Come azione il coboldo pu rannicchiarsi pateticamente per distrarre i nemici vicini. Fino alla fine del suo turno successivo, i suoi alleati ottengono vantaggio sui tiri per colpire contro i nemici entro 3 metri da lui che possono vederlo. Una volta che usa questo tratto, non pu usarlo di nuovo finch non finisce un riposo breve o lungo.
Il coboldo ha vantaggio su un tiro di attacco contro una creatura se almeno uno dei suoi alleati si trova entro 1,5 metri dalla creatura e l'alleato non incapacitato.
Il coboldo ha svantaggio nei tiri per colpire e nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista quando lui, il bersaglio del suo attacco o qualsiasi cosa lui stia cercando di percepire esposta alla luce solare diretta.
La connessione dei coboldi con i draghi pu manifestarsi in modi imprevedibili in un singolo coboldo. Scegli una delle seguenti opzioni di eredit quando selezioni questa razza:
Hai vantaggio sui tiri salvezza per evitare o porre fine alla condizione spaventato su te stesso.
Conosci un trucchetto a tua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone. Intelligenza, Saggezza o Carisma sono la tua capacit di lancio di incantesimi per quel trucchetto (scegli quando selezioni questa razza).
Puoi sferrare colpi senz'armi con la coda. Quando colpisci con essa, il colpo infligge 1d6 + il tuo modificatore di Forza danni contundenti, invece dei danni contundenti normali per un colpo senz'armi.
Come azione bonus, il coboldo lancia un ruggito draconico ai suoi nemici entro 3 metri da lui. Fino alla fine del suo turno successivo, lui e i suoi alleati hanno vantaggio sui tiri per colpire contro uno qualsiasi di quei nemici che potrebbe sentire il ruggito. Pu usare questo tratto un numero di volte pari al suo bonus di competenza e recupera tutti gli usi spesi quando finisce un riposo lungo.
L'incantatore scaglia una bolla di acido, scegliendo una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere oppure due creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere, situate a non pi di 1,5 metri luna dallaltra. Un bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d6 danni da acido.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d6), 11 livello (3d6) e 17 livello (4d6).
L'incantatore brandisce l'arma usata per lanciare l'incantesimo e con essa effettua un attacco in mischia contro una creatura entro 1,5 metri da s. In caso di colpo, il bersaglio subisce i normali effetti dell'attacco con l'arma e poi viene avvolto da un'energia rimbombante fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Se il bersaglio si muove volontariamente di 1,5 metri o pi prima di allora, subisce 1d8 danni da tuono e l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori: Al 5 livello, l'incantatore infligge 1d8 danni da tuono extra al bersaglio se l'attacco in mischia va a segno, e il danno che il bersaglio subisce per il movimento aumenta a 2d8. Entrambi i tiri per i danni aumentano di 1d8 all'11 livello (2d8 e 3d8) e di nuovo al 17 livello (3d8 e 4d8).
L'incantatore crea un fal sul terreno che pu vedere a gittata. Fino al termine dell'incantesimo, il fal riempie un cubo di 1,5 metri. Qualsiasi creatura nello spazio del fal quando l'incantatore lancia l'incantesimo deve riuscire un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni da fuoco. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra nello spazio del fal per la prima volta in un turno o termina l il suo turno.
Ai Livelli Superiori: Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando l'incantatore raggiunge il 5 livello (2d8), l'11 livello (3d8) e il 17 livello (4d8).
L'incantatore crea fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire come lanterne, torce o globi luminosi che fluttuano nell'aria per la durata dell'incantesimo.
L'incantatore pu anche fondere le quattro luci in un'unica forma luminosa vagamente umanoide di taglia Media.
Qualunque sia la forma scelta, ogni luce proietta luce fioca entro un raggio di 3 metri.
Come azione bonus nel suo turno, l'incantatore pu muovere le luci di un massimo di 18 metri fino a un nuovo punto entro gittata.
Ogni luce deve trovarsi entro 6 metri da un'altra luce creata da questo incantesimo, una luce si spegne se esce dalla gittata dell'incantesimo.
L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo si incendia se non indossato o trasportato.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d10), 11 livello (3d10) e 17 livello (4d10).
L'incantatore provoca la formazione di gelo intorpidito su una creatura a gittata che pu vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 1d6 danni da freddo e ha svantaggio al successivo tiro per colpire con l'arma che effettua prima della fine del turno successivo dell'incantatore.
Ai Livelli Superiori: Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5 livello (2d6), l'11 livello (3d6) e il 17 livello (4d6).
Il personaggio impugna l'arma prevista dall'incantesimo ed effettua con questa un attacco in mischia contro una creatura nel raggio di 1.5 metri da lui. Se colpisce, il bersaglio subisce gli effetti normalmente inflitti dall'attacco con quest'arma e il personaggio pu indirizzare il fuoco verde emanato facendolo saltare dal bersaglio a un'altra creatura a sua scelta che egli in grado di vedere entro un raggio di 1,5 metri da lui. La seconda creatura subisce danni da fuoco pari al modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio.
Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta man mano che il personaggio raggiunge determinati livelli. Al 5 livello l'attacco in mischia, quando va a segno. infligge 1d8 danni da fuoco extra che aumentano a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio quando vengono inflitti alla seconda creatura. Il tiro per i danni di entrambi gli attacchi aumenta di 1d8 quando si raggiungono l'11 livello (2d8 e 2d8) e il 17 livello (3d8 e 3d8).
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Una volta prima che l'incantesimo termini il bersaglio pu tirare un d4 e aggiungere il risultato a una prova di caratteristica a sua scelta. Pu tirare il dado prima o dopo avere effettuato la prova di caratteristica. Dopodich l'incantesimo termina.
L'incantatore tocca un oggetto non pi grande di 3 metri in ogni dimensione.
Finch l'incantesimo non termina, l'oggetto proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri.
La luce pu essere del colore desiderato dall'incantatore.
Coprire completamente l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce.
L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o lo interrompe con un'azione.
Se l'incantatore bersaglia un oggetto impugnato o posseduto da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l'incantesimo.
L'incantatore crea una sferza di energia fulminea che colpisce una creatura di sua scelta che pu vedere entro 4,5 metri da s. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza o essere trascinato fino a 3 metri in linea retta verso l'incantatore e poi subire 1d8 danni da fulmine se si trova entro 1,5 metri dall'incantatore.
Ai Livelli Superiori: Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d8 quando l'incantatore raggiunge il 5 livello (2d8), l'11 livello (3d8) e il 17 livello (4d8).
Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata.
La mano permane per la durata dell'incantesimo o finch l'incantatore non la congeda con un'azione.
La mano svanisce se si trova a pi di 9 metri dall'incantatore o se quest'ultimo lancia di nuovo questo incantesimo.
L'incantatore pu usare la sua azione per controllare la mano.
Pu usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non sia chiuso a chiave, estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala.
Pu muovere la mano di un massimo di 9 metri ogni volta che la usa.
La mano non pu attaccare, attivare oggetti magici o trasportare pi di 5 kg.
L'incantatore tocca da uno a tre ciottoli e li imbeve di magia. L'incantatore o un'altra creatura pu effettuare un attacco con incantesimo a distanza con uno dei ciottoli, lanciandolo o scagliandolo con una fionda. Se lanciato, ha una gittata di 18 metri. Se un'altra creatura attacca con il ciottolo, quell'attaccante aggiunge il modificatore di capacit da incantatore dell'incantatore, anzich il proprio, al tiro per colpire. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce danni da botta pari a 1d6 + il modificatore di capacit da incantatore dell'incantatore. Indipendentemente dall'esito, il potere magico si esaurisce sul ciottolo dopo l'attacco.
Se l'incantatore lancia di nuovo questo incantesimo, termina anticipatamente su qualsiasi ciottolo ancora influenzato da esso.
Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto toccato dall'incantatore, come l'anello spezzato di una catena, due met di una chiave spezzata, un mantello strappato o un otre forato.
Fintanto che la crepa o lo squarcio non pi grande di 30 cm in ogni dimensione, l'incantatore lo ripara senza lasciare traccia del danno precedente.
Questo incantesimo pu fisicamente riparare un oggetto magico o un costrutto, ma non pu ripristinare la magia in un oggetto del genere.
L'incantatore punta l'indice verso una creatura entro gittata e sussurra un messaggio, il bersaglio (e soltanto il bersaglio) sente il messaggio e pu rispondere con un sussurro che soltanto l'incantatore pu udire.
L'incantatore pu lanciare questo incantesimo attraverso gli oggetti solidi, se ha familiarit con il bersaglio e sa che si trova oltre la barriera.
Il silenzio magico, 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno bloccano l'incantesimo.
l'incantesimo non deve necessariamente seguire una linea retta e pu svilupparsi liberamente oltre gli angoli e attraverso le aperture.
