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Amis

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsG, M
  • duration(C) 1 minute

un peu de fard appliqué sur le visage à l’incantation

Tant que le sort persiste, vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Charisme visant une créature de votre choix qui n’est pas hostile envers vous. Quand le sort prend fin, la créature comprend que vous avez usé de magie pour l’influencer et devient hostile à votre égard. Une créature aux penchants violents risque de vous attaquer. Une autre pourra demander réparation d’une autre manière (à la discrétion du MD), selon la nature de votre interaction.

Magicien Sort mineur d’enchantement

Illusion mineure [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsG, M
  • duration1 minute

un peu de laine brute

Vous créez un son ou l’image d’un objet à portée qui persiste pour toute la durée du sort. L’illusion prend fin si vous la révoquez au prix d’une action ou relancez ce sort.
Si vous créez un bruit, son volume peut varier du simple murmure au hurlement. Il peut s’agir de votre voix, de celle de quelqu’un d’autre, d’un rugissement de lion, d’un roulement de tambour ou de quelque autre son de votre choix. Il se prolonge en conservant son intensité pendant toute la durée du sort, mais vous pouvez aussi produire des sons distincts qui se font entendre à différents moments.
Si vous créez l’image d’un objet – comme une chaise, des traces de pas boueuses, ou un coffret –, elle doit tenir dans un cube de 1,50 m d’arête. L’image ne produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet sensoriel. En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent.
Une créature qui examine le son ou l’image au prix d’une action comprendra

Magicien Sort mineur d’illusion

Illusion mineure [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsG, M
  • duration1 minute

un peu de laine brute

qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle la perçoit floutée.

Magicien Sort mineur d’illusion

Message

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 round

un petit bout de fil de cuivre

Vous tendez le doigt vers une créature à portée en chuchotant un message. La cible – et elle seulement – entend le message et peut murmurer une réponse, que vous êtes le seul à entendre.
Vous pouvez lancer ce sort au travers d’obstacles physiques si vous connaissez la cible et la savez située derrière. Un silence magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois bloquent le sort. Cette transmutation ne doit pas nécessairement suivre une ligne droite, elle peut librement contourner les coins et se glisser dans les interstices.

Magicien Sort mineur de transmutation

Protection contre les armes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration1 round

Vous tendez la main pour tracer un symbole de défense devant vous. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’une résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par les attaques d’arme.

Magicien Sort mineur d’abjuration

Rayon de givre

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Un rayon glacé d’énergie bleutée file vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa VD est réduite de 3 m jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Magicien Sort mineur d’évocation

Appel de familier [1/3]

  • casting time1 heure
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

10 po de charbon, d’encens et d’herbes qui doivent être brûlés dans un brasero en airain

Vous attirez à votre service un familier, un esprit qui prend une forme animale de votre choix : araignée, belette, chat, chauve-souris, corbeau, crabe, faucon, grenouille (crapaud), hibou, hippocampe, lézard, pieuvre, poisson (piranha), rat ou serpent venimeux. Le familier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et a le profil de la forme choisie, mais son type bête est remplacé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance).
Votre familier agit indépendamment de vous, mais obéit toujours à vos ordres. Au combat, il détermine sa propre initiative et agit à son tour de jeu. Il ne peut pas attaquer, mais peut entreprendre d’autres actions tout à fait normalement.
Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces, mais réapparaît si vous relancez ce sort.
Tant que votre familier se situe dans un rayon de 30 m de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. En outre, au prix d’une action, vous pouvez voir par ses yeux et entendre ce qu’il

Magicien Invocation du 1er niveau (rituel)

Appel de familier [2/3]

  • casting time1 heure
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

10 po de charbon, d’encens et d’herbes qui doivent être brûlés dans un brasero en airain

entend jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, ce qui vous permet de profiter de ses sens spéciaux, le cas échéant. Pendant ce temps, vous êtes sourd et aveugle en ce qui concerne vos propres sens.
Au prix d’une action, vous pouvez temporairement révoquer votre familier, qui disparaît dans une poche dimensionnelle en attendant que vous le convoquiez à nouveau. Vous pouvez aussi le révoquer à tout jamais. Lorsqu’il est temporairement révoqué, vous pouvez le faire réapparaître dans n’importe quel espace inoccupé situé dans un rayon de 9 m de vous au prix d’une action.
Vous ne pouvez avoir qu’un seul familier à la fois. Si vous relancez ce sort alors que vous en avez déjà un, il adopte simplement une nouvelle forme, que vous choisissez dans la liste ci-dessus. Votre familier se transforme alors en la créature choisie.
Enfin, quand vous lancez un sort ayant une portée de contact, votre familier peut le délivrer comme s’il l’avait lancé. Pour cela, il doit se situer dans un

Magicien Invocation du 1er niveau (rituel)

Appel de familier [3/3]

  • casting time1 heure
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

10 po de charbon, d’encens et d’herbes qui doivent être brûlés dans un brasero en airain

rayon de 30 m de vous et jouer sa réaction au moment de l’incantation. Si le sort s’accompagne d’un jet d’attaque, utilisez votre modificateur au jet d’attaque.

