore sbloccato, riponi o recupera un oggetto da un contenitore aperto Come parte di quell'azione, puoi spostare la mano fino a 30 piedi.
La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 10 chili.

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Cantrip di congiunzione

Cerchio magico

  • casting time1 minuto
  • range10 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration1 ora

(Salt e argento in polvere del valore di oltre 100 GP, che l'incantesimo consuma) Crei un cilindro di energia magica di radia da 10 piedi di 20 piedi di energia magica centrata su un punto sul terreno che puoi vedere all'interno della gamma. Le rune luminose appaiono ovunque il cilindro si interseca con il pavimento o altra superficie.
Scegli uno o più dei seguenti tipi di creature: celesti, elementali, fey, demoni o non morti. Il cerchio colpisce una creatura del tipo scelto nei seguenti modi:
La creatura non può entrare volentieri nel cilindro con mezzi non magici. Se la creatura cerca di usare il teletrasporto o il viaggio interplano per farlo, deve prima avere successo su un tiro salvatore di carisma.
La creatura ha uno svantaggio sugli attacchi rotoli contro gli obiettivi all'interno del cilindro. il tipo specificato dall'asci il cilindro e dalla protezione di obiettivi al di fuori di esso.
Utilizzo di uno slot di incantesimi di livello superiore. La durata aumenta di 1 ora per ogni livello di slot incantesimo sopra 3.

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Abjuration di livello 3

Barattolo magico [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationFino a dissipare

(Una gemma, cristallo o reliquiario del valore di 500+ GP) Il tuo corpo cade in uno stato catatonico mentre la tua anima lo lascia ed entra nel contenitore che hai usato per il componente materiale dell'incantesimo. Mentre la tua anima abita il contenitore, sei consapevole dell'ambiente circostante come se fossi nello spazio del contenitore. Non puoi muovere o prendere reazioni. L'unica azione che puoi intraprendere è proiettare la tua anima fino a 100 piedi dal contenitore, tornando al tuo corpo vivente (e terminando l'incantesimo) o tentando di possedere un corpo di un umanoide. Il bersaglio fa un tiro salvifica di carisma. Su un salvataggio fallito, la tua anima entra nel corpo del bersaglio e l'anima del bersaglio diventa intrappolata nel contenitore. In un salvataggio di successo, l'obiettivo resiste ai tuoi sforzi per possederlo e non puoi tentare di possederlo di nuovo per 24 ore.
Una volta posseduto il corpo di una creatura, lo controlli. I tuoi punti ferita, i dadi del punto hit, la forza, la destrezza, la costituzione, la velocità e i sensi sono sostituiti dalla creatura. Altrimenti mantieni le statistiche del gioco.
Nel frattempo, l'anima della creatura posseduta può percepire dal

Wizard (2024) Livello 6 Negromanzia

Barattolo magico [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationFino a dissipare

contenitore usando i propri sensi, ma non può muoversi ed è inabile.
Se il contenitore viene distrutto o l'incantesimo termina, la tua anima ritorna sul tuo corpo. Se il tuo corpo è a più di 100 piedi da te o se il tuo corpo è morto, muori. Se l'anima di un'altra creatura è nel contenitore quando viene distrutta, l'anima della creatura ritorna al suo corpo se il corpo è vivo e entro 100 piedi. Altrimenti, quella creatura muore.
Quando l'incantesimo finisce, il contenitore viene distrutto.

Wizard (2024) Livello 6 Negromanzia

Missile magico

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Crei tre freccette luminose di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura a tua scelta che puoi vedere nel raggio. Un dardo infligge 1d4 + 1 danno da forza al suo bersaglio. Le freccette colpiscono contemporaneamente e puoi indirizzarli per colpire una creatura o più.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. L'incantesimo crea un altro dardo per ogni livello di slot di incantesimo sopra 1.

Stregone, mago (2024) Evocazione di livello 1

Bocca magica [1/2]

  • casting time1 minuto o rituale
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationFino a dissipare

(Dust Jade Worth 10+ GP, che l'incantesimo consuma) Si impianta un messaggio all'interno di un oggetto nell'intervallo, un messaggio che viene pronunciato quando viene soddisfatta una condizione di trigger. Scegli un oggetto che puoi vedere e che non viene indossato o trasportato da un'altra creatura. Quindi parla il messaggio, che deve essere di 25 parole o meno, anche se può essere consegnato fino a 10 minuti. Infine, determina la circostanza che innescherà l'incantesimo per consegnare il tuo messaggio.
Quando si verifica quel grilletto, appare una bocca magica sull'oggetto e recita il messaggio nella tua voce e allo stesso volume che hai parlato. Se l'oggetto che hai scelto ha una bocca o qualcosa che sembra una bocca (ad esempio, la bocca di una statua), la bocca magica appare lì, quindi le parole sembrano provenire dalla bocca dell'oggetto. Quando lanci questo incantesimo, puoi avere l'incantesimo fine dopo aver consegnato il suo messaggio, oppure può rimanere e ripetere il suo messaggio ogni volta che si verifica il grilletto.
Il grilletto può essere tanto generale o dettagliato quanto desideri, sebbene debba essere basato su condizioni visive o udibili che si verificano entro 30 piedi

Bard, Wizard (2024) Illusione di livello 2

Bocca magica [2/2]

  • casting time1 minuto o rituale
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationFino a dissipare

dall'oggetto. Ad esempio, è possibile istruire la bocca a parlare quando una creatura si muove a 30 piedi dall'oggetto o quando una campana d'argento suona a 30 piedi da essa.

Bard, Wizard (2024) Illusione di livello 2

1 1
1 1
0 0
3 3
6 6
6 6
1 1
2 2
2 2

Arma magica

  • casting timeAzione bonus
  • rangeTocco

  • componentsV, s
  • duration1 ora

Tocchi un'arma non magica. Fino alla fine dell'incantesimo, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus +1 per attaccare i rotoli e i rulli di danno. L'incantesimo termina presto se lo lanci di nuovo.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il bonus aumenta a +2 con uno slot incantesimo di livello 3–5. Il bonus aumenta a +3 con uno slot incantesimo di livello 6+.

Bard, Wizard (2024) Trasmutazione di livello 2

Immagine principale [1/2]

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

(un po 'di pile) Crei l'immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile che non è più grande di un cubo di 20 piedi. L'immagine appare in un punto che puoi vedere all'interno della gamma e dura per tutta la durata. Sembra reale, compresi i suoni, gli odori e la temperatura appropriati alla cosa rappresentata, ma non può infliggere danni o causare condizioni.
Se si è a portata di mano dall'illusione, puoi intraprendere un'azione magica per far passare l'immagine in qualsiasi altro punto all'interno della gamma. Man mano che l'immagine cambia posizione, è possibile modificare il suo aspetto in modo che i suoi movimenti appaiano naturali per l'immagine. Ad esempio, se si crea un'immagine di una creatura e si muovi, è possibile modificare l'immagine in modo che sembri camminare. Allo stesso modo, puoi far sì che l'illusione emetta suoni diversi in momenti diversi, anche facendola andare avanti, ad esempio.
L'interazione fisica con l'immagine rivela che è un'illusione, perché le cose possono attraversarla. Una creatura che intraprende un'azione di studio per esaminare l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione con un controllo di intelligenza (indagine) contro il

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Illusione di livello 3

Immagine principale [2/2]

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

tuo incantesimo Save DC. Se una creatura discerne l'illusione per quello che è, la creatura può vedere attraverso l'immagine e le sue altre qualità sensoriali si svelano alla creatura.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. L'incantesimo dura fino a quando non è dissipato, senza richiedere concentrazione, se lanciato con uno slot incantesimo di livello 4+.

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Illusione di livello 3

Ferite di cura di massa

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Un'ondata di energia curativa si lava via da un punto che puoi vedere nel raggio. Scegli fino a sei creature in una sfera di raggio di 30 piedi centrata su quel punto. Ogni bersaglio riacquista punti ferita pari a 5d8 più il modificatore di abilità incantesimi.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. La guarigione aumenta di 1d8 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 5.

Bard, chierico, druido (2024) Abjuration di livello 5

Guarigione di massa

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Un'alluvione di energia curativa scorre da te in creature intorno a te. Ripristina fino a 700 punti ferita, divisi mentre scegli tra qualsiasi numero di creature che puoi vedere nel raggio. Le creature guarite da questo incantesimo hanno anche le condizioni accecate, assordanti e avvelenate rimosse da esse.

Chierico (2024) Abjuration di livello 9

Parola di guarigione di massa

  • casting timeAzione bonus
  • range60 piedi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Fino a sei creature a tua scelta che puoi vedere all'interno di Range Riacquista punti ferita pari a 2D4 più il tuo modificatore di abilità incantesimi.
Utilizzando uno slot di incantesimi di livello superiore. La guarigione aumenta di 1d4 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 3.

Bard, chierico (2024) Abjuration di livello 3

Suggerimento di massa

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, m
  • duration24 ore

(Lingua di un serpente) Suggerisci un corso di attività - descritto in non più di 25 parole - a dodici o meno creature che puoi vedere all'interno della gamma che possono ascoltarti e capirti. Il suggerimento deve sembrare realizzabile e non coinvolgere nulla che ovviamente infliggerebbe danni a nessuno degli obiettivi o dei loro alleati. Ad esempio, si potrebbe dire: Cammina verso il villaggio lungo quella strada e aiuta gli abitanti del villaggio a raccogliere i raccolti fino al tramonto. Oppure potresti dire: “Ora non è il momento della violenza. Lasciati cadere le armi e balla! Fermati in un'ora. ”
Ogni bersaglio deve avere successo con un tiro salvatore di saggezza o avere la condizione incantata per la durata o fino a quando tu o i tuoi alleati infliggono danni al bersaglio. Ogni bersaglio incantato persegue il suggerimento al meglio delle sue capacità. L'attività suggerita può continuare per l'intera durata, ma se l'attività suggerita può essere completata in un tempo più breve, l'incantesimo termina per un bersaglio dopo averlo completato.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. La durata è più lunga con uno slot incantesimo di livello 7 (10 giorni), 8 (30 giorni) o 9 (366 giorni).

Bard, Stregone, mago (2024) Incantesimo di livello 6

Labirinto

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Banasci una creatura che puoi vedere all'interno di un intervallo in un demiplano labirintico. Il bersaglio rimane lì per la durata o fino a quando non sfugge al labirinto.
Il bersaglio può intraprendere un'azione di studio per cercare di scappare. Quando lo fa, fa un controllo DC 20 Intelligence (Investigation). Se riesce, fugge e l'incantesimo termina.
Quando l'incantesimo termina, il bersaglio riappare nello spazio che ha lasciato o, se quello spazio è occupato, nello spazio non occupato più vicino.

Wizard (2024) Conmazione di livello 8

Fondersi nella pietra

  • casting timeAzione o rituale
  • rangeTocco

  • componentsV, s
  • duration8 ore

Entra in un oggetto di pietra o una superficie abbastanza grande da contenere completamente il tuo corpo, unendo te stesso e l'attrezzatura con la pietra per la durata. Devi toccare la pietra per farlo. Nulla della tua presenza rimane visibile o altrimenti rilevabile da sensi non magici.
Mentre si unisce alla pietra, non puoi vedere cosa accade al di fuori di essa e qualsiasi saggezza (percezione) controlla che fai per sentire i suoni al di fuori di esso sono fatti con svantaggio. Rimani consapevole del passare del tempo e puoi lanciare incantesimi su di te mentre sei unito nella pietra. Puoi usare 5 piedi di movimento per lasciare la pietra dove sei entrato, che termina l'incantesimo. Altrimenti non puoi muoverti.
minori danni fisici alla pietra non ti danneggiano, ma la sua parziale distruzione o un cambiamento nella sua forma (nella misura in cui non ti inserisci più al suo interno) ti espelle e infligge un danno da forza 6d6. La completa distruzione della pietra (o trasmutazione in una sostanza diversa) ti espelle e infligge 50 danni da forza. Se espulso, si sposta in uno spazio non occupato più vicino a dove sei entrato per la prima volta e hai la condizione inclini.

Clerico, Druid, Ranger (2024) Trasmutazione di livello 3

2 2
3 3
3 3
5 5
9 9
3 3
6 6
8 8
3 3

La freccia acida di Melf

  • casting timeAzione
  • range90 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(foglia di rabarbaro in polvere) Una freccia verde luccicante si stringe verso un bersaglio all'interno della gamma e scoppia in uno spruzzo di acido. Fai un attacco di incantesimi a distanza contro il bersaglio. In un colpo, il bersaglio subisce danni acidi 4d4 e danni acidi 2d4 alla fine del turno successivo. Su un mancato, la freccia schizza il bersaglio con acido per metà solo del danno iniziale.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno (sia iniziale che successivo) aumenta di 1d4 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 2.

Wizard (2024) Evocazione di livello 2

Rammendo

  • casting time1 minuto
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Due Lodestoni) Questo incantesimo ripara una singola pausa o lacrima in un oggetto che tocchi, come un collegamento a catena rotta, due metà di una chiave rotta, un mantello strappato o una pelle di vini che perde. Finché la pausa o la lacrima non sono più grandi di 1 piede in qualsiasi dimensione, lo ripara, non lasciando traccia del precedente danno.
Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico, ma non può ripristinare la magia a tale oggetto.

Wizard (2024) Cantrip di trasmutazione

Messaggio

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsS, m
  • duration1 round

(un filo di rame) Si punta verso una creatura all'interno della portata e sussurri un messaggio. Il bersaglio (e solo il bersaglio) ascolta il messaggio e può rispondere in un sussurro che solo tu puoi sentire.
Puoi lanciare questo incantesimo attraverso oggetti solidi se hai familiarità con l'obiettivo e sai che è oltre la barriera. Silenzio magico

1 piede di pietra, metallo o legno Cantrip di trasmutazione

Swarm meteor

  • casting timeAzione
  • range1 miglio

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Orbi di fuoco ardente precipitano a terra in quattro diversi punti che puoi vedere nel raggio. Ogni creatura in una sfera di raggio da 40 piedi centrata su ciascuno di questi punti fa un tiro di salvatore di destrezza. Una creatura subisce danni al fuoco 20d6 e danno da bludgeon 20d6 su un salvataggio fallito o la metà del danno su uno di successo. Una creatura nell'area di più di una sfera infuocata è colpita una sola volta.
Un oggetto non magico che non viene indossato o trasportato prende anche il danno se si trova nell'area dell'incantesimo e l'oggetto inizia a bruciare se è infiammabile.

Stregone, mago (2024) Evocazione di livello 9

Mente vuota

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s
  • duration24 ore

Fino alla fine dell'incantesimo, una creatura disposta che tocchi ha l'immunità al danno psichico e alle condizioni incantate. Il bersaglio non è anche influenzato da tutto ciò che percepirebbe le sue emozioni o allineamento, leggi i suoi pensieri o rilevasse magicamente la sua posizione e nessun incantesimo - non anche desiderio - può raccogliere informazioni sul bersaglio, osservarle da remoto o controllarne la mente.

Bard, Wizard (2024) Abjuration di livello 8

Mind Sliver

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV
  • duration1 round

Cerchi di tagliare temporaneamente la mente di una creatura che puoi vedere nel raggio. Il bersaglio deve avere successo per un tiro di salvataggio dell'intelligence o subire danni psichici 1d6 e sottrarre 1d4 dal tiro di salvataggio successivo che fa prima della fine del tuo prossimo turno.
Cantrip Upgrade. Il danno aumenta di 1d6 quando si raggiungono i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

Stregone, Warlock, Wizard (2024) Incantesimo cantrip

Mind Spike

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsS
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Guidate un picco di energia psionica nella mente di una creatura che puoi vedere all'interno di Range. Il bersaglio fa un tiro di salvataggio della saggezza, subendo danni psichici 3d8 su un salvataggio fallito o la metà del danno su uno di successo. Con un salvataggio fallito, conosci sempre la posizione del bersaglio fino alla fine dell'incantesimo, ma solo mentre voi due siete sullo stesso piano di esistenza. Sebbene tu abbia questa conoscenza, l'obiettivo non può essere nascosto da te e se ha la condizione invisibile, non guadagna alcun beneficio da quella condizione contro di te.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 2.

Stregone, Warlock, Wizard (2024) Divinazione di livello 2

Minore illusione [1/2]

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsS, m
  • duration1 minuto

(un po 'di pile) Crei un suono o un'immagine di un oggetto all'interno della gamma che dura per la durata. Vedi le descrizioni seguenti per gli effetti di ciascuno. L'illusione termina se lanci di nuovo questo incantesimo.
Se una creatura intraprende un'azione di studio per esaminare il suono o l'immagine, la creatura può determinare che si tratta di un'illusione con un'intelligenza di successo (indagine) controlla contro il tuo incantesimo Save DC. Se una creatura discerne l'illusione per quello che è, l'illusione si sveglia alla creatura.
Sound. Se si crea un suono, il suo volume può variare da un sussurro a un urlo. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, un pestaggio di tamburi o qualsiasi altro suono che scegli. Il suono continua senza sosta per tutta la durata o puoi emettere suoni discreti in momenti diversi prima che finisca l'incantesimo.
Immagine. Se si crea un'immagine di un oggetto, come una sedia, impronte fangose ​​o un petto piccolo-non deve essere più grande di un cubo di 5 piedi. L'immagine non può creare suono, luce, odore o qualsiasi altro effetto sensoriale. L'interazione fisica con l'immagine rivela che è un'illusione, poiché le cose

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Illusione cantrip

Minore illusione [2/2]

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsS, m
  • duration1 minuto

possono attraversarla.