L'incantatore allunga la mano verso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e proietta uno sbuffo di gas velenoso dal suo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d12 danni da veleno.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d12 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d12), 11 livello (3d12) e 17 livello (4d12).
Trucco magico minore che gli incantatori novizi impiegano per fare pratica. L'incantatore crea entro gittata uno dei seguenti effetti magici:
Crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo come una pioggia di scintille, un soffio di vento, una debole nota musicale o uno strano odore.
Accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o piccolo fuoco da campo.
Pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non pi grosso di un cubo di spigolo di 30 cm.
Riscalda, raffredda o condisce materiale non vivente del volume massimo di un cubo di spigolo di 30 cm per 1 ora.
Fa comparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un oggetto o una superficie per 1 ora.
Crea un ninnolo non magico o un'immagine illusoria che pu stare nella sua mano e che permane fino alla fine del suo turno.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo pi volte pu tenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente, e pu congedare ognuno di questi con un'azione.
Un raggio gelido di luce azzurra e biancastra sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocit ridotta di 3 metri fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d8), 11 livello (3d8) e 17 livello (4d8).
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Per una volta prima che l'incantesimo termini, il bersaglio pu tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto ad un tiro salvezza a sua scelta. Pu tirare il dado prima o dopo avere effettuato il tiro salvezza. Dopodich l'incantesimo termina.
Un fulmine si sprigiona dalla mano dell'incantatore per trasmettere una scarica folgorante a una creatura da lui toccata. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro il bersaglio. Se il bersaglio indossa un'armatura fatta di metallo l'incantatore dispone di vantaggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non pu effettuare reazioni fino all'inizio del suo turno successivo.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d8), 11 livello (3d8) e 17 livello (4d8).
L'incantatore tocca una creatura vivente a 0 punti ferita. Quella creatura diventa stabile. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
L'incantatore crea un circolo momentaneo di lame spettrali che lo circondano. Tutte le altre creature entro 1,5 metri dall'incantatore devono superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d6 danni da forza.
Ai Livelli Superiori: Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5 livello (2d6), l'11 livello (3d6) e il 17 livello (4d6).
L'incantatore crea una lunga frusta simile a una vite ricoperta di spine che si scaglia al suo comando verso una creatura a portata. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro il bersaglio. Se l'attacco va a segno, la creatura subisce 1d6 danni perforanti e, se di taglia Grande o inferiore, viene trascinata fino a 3 metri pi vicina all'incantatore.
Ai Livelli Superiori: Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5 livello (2d6), l'11 livello (3d6) e il 17 livello (4d6).
L'incantatore genera un'esplosione tonante, che pu essere udita a 30 metri di distanza.
Ogni creatura situata entro gittata, ad eccezione dell'incantatore, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 1d6 danni da tuono.
Ai Livelli Superiori: I danni dell'incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5 livello (2d6), 111 livello (3d6) e il 17 livello (4d6).
L'incantatore cattura parte dell'energia in arrivo, diminuendone l'effetto su di s e immagazzinandola per il prossimo attacco in mischia. L'incantatore ha resistenza al tipo di danno che lo attiva fino all'inizio del suo prossimo turno. Inoltre, la prima volta che l'incantatore colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo, il bersaglio subisce 1d6 danni aggiuntivi del tipo che lo attiva, e l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore esegue questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, il danno extra aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot superiore al 1.
L'incantatore predispone un allarme contro le visite indesiderate. Sceglie una porta, una finestra o un'area entro gittata che non sia pi grande di un cubo con spigolo di 6 metri. Finch l'incantesimo non termina, un allarme avverte l'incantatore ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore tocca l'area protetta o vi entra. Al momento del lancio dell'incantesimo, l'incantatore designa quali creature non faranno scattare l'allarme. Sceglie inoltre se l'allarme mentale o udibile. Un allarme mentale fa scattare un suono nella mente dell'incantatore se questi si trova entro 1,5 km dall'area protetta. Questo suono lo sveglia se sta dormendo. Un allarme udibile genera il suono di una campana per 10 secondi entro 18 metri.
L'incantatore incanala l'energia arcana in un'arma semplice o marziale che sta impugnando e sceglie un tipo di danno: acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno o tuono. Fino al termine dell'incantesimo, l'incantatore infligge 1d6 danni aggiuntivi del tipo scelto a qualsiasi bersaglio colpito con l'arma. Se l'arma non magica, diventa un'arma magica per la durata dell'incantesimo.
Come azione bonus, l'incantatore pu cambiare il tipo di danno, scegliendo tra le opzioni sopra.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore esegue questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 3 livello o superiore, pu mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a 8 ore.
Scegli un oggetto di peso compreso tra ***1 e 5 libbre*** entro il raggio d'azione che non venga indossato o trasportato. L'oggetto vola in linea retta fino a 90 piedi nella direzione scelta prima di cadere al suolo, fermandosi anticipatamente se colpisce una superficie solida. Se l'oggetto dovesse colpire una creatura, quella creatura dovr effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se il Tiro Salvezza fallisce, l'oggetto colpisce il bersaglio e smette di muoversi. Quando l'oggetto colpisce qualcosa, l'oggetto e ci che colpisce subiscono 3d8 danni contundenti ciascuno.
Ai Livelli Superiori: Quando esegui questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, il peso massimo degli oggetti che puoi prendere di mira con questo incantesimo aumenta di 5 libbre e il danno aumenta di 1d8, per ogni livello dello slot superiore al 1.
Una creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
Questo incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza della magia entro 9 metri da lui.
Se percepisce la magia in questo modo, pu usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una.
L'incantesimo pu penetrare la maggior parte delle barriere, ma bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.
L'incantatore assume un aspetto diverso (includendo i suoi abiti, armatura, armi e oggetti personali presenti sulla sua persona) per la durata dell'incantesimo o finch non usa la sua azione per terminarlo. Pu apparire 30 cm pi alto o pi basso e apparire magro, grasso o di corporatura normale. Non pu cambiare il suo tipo di corpo, quindi deve adottare una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. Entro questi limiti, la natura dell'illusione dipende da lui.
I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di un'ispezione fisica. Per esempio, se l'incantatore usa questo incantesimo per aggiungere un cappello in testa, gli oggetti passerebbero attraverso il cappello e chiunque tocchi l'incantatore non sentirebbe nulla o gli toccherebbe la testa e i capelli. Se l'incantatore usa questo incantesimo per apparire pi magro rispetto alla realt, quando qualcuno protende la mano per toccarlo, urta l'incantatore quando la sua mano apparentemente ancora a mezz'aria.
Per capire che l'incantatore camuffato, una creatura pu usare la sua azione per ispezionare il suo aspetto e deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.
Questo incantesimo consente all'incantatore di muoversi a una velocit straordinaria. Quando lancia questo incantesimo, e poi come azione bonus a ogni suo turno finch l'incantesimo non termina, l'incantatore pu effettuare l'azione Scatto.
Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di 6 metri entro gittata viene evidenziato da un alone di luce blu, verde o viola (a scelta dell'incantatore).
Ogni creatura situata entro l'area quando l'incantesimo viene lanciato, viene a sua volta evidenziata dall'alone di luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza.
Per la durata dell'incantesimo, gli oggetti e le creature influenzate proiettano luce fioca entro un raggio di 3 metri.
Ogni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato dispone di vantaggio se l'attaccante e' in grado di vederlo, e la creatura o l'oggetto influenzato non trae beneficio dal fatto di essere invisibile.
L'incantatore si rafforza con un duplicato necromantico di vita e ottiene 1d4+4 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo.
Ai livelli Superiori: quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni slot di livello superiore al 1.
Reazione: Quando l'incantatore o una creatura entro 18 metri da lui cade.
Scegli fino a cinque creature entro gittata. La velocit di discesa di una creatura che cade diminuisce a 18 metri per round fino al termine dell'incantesimo.
Se la creatura atterra prima del termine dell'incantesimo, non subisce danni da caduta e pu atterrare sui suoi piedi.
Una patina viscida di unto ricopre un quadrato di terreno con lato di 3 metri, centrato in un punto entro gittata, trasformandolo in terreno difficile per la durata dell'incantesimo.
Quando l'unto compare, ogni creatura che si trova entro l'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza altrimenti cade a terra prona. Anche una creatura che entra nell'area o vi termina il proprio turno deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cade a terra prona.
L'incantatore sceglie un oggetto che deve toccare durante il lancio dell'incantesimo.
Se si tratta di un oggetto magico o di un altro oggetto infuso di magia, apprende le sue propriet e come usarlo, se necessita di sintonia per usarlo e quante cariche contiene, se ne contiene.
Apprende se l'oggetto influenzato da eventuali incantesimi e quali essi siano.
Se l'oggetto stato creato da un incantesimo, l'incantatore apprende quale incantesimo l'ha creato.
