L'incantatore pronuncia una sequenza di insulti mescolati a sottili ammaliamenti contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio è in grado di sentirlo (non è neressario che lo capisca), deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d6 danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che effettua prima della fine del suo turno successivo. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e i 17° livello (4d6).
Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la durata dell’incantesimo o finché non viene interrotta con un’azione. La mano svanisce se si dovesse trovare a più di 9 metri da te o se lanci nuovamente l’incantesimo.Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiusi a chiave, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di una fiala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni volta che la usi.La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 chili.
Questo incantesimo ripara una singola rottura o spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto, come una catenella spezzata, due metà di una chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che perde. Purché la rottura o la spaccatura non sia più grande di 30 centimetri in qualsiasi dimensione, sei in grado di ripararle, senza lasciare traccia dei danni subiti.Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico o un costrutto, ma non è in grado di ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti.
Compare una barriera di forza magica invisibile a proteggerti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno hai un bonus di +5 alla CA, compreso l’attacco innescante, e non subisci danni da dardo incantato.
L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e consentendogli di incamerarla per il suo attacco in mischia successivo. L'incantatore possiede resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la-prima volta che colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un ammontare di punti ferita pari a 2d4 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore l'ammontare di guarigione aumenta di 2d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 1°.
Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di 6 metri entro gittata viene è evidenziato da un alone di luce blu, verde o viola (a scelta dell'incantatore). Ogni creatura situata entro l'area quando l'incantesimo viene lanciato, viene a sua volta evidenziata dall'alone di luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per la durata dell'incantesimo, gli oggetti e le creature influenzate proiettano luce fioca entro un raggio di 3 metri. Ogni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato dispone di vantaggio se l'attaccante è in grado di vederlo, e la creatura o l'oggetto influenzato non trae beneficio dal fatto di essere invisibile.
Scegli fino a cinque creature a gittata. La velocità di discesa di una creatura che cade diminuisce a 18 metri per round fino al termine dell’incantesimo. Se la creatura atterra prima del termine dell’incantesimo, non subisce danni da caduta e può atterrare sui suoi piedi
Il tuo incantesimo aumenta la robustezza e risolutezza dei tuoi alleati. Scegli fino a tre creature a gittata. Per la durata, i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ciascun bersaglio aumentano di 5.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, i punti ferita del bersaglio aumentano di ulteriori 5 punti per ogni slot incantesimo sopra il 2°.
Tre duplicati illusori di te stesso appaiono nel tuo spazio. Fino alla fine dell'incantesimo, i duplicati si muovono con te e imitano le tue azioni, cambiando posizione in modo che sia impossibile rintracciare quale immagine sia reale. Ogni volta che una creatura ti colpisce con un tiro per colpire durante la durata della magia, tira un d6 per ciascuno dei tuoi duplicati rimanenti. Se uno dei d6 ottiene un 3 o superiore, uno dei duplicati viene colpito al posto tuo e il duplicato viene distrutto. I duplicati altrimenti ignorano tutti gli altri danni ed effetti. L'incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati vengono distrutti. Una creatura non è influenzata da questa magia se ha la condizione di Accecamento, Vista Accecata o Vera Vista.
Suggerisci un corso di attività, descritto in non più di 25 parole, a una creatura che puoi vedere nel raggio d'azione e che può sentirti e capirti. Il suggerimento deve sembrare realizzabile e non coinvolgere nulla che possa ovviamente infliggere danni al bersaglio o ai suoi alleati. Ad esempio, potresti dire: Prendi la chiave del caveau del tesoro del culto e dammi la chiave. Oppure potreste dire: Smettetela di litigare, lasciate questa biblioteca in pace e non tornate. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Affascinato per la durata o fino a quando tu o i tuoi alleati non infliggete danni al bersaglio. Il bersaglio Affascinato persegue la suggestione al meglio delle sue capacità. L'attività suggerita può continuare per l'intera durata, ma se l'attività suggerita può essere completata in un tempo più breve, l'incantesimo termina per il bersaglio dopo averla completata.
Per la durata dell’incantesimo, vedi le creature e gli oggetti invisibili come se fossero visibili, e inoltre puoi vedere nel Piano Etereo. Le creature e gli oggetti eterei ti appaiono spettrali e trasparenti.
Tenti di interrompere una creatura nel processo di lancio di una magia. La creatura effettua un Tiro Salvezza su Costituzione. Dopo un Tiro Salvezza fallito, l'incantesimo si dissipa senza alcun effetto e l'azione, l'Azione Bonus o la Reazione utilizzate per lanciarla vengono sprecate. Se quella magia è stata lanciata con uno slot magia, lo slot non viene speso.
Richiami degli spiriti che ti proteggano. Per la durata dell’incantesimo, essi fluttueranno intorno a te a una distanza di 4,5 metri. Se sei buono o neutrale, la forma spettrale sarà angelica o fatata (a tua scelta). Se sei malvagio, avranno un aspetto immondo.Quando lanci questo incantesimo, puoi designare un qualsiasi numero di creature che ne siano immuni. La velocità di una creatura soggetta viene dimezzata all’interno dell’area, e quando una creatura entra nell’area per la prima volta durante un turno o inizia il suo turno lì, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza subisce 3d8 danni radianti (se sei buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici (se sei malvagio), o la metà di questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 3°.