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Illusione cantrip

2 2
0 0
0 0
9 9
8 8
0 0
2 2
0 0
0 0

Mirage arcane

  • casting time10 minuti
  • rangeVista

  • componentsV, s
  • duration10 giorni

Fai terreno in un'area fino a 1 miglia quadrata, suono, odore e persino senti come qualche altro tipo di terreno. I campi aperti o una strada potrebbero essere fatti per assomigliare a una palude, collina, crepaccio o qualche altro terreno ruvido o impraticabile. Si può fare uno stagno per sembrare un prato erboso, un precipizio come un pendio delicato o un gully cosparso di roccia come una strada ampia e liscia.
Allo stesso modo, puoi alterare l'aspetto delle strutture o aggiungerli dove nessuno è presente. L'incantesimo non maschera, nasconde o aggiunge creature.
L'illusione include elementi udibili, visivi, tattili e olfattivi, in modo che possa trasformare il terreno chiaro in terreni difficili (o viceversa) o altrimenti impedire il movimento attraverso l'area. Qualsiasi pezzo del terreno illusorio (come una roccia o un bastone) che viene rimosso dall'area dell'incantesimo scompare immediatamente.
Le creature con Truesight possono vedere attraverso l'illusione della vera forma del terreno

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Illusione di livello 7

Immagine speculare

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • duration1 minuto

Tre duplicati illusorici di te stesso appaiono nel tuo spazio. Fino alla fine dell'incantesimo, i duplicati si muovono con te e imitano le tue azioni, spostando la posizione in modo che sia impossibile tracciare quale immagine sia reale.
Ogni volta che una creatura ti colpisce con un tiro di attacco durante la durata dello incantesimo, lancia un D6 per ciascuno dei tuoi duplicati rimanenti. Se uno qualsiasi dei D6 lancia un 3 o superiore, uno dei duplicati viene colpito al posto di te e il duplicato viene distrutto. I duplicati ignorano altrimenti tutti gli altri danni ed effetti. L'incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati vengono distrutti.
Una creatura non è influenzata da questo incantesimo se ha la condizione accecata, la cieca o il Truesight.

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Illusione di livello 2

Indurre in errore

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsS
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Ottieni la condizione invisibile nello stesso momento in cui un doppio illusorio di te appare dove ti trovi. Il doppio dura per tutta la durata, ma l'invisibilità termina immediatamente dopo aver fatto un tiro di attacco, infliggere danni o lanciare un incantesimo.
Come azione magica, puoi spostare il doppio illusorio fino al doppio della tua velocità e farla gestire, parlare e comportarti in qualunque modo tu scelga. È immateriale e invulnerabile.
Puoi vedere attraverso i suoi occhi e ascoltare attraverso le orecchie come se fossi situato dove si trova.

Bard, Warlock, Wizard (2024) Illusione di livello 5

Passo nebbioso

  • casting timeAzione bonus
  • rangeSe stesso

  • componentsV
  • durationIstantaneo

In breve circondati da nebbia argentata, ti teletrasporta fino a 30 piedi in uno spazio non occupato che puoi vedere.

Stregone, Warlock, Wizard (2024) Conmazione di livello 2

Modifica la memoria [1/2]

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Cerchi di rimodellare i ricordi di un'altra creatura. Una creatura che puoi vedere all'interno di Range fa un tiro di salvataggio della saggezza. Se stai combattendo la creatura, ha un vantaggio sul salvataggio. Su un salvataggio fallito, il bersaglio ha la condizione incantata per la durata. Mentre è incantato in questo modo, il bersaglio ha anche la condizione inabile ed non è a conoscenza di ciò che ha un ambiente, anche se può sentirti. Se subisce danni o è preso di mira da un altro incantesimo, questo incantesimo termina e nessun ricordo viene modificato.
Mentre questo fascino dura, puoi influenzare la memoria del bersaglio di un evento che ha sperimentato nelle ultime 24 ore e che è durato non più di 10 minuti. Puoi eliminare permanentemente tutta la memoria dell'evento, consentire all'obiettivo di ricordare l'evento con perfetta chiarezza, modificare la sua memoria dei dettagli dell'evento o creare una memoria di qualche altro evento.
Devi parlare al bersaglio per descrivere come sono interessati i suoi ricordi e deve essere in grado di comprendere la lingua per le memorie modificate per mettere radici. La sua mente riempie eventuali lacune nei dettagli della tua descrizione. Se

Bard, Wizard (2024) Incantesimo di livello 5

Modifica la memoria [2/2]

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

l'incantesimo termina prima di finire di descrivere i ricordi modificati, la memoria della creatura non viene modificata. Altrimenti, le memorie modificate si prendono piede quando l'incantesimo finisce.
Una memoria modificata non influisce necessariamente su come si comporta una creatura, in particolare se la memoria contraddice le inclinazioni naturali, l'allineamento o le credenze della creatura. Una memoria illogica modificata, come una falsa memoria di quanto la creatura sia piaciuta a nuotare in acido, viene licenziata come un brutto sogno. Il DM potrebbe ritenere una memoria modificata troppo senza senso per influenzare una creatura.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Puoi alterare i ricordi del bersaglio di un evento che ha avuto luogo fino a 7 giorni fa (slot di incantesimi di livello 6), 30 giorni fa (slot di incantesimi di livello 7), 365 giorni fa (slot di incantesimi di livello 8) o in qualsiasi momento nel passato della creatura (slot incantesimo di livello 9).

Bard, Wizard (2024) Incantesimo di livello 5

Raggio di luna

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(una foglia di luna) Un raggio argenteo di luce pallida brilla in un cilindro di alto livello di 4 piedi e alto 40 piedi centrato su un punto a distanza. Fino a quando l'incantesimo non termina, la luce fioca riempie il cilindro e puoi fare un'azione magica su giri successivi per spostare il cilindro fino a 60 piedi.
Quando appare il cilindro, ogni creatura in esso fa un tiro salvezza della costituzione. Su un salvataggio fallito, una creatura subisce un danno radiante 2d10 e se la creatura viene spostata dalla forma (a seguito dell'incantesimo Polymorph, per esempio), ritorna nella sua vera forma e non può spostarsi di forma fino a quando non lascia il cilindro. In un salvataggio di successo, una creatura subisce solo la metà del danno. Una creatura lo fa anche salvare quando l'area dell'incantesimo si sposta nel suo spazio e quando entra nell'area dell'incantesimo o termina il suo turno lì. Una creatura lo fa salvare solo una volta per turno.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 2.

Druid (2024) Evocazione di livello 2

Il fedele Seguino di Mordenkainen

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration8 ore

(un fischio d'argento) Evochi un cane da guardia fantasma in uno spazio non occupato che puoi vedere all'interno della gamma. Il segugio rimane per la durata o fino a quando voi due siete più di 300 piedi l'uno dall'altro.
Nessuno ma puoi vedere il segugio ed è immateriale e invulnerabile. Quando una creatura piccola o più grande arriva a 30 piedi da essa senza prima parlare la password che si specifica quando si lancia questo incantesimo, il segugio inizia a abbaiare forte. Il segugio ha un truesight con un intervallo di 30 piedi.
All'inizio di ciascuno dei tuoi turni, il segugio tenta di mordere un nemico a meno di 5 piedi. Quel nemico deve avere successo su un tiro salvatore di destrezza o subire danni da forza 4d8.
Durante le curve successive, puoi intraprendere un'azione magica per spostare il segugio fino a 30 piedi.

Wizard (2024) Conmazione di livello 4

Magnifico palazzo di Mordenkainen [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range300 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration24 ore

(Una porta in miniatura del valore di 15+ GP) Evochi una porta scintillante nel raggio che dura per tutta la durata. La porta conduce a un'abitazione extradimensionale ed è larga 5 piedi e alta 10 piedi. Tu e qualsiasi creatura che designi quando lanci l'incantesimo potete entrare nell'abitazione extradimensionale fintanto che la porta rimane aperta. Puoi aprirlo o chiuderlo (nessuna azione richiesta) se ci sei a meno di 30 piedi. Mentre è chiusa, la porta è impercettibile.
Oltre la porta è un magnifico foyer con numerose camere oltre. L'atmosfera dell'abitazione è pulita, fresca e calda.
Puoi creare qualsiasi piano di pavimento che ti piace per l'abitazione, ma non può superare i 50 cubi contigui di 10 piedi. Il posto è arredato e decorato come scegli. Contiene cibo sufficiente per servire un banchetto di nove portate per un massimo di 100 persone. L'arredamento e altri oggetti creati da questo incantesimo si dissipano in fumo se rimosso da esso.
Uno staff di 100 domestici quasi trasparenti frequenta tutti coloro che entrano. Determinate l'aspetto di questi servi e il loro abbigliamento. Sono invulnerabili e obbediscono ai tuoi comandi. Ogni servitore può svolgere compiti che un essere

Bard, Wizard (2024) Conmazione di livello 7

7 7
2 2
5 5
2 2
5 5
5 5
2 2
4 4
7 7

Magnifico palazzo di Mordenkainen [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range300 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration24 ore

umano potrebbe svolgere, ma non può attaccare o intraprendere alcuna azione che danneggerebbe direttamente un'altra creatura. Quindi i servi possono prendere le cose, pulire, riparare, piegare i vestiti, fuoco leggero, servire cibo, versare vino e così via. I servi non possono lasciare l'abitazione.
Quando l'incantesimo termina, qualsiasi creatura o oggetti lasciati all'interno dello spazio extradimensionale vengono espulsi negli spazi non occupati più vicini all'ingresso.

Bard, Wizard (2024) Conmazione di livello 7

Il santuario privato di Mordenkainen

  • casting time10 minuti
  • range120 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration24 ore

(un sottile foglio di piombo) Si crea un'area a distanza magicamente sicura. L'area è un cubo che può essere piccolo da 5 piedi fino a 100 piedi su ciascun lato. L'incantesimo dura per tutta la durata.
Quando lanci l'incantesimo, decidi quale tipo di sicurezza fornisce l'incantesimo, scegliendo una delle seguenti proprietà:
Il suono non può passare attraverso la barriera sul bordo dell'area guardiata.
La barriera dell'area di guardia appare oscura e nebbia, prevenendo la visione (compresa la visione) attraverso di essa. Perimetro.
Le creature nell'area non possono essere prese di mira da incantesimi di divinazione.
Nulla può teletrasportarsi o uscire dall'area protetta.
Il viaggio planare è bloccato all'interno dell'area custodiata.
Casting di questo incantesimo nello stesso punto ogni giorno per 365 giorni fa l'ultima volta fino a quando non è dissipato. È possibile aumentare le dimensioni del cubo di 100 piedi per ogni livello di slot di incantesimo sopra 4.

Wizard (2024) Abjuration di livello 4

La spada di Mordenkainen

  • casting timeAzione
  • range90 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(Una spada in miniatura del valore di 250+ GP) Si crea una spada spettrale che si libra nel raggio. Dura per tutta la durata.
Quando appare la spada, fai un attacco di incantesimi in mischia contro un bersaglio a 5 piedi dalla spada. In un colpo, il bersaglio subisce un danno di forza pari a 4d12 più il modificatore di abilità incantesimi.
Ai tuoi turni successivi, puoi intraprendere un'azione bonus per spostare la spada fino a 30 piedi in un punto che puoi vedere e ripetere l'attacco contro lo stesso bersaglio o diverso.

Bard, Wizard (2024) Evocazione di livello 7

Muovere la terra [1/2]

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 2 ore

(una pala in miniatura) Scegli un'area di terreno non più grande di 40 piedi su un lato nel raggio. Puoi rimodellare lo sporco, la sabbia o l'argilla nell'area in qualsiasi modo scelto per la durata. È possibile sollevare o abbassare l'elevazione dell'area, creare o riempire una trincea, erettare o appiattire una parete o formare un pilastro. L'entità di tali cambiamenti non può superare la metà della dimensione più grande dell'area. Ad esempio, se si colpisce un quadrato di 40 piedi, è possibile creare un pilastro di altezza fino a 20 piedi, sollevare o abbassare l'elevazione della piazza fino a 20 piedi, scavare una trincea fino a 20 piedi di profondità e così via. Ci vogliono 10 minuti per completare queste modifiche. Poiché la trasformazione del terreno si verifica lentamente, le creature nell'area di solito non possono essere intrappolate o ferite dal movimento del suolo.
Alla fine di ogni 10 minuti che spendi concentrandosi sull'incantesimo, è possibile scegliere una nuova area di terreno da influenzare all'interno della gamma.
Questo incantesimo non può manipolare la costruzione di pietre naturali o pietre. Le rocce e le strutture si spostano per accogliere il nuovo terreno. Se il modo

Druid, stregone, mago (2024) Trasmutazione di livello 6

Muovere la terra [2/2]

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 2 ore

in cui si modella il terreno renderebbe instabile una struttura, potrebbe crollare.
Allo stesso modo, questo incantesimo non influisce direttamente sulla crescita delle piante. La Terra mossa porta con sé qualsiasi pianta.

Druid, stregone, mago (2024) Trasmutazione di livello 6

Non rilevamento

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • duration8 ore

(Un pizzico di polvere di diamanti del valore di 25+ GP, che l'incantesimo consuma) Per la durata, nascondi un bersaglio che tocchi dagli incantesimi di divinazione. Il bersaglio può essere una creatura disponibile, oppure può essere un luogo o un oggetto non più grande di 10 piedi in qualsiasi dimensione. Il bersaglio non può essere preso di mira da nessun incantesimo di divinazione o percepito attraverso sensori di scrying magici.

Bard, Ranger, Wizard (2024) Abjuration di livello 3

L'aura magica di Nystul

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • duration24 ore

(Un piccolo quadrato di seta) Con un tocco, si posiziona un'illusione su una creatura disposta o un oggetto che non viene indossato o trasportato. Una creatura ottiene l'effetto maschera di seguito e un oggetto ottiene l'effetto falso aura di seguito. L'effetto dura per la durata. Se lanci l'incantesimo sullo stesso bersaglio ogni giorno per 30 giorni, l'illusione dura fino a quando non è dissipato.
Maschera (creatura). Scegli un tipo di creatura diverso dal tipo effettivo del bersaglio. Gli incantesimi e altri effetti magici trattano il bersaglio come se fosse una creatura del tipo scelto.
falsa aura (oggetto). Cambia il modo in cui il bersaglio sembra incantesimo e effetti magici che rilevano aure magiche, come rilevare la magia. Puoi far apparire un oggetto non magico magico, far apparire un oggetto magico non magico o cambiare l'aura dell'oggetto in modo che sembri appartenere a una scuola di magia che scegli.

Wizard (2024) Illusione di livello 2

La sfera di congelamento di Otiluke [1/2]

  • casting timeAzione
  • range300 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(una sfera di cristallo in miniatura) Un gelido globo si stringe da te fino a un punto di scelta all'interno della gamma, in cui esplode in una sfera da 60 piedi-radius. Ogni creatura in quell'area fa un tiro di risparmio costituzionale, subendo 10d6 danni da freddo al salvataggio fallito o nella metà di un danno su uno di successo.
Se il globo colpisce un corpo idrico, congela l'acqua a una profondità di 6 pollici su un'area di 30 piedi quadrati. Questo ghiaccio dura per 1 minuto. Le creature che nuotavano sulla superficie dell'acqua congelata sono intrappolate nel ghiaccio e hanno le condizioni trattenute. Una creatura intrappolata può intraprendere un'azione per fare un controllo di forza (atletica) contro il tuo incantesimo Salva DC per liberarsi.
Puoi astenersi dal sparare il globo dopo aver completato il casting dell'incantesimo. Se lo fai, un globo delle dimensioni di un proiettile imbrattato, raffreddare al tatto, appare nella tua mano. In qualsiasi momento, tu o una creatura dai al globo potete lanciare il globo (a un intervallo di 40 piedi) o lanciarlo con una fionda (alla gamma normale dell'imbragatura). Si frantuma sull'impatto, con lo stesso effetto di un normale casting dell'incantesimo.

Stregone, mago (2024) Evocazione di livello 6

La sfera di congelamento di Otiluke [2/2]

  • casting timeAzione
  • range300 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

Puoi anche mettere giù il globo senza frantumarlo. Dopo 1 minuto, se il globo non si è già infranto, esplode.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 6.

Stregone, mago (2024) Evocazione di livello 6

7 7
4 4
7 7
6 6
6 6
3 3
2 2
6 6
6 6

La sfera resiliente di Otiluke

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(una sfera di vetro) Una sfera luccicante racchiude una creatura o un oggetto grande o più piccolo all'interno della gamma. Una creatura riluttante deve avere successo su un tiro di salvataggio di destrezza o essere chiuso per la durata.
Nulla - non oggetti fisici, energia o altri effetti incantesimi - può passare attraverso la barriera, dentro o fuori, sebbene una creatura nella sfera possa respirare lì. La sfera è immune a tutti i danni e una creatura o un oggetto all'interno non può essere danneggiata da attacchi o effetti provenienti dall'esterno, né una creatura all'interno della sfera danneggiare qualsiasi cosa al di fuori.
La sfera è senza peso e abbastanza grande da contenere la creatura o l'oggetto all'interno. Una creatura chiusa può intraprendere un'azione per spingere contro le pareti della sfera e quindi arrotolare la sfera fino a metà della velocità della creatura. Allo stesso modo, il globo può essere raccolto e spostato da altre creature.
Un incantesimo disintegrato che si prendono di mira il mondo lo distrugge senza danneggiare nulla all'interno.

Wizard (2024) Abjuration di livello 4

La danza irresistibile di Otto

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Una creatura che puoi vedere all'interno di Range deve fare un tiro di salvataggio della saggezza. In un salvataggio di successo, il bersaglio balla comicamente fino alla fine del suo turno successivo, durante il quale deve spendere tutto il suo movimento per ballare sul posto.
Per un salvataggio fallito, il bersaglio ha la condizione incantata per la durata. Mentre è incantato, il bersaglio balla comicamente, deve usare tutto il suo movimento per ballare sul posto e ha uno svantaggio sui tiri di salvataggio della destrezza e sui rotoli di attacco e altre creature hanno un vantaggio sui tiri d'attacco contro di esso. Su ciascuno dei suoi turni, l'obiettivo può intraprendere un'azione per raccogliersi e ripetere il salvataggio, ponendo fine all'incantesimo su se stesso su un successo.

Bard, Wizard (2024) Incantesimo di livello 6

Passwall

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration1 ora

(Un pizzico di semi di sesamo) Un passaggio appare in un punto che puoi vedere su una superficie di legno, gesso o pietra (come un muro, un soffitto o un pavimento) a distanza e dura per tutta la durata. Scegli le dimensioni dell'apertura: fino a 5 piedi di larghezza, alte 8 piedi e profonde 20 piedi. Il passaggio non crea instabilità in una struttura che lo circonda.
Quando l'apertura scompare, qualsiasi creatura o oggetti ancora nel passaggio creato dall'incantesimo viene espulso in modo sicuro in uno spazio non occupato più vicino alla superficie su cui si lancia l'incantesimo.