Se invece tocca una creatura durante il lancio dell'incantesimo, apprende quali incantesimi influenzano attualmente quella creatura, se ce ne sono.
L'incantatore tocca una creatura. La distanza coperta dai salti di quella creatura triplicata finch l'incantesimo non termina.
L'incantatore tocca una creatura, la cui velocit aumenta di 3 metri finch l'incantesimo non termina.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, l'incantatore pu bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1.
Tutti i cibi e le bevande non magici entro una sfera del raggio di 1,5 m centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata sono purificati e liberati dai veleni e dalle malattie.
L'incantatore protegge una creatura situata entro gittata dagli attacchi. Finch l'incantesimo non termina, ogni creatura che bersaglia la creatura protetta con un attacco o un incantesimo che infligge danni deve prima effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere l'attacco. Questo incantesimo non protegge la creatura bersaglio dagli effetti ad area come l'esplosione di una palla di fuoco.
Se la creatura protetta e?ettua un attacco, lancia un incantesimo che in?uenza una creatura nemica o in?igge danno a unaltra creatura, questo incantesimo termina.
L'incantatore, mentre lancia questo incantesimo, usa la corda o la fune per creare un cerchio con un raggio di 1,5 metri su una superficie piana alla sua portata. Quando finisce di lanciare, la corda o la fune scompaiono per diventare una trappola magica.
La trappola quasi invisibile e per essere trovata necessario effettuare con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantatore.
La trappola si attiva quando una creatura Piccola o pi grande si muove nell'area protetta dall'incantesimo. La creatura che attiva l'effetto deve riuscire in un tiro salvezza su Destrezza o cadere prona ed essere sollevata in aria finch non rimane sospesa a testa in gi 90 cm sopra la superficie protetta, dove viene trattenuta.
La creatura intralciata pu effettuare un tiro salvezza su Destrezza con svantaggio alla fine di ciascuno dei suoi turni e, se lo supera, leffetto intralciato termina. In alternativa, un'altra creatura che pu raggiungere la creatura trattenuta pu usare un'azione per
effettuare una prova di Intelligenza (Arcana) contro la CD del tiro salvezza dell'incantatore. In caso di successo, anche l'effetto intralciato termina.
Un flusso di acido emana dall'incantatore lungo una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri in una direzione a sua scelta. Ogni creatura nella linea deve riuscire in un tiro salvezza su Destrezza o essere ricoperta di acido per la durata dell'incantesimo o finch un'altra creatura non usa la sua azione per raschiare o lavare via l'acido da s stessa o da un'altra creatura. Una creatura coperta dall'acido subisce 2d4 danni da acido all'inizio di ciascuno dei suoi turni.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore esegue questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, il danno aumenta di 2d4 per ogni livello dello slot superiore al 1.
Questo incantesimo rafforza il vigore e la determinazione degli alleati. L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata.
Per la durata dell'incantesimo, i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ciascun bersaglio aumentano di 5.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o superiore, i punti ferita di un bersaglio aumentano di altri 5 punti per ogni slot di livello superiore al 2.
L'incantatore crea un globo spettrale attorno alla testa di una creatura consenziente che pu vedere e che si trova a gittata. Il globo pieno di aria fresca che dura fino al termine dell'incantesimo. Se la creatura ha pi di una testa, il globo d'aria appare attorno a una sola delle sue teste (che tutto ci di cui la creatura ha bisogno per evitare il soffocamento, presupponendo che tutte le sue teste condividano lo stesso sistema respiratorio).
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 3 livello o superiore, pu creare due globi aggiuntivi di aria fresca per ogni livello di slot superiore al 2.
L'incantatore assume una forma diversa, scegliendo al momento del lancio dell'incantesimo una delle opzioni seguenti, i cui effetti permangono per la durata dell'incantesimo. Finch l'incantesimo permane, l'incantatore pu porre fine a un'opzione con un'azione per ottenere i benefici di un'opzione diversa.
Adattamento Acquatico: L'incantatore adatta il suo corpo a un ambiente acquatico: sviluppa le branchie e una membrana tra le dita. Pu respirare sott'acqua e ottiene una velocit di nuotare pari alla sua velocit base sul terreno.
Armi Naturali: L'incantatore sviluppa artigli, zanne, spine, corna o un'arma naturale diversa a sua scelta. I suoi colpi senz'armi infliggono 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti, come appropriato per l'arma naturale scelta, e l'incantatore competente nei colpi senz'armi. Infine, l'arma naturale magica e l'incantatore ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni che effettua quando la usa.
Cambiare Aspetto: L'incantatore altera il suo aspetto. Decide come apparire e definisce altezza, peso, lineamenti facciali, suono della voce, lunghezza dei capelli, carnagione e tratti distintivi, se lo desidera. Pu apparire come un
membro di un'altra razza, ma nessuna delle sue statistiche cambia di conseguenza. Non pu apparire come una creatura di taglia diversa dalla propria e la sua forma base resta la stessa
'incantatore tocca una porta, una finestra,, un porta, un forziere o un altro punto di accesso chiuso, che diventa chiuso a chiave. L'incantatore e le creature da lui designate al momento del lancio dell'incantesimo possono aprire l'oggetto normalmente. L'incantatore pu anche stabilire una parola d'ordine che, una volta pronunciata entro 1,5 metri dall'oggetto, sopprime l'incantesimo per 1 minuto. Altrimenti l'oggetto impenetrabile finch non viene rotto o finch l'incantesimo non viene dissolto o soppresso. Lanciare scassinare sull'oggetto sopprime la serratura arcana per 10 minuti.
Finch influenzato da questo incantesimo, l'oggetto pi difficile da rompere o da aprire a viva forza
Il corpo dell'incantatore diventa sfocato, instabile e ondeggiante agli occhi di tutti coloro che sono in grado di vederlo. Per la durata dell'incantesimo, tutte le creature subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro di lui. Un attaccante immune a questo effetto se non si affida alla vista, per esempio se dotato di vista cieca o se in grado di vedere attraverso le illusioni, per esempio tramite vista pura.
Una fiamma di intensit equivalente a quella di una torcia $i sprigiona da un oggetto toccato dall'incantatore. L'effetto appare come una fiamma normale, ma non produce calore e non consuma ossigeno. Una fiamma perenne pu essere coperta o nascosta, ma non soffocata o estinta.
L'incantatore tocca una creatura consenziente per conferirle la capacit di vedere nell'oscurit. Per la durata dell'incantesimo, quella creatura dotata di scurovisione fino a 18 metri.
L'incantatore tocca una creatura e le conferisce uno dei seguenti potenziamenti magici finch l'incantesimo non termina:
Astuzia della Volpe: Vantaggio alle prove di Intelligenza.
Forza del Toro: Vantaggio alle prove di Forza e capacit di trasporto raddoppiata.
Grazia del Gatto: Vantaggio alle prove di Destrezza e nessun danno se si cade da 6 metri o meno, purch non si incapacitati.
Resistenza dell'Orso: Vantaggio alle prove di Costituzione e 2d6 punti ferita temporanei, che vanno perduti quando l'incantesimo termina.
Saggezza del Gufo: Vantaggio alle prove di Saggezza.
Splendore dell'Aquila: Vantaggio alle prove di Carisma.
Ai Livelli Superiori: Quando incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di 3 livello o superiore, pu bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2.
L'incantatore ingrandisce o riduce una creatura o un oggetto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere per la durata dell'incantesimo. L'incantatore deve scegliere una creatura o un oggetto che non sia indossato o trasportato.
Se il bersaglio non consenziente, pu effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
Se lo supera, l'incantesimo non ha effetto.
Se il bersaglio una creatura, tutto ci che essa indossa e trasporta cambia taglia assieme a lei. Ogni oggetto lasciato cadere da una creatura influenzata torna immediatamente alla sua taglia normale.
Ingrandire: La taglia del bersaglio raddoppia in tutte le sue dimensioni e i suo peso aumenta di otto volte. Questa crescita aumenta la taglia della creatura di una categoria (da Media a Grande, per esempio).
Se non c' abbastanza spazio per consentire al bersaglio di raddoppiare la sua taglia, la creatura o l'oggetto in questione sviluppa la massima taglia possibile nello spazio disponibile.
Finch l'incantesimo non termina, il bersaglio dispone anche di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza.
Anche le armi del bersaglio crescono fino ad adattarsi alla nuova taglia.
Finch queste armi sono ingrandite, gli attacchi effettuati dal bersaglio con queste armi infliggono 1d4 danni extra.
Ridurre: La taglia del bersaglio si dimezza in tutte le dimensioni e il suo peso diventa un ottavo del peso normale. Questa riduzione diminuisce la taglia della creatura di una categoria (da Media a Piccola, per esempio).
Finch l'incantesimo non termina, il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza.