Crei a gittata una trama contorta di colori che si muove nell’aria all’interno di un cubo di 9 metri di spigolo. La trama appare per un momento e poi svanisce. Ogni creatura nell’area che veda la trama deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura rimane affascinata per la durata. Mentre è affascinata da questo incantesimo, la creatura è inabile e ha velocità 0.L’incantesimo termina per la creatura soggetta, qualora questa subisca danni o se qualcuno usa un’azione per scuoterla dal suo stato confusionale.
Una creatura morta nell’ultimo minuto e con cui sei in contatto, ritorna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può riportare in vita le persone morte di vecchiaia, né può ripristinare le parti del corpo mancanti.
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il bersaglio diventa invisibile fino alla fine dell’incantesimo. Qualsiasi cosa indossata o trasportata dal bersaglio diventa invisibile finché resta addosso al bersaglio.
Cerchi di trasformare una creatura che puoi vedere nel raggio d'azione in una Bestia. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o trasformarsi in forma di Bestia per la durata. Quella forma può essere qualsiasi Bestia che scegli che abbia un Punteggio Sfida uguale o inferiore a quello del bersaglio (o il livello del bersaglio se non ha un Punteggio Sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio vengono sostituite dal blocco delle statistiche della Bestia scelta, ma il bersaglio mantiene il suo allineamento, la personalità, il tipo di creatura, i Punti Ferita e i Dadi dei Punti Vita. Il bersaglio guadagna un numero di Punti Ferita Temporanei pari ai Punti Ferita della forma Bestia. L'incantesimo termina presto sul bersaglio se non ha più Punti Ferita Temporanei. Il bersaglio è limitato nelle azioni che può eseguire dall'anatomia della sua nuova forma e non può parlare o lanciare incantesimi. L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non può utilizzare o beneficiare in altro modo di nessuno di quell'equipaggiamento.
Fiamme sottili e vaporose avvolgono il tuo corpo per la durata dell’incantesimo, emettendo luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri. Puoi terminare l’incantesimo in anticipo, usando un’azione per interromperlo.Le fiamme ti forniscono uno scudo caldo o uno scudo freddo, a tua scelta. Lo scudo caldo ti conferisce resistenza al danno da freddo, mentre lo scudo freddo ti fornisce resistenza al danno da caldo.Inoltre, ogni qualvolta una creatura entro 1,5 metri da te ti colpisce con un attacco in mischia, lo scudo erutta fiamme. L’attaccante subisce 2d8 danni da fuoco da uno scudo caldo, o 2d8 danni da freddo da uno scudo freddo.
Riporti in vita una creatura morta, purché questa non sia morta da più di 10 giorni. Se l’anima della creatura è sia consenziente che libera di riunirsi al corpo, la creatura torna in vita con 1 punto ferita.Questo incantesimo neutralizza anche qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche che affliggevano la creatura al momento della morte. Questo incantesimo, tuttavia, non rimuove le malattie magiche, maledizioni o simili effetti
L’incantatore sceglie un punto entro gittata e genera un'esplosione di energia psichica in quel punto. Ogni creatura entro una sfera con raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Una creatura con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non può essere influenzata da questo incantesimo. Un bersaglio subisce 8d6 danni psichici se fallisce il tiro salvezza, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Dopo un tiro salvezza fallito, i pensieri del bersaglio restano offuscati per 1 minuto. Durante quel periodo, il bersaglio tira un d6 e sottrae il risultato ottenuto da tutti i suoi tiri per colpire e prove di caratteristica, nonché dai suoi tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo turno, se lo supera, l’effetto su se stesso termina.
L'incantatore si conferisce resistenza e valore nelle arti marziali tramite l’uso della magia. Finché l'incantesimo non termina, l’incantatore non può lanciare incantesimi e ottiene i benefici seguenti:
• Ottiene 50 pf temporanei. Se alcuni di questi punti ferita rimangono quando l’incantesimo termina, vanno perduti.
• Dispone di vantaggio ai tiri per colpire che effettua con le armi semplici e da guerra.
• Quando colpisce un bersaglio con un attacco con un’arma, quel bersaglio subisce 2d12 danni da forza extra.
• Possiede competenza in tutte le armature, gli scudi, le armi semplici e le armi da guerra. e Possiede competenza nei tiri salvezza su Forza e Costituzione.
• Può attaccare due volte, invece di una, quando effettua l’azione di Attacco nel suo turno. Ignora questo beneficio se possiede già un privilegio, come Attacco Extra, che gli conferisce attacchi extra.
Immediatamente dopo che l’incantesimo è terminato, l'incantatore deve superare un tiro salvezza su Costituzione con
CD 15, altrimenti subisce un livello di indebolimento.