Wizard (2024) Trasmutazione di livello 5

Passare senza traccia

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(ceneri dal vischio bruciato) Raditti un'aura nascosta in un'emanazione di 30 piedi per la durata. Mentre sei nell'aura, tu e ogni creatura scelti avete un bonus di +10 per i controlli (invisibile) e non lasciate tracce.

Druid, Ranger (2024) Abjuration di livello 2

Forza fantasmale [1/2]

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(un po 'di pile) Tentate di creare un'illusione nella mente di una creatura che puoi vedere all'interno della gamma. Il bersaglio fa un tiro di salvataggio dell'intelligenza. In un salvataggio fallito, si crea un oggetto fantasma, una creatura o un altro fenomeno che non è più grande di un cubo di 10 piedi e che è percepibile solo al bersaglio per la durata. Il fantasma include suono, temperatura e altri stimoli.
Il bersaglio può intraprendere un'azione di studio per esaminare il fantasma con un controllo di intelligenza (indagine) contro il tuo incantesimo salva DC. Se il controllo ha successo, il bersaglio si rende conto che il fantasma è un'illusione e l'incantesimo finisce.
Sebbene influenzato dall'incantesimo, il bersaglio tratta il fantasma come se fosse reale e razionalizza i risultati illogici dall'interazione con esso. Ad esempio, se il bersaglio attraversa un ponte fantasma e sopravvive alla caduta, crede che il ponte esista e qualcos'altro lo abbia fatto cadere.
Un bersaglio interessato può persino subire danni dall'illusione se il fantasma rappresenta una creatura o un pericolo pericoloso. Su ciascuno dei tuoi turni, un tale fantasma può infliggere danno psichico 2d8 al bersaglio

Bard, Stregone, mago (2024) Illusione di livello 2

Forza fantasmale [2/2]

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

se si trova nell'area del fantasma o entro 5 piedi dal fantasma. Il bersaglio percepisce il danno come un tipo appropriato all'illusione.

Bard, Stregone, mago (2024) Illusione di livello 2

Killer Phantasmal

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Attingi agli incubi di una creatura che puoi vedere all'interno della gamma e crei un'illusione delle sue paure più profonde, visibili solo a quella creatura. Il bersaglio fa un tiro di salvataggio della saggezza. In un salvataggio fallito, il bersaglio subisce danni psichici 4d10 e ha uno svantaggio sui controlli di abilità e sui tiri di attacco per la durata. In un salvataggio di successo, il bersaglio subisce la metà del danno e l'incantesimo termina.
Per la durata, il bersaglio fa un tiro di salvataggio di saggezza alla fine di ciascuno dei suoi turni. Con un salvataggio fallito, subisce di nuovo il danno psichico. In un salvataggio riuscito, l'incantesimo finisce.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 4.

Bard, Wizard (2024) Illusione di livello 4

Phantom Steed

  • casting time1 minuto o rituale
  • range30 piedi

  • componentsV, s
  • duration1 ora

Una creatura grande, quasi realistica e cavalcata appare sul terreno in uno spazio non occupato di tua scelta all'interno della gamma. Decidi l'aspetto della creatura ed è dotato di sella, bit e briglia. Qualsiasi attrezzatura creata dall'incantesimo svanisce in un soffio di fumo se viene trasportato a più di 10 piedi dal destriero.
Per la durata, tu o una creatura che scegli potete cavalcare il destriero. Il destriero usa il blocco di statistiche di cavallo (vedi Appendice B), tranne che ha una velocità di 100 piedi e può percorrere 13 miglia in un'ora. Quando l'incantesimo finisce, il destriero svanisce gradualmente, dando al pilota 1 minuto da smontare. L'incantesimo termina presto se il destriero subisce danni.

Wizard (2024) Illusione di livello 3

Alleato planare [1/2]

  • casting time10 minuti
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Supplichi un'entità ultraterrena per gli aiuti. L'essere deve essere noto a te: un dio, un principe demone o qualche altro essere di potere cosmico. Quell'entità invia un celeste, un elementare o un demoniaco leale per aiutarti, facendo apparire la creatura in uno spazio non occupato a portata di mano. Se conosci il nome di una creatura specifica, puoi parlare quel nome quando lanci questo incantesimo per richiedere quella creatura, anche se potresti comunque ottenere una creatura diversa (la scelta di DM).
Quando appare la creatura, non è sotto la costrizione comportarsi in un modo particolare. Puoi chiedergli di eseguire un servizio in cambio di pagamento, ma non è obbligato a farlo. Il compito richiesto potrebbe variare da semplice (volarci attraverso l'abisso o aiutarci a combattere una battaglia) a complessi (spia sui nostri nemici o proteggerci durante la nostra incursione nel sotterraneo). Devi essere in grado di comunicare con la creatura per contrattare per i suoi servizi. Il pagamento può assumere una varietà di moduli. Un celeste potrebbe richiedere una considerevole donazione di oggetti d'oro o magici in un tempio alleato, mentre un demonio potrebbe richiedere un sacrificio vivente o un dono

Chierico (2024) Conmazione di livello 6

4 4
6 6
5 5
2 2
2 2
2 2
4 4
3 3
6 6

Alleato planare [2/2]

  • casting time10 minuti
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

di tesoro. Alcune creature potrebbero scambiare il loro servizio con una ricerca da te intrapresa.
Un'attività che può essere misurata in minuti richiede un pagamento del valore di 100 GP al minuto. Un'attività misurata in ore richiede 1.000 GP all'ora. E un'attività misurata in giorni (fino a 10 giorni) richiede 10.000 GP al giorno. Il DM può adeguare questi pagamenti in base alle circostanze in cui si lancia l'incantesimo. Se l'attività è allineata con l'etica della creatura, il pagamento potrebbe essere dimezzato o addirittura rinunciato. I compiti non pericolosi richiedono in genere solo la metà del pagamento suggerito, mentre i compiti particolarmente pericolosi potrebbero richiedere un dono maggiore. Le creature raramente accettano compiti che sembrano suicidi.
Dopo che la creatura completa l'attività o quando scade la durata del servizio concordata, la creatura ritorna sul suo aereo di casa dopo averti riferito, se possibile. Se non sei in grado di concordare un prezzo per il servizio della creatura, la creatura ritorna immediatamente sul suo aereo di casa.

Chierico (2024) Conmazione di livello 6

Vincolo planari [1/2]

  • casting time1 ora
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration24 ore

(Un gioiello del valore di oltre 1.000 GP, che l'incantesimo consuma) Stai tentando di legare un Celeste, un elementale, una fey o un demoniaco al tuo servizio. La creatura deve essere nel raggio per l'intero casting dell'incantesimo. (In genere, la creatura viene prima evocata al centro della versione invertita dell'incantesimo del cerchio magico per intrappolarlo mentre questo incantesimo è lanciato.) Al completamento del casting, l'obiettivo deve avere successo su un tiro di salvataggio di carisma o essere tenuto a servirti per la durata. Se la creatura è stata convocata o creata da un altro incantesimo, la durata di quell'incantesimo viene estesa per abbinare la durata di questo incantesimo.
Una creatura legata deve seguire i tuoi comandi al meglio della sua abilità. Potresti comandare alla creatura di accompagnarti in un'avventura, di proteggere una posizione o di consegnare un messaggio. Se la creatura è ostile, si sforza di distorcere i tuoi comandi per raggiungere i propri obiettivi. Se la creatura esegue completamente i tuoi comandi prima che finisca l'incantesimo, ti viaggia per segnalare questo fatto se sei sullo stesso piano di esistenza. Se sei su un piano diverso, ritorna nel luogo in cui lo

Chierico (2024) Abjuration di livello 5

Vincolo planari [2/2]

  • casting time1 ora
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration24 ore

hai legato e rimane lì fino alla fine dell'incantesimo.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. La durata aumenta con uno slot incantesimo di livello 6 (10 giorni), 7 (30 giorni), 8 (180 giorni) e 9 (366 giorni).

Chierico (2024) Abjuration di livello 5

Spostamento del piano

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Un'asta di metallo biforcuta del valore di 250+ e in sintonia su un piano di esistenza) Tu e fino a otto creature disposte che collegano le mani in un cerchio vengono trasportate su un diverso piano di esistenza. È possibile specificare una destinazione target in termini generali, come la città di ottone sul piano elementare di fuoco o il palazzo del dispater al secondo livello dei nove inferni, e appaiono in o vicino a quella destinazione, come determinato dal DM. In alternativa, se si conosce la sequenza di Sigil di un cerchio di teleportazione su un altro piano di esistenza, questo incantesimo può portare a quel circolo. Se il cerchio di teletrasporto è troppo piccolo per contenere tutte le creature che hai trasportato, appaiono negli spazi non occupati più vicini accanto al cerchio.

Chierico (2024) Conmazione di livello 7

Crescita delle piante

  • casting timeAzione
  • range150 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Questo incantesimo canta la vitalità nelle piante. Il tempo di casting che usi determina se l'incantesimo ha la crescita eccessiva o l'effetto di arricchimento di seguito.
Growth. Scegli un punto nel raggio. Tutte le piante normali in una sfera di raggio da 100 piedi centrate su quel punto diventano spesse e ricoperte. Una creatura che si muove attraverso quella zona deve spendere 4 piedi di movimento per ogni 1 piede che si muove. È possibile escludere una o più aree di qualsiasi dimensione all'interno dell'area dell'incantesimo dall'essere colpita.
arricchimento. Tutte le piante di un raggio di mezzo miglio centrate su un punto nel raggio si arricchiscono per 365 giorni. Le piante producono il doppio della normale quantità di cibo quando raccolte. Possono beneficiare di una sola crescita delle piante all'anno.

Bard, Druid, Ranger (2024) Trasmutazione di livello 3

Spray veleno

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Spruzzi la nebbia tossica su una creatura all'interno della portata. Fai un attacco di incantesimi a distanza contro il bersaglio. In un colpo, il bersaglio subisce un danno da veleno 1d12.
Cantrip Upgrade. Il danno aumenta di 1d12 quando si raggiungono i livelli 5 (2d12), 11 (3d12) e 17 (4d12).

Druid, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Cantrip di negromanzia

Polimorfo

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(un bozzolo Caterpillar) Stai tentando di trasformare una creatura che puoi vedere all'interno della gamma in una bestia. Il bersaglio deve avere successo su un tiro salvifica di saggezza o in forma di bestia per la durata. Tale forma può essere qualsiasi bestia che scegli che abbia una valutazione di sfida pari o inferiore a quella del target (o il livello del bersaglio se non ha una valutazione della sfida). Le statistiche del gioco del bersaglio sono sostituite dal blocco stat della bestia scelta, ma il bersaglio mantiene il suo allineamento, personalità, tipo di creatura, punti ferita e dadi di punto. L'incantesimo termina presto sul bersaglio se non ha punti ferita temporanei. La creatura non può utilizzare o altrimenti beneficiare di qualsiasi di quella attrezzatura.

BARD, DRUID, Stregone, Wizard (2024) Trasmutazione di livello 4

Power Word Fortify

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Fortifichi fino a sei creature che puoi vedere entro l'intervallo. L'incantesimo conferisce 120 punti ferita temporanei, che dividi tra i destinatari dell'incantesimo.

Bard, chierico (2024) Incantesimo di livello 7

Power Word Heal

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Un'ondata di energia curativa lava su una creatura che puoi vedere all'interno della gamma. Il bersaglio riacquista tutti i suoi punti ferita. Se la creatura ha la condizione incantata, spaventata, paralizzata, avvelenata o sbalordita, la condizione finisce. Se la creatura ha la condizione prona, può usare la sua reazione per alzarsi.

Bard, chierico (2024) Incantesimo di livello 9

6 6
5 5
5 5
7 7
3 3
0 0
4 4
7 7
9 9

Power Word Kill

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Costruisci una creatura che puoi vedere in range a morire. Se il bersaglio ha 100 punti ferita o meno, muore. Altrimenti, ci vogliono danni psichici 12d12.

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Incantesimo di livello 9

Power Word Stord

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Hai sopraffatto la mente di una creatura che puoi vedere nel raggio. Se il bersaglio ha 150 punti ferita o meno, ha le condizioni sbalorditi. Altrimenti, la sua velocità è 0 fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Il bersaglio sbalordito fa un tiro salvezza della costituzione alla fine di ciascuno dei suoi turni, ponendo fine alla condizione su se stesso su un successo.

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Incantesimo di livello 8

Preghiera della guarigione

  • casting time10 minuti
  • range30 piedi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Fino a cinque creature a tua scelta che rimangono nel raggio d'azione per l'intero casting dell'incantesimo guadagnano i benefici di un breve riposo e recuperano anche i punti ferita 2d8. Una creatura non può essere nuovamente influenzata da questo incantesimo fino a quando quella creatura non termina un lungo riposo.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. La guarigione aumenta di 1d8 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 2.

Clerico, Paladin (2024) Abjuration di livello 2

Prestidigitazione

  • casting timeAzione
  • range10 piedi

  • componentsV, s
  • durationFino a 1 ora

Crei un effetto magico all'interno della gamma. Scegli l'effetto dalle opzioni seguenti. Se lanci questo incantesimo più volte, puoi avere fino a tre dei suoi effetti non istantanei attivi alla volta.
Effetto sensoriale. Crei un effetto sensoriale innocuo istantaneo, come una doccia di scintille, un soffio di vento, note musicali deboli o uno strano odore.
Pray. Si illumina istantaneamente o si snuffi una candela, una torcia o un piccolo falò.
pulito o terreno. Pulisci istantaneamente o si inserisce un oggetto non più grande di 1 piede cubo.
Marco magico. Fai un colore, un piccolo segno o un simbolo apparire su un oggetto o su una superficie per 1 ora.
Creazione minore. Crei un ninnolo non magico o un'immagine illusoria che può adattarsi alla tua mano. Dura fino alla fine del tuo prossimo turno. Un ninnolo non può infliggere danni e non ha un valore monetario.

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Cantrip di trasmutazione

Spray prismatico

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Otto raggi di luce lampeggiano da te in un cono da 60 piedi. Ogni creatura nel cono produce un tiro salvificatore di destrezza. Per ogni bersaglio, roll 1d8 per determinare quale raggio di colore lo influenza, consultando la tabella dei raggi prismatici.
RAY PRISMATICI
1d8 e NBSP

& nbsp Evocazione di livello 7

Muro prismatico [1/2]

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • duration10 minuti

Un piano di luce luccicante e multicolore forma una parete opaca verticale, lunga a 90 piedi, alta 30 piedi e spessa 1 pollice - centrata su un punto all'interno del raggio. In alternativa, si modella il muro in un globo fino a 30 piedi di diametro centrato su un punto all'interno della gamma. Il muro dura per tutta la durata. Se posiziona il muro in uno spazio occupato da una creatura, l'incantesimo termina all'istante senza effetto.
La parete getta luce intensa entro 100 piedi e luce fioca per altri 100 piedi. Tu e le creature che designi quando lanci l'incantesimo potete passare ed essere vicino al muro senza danni. Se un'altra creatura che può vedere il muro si muove entro 20 piedi da esso o inizia il suo turno lì, la creatura deve avere successo su un tiro salvifica della costituzione o avere la condizione cieca per 1 minuto.
Il muro è costituito da sette strati, ciascuno con un colore diverso. Quando una creatura raggiunge o passa attraverso il muro, lo fa uno strato alla volta attraverso tutti gli strati. Ogni strato costringe la creatura a effettuare un tiro di salvataggio di destrezza o essere influenzato dalle proprietà di quel livello descritto nella tabella degli strati prismatici.

& nbsp Abjuration di livello 9

Muro prismatico [2/2]

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • duration10 minuti

Il muro, che ha AC 10, può essere distrutto uno strato alla volta, in ordine di rosso al viola, mediante specifico per ogni strato. Se uno strato viene distrutto, è sparito per tutta la durata. Il campo antimagico non ha alcun effetto sul muro e la magia dissipata può influenzare solo lo strato viola.

& nbsp Abjuration di livello 9

Produrre fiamma

  • casting timeAzione bonus
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • duration10 minuti

Una fiamma tremolante appare in mano e rimane lì per tutta la durata. Mentre è lì, la fiamma non emette calore e non accende nulla, e getta luce in un raggio di 20 piedi e luce fioca per altri 20 piedi. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo.
Fino alla fine dell'incantesimo, puoi fare un'azione magica per scagliare il fuoco su una creatura o un oggetto a meno di 60 piedi da te. Fai un attacco di incantesimi a distanza. In un colpo, il bersaglio subisce un danno da fuoco 1d8.
Cantrip Upgrade. Il danno aumenta di 1d8 quando si raggiungono i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

Druid (2024) Cantrip di congiunzione

Illusione programmata [1/2]

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationFino a dissipare

(polvere di giada per un valore di 25+ GP) Crei un'illusione di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile nell'intervallo che si attiva quando si verifica un trigger specifico. L'illusione è impercettibile fino ad allora. Non deve essere più grande di un cubo di 30 piedi e decidi quando lanci l'incantesimo come si comporta l'illusione e cosa suona. Questa prestazione sceneggiata può durare fino a 5 minuti.
Justine Cruz
Un incantesimo potrebbe usare illusione programmata
Per far apparire un cane da guardia e gentilmente
Chiedi agli intrusi di lasciare
Quando si verifica il grilletto che si specifica, l'illusione si estende e si esibisce nel modo in cui hai descritto. Una volta che l'illusione termina, scompare e rimane inattiva per 10 minuti, dopo di che l'illusione può essere nuovamente attivata.
Il grilletto può essere generale o dettagliato quanto si desidera, sebbene debba essere basato su fenomeni visivi o udibili che si verificano entro 30 piedi dall'area. Ad esempio, potresti creare un'illusione di te stesso per apparire e mettere in guardia gli altri che tentano di aprire una porta intrappolata.
L'interazione fisica con l'immagine rivela che è

Bard, Wizard (2024) Livello 6 illusione

9 9
8 8
2 2
0 0
7 7
9 9
9 9
0 0
6 6

Illusione programmata [2/2]

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationFino a dissipare

illusoria, poiché le cose possono attraversarla. Una creatura che intraprende l'azione di studio per esaminare l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione con un controllo di intelligenza (indagine) contro il tuo incantesimo Save DC. Se una creatura discerne l'illusione per quello che è, la creatura può vedere attraverso l'immagine e qualsiasi rumore rende i suoni vuoti alla creatura.