Anche le armi del bersaglio si riducono fino ad adattarsi alla nuova taglia.
Finch queste armi sono ridotte, gli attacchi effettuati dal bersaglio con queste armi infliggono 1d4 danni in meno (i danni non possono scendere a meno di 1).
L'incantatore sceglie un oggetto artificiale di metallo, come un'arma di metallo o un'armatura di metallo media o pesante, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, e fa in modo che quell'oggetto diventi incandescente. Ogni creatura a contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando l'incantesimo viene lanciato. Finch l'incantesimo non termina, l'incantatore pu usare un'azione bonus a ogni suo turno successivo per infliggere di nuovo quei danni.
Se una creatura indossa o impugna l'oggetto e ne subisce i danni, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o lasciare cadere l'oggetto, se pu farlo. Se non lascia cadere l'oggetto, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2.
Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finch l'incantesimo non termina.
Anche tutto ci che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finch rimane sulla sua persona.
L'incantesimo termina per un bersaglio quando quel bersaglio attacca o lancia un incantesimo.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o superiore, pu bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2.
L'incantatore potenzia magicamente i propri movimenti con passi simili a quelli di una danza, ottenendo i seguenti benefici per tutta la durata:
La sua velocit di camminata aumenta di 3 metri.
Non provoca attacchi di opportunit.
Pu muoversi attraverso lo spazio di un'altra creatura e questo non conta come terreno difficile.
Se l'incantatore finisce il proprio turno nello spazio di un'altra creatura, viene deviato nell'ultimo spazio non occupato che ha occupato e subisce 1d8 danni da forza.
L'incantatore tocca una creatura e pu porre termine a una malattia o una condizione che lo affligge tra accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.
Una creatura o un oggetto libero a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, si solleva verticalmente fino a 6 metri e rimane sospeso lass per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo pu far levitare un bersaglio che pesa fino a 250 kg. Una creatura non consenziente che supera un tiro salvezza su Costituzione non subisce l'effetto dell'incantesimo.
Il bersaglio pu muoversi soltanto spingendosi o aggrappandosi a un oggetto fisso o a una superficie entro portata (come per esempio una parete o un soffitto), che gli permette di muoversi come se stesse scalando quella superficie. L'incantatore pu variare l'altitudine del bersaglio di un massimo di 6 metri in ogni direzione nel proprio turno. Se il bersaglio l'incantatore stesso, egli pu muoversi su o gi come parte del suo movimento. Altrimenti pu usare la sua azione per muovere il bersaglio, che deve rimanere entro gittata.
Quando l'incantesimo termina, il bersaglio scende dolcemente fluttuando fino a terra, se era ancora sospeso.
L'incantatore inserisce un messaggio in un oggetto entro gittata, che sar enunciato quando una condizione di innesco sar soddisfatta.
L'incantatore sceglie un oggetto che egli in grado di vedere e che non sia indossato o trasportato da un'altra creatura.
Quindi pronuncia il messaggio, che non deve essere pi lungo di 25 parole, e che pu essere ripetuto entro un periodo massimo di 10 minuti.
Infine, l'incantatore determina la circostanza che innescher e l'enunciazione del messaggio.
Quando quella circostanza si verifica, una bocca magica appare sull'oggetto e recita il messaggio con la voce dell'incantatore, allo stesso volume in cui egli l'ha pronunciato.
Se l'oggetto scelto dall'incantatore ha una bocca o qualcosa di simile a una bocca (per esempio, la bocca di una statua), la bocca magica appare in modo che le parole sembrino pronunciate dalla bocca dell'oggetto.
Al momento del lancio, l'incantatore pu stabilire se l'incantesimo termina nel momento in cui il messaggio viene enunciato o se esso viene ripetuto qualora le circostanze di innesco si verifichino di nuovo.
La circostanza di innesco pu essere generale o dettagliata, ma deve essere basata su condizioni visibili o udibili che si verifichino entro 9 metri dall'oggetto.
Per esempio, l'incantatore potrebbe ordinare alla bocca di parlare quando una qualsiasi creatura giunge entro 9 metri dall'oggetto o quando una campana d'argento suona entro 9 metri da esso.
L'incantatore tocca un'arma non magica e finch l'incantesimo non termina, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore, il bonus aumenta a +2. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 6 livello o superiore, il bonus aumenta a +3.
L'incantatore tocca una creatura, se quella creatura avvelenata il veleno neutralizzato. Se il bersaglio afflitto da pi veleni, l'incantatore neutralizza un veleno di cui conosce la presenza, oppure ne neutralizza uno a caso.
Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere avvelenato e di resistenza ai danni da veleno.
L'incantatore sceglie un'area di fiamme non magiche situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri.
Pu estinguere le fiamme in quell'area e creare fuochi d'artificio o fumo.
Fuochi d'Artificio: Il bersaglio esplode in uno spettacolo abbacinante di colori. Ogni creatura entro 3 metri dal bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti diventa accecata fino alla fine del turno successivo dell'incantatore.
Fumo: Un denso fumo nero scaturisce dal bersaglio e si diffonde in un raggio di 6 metri, muovendosi oltre gli angoli.
L'area del fumo pesantemente oscurata.
Il fumo persiste per 1 minuto o finch un vento forte non lo disperde.
L'incantatore tocca un pezzo di corda di una lunghezza massima di 18 metri. Un'estremit della corda sale in aria finch essa non pende perpendicolarmente al terreno. All'estremit superiore della corda si apre un'entrata invisibile verso uno spazio extradimensionale che permane finch l'incantesimo non termina.
possibile raggiungere lo spazio extradimensionale arrampicandosi in cima alla corda. Lo spazio pu contenere un massimo di otto creature di taglia Media o inferiore.. La corda pu essere ritratta all'interno dello spazio, nel qual caso sparir dalla vista di chi osserva all'esterno dello spazio.
Gli attacchi e gli incantesimi non possono attraversare in entrata o in uscita lo spazio extradimensionale, ma coloro che si trovano all'interno possono vedere all'esterno come se osservassero da una finestra di 90 cm per 1,5 m centrata sulla corda.
Tutto ci che si trova all'interno dello spazio extradimensionale cade all'esterno quando l'incantesimo termina.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore vede le creature e gli oggetti invisibili come se fossero visibili e pu vedere sul Piano Etereo.
Le creature e gli oggetti eterei appaiono spettrali e trasparenti.
L'incantatore fa comparire un massimo di dieci parole in una parte del cielo che in grado di vedere.
Le parole sembrano fatte di nuvole e rimangono al loro posto per la durata dell'incantesimo.
Le parole si dissolvono quando l'incantesimo termina.
Un vento forte pu disperdere le nuvole e porre fine all'incantesimo anticipatamente.
Finch l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore ottiene la capacit di muoversi verticalmente e orizzontalmente sulle pareti e a testa in gi sui soffitti, mantenendo le mani libere. Il bersaglio ottiene inoltre una velocit di scalare pari alla sua velocit base sul terreno.
L'incantatore distorce magicamente lo spazio attorno a un'altra creatura che pu vedere e che si trova a gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione (il bersaglio pu scegliere di fallire), altrimenti viene teletrasportato in uno spazio non occupato a scelta dell'incantatore e che quest'ultimo pu vedere entro la gittata. Lo spazio scelto deve essere su una superficie o in un liquido che possa sostenere il bersaglio senza che quest'ultimo debba schiacciarsi.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore esegue questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 3 livello o superiore, la portata dell'incantesimo aumenta di 9 metri per ogni livello dello slot superiore al 2.
L'incantatore evoca una massa di spessi e viscosi filamenti di ragnatela in un punto a sua scelta situato entro gittata. Le ragnatele riempiono un cubo con spigolo di 6 metri generato da quel punto per la durata dell'incantesimo. Le ragnatele sono terreno difficile e la loro area considerata leggermente oscurata.
Se le ragnatele non sono ancorate tra due masse solide (per esempio pareti o alberi) o stese su un pavimento, un muro o un soffitto, collassano su s stesse e l'incantesimo termina all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Le ragnatele stese su una superficie piatta hanno una profondit di 1,5 metri.
Ogni creatura che inizia il suo turno nelle ragnatele o che vi entra durante il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura trattenuta fintanto che rimante tra le ragnatele o finch non si libera spezzandole.
Una creatura trattenuta dalle ragnatele pu usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se
ha successo, non pi trattenuta.
Le ragnatele sono infiammabili. Un cubo di ragnatele con spigolo di 1,5 metri brucia in 1 round, infliggendo 2d4 danni da fuoco a ogni creatura che inizi il suo turno tra le fiamme.
Le fiamme fluttuanti di un drago esplodono dai piedi dell'incantatore, garantendogli una velocit esplosiva. Per la durata, la velocit dell'incantatore aumenta di 20 piedi e il movimento non provoca attacchi di opportunit.
