Geneza Umysłu - Kiedy używasz swoich mocy, wokół ciebie błyszczą słabe drobinki światła.
Dziedzictwo - Tatuaż: korona
Widzenie w ciemności - Widzisz w przyćmionym świetle w promieniu 60 feet (18m) od ciebie, jakby było jasne światło, a w ciemności, jakby było przyćmione światło.
Przodkowie Fey i psychiczna obrona - Zyskujesz odporność na obrażenia psychiczne (otrzymujesz 50% obrażeń) oraz advantage w rzutach obronnych przeciwko charmed i frightened., a magia nie może cię uśpić.
Telepatia - Możesz utworzyć telepatyczne połączenie pomiędzy swoim umysłem a umysłem innej osoby (jednocześnie tylko z 1 osobą). Jako akcję dodatkową wybierz jedno stworzenie, które widzisz w promieniu 30 feet (9m) od ciebie. Możecie rozmawiać ze sobą telepatycznie, gdy oboje jesteście w ogległości (modifikator Charyzmy) kilometrów. Musicie rozumieć ten sam język. Połączenie telepatyczne trwa przez liczbę minut równą Twojemu poziomowi. Kończy się wcześniej, jeśli zostaniesz incapacitated lub umrzesz.
Punkty Magii - Masz ich maksymalnie tyle ile wynosi twój poziom i odnawiają Ci się po long reście.
Magiczne wskazówki - Kiedy test umiejętności zakończy się niepowodzeniem, możesz wydać 1 punkt magii, aby przerzucić d20 i musisz użyć nowego rzutu.
Elastyczne zaklęcia - W bonusowej akcji możesz przekształcić niewykorzystane punkty magii w jedno miejsce na zaklęcie i na odwrót.: 1.poz - 2pkt / 2.poz - 3pkt / 3.poz - 5pkt / 4.poz - 6pkt / 5.poz - 7pkt.
Metamagia (Wzmocnienie zaklęć) - Kiedy rzucasz obrażenia za zaklęcie, możesz wydać 1 punkt magii, aby przerzucić liczbę kości obrażeń (max tyle ile masz modyfikator Charyzmy). Musisz użyć nowych rzutów. Możesz łączyć z inną metamagią.
Metamagia (Przyśpieszenie zaklęć) - Kiedy rzucasz zaklęcie, którego czas rzucania wynosi 1 akcję, możesz wydać 2 punkty magii, aby zmienić czas rzucania na 1 bonusową akcję, lecz w tej turze nie możesz użyć innego zaklęcia 1 kręgu lub wyżej.
Psychiczna magia - Gdy rzucasz zaklęcie z listy Aberrant Mind, możesz wydać liczbę punktów magii równą poziomowi zaklęcia. Jeśli używasz punktów magii, zaklęcie nie wymaga gestów, słów ani przedmiotów.
Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 10 feet (3m).
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz przemieścić światła na odległość do 60 feet (18m) w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 20 feet (6m) od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.
Ciskasz bąblem kwasu. Wybierz jedną lub dwie istoty, które widzisz, oddalone od siebie najwyżej o 5 feet (1,5m). Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k6 obrażeń od kwasu.
Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję. Iluzja kończy się, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie. Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być jakikolwiek dźwięk. Efekt trwa nieprzerwanie, ale możesz także stworzyć oddzielnie dźwięki pojawiające się w różnych momentach trwania czaru.
Jeśli tworzysz obraz obiektu, to musi on mieścić się w sześcianie o boku 5 feet (1,5m). Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.
Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście na Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje się ona dla niego ledwie dostrzegalna.
Wybierasz obszar wody, który widzisz w zasięgu i który mieści się w sześcianie o boku 5 feet (1,5m). Manipulujesz nim na jeden z następujących sposobów:
• Natychmiast poruszasz lub w inny sposób zmieniasz przepływ wody zgodnie z kierunkiem, do 5 feet (1,5m) m w dowolnym kierunku. Ten ruch nie ma wystarczającej siły, aby spowodować obrażenia.