Bard, Wizard (2024) Livello 6 illusione

Immagine del progetto

  • casting timeAzione
  • range500 miglia

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 giorno

(Una statuetta di te stesso per un valore di 5+ GP) Crei una copia illusoria che dura per la durata. La copia può apparire in qualsiasi posizione all'interno della gamma che hai visto prima, indipendentemente dagli ostacoli intermedie. L'illusione sembra e suona come te, ma è immateriale. Se l'illusione subisce danni, scompare e l'incantesimo finisce.
Puoi vedere attraverso gli occhi dell'illusione e ascoltare attraverso le orecchie come se fossi nel suo spazio. Come azione magica, puoi spostarlo fino a 60 piedi e farla gestire, parlare e comportarti in qualunque modo tu scelga. Imita perfettamente i tuoi manierismi.
L'interazione fisica con l'immagine rivela che è illusorio, poiché le cose possono attraversarlo. Una creatura che intraprende l'azione di studio per esaminare l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione con un controllo di intelligenza (indagine) contro il tuo incantesimo Save DC. Se una creatura discerne l'illusione per quello che è, la creatura può vedere attraverso l'immagine e qualsiasi rumore rende i suoni vuoti alla creatura.

Bard, Wizard (2024) Illusione di livello 7

Protezione dall'energia

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Per la durata, la creatura disposta che tocchi ha resistenza a un tipo di danno a tua scelta: acido, freddo, fuoco, fulmini o tuoni.

Bard, Wizard (2024) Abjuration di livello 3

Protezione dal male e dal bene

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione fino a 10 minuti

(Un pallone di acqua santa del valore di 25+ GP, che l'incantesimo consuma) Fino alla fine dell'incantesimo, una creatura disponibile che tocchi è protetta da creature che sono aberrazioni, celesti, elementali, fey, demoni o non morti. La protezione garantisce diversi benefici. Le creature di questi tipi hanno uno svantaggio sui tiri di attacco contro il bersaglio. Anche il bersaglio non può essere posseduto o ottenere le condizioni incantate o spaventate da loro. Se l'obiettivo è già posseduto, incantato o spaventato da una tale creatura, il bersaglio ha un vantaggio su qualsiasi nuovo tiro di salvataggio contro l'effetto rilevante.

Bard, Wizard (2024) Abjuration di livello 1

Protezione dal veleno

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s
  • duration1 ora

Tocchi una creatura e finisci la condizione avvelenata su di essa. Per la durata, il bersaglio ha un vantaggio sui tiri di salvataggio per evitare o porre fine alla condizione avvelenata e ha resistenza al danno avvelenato.

Clerico, Druid, Paladin, Ranger (2024) Abjuration di livello 2

Purifica cibo e bevande

  • casting timeAzione o rituale
  • range10 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Rimuovi veleno e marcioni da cibi e bevande non magici in una sfera di raggio da 5 piedi centrata su un punto all'interno del raggio.

Clerico, Druid, Paladin (2024) Trasmutazione di livello 1

Sollevare morti

  • casting time1 ora
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Un diamante del valore di oltre 500 GP, che l'incantesimo consuma) con un tocco, ravvii una creatura morta se non è morta non più di 10 giorni e non è stato non morto quando è morto.
La creatura ritorna in vita con 1 punto hit. Questo incantesimo neutralizza anche tutti i veleni che hanno colpito la creatura al momento della morte.
Questo incantesimo chiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del corpo mancanti. Se la creatura manca di parti del corpo o organi integranti per la sua sopravvivenza, ad esempio la sua testa, ad esempio, l'incantesimo fallisce.
tornare dai morti è un calvario. Il bersaglio prende una penalità di −4 ai test D20. Ogni volta che il bersaglio termina un lungo riposo, la penalità viene ridotta di 1 fino a quando non diventa 0.

Bard, chierico, paladina (2024) Livello 5 Negromanzia

Il legame telepatico di Rary

  • casting timeAzione o rituale
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration1 ora

(Due uova) Forgi un collegamento telepatico tra un massimo di otto creature disposte a tua scelta all'interno della gamma, collegando psichicamente ogni creatura a tutte le altre per tutta la durata. Le creature che non possono comunicare in nessuna lingue non sono influenzate da questo incantesimo.
Fino alla fine dell'incantesimo, gli obiettivi possono comunicare telepaticamente attraverso il legame se condividono o meno una lingua. La comunicazione è possibile su qualsiasi distanza, sebbene non possa estendersi ad altri piani di esistenza.

Bard, Wizard (2024) Divinazione di livello 5

Raggio di enfeeblement

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Un raggio di energia a snervazione da te verso una creatura all'interno della portata. L'obiettivo deve fare un tiro di risparmio di costituzione. In un salvataggio di successo, il bersaglio ha uno svantaggio nel prossimo tiro di attacco che fa fino all'inizio del tuo prossimo turno.
In un salvataggio fallito, il bersaglio ha uno svantaggio sui test D20 basati sulla forza per tutta la durata. Durante quel periodo, sottrae anche 1d8 da tutti i suoi danni. Il bersaglio ripete il salvataggio alla fine di ciascuno dei suoi turni, ponendo fine all'incantesimo su un successo.

Warlock, Wizard (2024) Negromanzia di livello 2

6 6
7 7
3 3
1 1
2 2
1 1
5 5
5 5
2 2

Raggio di gelo

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Un raggio gelido di luce blu-bianca si stringe verso una creatura all'interno della gamma. Fai un attacco di incantesimi a distanza contro il bersaglio. In un colpo, ci vogliono 1d8 danni da freddo e la sua velocità è ridotta di 10 piedi fino all'inizio del turno successivo.
Cantrip Upgrade. Il danno aumenta di 1d8 quando si raggiungono i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

Stregone, mago (2024) Cantrip di evocazione

Raggio di malattia

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Scatti un raggio verdastro a una creatura all'interno della portata. Fai un attacco di incantesimi a distanza contro il bersaglio. In un colpo, il bersaglio subisce un danno veleno 2d8 e ha la condizione avvelenata fino alla fine del turno successivo.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 1.

Stregone, mago (2024) Negromanzia di livello 1

Rigenerare

  • casting time1 minuto
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • duration1 ora

(una ruota di preghiera) Una creatura che tocchi riacquista 4d8 + 15 punti ferita. Per la durata, il bersaglio riacquista 1 punto di hit all'inizio di ciascuna svolta e qualsiasi parte del corpo reciso si ricresce dopo 2 minuti.

Bard, chierico, druido (2024) Trasmutazione di livello 7

Reincarnato

  • casting time1 ora
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Oli rari del valore di oltre 1.000 GP, che l'incantesimo consuma) Tocca un umanoide morto o un pezzo di uno. Se la creatura è morta non più di 10 giorni, l'incantesimo forma un nuovo corpo per esso e chiama l'anima per entrare in quel corpo. Roll 1d10 e consultare la tabella seguente per determinare la specie del corpo, oppure il DM sceglie un'altra specie giocabile.
1d10 e NBSP

& nbsp Livello 5 Negromanzia

Rimuovere la maledizione

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Al tuo tocco, tutte le maledizioni che colpiscono una creatura o un'estremità dell'oggetto. Se l'oggetto è un oggetto magico maledetto, la sua maledizione rimane, ma l'incantesimo rompe la sintonizzazione del suo proprietario all'oggetto in modo che possa essere rimosso o scartato.

& nbsp Abjuration di livello 3

Resistenza

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Tocchi una creatura disposta e scegli un tipo di danno: acido, bludgeon, freddo, fuoco, fulmini, necrotici, piercing, veleno, radioso, taglio o tuono. Quando la creatura subisce danni al tipo scelto prima della fine dell'incantesimo, la creatura riduce il danno totale assunto da 1d4. Una creatura può beneficiare di questo incantesimo solo una volta per turno.

Clerico, Druid (2024) Abjuration Cantrip

Risurrezione

  • casting time1 ora
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Un diamante del valore di oltre 1.000 GP, che l'incantesimo consuma) con un tocco, ravvii una creatura morta che è morta per non più di un secolo, non è morto per la vecchiaia e non è stata non morta quando è morta.
La creatura torna in vita con tutti i suoi punti ferita. Questo incantesimo neutralizza anche tutti i veleni che hanno colpito la creatura al momento della morte. Questo incantesimo chiude tutte le ferite mortali e ripristina le parti del corpo mancanti.
tornare dai morti è un calvario. Il bersaglio prende una penalità di −4 ai test D20. Ogni volta che il bersaglio termina un lungo riposo, la penalità viene ridotta di 1 fino a quando non diventa 0.
lanciare questo incantesimo per far rivivere una creatura che è morta per 365 giorni o più tassati. Fino a quando non finisci un lungo riposo, non puoi lanciare incantesimi e hai uno svantaggio nei test D20.

Bard, chierico (2024) Livello 7 Negromanzia

Gravità inversa

  • casting timeAzione
  • range100 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(Un limatura di Lodestone e Iron) Questo incantesimo inverte la gravità in un cilindro alto di 100 piedi e 100 piedi centrato su un punto all'interno della portata. Tutte le creature e gli oggetti in quella zona che non sono ancorati a terra cadono verso l'alto e raggiungono la parte superiore del cilindro. Una creatura può fare un tiro di risparmio di destrezza per afferrare un oggetto fisso che può raggiungere, evitando così la caduta verso l'alto.
Se si incontra un soffitto o un oggetto ancorato in questa caduta verso l'alto, le creature e gli oggetti lo colpiscono proprio come farebbero durante una caduta verso il basso. Se una creatura o un oggetto interessato raggiunge la parte superiore del cilindro senza colpire nulla, si libra per tutta la durata. Quando l'incantesimo finisce, gli oggetti e le creature colpiti cadono verso il basso.

Druid, stregone, mago (2024) Trasmutazione di livello 7

Rinnovare

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Un diamante del valore di 300+ GP, che l'incantesimo consuma) Tocca una creatura che è morta nell'ultimo minuto. Quella creatura si rivive con 1 punto hit. Questo incantesimo non può far rivivere una creatura che è morta di vecchiaia, né ripristina parti mancanti del corpo.

Clerico, Druid, Paladin, Ranger (2024) Negromanzia di livello 3

0 0
1 1
7 7
5 5
3 3
0 0
7 7
7 7
3 3

Trucco della corda

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • duration1 ora

(un segmento di corda) tocchi una corda. Un'estremità si libra verso l'alto fino a quando la corda è perpendicolare a terra o la corda raggiunge un soffitto. All'estremità superiore della corda, un portale invisibile di 3 piedi per 5 piedi si apre su uno spazio extradimensionale che dura fino alla fine dell'incantesimo. Quello spazio può essere raggiunto arrampicando la corda, che può essere tirata fuori o lasciata cadere.
Lo spazio può contenere fino a otto creature medi o più piccole. Attacchi, incantesimi e altri effetti non possono passare dentro o fuori dallo spazio, ma le creature al suo interno possono vedere attraverso il portale. Qualunque cosa all'interno dello spazio cade quando l'incantesimo finisce.

Wizard (2024) Trasmutazione di livello 2

Fiamma sacra

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

La luminosità simile a una fiamma scende su una creatura che puoi vedere nel raggio. Il bersaglio deve avere successo su un tiro di salvamento della destrezza o subire danni radianti 1d8. Il target non ottiene alcun beneficio dalla mezza copertura o dalla copertura di tre quarti per questo salvataggio.
Aggiornamento CANTRIP. Il danno aumenta di 1d8 quando si raggiungono i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

Chierico (2024) Cantrip di evocazione

Santuario

  • casting timeAzione bonus
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration1 minuto

(Un frammento di vetro da uno specchio) Hai protetto una creatura a portata di mano. Fino alla fine dell'incantesimo, qualsiasi creatura che prende di mira la creatura protetta con un tiro di attacco o un incantesimo dannoso deve avere successo su un tiro di salvataggio della saggezza o scegliere un nuovo bersaglio o perdere l'attacco o l'incantesimo. Questo incantesimo non protegge la creatura protetta dalle aree di effetto.
L'incantesimo finisce se la creatura protetta fa un tiro di attacco, lancia un incantesimo o infligge danni.

Chierico (2024) Abjuration di livello 1

Raggio torrido

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Lanciano tre raggi infuocati. Puoi lanciarli a un obiettivo nel raggio o in diversi. Fai un attacco di incantesimi a distanza per ogni raggio. In un colpo, il bersaglio subisce danni al fuoco 2d6.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Crei un raggio aggiuntivo per ogni livello di slot incantesimo sopra 2.

Stregone, mago (2024) Evocazione di livello 2

Scrying

  • casting time10 minuti
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

(Un focus del valore di oltre 1.000 GP, come una sfera di cristallo, specchio o carattere pieno d'acqua) Puoi vedere e ascoltare una creatura che scegli che si trova sullo stesso piano di esistenza. Il bersaglio fa un tiro di salvataggio della saggezza, che viene modificato (vedi le tabelle seguenti) da quanto conosci il bersaglio e il tipo di connessione fisica che hai. L'obiettivo non sa cosa sta facendo il salvataggio, solo che si sente a disagio.
La tua conoscenza dell'obiettivo è ... & NBSP

& nbsp Divinazione di livello 5

Bruciando

  • casting timeAzione bonus
  • rangeSe stesso

  • componentsV
  • duration1 minuto

Quando colpisci il bersaglio, ci vuole un danno al fuoco 1d6 in più dall'attacco. All'inizio di ciascuno dei suoi turni fino alla fine dell'incantesimo, il bersaglio subisce un danno al fuoco 1d6 e quindi fa un tiro di salvataggio della costituzione. Su un salvataggio fallito, l'incantesimo continua. In un salvataggio riuscito, l'incantesimo finisce.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Tutti i danni aumentano di 1d6 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 1.

Paladin (2024) Evocazione di livello 1

Vedi invisibilità

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • duration1 ora

(Un pizzico di talco) Per la durata, vedi creature e oggetti che hanno la condizione invisibile come se fossero visibili e puoi vedere nel piano etereo. Creature e oggetti sembrano spettrali.

Bard, Stregone, mago (2024) Divinazione di livello 2

Apparente

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s
  • duration8 ore

Dai un aspetto illusorio a ogni creatura a tua scelta che puoi vedere all'interno della gamma. Un bersaglio riluttante può fare un tiro di salvataggio di carisma e, se ha successo, non è influenzato da questo incantesimo.
Puoi dare lo stesso aspetto o diverso agli obiettivi. L'incantesimo può cambiare l'aspetto dei corpi e delle attrezzature degli obiettivi. Puoi far sembrare ogni creatura più corta o più alta e apparire più pesante o più leggera. Il nuovo aspetto di un bersaglio deve avere la stessa disposizione di base degli arti dell'obiettivo, ma l'entità dell'illusione dipende altrimenti a te. L'incantesimo dura per la durata.
I cambiamenti forniti da questo incantesimo non riescono a reggere l'ispezione fisica. Ad esempio, se usi questo incantesimo per aggiungere un cappello all'outfit di una creatura, gli oggetti passano attraverso il cappello.
Una creatura che intraprende l'azione di studio per esaminare un bersaglio può fare un'intelligenza (indagine) controllando il tuo incantesimo salva DC. Se ha successo, diventa consapevole che l'obiettivo è mascherato.

Bard, Stregone, mago (2024) Illusione di livello 5

Invio

  • casting timeAzione
  • rangeIllimitato

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(un filo di rame) Invia un breve messaggio di 25 parole o meno a una creatura che hai incontrato o una creatura descritta da qualcuno che l'ha incontrato. L'obiettivo ascolta il messaggio nella sua mente, ti riconosce come mittente se ti conosce e può rispondere immediatamente. L'incantesimo consente agli obiettivi di comprendere il significato del tuo messaggio.
Puoi inviare il messaggio su qualsiasi distanza e persino ad altri piani di esistenza, ma se l'obiettivo è su un piano diverso da te, c'è una probabilità del 5 % che il messaggio non arrivi. Sai se la consegna fallisce.
Dopo aver ricevuto il tuo messaggio, una creatura può bloccare la tua capacità di raggiungerlo di nuovo con questo incantesimo per 8 ore. Se provi a inviare un altro messaggio durante quel periodo, impari di essere bloccato e l'incantesimo fallisce.

Bard, chierico, mago (2024) Divinazione di livello 3

2 2
0 0
1 1
2 2
5 5
1 1
2 2
5 5
3 3

Sequestrare

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationFino a dissipare

(Dust gemma del valore di oltre 5.000 GP, che l'incantesimo consuma) con un tocco, sequestri magicamente un oggetto o una creatura disponibile. Per la durata, il bersaglio ha la condizione invisibile e non può essere preso di mira da incantesimi di divinazione, rilevato dalla magia o visto in remoto con la magia.
Se il bersaglio è una creatura, entra in uno stato di animazione sospesa

Bard, chierico, mago (2024) Trasmutazione di livello 7

Shapechange

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(Un circolo di giada del valore di 1.500+ GP) Ti trasferisci in un'altra creatura per la durata o fino a quando non intraprendi un'azione magica per spostare la forma in una diversa forma ammissibile. La nuova forma deve essere di una creatura che ha una valutazione delle sfide non superiore al tuo livello o alla valutazione della sfida. Devi aver visto prima il tipo di creatura e non può essere un costrutto o un non morto.
Quando si spostano la forma, ottieni un numero di punti ferita temporanei pari ai punti ferita della forma. L'incantesimo termina presto se non hai punti ferita temporanei.
Le statistiche del gioco vengono sostituite dal blocco stat del modulo scelto

allineamento Trasmutazione di livello 9

Frantuma

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Un chip di mica) Un forte rumore esplode da un punto di scelta all'interno del raggio. Ogni creatura in una sfera di raggio da 10 piedi centrata lì fa un tiro di risparmio di costituzione, subendo danni da 3d8 a un salvataggio fallito o la metà di un danno su uno di successo. Un costrutto ha uno svantaggio sul salvataggio.
Un oggetto non magico che non viene indossato o trasportato subisce anche il danno se si trova nell'area dell'incantesimo.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 2.