Quando l'incantatore si muove entro 1,5 metri da una creatura o da un oggetto che non viene indossato o trasportato, lincantatore provoca 1d6 danni da fuoco alla scia di calore. Una creatura o un oggetto pu subire questo danno solo una volta durante un turno.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore, la sua velocit aumenta di 1,5 metri per ogni livello dello slot incantesimo superiore al 3. L'incantatore infligge 1d6 danni da fuoco aggiuntivi per ogni livello dello slot superiore al 3.
L'incantatore tira un d20 alla fine di ogni suo turno per la durata dell'incantesimo. Con un risultato pari o superiore a 11, svanisce dal suo piano di esistenza attuale e compare sul Piano Etereo (se l'incantatore gi si trovava su quel piano, l'incantesimo non funziona e il lancio va sprecato). All'inizio del turno successivo, e quando l'incantesimo termina se l'incantatore si trova sul Piano Etereo, l'incantatore torna su uno spazio libero a sua scelta, situato entro 3 metri dallo spazio da cui svanito e che egli sia in grado di vedere. Se nessuno spazio disponibile entro quella gittata, l'incantatore appare nello spazio libero pi vicino (determinato casualmente se pi spazi liberi si trovano a pari distanza). L'incantatore pu terminare questo incantesimo con un'azione.
Finch si trova sul Piano Etereo, l'incantatore pu vedere e sentire il piano da cui proviene, che viene proiettato attorno a lui in ombre di grigio ed visibile solo fino a una distanza di 18 metri. L'incantatore pu infiuenzare ed essere influenzato solo dalle altre creature sul Piano Etereo. Le creature che non si trovano su quel piano non possono percepire l'incantatore o interagire con lui se non sono dotate di qualche
capacit che consenta loro di farlo.
L'incantatore fa un gesto tranquillizzante e fino a tre creature consenzienti a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere cadono prive di sensi per la durata dell'incantesimo.
bersaglio se esso subisce danni o se qualcuno usa un'azione per risvegliarlo scuotendolo o schiaffeggiandolo.
Se un bersaglio rimane privo di sensi per l'intera durata, ottiene i benefici di un riposo breve e non pu essere influenzato di nuovo da questo incantesimo finch non completa un riposo lungo.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore, pu bersagliare una creatura consenziente aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3.
L'incantatore crea 22,5 kg di cibo e 120 litri di acqua sul terreno o nei contenitori entro gittata, sufficienti a offrire sostentamento a un massimo di quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore.Il cibo poco saporito, ma nutriente. Il cibo si guasta se non viene mangiato nel giro di 24 ore, mentre l'acqua pulita e non va a male.
L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata.
Ogni Incantesimo di 3 livello o inferiore termina.
Per ogni incantesimo di 4 livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore.
La CD pari a 10 + il livello dell'incantesimo.
Se supera la prova, l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore, automaticamente termina gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.
Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma magica.
L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata dell'incantesimo, l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e infiigge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5 o 6 livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 7 livello o superiore, il bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.
L'incantatore tocca una faretra contenente frecce o dardi. Quando l'incantatore colpisce un bersaglio con un attacco a distanza utilizzando un pezzo di munizione estratto dalla faretra, il bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco aggiuntivi. La magia dellincantesimo termina sul pezzo di munizione quando colpisce o manca, e lincantesimo termina quando dodici pezzi di munizione sono stati estratti dalla faretra.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore, il numero di munizioni che pu influenzare con questo incantesimo aumenta di due per ogni livello di slot superiore al 3.
Le fiamme fluttuanti di un drago coprono i piedi dell'incantatore, garantendogli una velocit esplosiva. Per la durata, la velocit dell'incantatore aumenta di 20 piedi e il movimento non provoca attacchi di opportunit. Quando l'incantatore si muove entro 1,5 metri da una creatura o da un oggetto che non viene indossato o trasportato, l'incantatore provoca 1d6 danni da fuoco dalla scia di calore. Una creatura o un oggetto pu subire questo danno solo una volta durante un turno.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore, la sua velocit aumenta di 1,5 metri per ogni livello di slot incantesimo superiore al 3. Inoltre, l'incantatore infligge 1d6 danni da fuoco aggiuntivi per ogni livello dello slot superiore al 3.
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Il bersaglio ottiene una velocit di volare di 18 m per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio cade se era ancora sospeso in aria, a meno che non abbia modo di impedire la caduta.
Ai Livelli Superiori: L'incantatore pu bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di livello superiore al 3.
L'incantatore traccia un glifo su una superficie (es. tavolo, pavimento, parete) o all'interno di un oggetto che pu essere chiuso (es. libro, pergamena, forziere). Il glifo pu coprire un'area massima del diametro di 3 metri. Se la superficie o l'oggetto viene spostato per pi di 3 metri dal punto in cui l'incantatore ha lanciato questo incantesimo, il glifo si infrange e l'incantesimo termina senza essere innescato.
Il glifo pressoch invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per essere individuato.
L'incantatore sceglie l'innesco al momento del lancio (es. toccare, avvicinarsi, leggere, aprire l'oggetto) e pu definirlo con precisione, compreso cosa non lo innesca (es. tipo di creatura, allineamento, peso, parola d'ordine). Quando l'incantatore traccia il glifo, pu scegliere tra Glifo Magico e Rune Esplosive.
Glifo Magico: Custodisce nel glifo un incantesimo preparato di 3 livello o inferiore lanciato come parte della sua creazione.
L'incantesimo deve bersagliare una singola creatura o un'area, e viene lanciato solo quando il glifo si innesca, bersagliando la creatura che ha innescato il glifo. Se influenza un'area, l'area centrata sull'innescatore, mentre se evoca creature ostili, oggetti o trappole, questi appaiono nel punto pi vicino possibile all'innescatore, attaccandolo. Se l'incantesimo richiede concentrazione, permane fino alla fine della sua durata.
Rune Esplosive: Quando innescato, diffonde un'ondata di energia magica in una sfera del raggio di 6 metri centrata su di esso, si diffonde oltre gli angoli. Ogni creatura entro l'area deve effettuare un TS su Destrezza. Se fallisce, subisce 5d8 danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono (scelto durante la creazione del glifo), e se lo supera, subisce la met dei danni.
Ai Livelli Superiori: Glifo Magico pu custodire incantesimi di liv. pari o inferiore allo slot usato.
Rune Esplosive aumenta i danni di 1d8 per ogni slot superiore al 3.
L'incantatore sceglie una creatura consenziente entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finch l'incantesimo non termina, il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA, dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, la sua velocit raddoppia, e ottiene un'azione aggiuntiva a ogni suo turno. L'azione aggiuntiva pu essere usata soltanto per effettuare un'azione di Attacco (un solo attacco con le armi), Disimpegno, Nascondersi, Scatto o Usare un Oggetto.
Quando l'incantesimo termina, il bersaglio non pu muoversi o effettuare azioni fino alla fine del suo turno successivo, in quanto sopraffatto da un'ondata di spossatezza.
L'incantatore tocca il suolo ed evoca una struttura difensiva fatta di enormi carte da gioco. La struttura si solleva con l'incantatore al centro, sollevando innocuamente lui e tutte le creature nell'area. Il castello di carte ha una base quadrata di 9 metri per lato e ha tre piani con soffitti alti 3 metri. Il secondo piano di 6 metri per lato e il piano superiore di 3 metri per lato, entrambi centrati sopra il piano inferiore. Le rampe collegano l'interno di ogni piano e gli stipiti delle porte vuoti collegano l'interno e l'esterno di ogni livello. Le creature all'interno o sopra la struttura hanno mezza copertura.
Ogni carta che compone la casa larga 1,5 metri e alta 3 metri ed molto fragile. Una carta ha CA 10 e 1 PF. Le carte sono immuni al veleno e ai danni psichici. Ridurre una carta a 0 punti ferita la distrugge.
Ogni volta che una carta viene distrutta, l'incantatore tira 1d6. Se ottiene un 5 o un 6, la casa crolla, ponendo fine all'incantesimo.
Tutte le carte svaniscono quando l'incantesimo termina.
Per tutta la durata, tu o una creatura consenziente che puoi vedere entro la gittata avete resistenza ai danni psichici, oltre a vantaggio sui tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma.
Ai Livelli Superiori: Quando lanci questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore, puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot superiore al 3. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando le prendi di mira.
Per la durata dell'incantesimo, una creatura consenziente toccata dall'incantatore dispone di resistenza a un tipo di danni scelto dall'incantatore: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono.
Una creatura morta nell'ultimo minuto e con cui sei in contatto, ritorna in vita con 1 punto ferita.
Questo incantesimo non pu riportare in vita le persone morte di vecchiaia, n pu ripristinare le parti del corpo mancanti.