Magicien Invocation du 1er niveau (rituel)

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Bouclier

  • casting time1 réaction, que vous jouez quand vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le sort projectile magique
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration1 round

Une barrière invisible de force magique vous protège. Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un bonus de +5 à la CA, y compris contre l’attaque déclenchante, et le sort projectile magique ne vous inflige pas de dégâts.

Magicien Abjuration du 1er niveau

Fou rire de Tasha

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

de minuscules tartelettes et une plume que vous agitez

Une créature de votre choix que vous voyez à portée trouve tout extrêmement drôle et se retrouve en proie au fou rire si ce sort l’affecte. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver à terre, d’être neutralisée et incapable de se relever pour toute la durée du sort. Une créature dotée d’une valeur d’Intelligence de 4 ou moins n’est pas affectée.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, et chaque fois qu’elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. Elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde s’il découle de dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin.

Magicien Enchantement du 1er niveau

Mains brûlantes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cône de 4,50 m)

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous tendez les mains devant vous, les doigts écartés, pouce contre pouce, et un éventail de flammes en jaillit. Chaque créature prise dans un cône de 4,50 m doit effectuer un JS Dextérité et subit 3d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les flammes embrasent dans la zone tout objet inflammable pas porté.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Magicien Évocation du 1er niveau

Projectile magique

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous créez trois fléchettes luisantes de force magique. Chacune touche une créature de votre choix que vous voyez à portée. Une fléchette inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les projectiles frappent tous simultanément et, si vous le souhaitez, vous pouvez les répartir entre plusieurs créatures.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, il crée une fléchette de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Magicien Évocation du 1er niveau

Simulacre de vie

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration1 heure

une petite quantité d’alcool ou d’eau-de-vie

Vous vous revigorez au moyen d’un semblant de vie nécromantique, ce qui vous fait gagner 1d4 + 4 points de vie temporaires pour toute la durée du sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Magicien Nécromancie du 1er niveau

Vague tonnante

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cube de 4,50 m)

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous produisez une vague de force particulièrement bruyante. Toute créature prise dans un cube de 4,50 m dont vous êtes l’origine doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, la cible subit 2d8 dégâts de tonnerre et vous la repoussez de 3 m. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas repoussée.
Par ailleurs, vous repoussez automatiquement de 3 m les objets non fixés qui sont entièrement pris dans la zone d’effet, et le sort produit un coup de tonnerre audible dans un rayon de 90 m.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Magicien Évocation du 1er niveau

Trait ensorcelé

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une créature portée, formant un arc électrique continu entre la cible et vous. Effectuez une attaque distance avec un sort contre la créature. Si vous touchez, la cible subit 1d12 dégâts de foudre, et chacun de vos tours, pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre la cible. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour faire autre chose qu'infliger ces dégâts de foudre, si la cible se retrouve hors de la portée du sort, ou si elle obtient un abri total contre vous. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts initiaux sont augmentés de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement au-del du niveau 1.

Magicien Évocation du 1er niveau

Détection des pensées [1/3]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une pièce de cuivre

Pour toute la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures. Au moment de l’incantation, et au prix d’une action à chacun de vos tours de jeu  tant que le sort persiste, vous pouvez vous concentrer sur une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous. Si la créature choisie a une Intelligence de 3 ou moins, ou encore qu’elle ne parle aucune langue, elle n’est pas affectée.
Vous découvrez d’abord les pensées superficielles de la créature, ce qui l’anime le plus à ce moment précis. Au prix d’une action, vous pouvez passer à une autre créature, ou tenter de sonder davantage la même cible. Dans le deuxième cas, la cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, vous saisissez son mode de réflexion (si elle en a un), son état émotionnel et tout ce qui occupe ses pensées (ce qui l’inquiète, ce qu’elle aime ou déteste). En cas de réussite, le sort prend fin. Quoi qu’il en soit, quand vous ne vous contentez pas des pensées superficielles, la cible sait