Bard, Stregone, mago (2024) Evocazione di livello 2

Scudo

  • casting timeReazione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • duration1 round

Una barriera impercettibile della forza magica ti protegge. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, hai un bonus di +5 ad AC, incluso contro l'attacco scatenante, e non si danno danni dal missile magico.

Stregone, mago (2024) Abjuration di livello 1

Scudo di fede

  • casting timeAzione bonus
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

(Una pergamena di preghiera) Un campo luccicante circonda una creatura di tua scelta all'interno della portata, concedendolo un bonus di +2 ad AC per la durata.

Clerico, Paladin (2024) Abjuration di livello 1

Shillelagh

  • casting timeAzione bonus
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • duration1 minuto

(Misteloe) Un club o un quarto di staff che stai tienendo è intriso del potere della natura. Per la durata, puoi usare la tua capacità di incantare invece della forza per l'attacco e i danni per gli attacchi in mischia usando quell'arma e il danno dell'arma da morire diventa un D8. Se l'attacco infligge danni, può essere un danno da forza o il normale tipo di danno dell'arma (la tua scelta).
L'incantesimo termina presto se lo lanci di nuovo o se lasci andare l'arma.
Aggiornamento Cantrip. Il danno muore cambia quando si raggiungono i livelli 5 (D10), 11 (D12) e 17 (2d6).

Druid (2024) Cantrip di trasmutazione

Shining Smite

  • casting timeAzione bonus
  • rangeSe stesso

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Il bersaglio colpito dallo sciopero subisce un danno radiante 2d6 in più dall'attacco. Fino alla fine dell'incantesimo, il bersaglio fa luce intensa in un raggio di 5 piedi, gli attacchi rotola contro di esso hanno un vantaggio e non può beneficiare della condizione invisibile.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo sopra 2.

Paladin (2024) Trasmutazione di livello 2

Guida scioccante

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Lightning si avvicina a una creatura che provi a toccare. Fai un attacco di incantesimi in mischia contro il bersaglio. In un colpo, il bersaglio subisce un danno da fulmine 1d8 e non può fare attacchi di opportunità fino all'inizio del suo prossimo turno.
Cantrip Upgrade. Il danno aumenta di 1d8 quando si raggiungono i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

Stregone, mago (2024) Cantrip di evocazione

Silenzio

  • casting timeAzione o rituale
  • range120 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata, non è possibile creare alcun suono all'interno o passare attraverso una sfera di raggio da 20 piedi centrata su un punto scelto nel raggio. Qualsiasi creatura o oggetto interamente all'interno della sfera ha l'immunità al danno da tuono e le creature hanno la condizione assordato mentre era interamente al suo interno. Lì è impossibile lanciare un incantesimo che include un componente verbale.

Bard, Cleric, Ranger (2024) Illusione di livello 2

7 7
9 9
2 2
1 1
1 1
0 0
2 2
0 0
2 2

Immagine silenziosa

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

(un po 'di pile) Crei l'immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile che non è più grande di un cubo di 15 piedi. L'immagine appare in un punto all'interno e dura per la durata. L'immagine è puramente visiva

Bard, Cleric, Ranger (2024) Illusione di livello 1

Simulacrum [1/2]

  • casting time12 ore
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationFino a dissipare

(Ruby in polvere del valore di 1.500+ GP, che l'incantesimo consuma) Crei un simulacro di una bestia o umanoide che si trova a meno di 10 piedi da te per l'intera casting dell'incantesimo. Finite il casting toccando sia la creatura che una pila di ghiaccio o neve che ha le stesse dimensioni di quella creatura, e la pila si trasforma nel simulacro, che è una creatura. Utilizza le statistiche di gioco della creatura originale al momento del casting, tranne per il fatto che è un costrutto, il suo punto di successo è la metà della metà e non può lanciare questo incantesimo.
Il simulacrum è amichevole con te e le creature che designi. Obbedisce ai tuoi comandi e agisce nel tuo turno in combattimento. Il simulacrum non può guadagnare livelli e non può richiedere riposo corto o lungo.
Se il simulacrum subisce danni, l'unico modo per ripristinare i suoi punti ferita è ripararlo mentre si riposano a lungo, durante i quali spendi componenti del valore di 100 GP per hit point. Il simulacrum deve rimanere entro 5 piedi da te per la riparazione.
Il simulacrum dura fino a quando non scende a 0 punti ferita, a quel punto ritorna a neve e si scioglie. Se lanci di nuovo questo incantesimo, qualsiasi

Wizard (2024) Illusione di livello 7

Simulacrum [2/2]

  • casting time12 ore
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationFino a dissipare

simulacrum che hai creato con questo incantesimo viene immediatamente distrutto.

Wizard (2024) Illusione di livello 7

Sonno

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(Un pizzico di sabbia o petali di rosa) Ogni creatura di tua scelta in una sfera da 5 piedi-radius centrata su un punto all'interno della portata deve avere successo su un tiro salvifica di saggezza o avere la condizione incapace fino alla fine del suo turno successivo, a quel punto deve ripetere il salvataggio. Se il bersaglio fallisce il secondo salvataggio, l'obiettivo ha la condizione inconscio per la durata. L'incantesimo termina su un bersaglio se ci vuole danni o qualcuno a meno di 5 piedi di esso intraprende un'azione per scuoterlo dall'effetto dell'incantesimo.
Le creature che non dormono, come gli elfi o che hanno l'immunità alla condizione di esaurimento riescono automaticamente a salvare contro questo incantesimo.

Bard, Stregone, mago (2024) Incantesimo di livello 1

Tempesta di nevischio

  • casting timeAzione
  • range150 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(Un ombrello in miniatura) Finché l'incantesimo non termina, il nevischio cade in un cilindro alto 40 piedi di radia centrato su un punto che scegli nel raggio. L'area è fortemente oscurata e le fiamme esposte nell'area sono cosparse.
Il terreno nel cilindro è un terreno difficile. Quando una creatura entra nel cilindro per la prima volta a un turno o inizia il suo turno lì, deve avere successo su un tiro di salvataggio di destrezza o avere la condizione inclini e perdere concentrazione.

Druid, stregone, mago (2024) Conmazione di livello 3

Lento

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(Una goccia di melassa) Si altera il tempo fino a sei creature a scelta in un cubo di 40 piedi all'interno della gamma. Ogni bersaglio deve avere successo su un tiro di salvataggio di saggezza o essere influenzato da questo incantesimo per la durata.
La velocità di un bersaglio interessato viene dimezzata, ci vuole una penalità di -2 a tiri di risparmio di AC e destrezza e non può prendere reazioni. Ai suoi turni, può intraprendere un'azione o un'azione bonus, non entrambi, e può effettuare solo un attacco se intraprende l'attacco di attacco. Se lancia un incantesimo con un componente somatico, c'è una probabilità del 25 percento che l'incantesimo fallisce a seguito del bersaglio rendendo i gesti dell'incantesimo troppo lentamente.
Un bersaglio interessato ripete il salvataggio alla fine di ciascuno dei suoi turni, ponendo fine all'incantesimo su se stesso su un successo.

Bard, Stregone, mago (2024) Trasmutazione di livello 3

Scoppio strega

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Hai lanciato energia strega a una creatura o oggetto all'interno della gamma. Fai un tiro di attacco a distanza contro il bersaglio. In un colpo, il bersaglio subisce un danno 1d8 di un tipo che scegli: acido, freddo, fuoco, fulmini, veleno, psichico o tuono.
Se tiri un 8 su un D8 per questo incantesimo, puoi arrotolare un altro D8 e aggiungerlo al danno. Quando lanci questo incantesimo, il numero massimo di questi D8 che puoi aggiungere al danno dell'incantesimo è uguale al tuo modificatore di abilità incantesimi.
Cantrip Upgrade. Il danno aumenta di 1d8 quando si raggiungono i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

Stregone (2024) Cantrip di evocazione

Risparmiare la morte

  • casting timeAzione
  • range15 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Scegli una creatura all'interno di un intervallo che ha 0 punti ferita e non è morto. La creatura diventa stabile.
Cantrip Upgrade. La gamma raddoppia quando raggiungi i livelli 5 (30 piedi), 11 (60 piedi) e 17 (120 piedi).

Clerico, Druid (2024) Cantrip di negromanzia

Parla con gli animali

  • casting timeAzione o rituale
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • duration10 minuti

Per la durata, puoi comprendere e comunicare verbalmente con le bestie e puoi usare una qualsiasi delle opzioni di abilità dell'azione di influenza con loro.
La maggior parte delle bestie ha poco da dire su argomenti che non riguardano la sopravvivenza o la compagnia, ma almeno una bestia può dare informazioni sui luoghi vicini da chat da chat con i set di chat con i set di chat da parte dei set di chat da parte dei set di chat, compresi tutto ciò che ha percepito. Il suo miglior amico dell'orso

Bard, Druid, Ranger, Warlock (2024) Divinazione di livello 1

1 1
7 7
7 7
1 1
3 3
3 3
0 0
0 0
1 1

Parla con morti

  • casting timeAzione
  • range10 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration10 minuti

(Burning Incenso) Concedi la parvenza della vita a un cadavere di tua scelta all'interno della gamma, permettendogli di rispondere alle domande che pone. Il cadavere deve avere una bocca e questo incantesimo fallisce se la creatura defunta non era morta quando è morta. L'incantesimo fallisce anche se il cadavere era il bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni.
Fino alla fine dell'incantesimo, puoi porre al cadavere fino a cinque domande. Il cadavere sa solo ciò che sapeva nella vita, comprese le lingue che conosceva. Le risposte sono generalmente brevi, criptiche o ripetitive, e il cadavere non è sotto compulsione a offrire una risposta veritiera se sei antagonista nei suoi confronti o ti riconosce come un nemico. Questo incantesimo non restituisce l'anima della creatura al suo corpo, solo il suo spirito animante. Pertanto, il cadavere non può imparare nuove informazioni, non comprende nulla che sia accaduto da quando è morta e non può speculare su eventi futuri.

Bard, chierico, mago (2024) Negromanzia di livello 3

Parla con le piante

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • duration10 minuti

Immagini piante in un'emanazione immobile di 30 piedi con sensibilità e animazione limitate, dando loro la possibilità di comunicare con te e seguire i tuoi semplici comandi. Puoi mettere in discussione le piante sugli eventi nell'area dell'incantesimo entro il giorno passato, acquisendo informazioni sulle creature che sono passate, tempo e altre circostanze.
Puoi anche trasformare il terreno difficile causato dalla crescita delle piante (come boschetti e sottobosco) in terreni ordinari che durano per la durata. Oppure puoi trasformare terreni ordinari in cui le piante sono presenti in terreni difficili che dura per tutta la durata.
L'incantesimo non consente alle piante di sradicare se stesse e muoversi, ma possono spostare i loro rami, viticci e steli per te.
Se una creatura vegetale è nell'area, puoi comunicare con esso come se avessi condiviso un linguaggio comune.

Bard, Druid, Ranger (2024) Trasmutazione di livello 3

Spider Climb

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(Una goccia di bitume e un ragno) Fino alla fine dell'incantesimo, una creatura disponibile che tocchi guadagna la capacità di muoversi, giù e attraverso le superfici verticali e lungo i soffitti, lasciando le mani libere. Il bersaglio ottiene anche una velocità di salita pari alla sua velocità.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Puoi colpire una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo circa 2.

Stregone, Warlock, Wizard (2024) Trasmutazione di livello 2

Crescita di picco

  • casting timeAzione
  • range150 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

(Sette spine) Il terreno in una sfera di raggio di 20 piedi era incentrato su un punto all'interno di spunti e spine dura. L'area diventa terreno difficile per la durata. Quando una creatura si sposta nell'area o all'interno dell'area, subisce danni al piercing 2d4 per ogni 5 piedi che viaggia.
La trasformazione del terreno è mimetizzata per sembrare naturale. Qualsiasi creatura che non può vedere l'area in cui l'incantesimo viene lanciato deve intraprendere un'azione di ricerca e avere successo su una saggezza (percezione o sopravvivenza) controlla contro il tuo incantesimo Save DC per riconoscere il terreno come pericoloso prima di entrarlo.

Druid, Ranger (2024) Trasmutazione di livello 2

Guardiani spirituali

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

(Una pergamena di preghiera) Gli spiriti protettivi si muovono intorno a te in un'emanazione di 15 piedi per la durata. Se sei bravo o neutrale, la loro forma spettrale appare angelica o fey (la tua scelta). Se sei malvagio, sembrano diabolici.
Quando lanci questo incantesimo, puoi designare le creature per non esserne influenzato. La velocità di qualsiasi altra creatura viene dimezzata nell'emanazione e ogni volta che l'emanazione entra nello spazio di una creatura e ogni volta che una creatura entra nell'emanazione o termina il suo turno lì, la creatura deve fare un tiro salvatore di saggezza. Su un salvataggio fallito, la creatura subisce un danno radiante 3d8 (se sei buono o neutro) o danno necrotico 3d8 (se sei malvagio). In un salvataggio di successo, la creatura subisce la metà del danno. Una creatura lo fa salvare solo una volta per turno.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 3.

Chierico (2024) Conmazione di livello 3

Arma spirituale

  • casting timeAzione bonus
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Crei una forza spettrale galleggiante che ricorda un'arma di tua scelta e dura per la durata. La forza appare nel raggio in uno spazio a tua scelta e puoi immediatamente fare un attacco di incantesimi in mischia contro una creatura a 5 piedi dalla forza. In un colpo, il bersaglio subisce un danno di forza pari a 1d8 più il modificatore di abilità incantesimi.
Come azione bonus nelle tue curve successive, puoi spostare la forza fino a 20 piedi e ripetere l'attacco contro una creatura entro 5 piedi.
Usando uno slot di incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot sopra 2.

Chierico (2024) Evocazione di livello 2

Smite sconcertante

  • casting timeAzione bonus
  • rangeSe stesso

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Il bersaglio subisce un danno psichico 4D6 in più dall'attacco e il bersaglio deve avere successo su un tiro salvatore di saggezza o avere la condizione sbalordita fino alla fine del turno successivo.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno extra aumenta di 1d6 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 4.

Paladin (2024) Incantesimo di livello 4

Starry Wisp

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Si lancia un mote di luce su una creatura o oggetto all'interno di Range. Fai un attacco di incantesimi a distanza contro il bersaglio. In un colpo, il bersaglio subisce un danno radiante 1d8 e fino alla fine del turno successivo, emette luce in un raggio di 10 piedi e non può beneficiare della condizione invisibile.
Cantrip Upgrade. Il danno aumenta di 1d8 quando si raggiungono i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

Bard, Druid (2024) Cantrip di evocazione

Attacco di vento in acciaio

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsS, m
  • durationIstantaneo

(Un'arma da mischia del valore di 1+ SP) Fiorisci l'arma usata nella fusione e poi svanisci per colpire come il vento. Scegli fino a cinque creature che puoi vedere nel raggio. Fai un attacco di incantesimi in mischia contro ogni bersaglio. In un colpo, un bersaglio subisce un danno da forza 6d10.
Quindi ti teletrasporta in uno spazio non occupato che puoi vedere entro 5 piedi da uno dei bersagli.

Ranger, mago (2024) Conmazione di livello 5

3 3
3 3
2 2
2 2
3 3
2 2
4 4
0 0
5 5

Nuvola puzzolente

  • casting timeAzione
  • range90 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(un uovo marcio) Crei una sfera di gas giallo, nauseabondo di raggio, incentrato su un punto a distanza. La nuvola è fortemente oscurata. La nuvola indugia in aria per la durata o fino a quando un vento forte (come quello creato da gust of Wind) la disperde.
Ogni creatura che inizia la sua svolta nella sfera deve avere successo su un tiro salvifica di costituzione o avere la condizione avvelenata fino alla fine dell'attuale turno. Sebbene avvelenato in questo modo, la creatura non può intraprendere un'azione o un'azione bonus.

Bard, Stregone, mago (2024) Conmazione di livello 3

Forma di pietra

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(argilla morbida) tocchi un oggetto in pietra di media dimensioni o più piccola o una sezione di pietra non più di 5 piedi in qualsiasi dimensione e formarlo in qualsiasi forma che desideri. Ad esempio, potresti modellare una grande roccia in un'arma, una statua o un cofano, oppure potresti fare un piccolo passaggio attraverso un muro di spessore di 5 piedi. Potresti anche modellare una porta di pietra o il suo telaio per sigillare la porta. L'oggetto che crei può avere fino a due cerniere e un fermo, ma non sono possibili dettagli meccanici più fini.

Chierico, druido, mago (2024) Trasmutazione di livello 4

Stoneskin

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(Diamond Dust del valore di oltre 100 GP, che l'incantesimo consuma) Fino alla fine dell'incantesimo, una creatura disposta che tocca ha una resistenza al danno da bludgeoning, perforazione e taglio.

Druid, Ranger, Stregone, Wizard (2024) Trasmutazione di livello 4

Tempesta di vendetta

  • casting timeAzione
  • range1 miglio

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Una nuvola di tempesta che si forma per la durata, centrata su un punto all'interno e diffondendo a un raggio di 300 piedi. Ogni creatura sotto la nuvola quando sembra avere successo su un tiro salvifica della costituzione o subire danni da tuoni 2d6 e avere la condizione assorbita per la durata.
All'inizio di ciascuna delle tue curve successive, la tempesta produce effetti diversi, come dettagliato di seguito.
Turn 2. Falls Acidic Rain. Ogni creatura e oggetto sotto la nuvola subisce un danno acido 4d6.
Turn 3. Si chiamano sei bulloni di fulmini dalla nuvola per colpire sei diverse creature o oggetti sotto di essa. Ogni bersaglio effettua un tiro di salvamento della destrezza, che subisce danni 10d6 su un salvataggio fallito o la metà del danno su uno di successo.
gira 5-10. Raffiche e pioggia gelida attaccano l'area sotto la nuvola. Ogni creatura lì subisce un danno a freddo 1d6. Fino alla fine dell'incantesimo, l'area è un terreno difficile e gli attacchi a distanza fortemente oscurati con le armi sono impossibili lì e un forte vento soffia attraverso l'area.