L'incantatore tocca un oggetto minuscolo non magico che non attaccato a un altro oggetto o a una superficie, n trasportato da un'altra creatura. L'oggetto si anima e gli spuntano piccole braccia e gambe, diventando una creatura sotto il controllo dell'incantatore finch l'incantesimo non termina o finch la creatura non scende a 0 punti ferita. Vedi il blocco delle statistiche per le sue statistiche.
Come azione bonus, l'incantatore pu comandare mentalmente la creatura se si trova entro 32 metri da lui. (Se controlla pi creature con questo incantesimo, pu comandarne alcune o tutte contemporaneamente, impartendo lo stesso comando a ciascuna.) L'incantatore decide quale azione intraprender la creatura e dove si sposter durante il suo turno successivo, oppure pu impartire un comando semplice e generale, come prendere una chiave, fare la guardia o impilare alcuni libri. Se non impartisce comandi, la creatura non fa altro che difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a eseguirlo fino al completamento del suo compito.
Quando la creatura scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma originale e qualsiasi danno rimanente viene trasferito a quella
forma.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore, pu animare due oggetti aggiuntivi per ogni livello di slot superiore al 3.
Questo incantesimo conferisce ad un massimo di dieci creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere la capacit di respirare sott'acqua finch l'incantesimo non termina. Le creature influenzate conservano anche la loro normale modalit di respirazione.
Questo incantesimo conferisce la capacit di muoversi su una qualsiasi superficie liquida come l'acqua, l'acido, il fango, la neve, le sabbie mobili o la lava, come se si trattasse di un innocuo terreno solido (ma le creature che attraversano un tratto di lava fusa possono comunque subire danni dal calore). Fino a dieci creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere ottengono questa capacit per la durata dell'incantesimo.
Se l'incantatore bersaglia una creatura immersa in un liquido, l'incantesimo porta il bersaglio alla superficie di quel liquido a una velocit di 18 metri per round.
L'incantatore crea un occhio magico invisibile entro gittata che fluttua nell'aria per la durata dell'incantesimo.
L'incantatore riceve mentalmente una serie di informazioni visive dall'occhio, che dotato di visione normale e scurovisione fino a 9 metri. L'occhio pu guardare in ogni direzione.
Con un'azione, l'incantatore pu muovere l'occhio di 9 metri in qualsiasi direzione. Non c' limite alla distanza di cui l'occhio pu allontanarsi dall'incantatore, ma esso non pu entrare su un altro piano di esistenza. Una barriera solida blocca il movimento dell'occhio, che per pu passare attraverso un'apertura del diametro minimo di 2,5 cm.
L'incantatore sceglie una creatura che pu vedere entro il raggio d'azione e sceglie uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione o essere influenzato dall'incantesimo per la sua durata. La prima volta in ogni turno che il bersaglio influenzato subisce danni del tipo scelto, il bersaglio subisce 2d6 danni aggiuntivi di quel tipo. Inoltre, il bersaglio perde qualsiasi resistenza a quel tipo di danno fino al termine dell'incantesimo.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 5 livello o superiore, pu prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot superiore al 4. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando le prendi di mira.
L'incantatore converte le materie prime in prodotti finiti dello stesso materiale. Per esempio, pu fabbricare un ponte di legno da un cumulo di tronchi, una corda da un groviglio di canapa e degli abiti da un cumulo di lino o di lana.
L'incantatore sceglie delle materie prime situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Pu fabbricare un oggetto di taglia Grande o inferiore (non pi grande di un cubo con spigolo di 30 metri, o di otto cubi con spigolo di 1,5 metri collegati tra loro), purch la quantit di materie prime sia sufficiente. Tuttavia, se l'incantatore lavora con il metallo, la pietra o altre sostanze minerarie, oggetto fabbricato pu essere al massimo di taglia Media (non pi grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri). La qualit degli oggetti effettuati dall'incantesimo proporzionale alla qualit delle materie prime.vNon possibile creare o trasmutare creature o oggetti magici con questo incantesimo. Non inoltre possibile usarlo per creare oggetti che normalmente richiedono un alto grado di precisione nella fabbricazione, come gioielli, armi, vetro o armature, a meno che l'incantatore non possieda competenza nel tipo di strumenti da artigiano usato per fabbricare tali oggetti.
L'incantatore tocca una creatura consenziente.
Per la durata dell'incantesimo, il movimento del bersaglio non influenzato dal terreno difficile, e gli incantesimi e gli altri effetti magici non possono ridurre la velocit del bersaglio e non possono renderlo paralizzato o trattenuto.
Il bersaglio pu inoltre spendere 1,5 metri di movimento per sfuggire automaticamente alle costrizioni non magiche, come un paio di manette o una creatura che lo abbia afferrato.
Infine, se il bersaglio si trova sott'acqua, non subisce penalit al suo movimento e ai suoi attacchi.
L'incantatore nasconde uno scrigno e tutto il suo contenuto sul Piano Etereo. Deve toccare il baule e la replica in miniatura che funge da componente materiale per l'incantesimo. Lo scrigno pu contenere fino a 12 piedi cubi di materiale non vivente (3 piedi per 2 piedi per 2 piedi).
Mentre il baule rimane sul Piano Etereo, l'incantatore pu usare un'azione e toccare la replica per richiamare il baule. Esso appare in uno spazio non occupato sul terreno entro 1,5 metri dall'incantatore. L'incantatore pu rimandare il baule nel Piano Etereo usando un'azione e toccando sia il baule che la replica.
Dopo 60 giorni, c' una probabilit cumulativa del 5% al giorno che leffetto dellincantesimo finisca. Questo effetto termina se lanci nuovamente l'incantesimo, se la replica del forziere pi piccolo viene distrutta o se l'incantatore sceglie di terminare lincantesimo con unazione. Se l'incantesimo termina e lo scrigno pi grande si trova sul Piano Etereo, esso irrimediabilmente perduto.
Evoci un cane da guardia fantasma in uno spazio non occupato che puoi vedere entro la gittata, dove rimane per la durata, finch non lo interrompi con unazione o finch non ti muovi a pi di 30 metri di distanza da esso.
Il segugio invisibile a tutte le creature tranne che a te e non pu essere ferito. Quando una creatura Piccola o pi grande arriva entro 9 metri da esso senza prima pronunciare la password specificata quando si lancia questo incantesimo, il segugio inizia ad abbaiare sonoramente. Il segugio vede le creature invisibili e pu vedere nel Piano Etereo. Ignora le illusioni.
All'inizio di ogni turno dellincantatore, il segugio tenta di mordere una creatura ostile allincantatore entro 1,5 metri da lui. Il bonus di attacco del segugio pari al tuo modificatore di abilit da incantatore + al tuo bonus di competenza. Se colpisce, infligge 4d8 danni perforanti.
L'incantatore rende magicamente sicura un'area entro il suo raggio d'azione. L'area un cubo che pu essere piccolo da 5 piedi fino a 100 piedi su ciascun lato. L'incantesimo dura per la durata o finch non si utilizza unazione per interromperlo.
Quando l'incantatore esegue l'incantesimo, decide quale tipo di sicurezza fornisce, scegliendo una o tutte le seguenti propriet:
- La barriera protegge larea impedendo che il suono attraversi i suoi confini.
- La barriera dell'area protetta appare buia e nebbiosa, impedendo la visione (inclusa la scurovisione) attraverso di essa.
- I sensori creati dagli incantesimi di divinazione non possono apparire all'interno dell'area protetta o attraversare la barriera lungo il suo perimetro.
- Le creature nell'area non possono essere prese di mira dagli incantesimi di divinazione.
- Niente pu teletrasportarsi dentro o fuori dall'area protetta.
- Il viaggio planare bloccato all'interno dell'area protetta.
Lanciare questo incantesimo nello stesso punto ogni giorno
per un anno rende questo effetto permanente.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 5 livello o superiore, pu aumentare la dimensione del cubo di 30 metri per ogni livello dello slot oltre il 4. Pertanto, l'incantatore pu proteggere un cubo che pu essere fino a 200 piedi su un lato usando uno slot incantesimo di 5 livello.
Una sfera di forza scintillante racchiude una creatura o un oggetto di taglia Grande o inferiore entro la gittata. Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura resta rinchiusa per la durata.
Niente (non oggetti fisici, energia o altri effetti di incantesimi) pu passare attraverso la barriera, dentro o fuori, sebbene una creatura nella sfera possa respirare l. La sfera immune a tutti i danni e una creatura o un oggetto al suo interno non pu essere danneggiato da attacchi o effetti originati dallesterno, n una creatura allinterno della sfera pu danneggiare qualcosa allesterno di essa.
La sfera priva di peso e abbastanza grande da contenere la creatura o loggetto al suo interno. Una creatura racchiusa pu usare la sua azione per spingere contro le pareti della sfera e quindi farla rotolare fino alla met della sua velocit. Allo stesso modo, il globo pu essere raccolto e spostato da altre creature.