• Sprawiasz, że woda formuje się w proste kształty i ożywia się. Ta zmiana trwa 1 godzinę.
• Zmieniasz kolor lub przezroczystość wody. Wodę zostanie cała zmieniona w taki sam sposób. Zmiana ta trwa 1 godzinę.
• Zamrażasz wodę, pod warunkiem, że nie ma w niej żadnych stworzeń. Woda zamarza na godzine.
Jeśli rzucisz to zaklęcie kilka razy, możesz mieć nie więcej niż dwa z jego nienatychmiastowych efektów aktywnych jednocześnie i możesz odrzucić taki efekt jako akcję.
Wybierz fragment ziemi lub kamienia w zasięgu i który mieści się w sześcianie o boku 5 feet (1,5m):
· Jeśli celujesz w obszar luźnej ziemi, możesz natychmiast go wykopać i przenieść do 5 feet (1,5m). Nie zadaje obrażeń
· Powodujesz, że na ziemi lub kamieniu pojawiają się kształty, kolory lub jedno i drugie, tworząc słowa, obrazy lub wzory. Zmiany te trwają przez 1 godzinę.
· Możesz sprawić, że teren stacje się trudny lub alternatywnie normalny. Ta zmiana trwa przez 1 godzinę.
Możesz mieć 2 efekty trwające jednocześnie i możesz zakończyć taki efekt jako akcję.
Wprowadzasz dezorientujący impuls energii psychicznej do umysłu jednej istoty, którą widzisz w zasięgu. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Inteligencję lub otrzymać 2k6 obrażeń psychicznych i odjąć 1k4 od następnego wykonanego rzutu obronnego przed końcem twojej następnej tury.
Miotasz kulą energii o średnicy 10 centymetrów w istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierasz typ stworzonej kuli: dźwięk, elektryczność, kwas, ogień, trucizna albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 3k8 obrażeń wybranego typu.
Na wyższych poziomach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. obrażenia zwiększają się o 1k8.
Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną energią.
AC celu przyjmuje wartość 13 + jego modyfikator ze Zręczności.
Efekt mija, gdy cel założy zbroję lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji.
Rzucasz klątwę na istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas jego trwania przy trafieniu atakiem zadajesz jej dodatkowych 1k6 obrażeń necrotic. Co więcej, gdy rzucasz ten czar, wybierasz jedną cechę, w której testach przeklęta istota będzie miała utrudnienie.
Jeżeli przed zakończeniem czaru punkty wytrzymałości celu spadną do 0, to możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze przenieść klątwę na nową istotę. Zaklęcie można zakończyć wcześniej, czarem zdjęcie klątwy.
Na wyższych poziomach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz się na nim koncentrować do 8h.
Szepczesz niezgodną melodię, którą słyszy tylko 1 wybrane przez ciebie stworzenie w zasięgu, wywołując straszliwy ból. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast wykorzystać swoją reakcję, jeśli jest dostępna, aby odsunąć się od ciebie tak daleko, jak pozwala na to jego prędkość. Stworzenie nie porusza się na wyraźnie niebezpiecznym terenie, takim jak ogień lub dół. Po udanym rzucie cel otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie musi się oddalać. Ogłuszona istota automatycznie zdaje rzut obronny.
Na wyższych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklęcie, korzystając z miejsca na zaklęcie poziomu 2 lub wyższego, obrażenia zwiększają się o 1k6 na każdy poziom powyżej 1.
W twojej przestrzeni pojawiają się trzy iluzje ciebie. Dopóki zaklęcie się nie skończy, duplikaty poruszają się razem z tobą i naśladują twoje działania. W ramach akcji możesz zakończyć iluzje. Gdy podczas czaru ktoś cie zaatakuje, rzuć d20, aby określić, kogo trafi. Aby przekierować atak na duplikat musisz wyrzucić:
· Trzy duplikaty (6 lub więcej),
· Dwa dyplikaty (8 lub więcej),
· Jeden duplikat (11 lub więcej).