Druid (2024) Conmazione di livello 9

Suggerimento

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, m
  • durationConcentrazione, fino a 8 ore

(una goccia di miele) Suggerisci un corso di attività - descritto in non più di 25 parole - in una creatura che puoi vedere all'interno della gamma che può ascoltarti e capirti. Il suggerimento deve sembrare realizzabile e non coinvolgere nulla che ovviamente infliggerebbe danni al bersaglio o ai suoi alleati. Ad esempio, si potrebbe dire: Prendi la chiave del Vault del Treasure del culto e dà la chiave per me. Oppure si potrebbe dire: Smetti di combattere, lasciare questa biblioteca in pace e non tornare.
L'obiettivo deve avere successo su un tiro salvatore di saggezza o avere la condizione incantata per la durata o fino a quando tu o i tuoi alleati infliggono danni al bersaglio. Il bersaglio incantato persegue il suggerimento al meglio delle sue capacità. L'attività suggerita può continuare per l'intera durata, ma se l'attività suggerita può essere completata in un tempo più breve, l'incantesimo termina per il bersaglio dopo averlo completato.

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Incantesimo di livello 2

Evoca aberrazione [1/2]

  • casting timeAzione
  • range90 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(Un tentacolo in salamoia e un bulbo oculare in una fiala intarsiata in platino del valore di 400+ GP) Justine Cruz
Spirito aberrante (Beholderkin)
Chiama uno spirito aberrante. Si manifesta in uno spazio non occupato che puoi vedere all'interno della gamma e usa il blocco stat aberrante Spirit. Quando lanci l'incantesimo, scegli il guardiano, il flayer mentale o lo slaad. La creatura ricorda un'aberrazione di quel tipo, che determina determinati dettagli nel suo blocco stat. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo finisce.
La creatura è un alleato per te e i tuoi alleati. In combattimento, condivide il conteggio delle iniziative, ma prende il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non ne emetti nessuno, intraprende l'azione Dodge e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Utilizzo di uno slot di incantesimi di livello superiore. Usa il livello dello slot degli incantesimi per il livello dell'incantesimo nel blocco stat.
Spirito aberrante

ABERRAZIONE MEDIO, neutrale

AC 11 + Il livello dell'incantesimo

HP 40 + 10 per ogni livello di incantesimo sopra 4

Volare 30 piedi (hover Conmazione di livello 4

Evoca aberrazione [2/2]

  • casting timeAzione
  • range90 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora



velocità 30 piedi.

Volare 30 piedi (hover Conmazione di livello 4

Evoca bestia [1/2]

  • casting timeAzione
  • range90 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(Una piuma, ciuffo di pelliccia e coda di pesce all'interno di una ghiande dorata del valore di oltre 200 GP) Si chiama uno spirito bestiale. Si manifesta in uno spazio non occupato che puoi vedere all'interno della gamma e utilizza il blocco stat di spirito bestiale. Quando lanci l'incantesimo, scegli un ambiente: aria, terra o acqua. La creatura ricorda un animale di tua scelta originaria dell'ambiente prescelto, che determina determinati dettagli nel suo blocco stat. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo finisce.
La creatura è un alleato per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il conteggio delle iniziative, ma prende il suo turno immediatamente dopo la tua. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non ne emetti nessuno, intraprende l'azione Dodge e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Utilizzo di uno slot di incantesimi di livello superiore. Usa il livello dello slot degli incantesimi per il livello dell'incantesimo nel blocco stat.
Spirito bestiale

piccola bestia, neutrale

AC 11 + Il livello dell'incantesimo

hp 20 (solo aria) o 30 (solo terreno e acqua) + 5 per ogni

Scalare 30 piedi (solo terra) Conmazione di livello 2

Evoca bestia [2/2]

  • casting timeAzione
  • range90 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

livello incantesimo sopra 2

velocità 30 piedi.

Scalare 30 piedi (solo terra) Conmazione di livello 2

3 3
4 4
4 4
9 9
2 2
4 4
4 4
2 2
2 2

Evoca celeste

  • casting timeAzione
  • range90 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(Un reliquiario del valore di oltre 500 GP) Chiama uno spirito celeste. Si manifesta in una forma angelica in uno spazio non occupato che puoi vedere all'interno della gamma e usa il blocco stat di spirito celeste. Quando lanci l'incantesimo, scegli Avenger o Defender. La tua scelta determina alcuni dettagli nel suo blocco stat. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo finisce.
La creatura è un alleato per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il conteggio delle iniziative, ma prende il suo turno immediatamente dopo la tua. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non ne emetti nessuno, intraprende l'azione Dodge e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Utilizzo di uno slot di incantesimi di livello superiore. Usa il livello dello slot dell'incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco stat.
Spirito celeste

Grande celeste, neutro

AC 11 + Il livello dell'incantesimo + 2 (solo difensore)

HP 40 + 10 per ogni livello incantesimo sopra 5

velocità 30 ft., Volare 40 ft.

& nbsp

& nbsp Conmazione di livello 5

Evoca costruzione

  • casting timeAzione
  • range90 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(Una cassetta di blocco del valore di 400+ GP) Chiama lo spirito di un costrutto. Si manifesta in uno spazio non occupato che puoi vedere all'interno della gamma e usa il blocco stat di Spirit costrutto. Quando lanci l'incantesimo, scegli un materiale: argilla, metallo o pietra. La creatura ricorda una statua animata (si determina l'aspetto) fatta del materiale scelto, che determina determinati dettagli nel suo blocco stat. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo finisce.
La creatura è un alleato per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il conteggio delle iniziative, ma prende il suo turno immediatamente dopo la tua. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non ne emetti nessuno, intraprende l'azione Dodge e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Utilizzo di uno slot di incantesimi di livello superiore. Usa il livello dello slot dell'incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco stat.
Spirito di costruzione

MEDIO COSTRUCT, neutro

AC 13 + Il livello dell'incantesimo

HP 40 + 15 per ogni livello di incantesimo sopra 4

velocità 30 piedi.

& nbsp

& nbsp Conmazione di livello 4

Evoca drago

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(Un oggetto con l'immagine di un drago inciso su di esso del valore di oltre 500 GP) Chiama uno spirito di drago. Si manifesta in uno spazio non occupato che puoi vedere all'interno della gamma e usa il blocco stat di Spirit Draconic. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo finisce.
La creatura è un alleato per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il conteggio delle iniziative, ma prende il suo turno immediatamente dopo la tua. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non ne emetti nessuno, intraprende l'azione Dodge e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Utilizzo di uno slot di incantesimi di livello superiore. Usa il livello dello slot dell'incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco stat.
Spirito Draconico

Drago grande, neutro

AC 14 + Il livello dell'incantesimo

HP 50 + 10 per ogni livello di incantesimo sopra 5

velocità 30 piedi., Volare 60 piedi., Swim 30 ft.

& nbsp

& nbsp Conmazione di livello 5

Evoca elementare [1/2]

  • casting timeAzione
  • range90 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(Air, un ciottolo, cenere e acqua all'interno di una fiala intarsiata in oro del valore di 400+ GP) Si chiama uno spirito elementare. Si manifesta in uno spazio non occupato che puoi vedere all'interno della gamma e usa il blocco stat dello spirito elementare. Quando lanci l'incantesimo, scegli un elemento: aria, terra, fuoco o acqua. La creatura assomiglia a una forma bipede in ghiandaia nell'elemento prescelto, che determina determinati dettagli nel suo blocco stat. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo finisce.
La creatura è un alleato per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il conteggio delle iniziative, ma prende il suo turno immediatamente dopo la tua. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non ne emetti nessuno, intraprende l'azione Dodge e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Utilizzo di uno slot di incantesimi di livello superiore. Usa il livello dello slot degli incantesimi per il livello dell'incantesimo nel blocco stat.
Spirito elementare

Elemental medio, neutro

AC 11 + Il livello dell'incantesimo

HP 50 + 10 per ogni livello di incantesimo superiore a 4

Burrow 40 ft. (Solo terra) Conmazione di livello 4

Evoca elementare [2/2]

  • casting timeAzione
  • range90 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora



velocità 40 piedi.

Burrow 40 ft. (Solo terra) Conmazione di livello 4

Evoca Fey

  • casting timeAzione
  • range90 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(Un fiore dorato del valore di 300+ GP) Chiama uno spirito fey. Si manifesta in uno spazio non occupato che puoi vedere all'interno della gamma e usa il blocco stat di Fey Spirit. Quando lanci l'incantesimo, scegli un umore: fumante, allegri o ingannevoli. La creatura ricorda una creatura FEY della tua scelta contrassegnata dall'umore prescelto, che determina determinati dettagli nel suo blocco stat. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo finisce.
La creatura è un alleato per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il conteggio delle iniziative, ma prende il suo turno immediatamente dopo la tua. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non ne emetti nessuno, intraprende l'azione Dodge e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Utilizzo di uno slot di incantesimi di livello superiore. Usa il livello dello slot dell'incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco stat.
Fey Spirit

piccolo fey, neutro

AC 12 + Il livello dell'incantesimo

HP 30 + 10 per ogni livello di incantesimo sopra 3

velocità 30 piedi.

& nbsp Conmazione di livello 3

Evoca diavolo

  • casting timeAzione
  • range90 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(Una fiala sanguinosa del valore di 600+ GP) Chiama uno spirito diabolico. Si manifesta in uno spazio non occupato che puoi vedere all'interno della gamma e utilizza il diabolico blocco di statistiche spirituali. Quando lanci l'incantesimo, scegli Demon, Devil o Yugoloth. La creatura ricorda un demonio del tipo scelto, che determina determinati dettagli nel suo blocco stat. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo finisce.
La creatura è un alleato per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il conteggio delle iniziative, ma prende il suo turno immediatamente dopo la tua. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non ne emetti nessuno, intraprende l'azione Dodge e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Utilizzo di uno slot di incantesimi di livello superiore. Usa il livello dello slot dell'incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco stat.
Spirito diabolico

grande demonio, neutro

AC 12 + Il livello dell'incantesimo

HP 50 (solo demone) o 40 (solo diavolo) o 60 (solo yugoloth) + 15 per ogni livello di incantesimo sopra 6

Speed ​​40 FT.

Scalare 40 piedi (solo demone) Conmazione di livello 6

Evoca i non morti

  • casting timeAzione
  • range90 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(Un cranio dorato del valore di 300+ GP) Chiama uno spirito non morto. Si manifesta in uno spazio non occupato che puoi vedere all'interno della gamma e usa il blocco stat di Spirit Undead. Quando lanci l'incantesimo, scegli la forma della creatura: spettrale, putrida o scheletrica. Lo spirito ricorda una creatura non morta con la forma scelta, che determina determinati dettagli nel suo blocco stat. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo finisce.
La creatura è un alleato per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il conteggio delle iniziative, ma prende il suo turno immediatamente dopo la tua. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non ne emetti nessuno, intraprende l'azione Dodge e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Utilizzo di uno slot di incantesimi di livello superiore. Usa il livello dello slot dell'incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco stat.

Warlock, Wizard (2024) Negromanzia di livello 3

Raggio di sole

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(una lente d'ingrandimento) lanci un raggio di sole in una linea lunga 5 piedi e lunga 60 piedi. Ogni creatura nella linea fa un tiro salvifica della costituzione. Su un salvataggio fallito, una creatura subisce un danno radiante 6d8 e ha la condizione in cieco fino all'inizio del turno successivo. In un salvataggio riuscito, ci vogliono solo la metà del danno.
Fino alla fine dell'incantesimo, puoi intraprendere un'azione magica per creare una nuova linea di radianza.
Per tutta la durata, un moto di brillante radiosità brilla sopra di te. Fa la luce intensa in un raggio di 30 piedi e una luce fioca per altri 30 piedi. Questa luce è la luce del sole.

Chierico, druido, stregone, mago (2024) Evocazione di livello 6

5 5
4 4
5 5
4 4
4 4
3 3
6 6
3 3
6 6

Sunburst

  • casting timeAzione
  • range150 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Un pezzo di pietra solare) La luce solare brillante lampeggia in una sfera di raggio di 60 piedi centrata su un punto che scegli nella gamma. Ogni creatura nella sfera fa un tiro salvifica della costituzione. Su un salvataggio fallito, una creatura subisce un danno radiante 12d6 e ha la condizione cieca per 1 minuto. In un salvataggio di successo, richiede solo la metà del danno.
Una creatura accecata da questo incantesimo fa un lancio di salvataggio di una costituzione alla fine di ciascuno dei suoi turni, ponendo fine all'effetto su se stesso su un successo.
Questo incantesimo dissipa l'oscurità nella sua area creata da qualsiasi incantesimo.

Chierico, druido, stregone, mago (2024) Evocazione di livello 8

Fare rapida

  • casting timeAzione bonus
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(Una faretra del valore di 1+ GP) Quando si lancia l'incantesimo e come azione bonus fino alla fine, puoi fare due attacchi con un'arma che spara frecce o bulloni, come una bowbow long o una balestra leggera. L'incantesimo crea magicamente le munizioni necessarie per ogni attacco. Ogni freccia o bullone creata dall'incantesimo infligge danni come un pezzo di munizioni non magiche del suo genere e si disintegra immediatamente dopo aver colpito o mancato.

Ranger (2024) Trasmutazione di livello 5

Simbolo

  • casting time1 minuto
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationFino a quando non sono dissipati o innescati

(Diamond in polvere del valore di oltre 1.000 GP, che l'incantesimo consuma) Inscrivi un glifo dannoso su una superficie (come una sezione di pavimento o muro) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro o un torace). Il glifo può coprire un'area non più grande di 10 piedi di diametro. Se scegli un oggetto, deve rimanere in atto

Ranger (2024) Abjuration di livello 7

Statico sinaptico

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Fai esplodere l'energia psichica in un punto nel raggio. Ogni creatura in una sfera di raggio di 20 piedi centrata su quel punto fa un tiro di salvataggio dell'intelligenza, subendo un danno psichico 8d6 su un salvataggio fallito o la metà di un danno di successo.
Su un salvataggio fallito, un bersaglio ha anche pensieri confusi per 1 minuto. Durante quel periodo, sottrae 1d6 da tutti i suoi tiri di attacco e controlli di abilità, nonché qualsiasi tiro di risparmio di costituzione per mantenere la concentrazione. Il bersaglio fa un tiro di salvataggio dell'intelligenza alla fine di ciascuno dei suoi turni, ponendo fine all'effetto su se stesso su un successo.

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Incantesimo di livello 5

Il calderone gorgogliante di Tasha

  • casting timeAzione
  • range5 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration10 minuti

(Un mestolo dorato del valore di 500+ GP) Evochi un calderone piegato con un liquido gorgogliante. Il calderone appare in uno spazio non occupato sul terreno entro 5 piedi da te e dura per la durata. Il calderone non può essere spostato e scompare quando l'incantesimo termina, insieme al liquido gorgogliante al suo interno.
Il liquido nel calderone duplica le proprietà di una pozione comune o non comune a tua scelta (come una pozione di guarigione). Come azione bonus, tu o un alleato potete raggiungere il calderone e ritirare una pozione di quel tipo. La pozione è contenuta in una fiala che scompare quando la pozione viene consumata. Il calderone può produrre un numero di queste pozioni uguali al modificatore di abilità incantesimi (minimo 1). Quando l'ultima di queste pozioni viene ritirata dal calderone, il calderone scompare e l'incantesimo finisce.
Pozioni ottenute dal calderone che non sono consumate scompaiono quando lanci questo incantesimo.
Linda Lithen
La leggendaria strega Tasha usa

Warlock, Wizard (2024) Conmazione di livello 6

La risata orribile di Tasha

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(una crostata e una piuma) Una creatura a tua scelta che puoi vedere all'interno della gamma fa un tiro di salvataggio della saggezza. In un salvataggio fallito, ha le condizioni prona e inabilitate per la durata. Durante quel periodo, ride in modo incontrollabile se è in grado di ridere, e non può porre fine alla condizione inclini su se stesso.
Alla fine di ciascuna delle sue curve e ogni volta che subisce danni, fa un altro tiro salvifica. Il bersaglio ha un vantaggio sul salvataggio se il salvataggio è attivato da danni. In un salvataggio riuscito, l'incantesimo finisce.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Puoi colpire una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo circa 1.

Bard, Warlock, Wizard (2024) Incantesimo di livello 1

Telecinesi [1/2]

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Ottieni la capacità di muovere o manipolare creature o oggetti per pensiero. Quando lanci l'incantesimo e come un'azione magica nelle tue curve successive prima che finisca l'incantesimo, puoi esercitare la tua volontà su una creatura o un oggetto che puoi vedere nel raggio, causando l'effetto appropriato di seguito. Puoi influenzare lo stesso round target dopo round o sceglierne uno nuovo in qualsiasi momento. Se si cambia obiettivi, il bersaglio precedente non è più influenzato dall'incantesimo.
Creatura. Puoi provare a spostare una creatura enorme o più piccola. Il bersaglio deve avere successo su un tiro salvifica di forza, oppure lo spostalo fino a 30 piedi in qualsiasi direzione all'interno della gamma dell'incantesimo. Fino alla fine del tuo prossimo turno, la creatura ha la condizione trattenuta e se la sollevi in ​​aria, è sospesa lì. Cade alla fine del tuo prossimo turno a meno che non si usa di nuovo questa opzione e non riesce l'oggetto salva.
. Puoi provare a spostare un oggetto enorme o più piccolo. Se l'oggetto non viene indossato o trasportato, lo si sposta automaticamente fino a 30 piedi in qualsiasi direzione all'interno della gamma dell'incantesimo.
Se l'oggetto è

Stregone, mago (2024) Trasmutazione di livello 5

Telecinesi [2/2]

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

indossato o trasportato da una creatura, quella creatura deve avere successo su un tiro salva Stowing o recupero un oggetto da un contenitore aperto o versando il contenuto da una fiala.

Stregone, mago (2024) Trasmutazione di livello 5

Telepatia

  • casting timeAzione
  • rangeIllimitato

  • componentsV, s, m
  • duration24 ore

(Una coppia di anelli d'argento collegati) Crei un legame telepatico tra te e una creatura disponibile con cui hai familiarità. La creatura può essere ovunque sullo stesso piano di esistenza. L'incantesimo termina se tu o il bersaglio non siete più sullo stesso piano.
Fino alla fine dell'incantesimo, tu e il bersaglio potete condividere istantaneamente parole, immagini, suoni e altri messaggi sensoriali tra loro attraverso il link e il bersaglio ti riconosce come la creatura con cui sta comunicando. L'incantesimo consente a una creatura di comprendere il significato delle tue parole e di eventuali messaggi sensoriali che invii.