Un incantesimo Disintegrazione che
prende di mira il globo lo distrugge senza danneggiare nulla al suo interno.
L'incantatore tocca un oggetto di pietra di taglia Media o inferiore o una sezione di pietra che non deve essere pi grande di 1,5 metri in ogni dimensione e lo modella nella forma che desidera. Potrebbe per esempio modellare una grossa roccia per realizzare un'arma, un idolo o un forziere, o aprire un piccolo passaggio lungo una parete, purch quella parete non sia spessa pi di 1,5 metri. Potrebbe anche modellare una porta di pietra o i suoi stipiti per sigillare la porta. L'oggetto creato dall'incantatore pu avere un massimo di due cardini e un coperchio, ma non pu essere dotato di meccanismi pi raffinati.
Questo incantesimo trasforma la carne di una creatura consenziente che tocchi dura come la pietra. Fino al termine dell'incantesimo, il bersaglio ha resistenza ai danni non magici contundenti, perforanti e taglienti.
L'incantatore evoca lo spirito di un costrutto. Si manifesta in uno spazio non occupato che pu essere visto a gittata. Questa forma corporea utilizza il blocco statistiche Costrutto Spirito. Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore sceglie un materiale: Argilla, Metallo o Pietra. La creatura assomiglia a un golem o a un modron (a sua scelta) fatto del materiale scelto, che determina alcuni tratti nel suo blocco delle statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.
La creatura un'alleata per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il conteggio di iniziativa dell'incantatore, ma svolge il suo turno immediatamente dopo di lui. Obbedisce ai comandi verbali dell'incantatore (nessuna azione richiesta da lui). Se non riceve ordini, esegue lazione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore,
usa il livello pi alto ovunque il livello dell'incantesimo appaia nel blocco delle statistiche.
L'incantatore anima fino a dieci oggetti non magici (taglia Enorme o inferiore) entro gittata, che non siano indossati o trasportati. Oggetti Medi contano come 2, Grandi come 4, Enormi come 8. Gli oggetti diventano creature sotto il controllo dell'incantatore finch l'incantesimo dura o scendono a 0 PF.
Come azione bonus, l'incantatore pu comandare mentalmente queste creature entro 150 metri (pu comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura), decidendo quale azione effettueranno o dove si muoveranno durante il loro turno successivo, o pu impartire un comando generale (es. vigilare una camera), senza ordini, le creature si limitano a difendersi da creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, lo eseguono finch completato.
Un oggetto animato un costrutto dotato di CA(?), Punti Ferita(?), attacco (tiro per colpire:?, danno:
), Forza e Destrezza determinati dalla sua taglia:
Minusc.: 20? / 18? / +8? / 1d4+4
/ 4 For / 18 Des
Piccola: 25? / 16? / +6? / 1d8+2
/ 6 For / 14 Des
Media: 40? / 13? / +5? / 2d6+1
/ 10 For / 12 Des
Grande:50? / 10? / +6? / 2d10+2
/ 14 For / 10 Des
Enorme: 80? / 10? / +8? / 2d12+4
/ 18 For / 6 Des
L'oggetto animato ha la sua Costituzione pari a 10, la sua Intelligenza e Saggezza pari a 3, il suo Carisma pari a 1, la sua velocit pari a 9 metri. Se l'oggetto privo di gambe o appendici che possa usare per la locomozione, ottiene invece una velocit di volare pari a 9 metri e pu fluttuare. Se l'oggetto agganciato saldamente a una superficie o a un oggetto pi grosso, come una catena imbullonata a una parete, la sua velocit pari a 0.
dotato di vista cieca entro un raggio di 9 metri ed cieco oltre quella distanza.
Quando l'oggetto animato scende a 0 PF, riassume la forma dell'oggetto originale e ogni danno rimanente si trasferisce alla forma dell'oggetto originale.
Se l'incantatore comanda a un oggetto di attaccare, esso pu effettuare un singolo attacco in mischia contro una creatura entro 1,5 metri da esso, effettuando un attacco con schianto. Il DM potrebbe decidere che uno specifico oggetto infligga danni taglienti o perforanti, in base alla sua forma.
Ai Livelli Superiori: Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6 livello o superiore, pu animare due oggetti aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 5.
L'incantatore crea una grande mano di forza scintillante e traslucida in uno spazio non occupato che pu vedere nel raggio d'azione. La mano dura per la durata dell'incantesimo e si muove al comando dell'incantatore, imitando i movimenti della sua stessa mano.
La mano un oggetto che ha CA 20 e punti ferita pari al massimo dei punti ferita dell'incantatore. Se scende a 0 punti ferita, l'incantesimo termina. Ha Forza 26 (+8) e Destrezza 10 (+0). La mano non riempie il suo spazio.
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo e come azione bonus nei suoi turni successivi, pu muovere la mano fino a 18 metri e poi causare con essa uno dei seguenti effetti:
Pugno chiuso: La mano colpisce una creatura o un oggetto entro 1,5 metri da essa. Effettua un attacco con incantesimo in mischia per la mano usando le statistiche dell'incantatore. Se colpisce, il bersaglio subisce 4d8 danni da forza.
Mano Forte: La mano tenta di spingere una creatura entro 1,5 metri da essa nella direzione scelta dall'incantatore.
Effettua una prova con la Forza della mano contesa dalla prova di Forza (Atletica) del bersaglio. Se il bersaglio di taglia Media o inferiore, l'incantatore ha vantaggio alla prova. Se si riesce, la mano spinge il bersaglio fino a 1,5 metri pi un numero di metri pari a cinque volte il modificatore di capacit da incantatore dell'incantatore. La mano si muove con il bersaglio per rimanere entro 1,5 metri da esso.
Mano che afferra: La mano tenta di afferrare una creatura Enorme o pi piccola entro 1,5 metri da essa. Utilizza il punteggio di Forza della mano per risolvere la lotta. Se il bersaglio di taglia Media o inferiore, l'incantatore ha vantaggio alla prova. Mentre la mano afferra il bersaglio, l'incantatore pu usare un'azione bonus per far s che la mano lo schiacci. Quando lo fa, il bersaglio subisce danni contundenti pari a 2d6 + il modificatore di abilit da incantatore dell'incantatore.
Mano interposta: La mano si interpone tra l'incantatore e una creatura da lui scelta finch non d alla mano un
comando diverso. La mano si muove per rimanere tra l'incantatore e il bersaglio, fornendogli met copertura contro il bersaglio. Il bersaglio non pu muoversi attraverso lo spazio della mano se il suo punteggio di Forza inferiore o uguale al punteggio di Forza della mano. Se il suo punteggio di Forza superiore a quello della mano, il bersaglio pu muoversi verso l'incantatore attraverso lo spazio della mano, ma quello spazio terreno difficile per il bersaglio.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6 livello o superiore, il danno dell'opzione pugno chiuso aumenta di 2d8 e il danno della mano che afferra aumenta di 2d6 per ogni livello dello slot superiore al 5.
L'incantatore chiama a s dei filamenti di sostanza d'ombra dalla Coltre Oscura per creare un oggetto non vivente di materia vegetale entro gittata: stoffa, corda, legno o altri materiali simili. Pu usare questo incantesimo anche per creare oggetti fatti di minerali come pietra, cristallo o metallo. L'oggetto creato non deve essere pi grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri e deve avere una forma e un materiale che l'incantatore abbia gi visto in precedenza.
La durata dipende dal materiale dell'oggetto. Se l'oggetto composto da pi materiali, si usa la durata pi breve.
Materiale / Durata
Materia vegetale / 1 giorno
Pietra o cristallo / 12 ore
Metalli preziosi / 1 ora
Gemme / 10 minuti
Adamantio o mithral / 1 minuto
L'uso di qualsiasi materiale creato da questo incantesimo come componente materiale di un altro incantesimo provoca il fallimento di quell'incantesimo.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6 livello
o superiore, lo spigolo del cubo aumenta di 1,5 metri per ogni slot di livello superiore al 5.
L'incantatore infonde energia positiva in una creatura toccata per disfare un effetto debilitante.
L'incantatore pu ridurre di uno il livello di indebolimento del bersaglio o terminare uno degli effetti seguenti su di esso:
Un effetto che ha affascinato o pietrificato il bersaglio.
Una maledizione, inclusa la sintonia del bersaglio con un oggetto magico maledetto.
Una qualsiasi riduzione di un punteggio di caratteristica del bersaglio.
Un effetto che riduce il massimo dei punti ferita del bersaglio.
Grazie alla magia, l'incantatore consente a una creatura di sviluppare una maggiore comprensione delle proprie doti.
L'incantatore tocca una creatura consenziente e le conferisce maestria in un'abilit a scelta dell'incantatore, finch l'incantesimo non termina, la creatura raddoppia il suo bonus di competenza nelle prove di caratteristica che effettua con quell'abilit.