Magicien Divination du 2e niveau

Détection des pensées [2/3]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une pièce de cuivre

que vous sondez son esprit, et à moins que vous ne vous tourniez vers les pensées d’une autre créature, elle peut, au prix d’une action à son tour de jeu, effectuer un test d’Intelligence opposé au vôtre. Si elle l’emporte, le sort prend fin.
Les questions posées à une créature influent directement sur ses pensées. Ce sort se révèle donc très efficace dans le cadre d’un interrogatoire.
Vous pouvez aussi utiliser cette divination pour déceler la présence de créatures pensantes que vous ne voyez pas. Au moment de l’incantation, ou au prix d’une action tant que le sort persiste, vous pouvez chercher des pensées dans un rayon de 9 m de vous. Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 60 cm de pierre, 5 cm de métal ou une mince feuille de plomb le bloquent. Vous ne pouvez pas détecter les créatures dont l’Intelligence est inférieure à 4 ou incapables de parler la moindre langue.
Une fois la présence d’une créature décelée de la sorte, vous pouvez lire ses

Magicien Divination du 2e niveau

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Détection des pensées [3/3]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une pièce de cuivre

pensées tant que le sort persiste comme détaillé ci-dessus, même si vous ne la voyez pas, sous réserve qu’elle se situe à portée.

Magicien Divination du 2e niveau

Flèche acide de Melf

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

de la poudre de feuille de rhubarbe et un estomac de vipère

Une flèche verte et chatoyante file droit vers une cible située à portée avant d’éclater et de l’arroser d’acide. Effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit immédiatement 4d4 dégâts d’acide, puis 2d4 dégâts d’acide à la fin de son tour de jeu suivant. En cas d’échec, la flèche l’asperge d’acide en ne lui infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son tour de jeu suivant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts – initiaux et ultérieurs – augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Magicien Évocation du 2e niveau

Image miroir

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration1 minute

Vous faites apparaître trois doubles illusoires de vous-même dans votre espace. Tant que le sort persiste, ces doubles se déplacent avec vous et reproduisent vos actions, changeant sans cesse de position, si bien qu’il est impossible de vous distinguer de vos images, que vous pouvez révoquer au prix d’une action.
Chaque fois qu’une créature vous cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez un d20 pour déterminer si elle vise un de vos doubles.
Si vous en avez trois, vous devez obtenir un 6 ou plus pour que la cible de l’attaque soit un double. Si vous en avez deux, vous devez obtenir un 8 ou plus. Si vous en avez un, vous devenez obtenir un 11 ou plus.
La CA d’un double est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche une image, celle-ci est détruite. Un double ne peut être détruit que par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin quand les trois images sont détruites.
Une créature n’est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, s’appuie sur des sens autres que la vue (comme la vision aveugle) ou si elle est en mesure de percer les illusions, avec vision lucide notamment.

Magicien Illusion du 2e niveau

Invisibilité

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

un cil recouvert de gomme arabique

Une créature que vous touchez devient invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible tant qu’elle ne s’en sépare pas. Le sort prend fin pour toute cible qui attaque ou jette un sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Magicien Illusion du 2e niveau

Foulée brumeuse

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationinstantanée

Brièvement enveloppé d’une brume argentée, vous vous téléportez jusqu’à 9 m vers un espace inoccupé que vous voyez.

Magicien Invocation du 2e niveau

Boule de feu

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre

Une traînée vive jaillit de votre doigt tendu et file jusqu’à un point à portée avant d’exploser dans un grondement sourd. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les flammes contournent les coins et embrasent tous les objets inflammables de la zone qui ne sont pas portés.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Magicien Évocation du 3e niveau

Caresse du vampire

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Votre main se couvre d’une ombre et vous permet désormais de dérober l’énergie vitale de vos ennemis pour refermer vos blessures. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature située à portée d’allonge. En cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Tant que le sort persiste, vous pouvez répéter l’attaque à chacun de vos tours de jeu au prix d’une action.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Magicien Nécromancie du 3e niveau

Contresort

  • casting time1 réaction, que vous jouez quand vous voyez une créature jeter un sort dans un rayon de 18 m de vous
  • range18 m

  • componentsG
  • durationinstantanée

Vous tentez d’interrompre une créature en pleine incantation de sort. Si elle lance un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci échoue et n’a aucun effet. Si elle lance un sort du 4e niveau ou supérieur, effectuez un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et n’a aucun effet.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, le sort interrompu n’a aucun effet s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.

Magicien Abjuration du 3e niveau

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