Wizard (2024) Divinazione di livello 8

8 8
5 5
7 7
5 5
6 6
1 1
5 5
5 5
8 8

Teletrasporto

  • casting timeAzione
  • range10 piedi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Questo incantesimo trasporta istantaneamente te e fino a otto creature disponibili che puoi vedere all'interno di un intervallo o un singolo oggetto che puoi vedere nel raggio, a una destinazione selezionata. Se mire a un oggetto, deve essere grande o più piccolo e non può essere tenuto o trasportato da una creatura riluttante.
La destinazione che scegli deve essere conosciuta e deve essere sullo stesso piano di esistenza. La tua familiarità con la destinazione determina se arrivi lì con successo. Il DM rotola 1d100 e consulta la tabella dei risultati del teletrasporto e le spiegazioni dopo di essa.
Risultato di teletrasporto
familiarità e NBSP

& nbsp Conmazione di livello 7

Circolo di teletrasporto [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 piedi

  • componentsV, m
  • duration1 round

(Inchiostri rari del valore di 50+ GP, che l'incantesimo consuma) Mentre lanci l'incantesimo, si disegna un cerchio da 5 piedi-radius sul terreno inciso con sigilli che collegano la tua posizione a un cerchio di teletrasporto permanente di tua scelta la cui sequenza di sigili conosci e che si trova sullo stesso piano di esistenza di te. Un portale luccicante si apre all'interno del cerchio che hai disegnato e rimane aperto fino alla fine del tuo turno successivo. Qualsiasi creatura che entra nel portale appare istantaneamente entro 5 piedi dal cerchio di destinazione o nello spazio non occupato più vicino se quello spazio è occupato.
Molti templi principali, gilda e altri luoghi importanti hanno cerchi di teletrasporto permanente. Ogni cerchio include una sequenza di sigili unica: una stringa di rune disposte in un modello particolare.
Quando si ottiene per la prima volta la capacità di lanciare questo incantesimo, si impara le sequenze di sigilla per due destinazioni sul piano del materiale, determinate dal DM. Potresti imparare ulteriori sequenze di sigilla durante le tue avventure. Puoi commettere una nuova sequenza di sigil in memoria dopo averlo studiato per 1 minuto.
Puoi creare un circolo

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Conmazione di livello 5

Circolo di teletrasporto [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 piedi

  • componentsV, m
  • duration1 round

di teletrasporto permanente lanciando questo incantesimo nella stessa posizione ogni giorno per 365 giorni.

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Conmazione di livello 5

Disco galleggiante di Tenser

  • casting timeAzione o rituale
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration1 ora

(Una goccia di mercurio) Questo incantesimo crea un piano di forza circolare, orizzontale, di 3 piedi di diametro e 1 pollice di spessore, che galleggia a 3 piedi dal suolo in uno spazio non occupato di tua scelta che puoi vedere nel raggio. Il disco rimane per la durata e può contenere fino a 500 libbre. Se viene posto più peso su di esso, l'incantesimo termina e tutto sul disco cade a terra.
Il disco è immobile mentre ci sei a meno di 20 piedi. Se ti muovi a più di 20 piedi da esso, il disco ti segue in modo che rimanga a 20 piedi da te. Può muoversi su terreni irregolari, su o giù per scale, pendii e simili, ma non può attraversare un cambio di elevazione di 10 piedi o più. Ad esempio, il disco non può muoversi attraverso una fossa profonda da 10 piedi, né potrebbe lasciare una tale fossa se è stata creata in basso.
Se si muovi più di 100 piedi dal disco (in genere perché non può muoversi attorno a un ostacolo per seguirti), l'incantesimo termina.

Wizard (2024) Conmazione di livello 1

Taumaturgia

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV
  • durationFino a 1 minuto

Manifesti una meraviglia minore all'interno della portata. Crei uno degli effetti seguenti nel raggio. Se lanci questo incantesimo più volte, puoi avere fino a tre dei suoi effetti di 1 minuto attivi alla volta.
Occhi alterati. Modifica l'aspetto dei tuoi occhi per 1 minuto.
Voce in forte espansione. La tua voce boom fino a tre volte più forte del normale per 1 minuto. Per la durata, hai un vantaggio sui controlli di carisma (intimidazione).
Fire. Fai in modo che le fiamme frulicano, si illuminino, si dimezzino o cambi colore per 1 minuto.
Suono fantasma. Crei un suono istantaneo che proviene da un punto di scelta all'interno della portata, come un rombo di tuono, il grido di un corvo o sussurri minacciosi.
Tremori. Fai tremori innocui nel terreno per 1 minuto.

Chierico (2024) Cantrip di trasmutazione

Whip di spina

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(lo stelo di una pianta spinosa) Crei una frusta simile a una vite coperta di spine che si ciglia al comando verso una creatura a distanza. Fai un attacco di incantesimi in mischia contro il bersaglio. In un colpo, il bersaglio subisce un danno da piercing 1d6 e se è grande o più piccolo, puoi avvicinarlo a 10 piedi più vicino a te.
Aggiornamento Cantrip. Il danno aumenta di 1d6 quando si raggiungono i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

Druid (2024) Cantrip di trasmutazione

Thunderclap

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsS
  • durationIstantaneo

Ogni creatura in un'emanazione di 5 piedi che originata da te deve avere successo su un tiro salvifica della costituzione o subire danni da tuoni 1d6. Il suono fragoroso dell'incantesimo può essere ascoltato fino a 100 piedi di distanza.
Cantrip Upgrade. Il danno aumenta di 1d6 quando si raggiungono i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

Druid (2024) Cantrip di evocazione

Fragoroso Smite

  • casting timeAzione bonus
  • rangeSe stesso

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Il tuo strike squilla con un tuono udibile entro 300 piedi da te e il bersaglio subisce un ulteriore danno da tuono 2d6 dall'attacco. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve avere successo su un tiro salvifica di forza o essere spinto a 10 piedi da te e avere la condizione prona.
Usando una fessura di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 1.

Paladin (2024) Evocazione di livello 1

Thunderwave

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Scatena un'ondata di energia fragorosa. Ogni creatura in un cubo di 15 piedi proveniente da te fa un tiro di salvataggio della costituzione. Con un salvataggio fallito, una creatura subisce un danno da tuono 2d8 e viene spinta a 10 piedi da te. In un salvataggio riuscito, una creatura subisce solo la metà del danno.
Inoltre, gli oggetti non garantiti che sono interamente all'interno del cubo vengono spinti a 10 piedi da te e un braccio fragoroso è udibile entro 300 piedi.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 1.

BARD, DRUID, Stregone, Wizard (2024) Evocazione di livello 1

7 7
5 5
5 5
1 1
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1

Stopi

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Fermi brevemente il flusso di tempo per tutti tranne te stesso. Non passa il tempo per altre creature, mentre prendi 1d4 + 1 giri di fila, durante le quali puoi usare le azioni e muoverti normalmente.
Questo incantesimo termina se una delle azioni che usi durante questo periodo o qualsiasi effetto creato durante esso, influenza una creatura diversa da te o un oggetto che viene indossato o portato da qualcuno diverso da te. Inoltre, l'incantesimo termina se ti sposta in un luogo a più di 1.000 piedi dalla posizione in cui lo lanci.

Stregone, mago (2024) Trasmutazione di livello 9

Toll the Dead

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • durationIstantaneo

Indichi una creatura che puoi vedere all'interno di Range e il singolo carno di una campana dolorosa è udibile entro 10 piedi dal bersaglio. Il bersaglio deve avere successo con un tiro salvifica di saggezza o subire danni necrotici 1d8. Se al bersaglio manca uno dei suoi punti ferita, subisce invece un danno necrotico 1d12.
Aggiornamento CANTRIP. Il danno aumenta di un dado quando si raggiungono i livelli 5 (2d8 o 2d12), 11 (3d8 o 3d12) e 17 (4d8 o 4d12).

Clerico, Warlock, Wizard (2024) Cantrip di negromanzia

Lingue

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, m
  • duration1 ora

(uno ziggurat in miniatura) Questo incantesimo concede la creatura che tocchi la capacità di comprendere qualsiasi linguaggio parlato o firmato che ascolta o vede. Inoltre, quando l'obiettivo comunica parlando o firma, qualsiasi creatura che sa che almeno una lingua può capirlo se quella creatura può ascoltare il discorso o vedere la firma.

Clerico, Warlock, Wizard (2024) Divinazione di livello 3

Trasporto tramite piante

  • casting timeAzione
  • range10 piedi

  • componentsV, s
  • duration1 minuto

Questo incantesimo crea un legame magico tra una pianta inanimata grande o più grande nel raggio e un'altra pianta, a qualsiasi distanza, sullo stesso piano di esistenza. Devi aver visto o toccato la pianta di destinazione almeno una volta prima. Per la durata, qualsiasi creatura può entrare nella pianta bersaglio ed uscire dalla pianta di destinazione usando 5 piedi di movimento.

Druid (2024) Conmazione di livello 6

Passo d'albero

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Ottieni la possibilità di entrare in un albero e spostarti dall'interno a un altro albero dello stesso tipo entro 500 piedi. Entrambi gli alberi devono vivere e almeno le stesse dimensioni. È necessario usare 5 piedi di movimento per entrare in un albero. Conosci immediatamente la posizione di tutti gli altri alberi dello stesso tipo entro 500 piedi e, come parte della mossa usata per entrare nell'albero, può passare in uno di quegli alberi o uscire dall'albero in cui ti trovi. Appare in una macchia a tua scelta entro 5 piedi dall'albero di destinazione, usando altri 5 piedi di movimento. Se non hai più movimenti, appare entro 5 piedi dall'albero in cui sei entrato.
Puoi usare questa capacità di trasporto solo una volta su ciascuna delle tue curve. Devi terminare ogni giro fuori da un albero.

Druid, Ranger (2024) Conmazione di livello 5

Vero polimorfo [1/2]

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(Una goccia di mercurio, una cucchiaiata di gomma arabo e un filo di fumo) Scegli una creatura o un oggetto non magico che puoi vedere all'interno della gamma. La forma della creatura si sposta in una creatura diversa o un oggetto non magico, oppure la forma dell'oggetto si sposta in una creatura (l'oggetto non deve essere né indossato né trasportato). La trasformazione dura per la durata o fino a quando il bersaglio non muore o viene distrutto, ma se mantieni la concentrazione su questo incantesimo per la durata completa, l'incantesimo dura fino a quando non è dissipato.
Una creatura riluttante può fare un tiro salvezza di saggezza e se ha successo, non è influenzato da questo incantesimo.
Creatura nella creatura. Se trasformi una creatura in un altro tipo di creatura, la nuova forma può essere qualsiasi tipo che scegli che ha una valutazione della sfida pari o inferiore alla valutazione o al livello della sfida del bersaglio. Le statistiche di gioco del bersaglio sono sostituite dal blocco stat della nuova forma, ma mantiene i suoi punti ferita, i dadi del punto di hit, l'allineamento e la personalità.
Il bersaglio ottiene una serie di punti ferita temporanei pari ai punti ferita della

Bard, Warlock, Wizard (2024) Trasmutazione di livello 9

Vero polimorfo [2/2]

  • casting timeAzione
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

nuova forma. L'incantesimo termina presto sul bersaglio se non ha punti ferita temporanei.
L'ingranaggio del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non può usare o altrimenti beneficiare di qualsiasi di tale attrezzatura.
Oggetto nella creatura. Puoi trasformare un oggetto in qualsiasi tipo di creatura, purché la dimensione della creatura non sia più grande della dimensione dell'oggetto e la creatura ha una valutazione di sfide di 9 o inferiore. La creatura è amichevole per te e i tuoi alleati. In combattimento, fa il suo turno immediatamente dopo il tuo e obbedisce ai tuoi comandi.
Se l'incantesimo dura più di un'ora, non si controlla più la creatura. Potrebbe rimanere amichevole per te, a seconda di come l'hai trattata.
Creatura nell'oggetto. Se trasformi una creatura in un oggetto, si trasforma insieme a tutto ciò che indossa e porta in quella forma, purché le dimensioni dell'oggetto non siano più grandi delle dimensioni della creatura. Le statistiche della creatura diventano quelle dell'oggetto e la creatura non ha memoria del tempo trascorso in questa forma dopo la fine dell'incantesimo e ritorna alla normalità.

Bard, Warlock, Wizard (2024) Trasmutazione di livello 9

Vera risurrezione

  • casting time1 ora
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Diamanti del valore di oltre 25.000 GP, che l'incantesimo consuma) Tocca una creatura che è morta per non più di 200 anni e che è morta per qualsiasi motivo tranne la vecchiaia. La creatura viene rianimata con tutti i suoi punti ferita.
Questo incantesimo chiude tutte le ferite, neutralizza qualsiasi veleno, cura tutti i contagi magici e solleva eventuali maledizioni che colpiscono la creatura quando è morta. L'incantesimo sostituisce organi e arti danneggiati o mancanti. Se la creatura non era morta, viene ripristinata alla sua forma non controllata.
L'incantesimo può fornire un nuovo corpo se l'originale non esiste più, nel qual caso devi parlare il nome della creatura. La creatura appare quindi in uno spazio non occupato che scegli entro 10 piedi da te.

Clerico, Druid (2024) Negromanzia di livello 9

Vero vedere

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • duration1 ora

(Polvere di funghi del valore di 25+ GP, che l'incantesimo consuma) Per la durata, la creatura disponibile che tocchi ha un truesight con una gamma di 120 piedi.

Clerico, Druid (2024) Divinazione di livello 6

9 9
0 0
3 3
6 6
5 5
9 9
9 9
9 9
6 6

Vero sciopero

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsS, m
  • durationIstantaneo

(Un'arma con cui hai competenza e che vale 1+ CP) Guidata da un lampo di intuizioni magiche, fai un attacco con l'arma usata nel casting dell'incantesimo. L'attacco utilizza la tua capacità di incantare per l'attacco e i danni invece di usare forza o destrezza. Se l'attacco infligge il danno, può essere un danno radiante o il normale tipo di danno dell'arma (scelta).
Cantrip Upgrade. Sia che tu infligga danni radiosi o il normale tipo di danno dell'arma, l'attacco infligge un danno radioso extra quando raggiungi i livelli 5 (1d6), 11 (2d6) e 17 (3d6).

Bard, Stregone, Warlock, Wizard (2024) Divinazione Cantrip

Tsunami

  • casting time1 minuto
  • range1 miglio

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 6 colpi

Un muro d'acqua si esiste in un punto che scegli nel raggio. Puoi rendere il muro lungo fino a 300 piedi, alto 300 piedi e spesso 50 piedi. Il muro dura per tutta la durata.
Quando appare il muro, ogni creatura nella sua area fa un tiro di risparmio di forza, facendo danni 6d10 di bludgeoning su un salvataggio fallito o la metà di un danno da un successo. Qualsiasi creatura enorme o più piccola all'interno del muro o il cui spazio entra il muro quando si muove deve avere successo su un tiro salvifica di forza o subire danni da bludgeon 5d10. Una creatura può subire questo danno solo una volta per round. Alla fine del turno, l'altezza della parete è ridotta di 50 piedi e il danno che la parete infligge su round successivi è ridotto di 1d10. Quando il muro raggiunge l'altezza di 0 piedi, l'incantesimo termina.
Una creatura catturata nel muro può muoversi nuotando. A causa della forza dell'onda, tuttavia, la creatura deve avere successo su un controllo (atletica) controlla contro il tuo incantesimo, salva DC per muoversi. Se fallisce il controllo, non può muoversi. Una creatura che si allontana dal muro cade a terra.

Druid (2024) Conmazione di livello 8

Servitore invisibile

  • casting timeAzione o rituale
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration1 ora

(Un po 'di stringa e di legno) Questo incantesimo crea una forza media invisibile, insensata, informe, che svolge semplici compiti al comando fino alla fine dell'incantesimo. Il servitore si estende in uno spazio non occupato sul terreno all'interno della portata. Ha AC 10, 1 punto hit e una forza di 2 e non può attaccare. Se scende a 0 punti ferita, l'incantesimo termina.
Una volta su ciascuna delle tue curve come azione bonus, puoi comandare mentalmente al servo di muoversi fino a 15 piedi e interagire con un oggetto. Il servo può svolgere semplici compiti che un essere umano potrebbe svolgere, come recuperare cose, pulire, rassegnare, piegare vestiti, illuminare gli incendi, servire cibo e versare bevande. Una volta che hai dato il comando, il servo esegue l'attività al meglio della sua abilità fino a quando non completa l'attività, quindi attende il tuo prossimo comando.
Se comandi al servo di eseguire un'attività che lo sposterebbe a più di 60 piedi da te, l'incantesimo termina.

Bard, Warlock, Wizard (2024) Conmazione di livello 1

Tocco vampirico

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Il tocco della tua mano in giro per ombra può sottrarre la forza vitale dagli altri per guarire le tue ferite. Fai un attacco di un incantesimo in mischia contro una creatura a portata di mano. In un colpo, il bersaglio subisce un danno necrotico 3d6 e si riprende punti ferita pari alla metà della quantità di danno necrotico inflitto.
Fino alla fine dell'incantesimo, puoi fare di nuovo l'attacco su ciascuno dei tuoi turni come un'azione magica, colpendo la stessa creatura o una diversa.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 3.