L'incantatore deve scegliere un'abilit in cui il bersaglio sia competente e che non benefici gi di un effetto, come per esempio Maestria.
L'incantatore utilizza la sua magia per approfondire la comprensione da parte di una creatura del proprio talento.
L'incantatore sceglie un'area di pietra o fango che pu vedere, che si inserisce in un cubo di 40 piedi e che entro la gittata, e sceglie uno dei seguenti effetti:
Trasmuta roccia in Fango:
- La roccia non magica di qualsiasi tipo presente nell'area diventa un uguale volume di fango denso e fluente che rimane per tutta la durata dell'incantesimo.
- Se l'incantatore lancia l'incantesimo su un'area di terreno, questo diventa abbastanza fangoso da consentire alle creature di affondarvi. Ogni piede che una creatura muove nel fango costa 4 piedi di movimento, e qualsiasi creatura sul terreno quando l'incantatore lancia l'incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche la prima volta che entra nell'area durante un turno o termina l il suo turno. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura affonda nel fango e viene trattenuta, sebbene possa usare un'azione per porre fine alla condizione trattenuta su se stessa liberandosi dal fango.
- Se l'incantatore
lancia l'incantesimo su un soffitto, il fango cade. Qualsiasi creatura sotto il fango quando cade deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 4d8 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo supera.
Trasmuta fango in roccia:
- Il fango non magico o le sabbie mobili nell'area profonda non pi di 3 metri si trasformano in pietra tenera per la durata dell'incantesimo. Qualsiasi creatura nel fango quando si trasforma deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura viene trattenuta dalla roccia. La creatura trattenuta pu usare un'azione per cercare di liberarsi superando una prova di Forza (CD 20) o infliggendo 25 danni alla roccia attorno ad essa. Se il tiro salvezza riesce, la creatura viene trasportata in sicurezza in superficie in uno spazio non occupato.
L'incantatore evoca un muro non magico di solida pietra in un punto a gittata da lui scelto. Il muro ha uno spessore di 6 pollici ed composto da dieci pannelli di 10 piedi per 10 piedi. Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un altro pannello. In alternativa, possibile creare pannelli da 10 piedi per 20 piedi con uno spessore di soli 3 pollici.
Se il muro attraversa lo spazio di una creatura quando appare, quella creatura viene spinta da un lato del muro (a scelta dell'incantatore). Se una creatura dovesse essere circondata su tutti i lati dal muro (o dal muro e da unaltra superficie solida), quella creatura pu effettuare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di successo, pu usare la sua reazione per spostarsi alla sua velocit in modo da non essere pi racchiuso dal muro.
Il muro pu avere qualsiasi forma l'incantatore desideri, sebbene non possa occupare lo stesso spazio di una creatura o di un oggetto. Non necessario che il muro sia verticale o poggiante su fondamenta solide. Deve per fondersi ed
essere solidamente sostenuto dalla pietra esistente. Pertanto, l'incantatore pu usare questo incantesimo per colmare un abisso o creare una rampa.
Se l'incantatore crea una campata maggiore di 20 piedi di lunghezza, deve dimezzare la dimensione di ciascun pannello per creare i supporti. Pu modellare grossolanamente il muro per creare merlature, merli e cos via.
Il muro un oggetto di pietra che pu essere danneggiato e quindi sfondato. Ogni pannello ha CA 15 e 30 punti ferita per pollice di spessore. Ridurre un pannello a 0 punti ferita lo distrugge e potrebbe causare il collasso dei pannelli collegati a discrezione del DM.
Se l'incantatore mantiene la concentrazione su questo incantesimo per tutta la sua durata, il muro diventa permanente e non pu essere dissolto. Altrimenti, il muro scompare al termine dell'incantesimo.
L'incantatore crea tre dardi lucenti di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura scelta dall'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un dardo infligge 1d4+1 danni da forza al suo bersaglio. Tutti i dardi colpiscono simultaneamente e l'incantatore pu dirigerli per colpire una sola creatura o pi creature.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, l'incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 1.
Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3 metri pi lontana dall'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la met di quei danni e non viene spinta.
Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all'interno dell'area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri pi lontani dall'incantatore a seguito dell'effetto dell'incantesimo.
L'incantesimo emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1.
Tre duplicati illusori dell'incantatore compaiono nel suo spazio. Finch l'incantesimo non termina, i duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni, cambiando posizione in modo che sia impossibile individuare quale immagine sia quella vera. L'incantatore pu usare la sua azione per congedare i duplicati illusori.
Ogni volta che una creatura bersaglia l'incantatore con un attacco, l'incantatore tira un d20 per determinare se l'attacco bersaglia invece uno dei duplicati (6 o pi con 3 duplicati, 8 o pi con 2 duplicati e 11 o pi con 1 duplicato).
La CA di un duplicato pari a 10 + il modificatore di Destrezza dell'incantatore. Se un attacco colpisce un duplicato, esso viene distrutto. Un duplicato pu essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora tutti gli altri danni ed effetti. L'incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati sono distrutti.
Una creatura non influenzata da questo incantesimo se non pu vedere, se si affida ai sensi diversi dalla vista, come per esempio la vista cieca, o se pu percepire le illusioni come false, nel caso sia dotata di vista pura.
Un rumore improvviso e assordante, dolorosamente intenso, si diffonde da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata.
Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da tuono, mentre se lo supera, subisce soltanto la met di quei danni.
Una creatura fatta di materiale inorganico come pietra, cristallo o metallo subisce svantaggio a questo tiro salvezza.
Anche un oggetto non magico che non sia indossato o trasportato subisce i danni se si trova entro l'area dell'incantesimo.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2.
L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria all'interno di un cubo con spigolo di 9 metri entro gittata.
La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura entro l'area che la veda deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
Se lo fallisce, diventa affascinata da questo incantesimo.
Finch affascinata, la creatura incapacitata e la sua velocit pari a 0.
L'incantesimo su una creatura influenzata termina se la creatura subisce danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura, destandola dal suo stato confusionale.
Un fulmine parte dall'incantatore in una direzione a sua scelta, formando una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce subisce 8d6 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto al met di quei danni.
Il fulmine incendia oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3.
Per la durata dell'incantesimo il corpo dell'incantatore avvolto da un sottile alone di fiamme spettrali che proiettano luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri. L'incantatore pu terminare l'incantesimo prematuramente usando un'azione.
Le fiamme conferiscono all'incantatore uno scudo ardente o uno scudo gelido, a sua scelta. Lo scudo ardente gli conferisce resistenza ai danni da freddo mentre lo scudo gelido gli conferisce resistenza ai danni da fuoco.
Inoltre, ogni volta che una creatura entro 1,5 metri dall'incantatore lo colpisce con un attacco in mischia, dallo scudo si sprigiona una fiammata. L'attaccante subisce 2d8 danni da fuoco nel caso di uno scudo ardente o 2d8 danni da freddo nel caso di uno scudo gelido.
L'incantatore o la creatura da lui toccata diventa invisibile finch l'incantesimo non termina.
Anche tutto ci che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finch rimane sulla sua persona.
Un passaggio si apre in un punto scelto dall'incantatore su una superficie di legno, di pietra o di intonaco e che egli sia in grado di vedere (come per esempio una parete, un soffitto o un pavimento) entro gittata. Il passaggio permane per la durata dell'incantesimo. L'incantatore decide le dimensioni dell'apertura, che pu essere al massimo larga 1,5 metri, alta 2,4 metri e profonda 6 metri. Il passaggio non genera alcuna instabilit nella struttura che lo circonda.
Quando l'apertura scompare, ogni creatura o oggetto ancora all'interno del passaggio creato dall'incantesimo viene espulso senza subire danni nello spazio liber pi vicino alla superficie in cui l'incantesimo stato lanciato.
Un muro invisibile di forza si materializza in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Il muro appare nell'orientamento che l'incantatore desidera, come barriera orizzontale, verticale o inclinata. Pu fluttuare nell'aria o poggiare su una superficie solida. L'incantatore pu modellarlo in una semisfera o in una sfera del raggio massimo di 3 metri, o come una superficie piatta composta di dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri l'uno. Ogni pannello deve essere contiguo a un altro pannello. In qualsiasi forma, il muro ha uno spessore di 0,5 cm e permane per la durata dell'incantesimo. Se il muro passa attraverso lo spazio di una creatura quando appare, la creatura viene spinta da un lato del muro a scelta dell'incantatore.
Nulla pu attraversare fisicamente il muro, che immune a tutti i danni e non pu essere dissolto tramite dissolvi magie. Un incantesimo disintegrazione, tuttavia, distrugge il muro istantaneamente. Il muro si estende anche sul Piano Etereo, bloccando i viaggi eterei che lo attraversano.