AC duplikatu równa się 10 + twój modyfikator ze Zręczności. Jeśli atak trafi w duplikat, duplikat zostaje zniszczony. Istota jest niewrażliwa na to zaklęcie, jeśli nie widzi, jeśli polega na innych zmysłach lub jeśli może postrzegać iluzje jako fałszywe.
Gdy rzucasz to zaklęcie oraz w ramach swojej akcji w każdej turze podczas jego trwania, możesz czytać w myślach istoty, którą widzisz w obrębie 30 feet (9m). Nie działa na istoty o Inteligencji mniejszej niż 3 lub nie znające żadnego języka. Wykorzystując swoją akcję, możesz przenieść uwagę na myśli innej istoty lub zagłębić się w myśli obecnego celu. Jeżeli badasz głębiej, cel wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia – poznajesz jego motywację, stan emocjonalny i istotne sprawy w jego umyśle. Udany rzut obronny kończy działanie zaklęcia. Kiedy badasz głębiej istota zdaje sobie z tego sprawę. Jeśli nie przeniesiesz uwagi na umysł kogoś innego, to w ramach swojej akcji może ona wykonać z tobą test sporny na Inteligencję. Jeśli wygra, czar się kończy. Możesz nasłuchiwać myśli w obrębie 30 feet (9m) od siebie i wykryć czy są w pobliżu jakieś istoty.
Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje paralyzed na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny
na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych poziomach:Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 30 feet (9m) od siebie.
Z twojego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru z sykiem rozwija się w świetlistą eksplozję. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 20 feet (6m) ze środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od mocy/światła. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Światło mocno rozświetla obszar dookoła.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Próbujesz przerwać proces rzucania czaru przez inną istotę. Jeśli rzuca ona czar z kręgu 3. lub niższego, to jej zaklęcie kończy się fiaskiem i nie przynosi żadnych efektów. Jeśli jednak rzuca czar co najmniej 4. kręgu, wykonaj test Charyzmy. ST wynosi 10 + krąg czaru. Przy udanym teście, rozpraszasz rzucanie zaklęcia i nie przynosi ono żadnych efektów.
Na wyższych poziomach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, przerwane zaklęcie nie przynosi efektów, jeśli jego krąg nie przewyższa tego, z którego rzucasz przeciwzaklęcie.
Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru, zyskuje ona szybkość lotu 60 feet (18m). Jeśli będzie w powietrzu, gdy czar dobiegnie końca, to spadnie, chyba, że będzie potrafiła temu zapobiec.
Na wyższych poziomach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3., możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.
Otwierasz przejście do międzygwiezdnej pustki opanowanej przez niewysłowione koszmar. Sprowadzasz we wskazany punkt kulę lodowatego mroku, o promieniu 20 feet (6m), która kipi
kakofonią miękkich szeptów i głośnego siorbania, słyszalną na odległość 30 feet (9m). Pustki tej nie można rozjaśnić żadnym rodzajem światła, a istoty znajdujące się całkowicie w jej obrębie zostają oślepione.
Próżnia wypacza strukturę przestrzeni i stanowi trudny teren. Każde stworzenie rozpoczynające swoją turę w obszarze działania czaru, otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna.
Każde stworzenie kończące swoją turę w obszarze działania czaru, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k6 obrażeń od kwasu, gdy ocierają się o nie białe, nieziemskie macki.
Wysyłasz do znanej ci istoty krótką wiadomość, liczącą maksymalnie 25 słów. Usłyszy ją ona w głowie, a jeśli cię zna, rozpozna ciebie jako nadawcę. Może natychmiast udzielić ci odpowiedzi tą samą drogą. Zaklęcie umożliwia zrozumienie twojej wiadomości istotom o wartości Inteligencji co najmniej 1.
Wiadomość możesz nadać na dowolną odległość, również do innych sfer egzystencji, jednakże gdy adresat przebywa w innej sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, że wiadomość nie dotrze.