Stregone, Warlock, Wizard (2024) Negromanzia di livello 3

Dicious derisione

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Scatena una serie di insulti allacciati con sottili incantesimi in una creatura che puoi vedere o ascoltare nel raggio. Il bersaglio deve avere successo in un tiro salvatore di saggezza o subire danni psichici 1d6 e avere uno svantaggio nel prossimo tiro di attacco che fa prima della fine del suo prossimo turno.
Cantrip Upgrade. Il danno aumenta di 1d6 quando si raggiungono i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

BARD (2024) Incantesimo cantrip

Sfera vetriolare

  • casting timeAzione
  • range150 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationIstantaneo

(Una goccia di bile) si punta in una posizione all'interno di un raggio e una palla luminosa da 1 piedi di diametro di acido strisce lì ed esplode in una sfera di raggio da 20 piedi. Ogni creatura in quell'area fa un tiro di salvatore di destrezza. Su un salvataggio fallito, una creatura subisce un danno acido 10d4 e un altro danno acido 5d4 alla fine del suo turno successivo. In un salvataggio riuscito, una creatura subisce solo metà del danno iniziale.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno iniziale aumenta di 2d4 per ciascun livello di slot di incantesimo sopra 4.

Stregone, mago (2024) Evocazione di livello 4

Muro di fuoco

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(un pezzo di carbone) Crei un muro di fuoco su una superficie solida all'interno della gamma. È possibile rendere la parete lunga fino a 60 piedi, alta 20 piedi e spessa 1 piedi o una parete di anelli fino a 20 piedi di diametro, alto 20 piedi e spesso 1 piedi. Il muro è opaco e dura per tutta la durata.
Quando appare il muro, ogni creatura nella sua area fa un tiro salvatore di destrezza, che dando 5d8 danni da fuoco su un salvataggio fallito o la metà di più danni su uno di successo.
Una parte del muro, selezionata da te quando si lancia questo incantesimo, infligge un danno da fuoco 5d8 a ogni creatura che termina all'interno di 10 piedi di latello o all'interno della parete. Una creatura subisce lo stesso danno quando entra nel muro per la prima volta a un turno o termina il suo turno lì. L'altro lato del muro non infligge danni.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 4.

Druid, stregone, mago (2024) Evocazione di livello 4

Muro di forza

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

(Un frammento di vetro) Una parete di forza invisibile entra in un punto che scegli nel raggio. Il muro appare in qualsiasi orientamento scelto, come barriera orizzontale o verticale o ad angolo. Può essere libero fluttuante o riposare su una superficie solida. Puoi formarlo in una cupola emisferica o in un globo con un raggio fino a 10 piedi, oppure puoi modellare una superficie piana composta da dieci pannelli da 10 piedi per 10 piedi. Ogni pannello deve essere contiguo con un altro pannello. In qualsiasi forma, il muro ha uno spessore di 1/4 di pollice e dura per tutta la durata. Se il muro taglia attraverso lo spazio di una creatura quando appare, la creatura viene spinta su un lato del muro (scegli da che lato).
Nulla può passare fisicamente attraverso il muro. È immune a tutti i danni e non può essere dissipato dalla magia dissipata. Tuttavia, un incantesimo disintegrato distrugge il muro all'istante. Il muro si estende anche nel piano etereo e blocca il viaggio etereo attraverso il muro.

Wizard (2024) Evocazione di livello 5

Muro di ghiaccio [1/2]

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

(Un pezzo di quarzo) Crei un muro di ghiaccio su una superficie solida all'interno della gamma. Puoi formarlo in una cupola emisferica o in un globo con un raggio fino a 10 piedi, oppure puoi modellare una superficie piana composta da dieci pannelli quadrati di 10 piedi. Ogni pannello deve essere contiguo con un altro pannello. In qualsiasi forma, il muro ha uno spessore di 1 piede e dura per tutta la durata.
Se il muro taglia nello spazio di una creatura quando appare, la creatura viene spinta su un lato del muro (scegli da che lato) e fa un tiro salvatore di destrezza, facendo un danno a freddo 10d6 su un salvataggio fallito o una metà di successo. Ha punti ferita AC 12 e 30 per sezione di 10 piedi e ha immunità al freddo, al veleno e ai danni psichici e alla vulnerabilità ai danni da fuoco. Ridurre una sezione di 10 piedi di muro a 0 punti ferita lo distrugge e lascia dietro di sé un foglio di aria gelida nello spazio occupato dal muro.
Una creatura che si muove attraverso il foglio di aria gelida per la prima volta a turno fa un tiro salvifica della costituzione, facendo un danno da freddo 5d6 su un salvataggio fallito o metà di un danno di successo. Il danno che la parete infligge quando appare

Wizard (2024) Evocazione di livello 6

0 0
8 8
1 1
3 3
0 0
4 4
4 4
5 5
6 6

Muro di ghiaccio [2/2]

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

aumenta di 2d6 e il danno dal passaggio attraverso il foglio di aria gelida aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo sopra 6.

Wizard (2024) Evocazione di livello 6

Muro di pietra [1/2]

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

(Un cubo di granito) Una parete non magica di pietra solida si esiste in un punto che scegli nel raggio. Il muro ha uno spessore di 6 pollici ed è composto da dieci pannelli di 10 piedi per 10 piedi. Ogni pannello deve essere contiguo con un altro pannello. In alternativa, è possibile creare pannelli di 10 piedi per 20 piedi di spessore di soli 3 pollici.
Se il muro taglia attraverso lo spazio di una creatura quando appare, la creatura viene spinta su un lato del muro (scegli da che lato). Se una creatura sarebbe circondata su tutti i lati dal muro (o dal muro e un'altra superficie solida), quella creatura può fare un tiro di salvamento della destrezza. Con un successo, può usare la sua reazione per passare alla sua velocità in modo che non sia più racchiuso dal muro.
Il muro può avere qualsiasi forma che desideri, sebbene non possa occupare lo stesso spazio di una creatura o di una creatura. Il muro non ha bisogno di essere verticale o riposare su una base ferma. Deve, tuttavia, fondersi ed essere solidamente supportato dalla pietra esistente. Pertanto, puoi usare questo incantesimo per colmare un abisso o creare una rampa.
Se si crea una campata maggiore di 20 piedi di lunghezza, è

Druid, stregone, mago (2024) Evocazione di livello 5

Muro di pietra [2/2]

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

necessario dimezzare le dimensioni di ciascun pannello per creare supporti. Puoi modellare in modo rozzo il muro per creare gattlement e simili.
Se mantieni la tua concentrazione su questo incantesimo per la sua durata completa, il muro diventa permanente e non può essere dissipato. Altrimenti, il muro scompare quando l'incantesimo finisce.

Druid, stregone, mago (2024) Evocazione di livello 5

Muro di spine

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

(Una manciata di spine) Crea un muro di pennello aggrovigliato con spine nitide. Il muro appare all'interno di un intervallo su una superficie solida e dura per tutta la durata. Scegli di rendere il muro lungo fino a 60 piedi, alto 10 piedi e spesso 5 piedi o un cerchio che ha un diametro di 20 piedi ed è alto fino a 20 piedi e spesso 5 piedi. Il muro blocca la linea di vista.
Quando appare il muro, ogni creatura nella sua area fa un tiro salvatore di destrezza, subendo danni al perforazione 7d8 su un salvataggio fallito o la metà di un danno su uno di successo.
Una creatura può muoversi attraverso il muro, anche se lentamente e dolorosamente. Per ogni 1 piede una creatura si muove attraverso il muro, deve spendere 4 piedi di movimento. Inoltre, la prima volta che una creatura entra in uno spazio nel muro a un turno o termina il suo turno lì, la creatura fa un tiro salvifica di destrezza, subendo 7d8 danni a un salvataggio fallito o la metà del danno su uno di successo. Una creatura lo fa salvare solo una volta per turno.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Entrambi i tipi di danno aumentano di 1d8 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 6.

Druid (2024) Conmazione di livello 6

Warding Bond

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, s, m
  • duration1 ora

(Una coppia di anelli di platino del valore di oltre 50 GP ciascuno, che tu e il bersaglio dovete indossare per la durata) tocchi un'altra creatura che è disposta e crei una connessione mistica tra te e il bersaglio fino alla fine dell'incantesimo. Mentre il bersaglio si trova a meno di 60 piedi da te, guadagna un bonus +1 all'AC e ai tiri di salvataggio e ha resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che ci vogliono danni, si subisce la stessa quantità di danno.
L'incantesimo termina se scendi a 0 punti ferita o se tu e il bersaglio vi separate da più di 60 piedi. Termina anche se l'incantesimo viene nuovamente lanciato su una delle creature connesse.

Clerico, Paladin (2024) Abjuration di livello 2

Respirazione d'acqua

  • casting timeAzione o rituale
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration24 ore

(Una canna corta) Questo incantesimo garantisce fino a dieci creature disposte a tua scelta a distanza la capacità di respirare sott'acqua fino alla fine dell'incantesimo. Le creature interessate mantengono anche la loro normale modalità di respirazione.

Druid, Ranger, Stregone, Wizard (2024) Trasmutazione di livello 3

Web

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

(un po 'di ragno) evochi una massa di cinguetti appiccicosi in un punto all'interno della portata. I web riempiono un cubo di 20 piedi lì per la durata. Le ragnatele sono terreni difficili e l'area al suo interno è leggermente oscurata. Se le reti non sono ancorate tra due masse solide (come pareti o alberi) o stratificate su un pavimento, un muro o un soffitto, il web crolla su se stesso e l'incantesimo termina all'inizio del tuo turno successivo. I webs stratificati su una superficie piana hanno una profondità di 5 piedi.
La prima volta che una creatura entra nei raggi a turno o inizia il suo turno lì, deve avere successo su un tiro salvifica di destrezza o avere la condizione trattenuta mentre si è in difficoltà o fino a quando non si rompe. Se ci riesce, non è più trattenuto.
Le web sono infiammabili. Qualsiasi cubo di 5 piedi di ragnatele esposto a Fire Burns Away in 1 round, infliggendo danni al fuoco 2d4 a qualsiasi creatura che inizi il suo turno nel fuoco.

Stregone, mago (2024) Conmazione di livello 2

Strano

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Cerchi di creare terrori illusorie nelle menti degli altri. Ogni creatura di tua scelta in una sfera di raggio da 30 piedi centrata su un punto all'interno della gamma fa un tiro di saggezza. Su un salvataggio fallito, un bersaglio subisce un danno psichico 10d10 e ha la condizione spaventata per la durata. In un salvataggio di successo, un bersaglio subisce solo la metà del danno.
Un bersaglio spaventato fa un tiro salvifica di saggezza alla fine di ciascuno dei suoi turni. Con un salvataggio fallito, ci vogliono danni psichici 5d10. In un salvataggio di successo, l'incantesimo termina su quel bersaglio.

Warlock, Wizard (2024) Illusione di livello 9

Camminata del vento

  • casting time1 minuto
  • range30 piedi

  • componentsV, s, m
  • duration8 ore

(una candela) Tu e fino a dieci creature disposte a tua scelta all'interno di Range assumi forme gassose per la durata, che appaiono come fili di cloud. Mentre in questa forma di nuvola, un bersaglio ha una velocità di mosca di 300 piedi e può passare il mouse

ha l'immunità alla condizione inclini Trasmutazione di livello 6

6 6
5 5
5 5
6 6
2 2
3 3
2 2
9 9
6 6

Parete del vento

  • casting timeAzione
  • range120 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(Un ventilatore e una piuma) Un muro di vento forte sorge da terra in un punto che scegli nel raggio. Puoi rendere il muro lungo fino a 50 piedi, alto 15 piedi e spesso 1 piedi. Puoi modellare il muro in ogni modo che scegli fintanto che fa un percorso continuo lungo il terreno. Il muro dura per tutta la durata.
Quando appare il muro, ogni creatura nella sua area fa un tiro per il risparmio di forza, subendo un danno 4d8 di bludgeoning su un salvataggio fallito o la metà di un danno su uno di successo.
Il vento forte mantiene nebbia, fumo e altri gas a bada. Le creature volanti o gli oggetti volanti piccoli o più piccoli non possono passare attraverso il muro. Materiali sciolti e leggeri portati nel muro vola verso l'alto. Frecce, bulloni e altri proiettili ordinari lanciati su obiettivi dietro il muro vengono deviati verso l'alto e mancano automaticamente. I massi lanciati da giganti o motori d'assedio e proiettili simili non sono interessati. Le creature in forma gassosa non possono passarci.

Druid, Ranger (2024) Evocazione di livello 3

Desiderio [1/2]

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Il desiderio è l'incantesimo più potente che un mortale può lanciare. Semplicemente parlando ad alta voce, puoi alterare la realtà se stessa.
L'uso di base di questo incantesimo è di duplicare qualsiasi altro incantesimo di livello 8 o inferiore. Se lo usi in questo modo, non è necessario soddisfare alcun requisito per lanciare quell'incantesimo, compresi i componenti costosi. L'incantesimo ha semplicemente effetto.
In alternativa, puoi creare uno dei seguenti effetti della tua scelta:
creazione di oggetti. Crei un oggetto fino a 25.000 GP di valore che non è un oggetto magico. L'oggetto non può essere più di 300 piedi in qualsiasi dimensione e appare in uno spazio non occupato che puoi vedere a terra.
Resistenza. Concedi fino a dieci creature che puoi vedere la resistenza a un tipo di danno che scegli. Questa resistenza è permanente.
Immunità incantesimo. Concedi fino a dieci creature che puoi vedere l'immunità a un singolo incantesimo o altro effetto magico per 8 ore.
Imparare improvviso. Sostituisci una delle tue imprese con un'altra impresa per la quale sei idoneo. Perdi tutti i vantaggi della vecchia impresa e ottieni i benefici di quello nuovo. Non puoi sostituire

Druid, Ranger (2024) Conmazione di livello 9

Desiderio [2/2]

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV
  • durationIstantaneo

un'impresa che è un prerequisito per nessuna delle tue altre imprese o funzionalità. Roll Redor. Annugi un singolo evento recente forzando un reloll di qualsiasi rotolo di dado realizzato nell'ultimo round (incluso il tuo ultimo turno). La realtà si rimodella per accogliere il nuovo risultato. Ad esempio, un incantesimo del desiderio potrebbe annullare il tiro salvifico fallito di un alleato o un successo critico di un nemico. Puoi costringere il reloll ad essere realizzato con vantaggio o svantaggio e scegli se utilizzare il reloll o il rotolo originale.
Reshape Reality. Potresti desiderare qualcosa di non incluso in nessuno degli altri effetti. Per fare ciò, dichiarare il tuo desiderio al DM nel modo più preciso possibile. Il DM ha una grande latitudine nel governare ciò che accade in tale istanza

Druid, Ranger (2024) Conmazione di livello 9

Strega Bolt

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(Un ramoscello colpito da un fulmine) Un raggio di energia scoppiettante si lancia verso una creatura all'interno di un intervallo, formando un arco prolungato di fulmini tra te e il bersaglio. Fai un attacco di incantesimi a distanza contro di esso. In un colpo, il bersaglio subisce danni da fulmini 2d12.
In ciascuna delle tue curve successive, puoi intraprendere un'azione bonus per infliggere automaticamente danni da fulmini 1d12 al bersaglio, anche se il primo attacco ha perso.
L'incantesimo termina se il bersaglio è sempre al di fuori dell'intervallo di incantesimi o se ha una copertura totale da te.
Usando uno slot a livello superiore. Il danno iniziale aumenta di 1d12 per ogni livello di slot incantesimo sopra 1.

Stregone, Warlock, Wizard (2024) Evocazione di livello 1

Parola di radianza

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, m
  • durationIstantaneo

(Un token da sole) che brucia la luminosità esplode da te in un'emanazione di 5 piedi. Ogni creatura a tua scelta che puoi vedere deve avere successo su un tiro salvifica della costituzione o subire danni radianti 1d6.
Cantrip Upgrade. Il danno aumenta di 1d6 quando si raggiungono i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

Chierico (2024) Cantrip di evocazione

Parola di richiamo

  • casting timeAzione
  • range5 piedi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Tu e fino a cinque creature disposte a meno di 5 piedi da te teletrasportate istantaneamente a un santuario precedentemente designato. Tu e tutte le creature che teletrasportate con voi appaiono nello spazio non occupato più vicino al punto che hai designato quando hai preparato il tuo santuario (vedi sotto). Se lanci questo incantesimo senza prima preparare un santuario, l'incantesimo non ha alcun effetto.
Devi designare una posizione, come un tempio, come un santuario lanciando questo incantesimo lì.

Chierico (2024) Conmazione di livello 6

Wrathful Smite

  • casting timeAzione bonus
  • rangeSe stesso

  • componentsV
  • duration1 minuto

Il bersaglio subisce un danno necrotico 1d6 in più dall'attacco e deve avere successo su un tiro salvificato di saggezza o avere la condizione spaventata fino alla fine dell'incantesimo. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, il bersaglio spaventato ripete il salvataggio, ponendo fine all'incantesimo su se stesso su un successo.
Usando uno slot di incantesimi di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot di incantesimo sopra 1.

Paladin (2024) Negromanzia di livello 1

La presenza regale di Yolande

  • casting timeAzione
  • rangeSe stesso

  • componentsV, s, m
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

(una tiara in miniatura) Ti circondi di una maestà soprannaturale in un'emanazione di 10 piedi. Ogni volta che l'emanazione entra nello spazio di una creatura che puoi vedere e ogni volta che una creatura che puoi vedere entra nell'emanazione o termina il suo turno lì, puoi forzare quella creatura a fare un tiro salvifica di saggezza. Su un salvataggio fallito, il bersaglio subisce danni psichici 4d6 e ha la condizione inclini e puoi spingerlo fino a 10 piedi di distanza. In un salvataggio di successo, il bersaglio subisce solo la metà del danno. Una creatura lo fa salvare solo una volta per turno.

Bard, Wizard (2024) Incantesimo di livello 5

Zona di verità

  • casting timeAzione
  • range60 piedi

  • componentsV, s
  • duration10 minuti

Crei una zona magica che le guardie contro l'inganno in una sfera di raggio di 15 piedi centrate su un punto all'interno del raggio. Fino alla fine dell'incantesimo, una creatura che entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta a un turno o inizia il suo turno lì fa un tiro di salvataggio di carisma. Su un salvataggio fallito, una creatura non può parlare una bugia deliberata mentre nel raggio. Sai se una creatura ha successo o fallisce in questo salvataggio.
Una creatura interessata è consapevole dell'incantesimo e può evitare di rispondere alle domande a cui normalmente risponderebbe con una bugia. Tale creatura può essere evasiva ma deve essere veritiera.

Bard, chierico, paladina (2024) Incantesimo di livello 2

3 3
9 9
9 9
1 1
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6 6
1 1
5 5
2 2