Ziel: Bis zu 3 Willentliche Kreaturen, die du siehst.
Der Zauber stärkt die Ziele. Die gewählten Ziele erhalten 10 temporäre Trefferpunkte.
Auf höheren Graden wirken: Für jeden Grad über dem zweiten Erhöhen sich die temporären Trefferpunkte um 5.
Ziel: Willentliche Kreatur
Du berührst das Ziel und das kann sofort einen Rettungswurf gegen Betörung, Blind, Taub, Paralysiert, Versteinert oder vergiftet wiederholen. Bei einem Erfolg endet der gewählte Zustand.
Das Ziel erhält deinen Zauberattributs Modifikator zusätzlich auf den Wurf für die Zauberdauer, falls die Wiederholung fehlschlägt.
Auf hГ¶heren Graden wirken: FГјr jeden Grad Гјber dem zweiten ErhГ¶ht sich der Bonus auf den Rettungswurf um 2.
Ab einem Grad 5 Zauberplatz werden zusätzliche Reduktion von Attributs Werten und Trefferpunkt Senkungen behoben.
Ziel: Willentliche Kreatur
Du berührst das Ziel und das kann sofort einen Rettungswurf gegen Betörung, Blind, Taub, Paralysiert, Versteinert oder vergiftet wiederholen. Bei einem Erfolg endet der gewählte Zustand.
Das Ziel erhält deinen Zauberattributs Modifikator zusätzlich auf den Wurf für die Zauberdauer, falls die Wiederholung fehlschlägt.
Auf hГ¶heren Graden wirken: FГјr jeden Grad Гјber dem zweiten ErhГ¶ht sich der Bonus auf den Rettungswurf um 2.
Ab einem Grad 5 Zauberplatz werden zusätzliche Reduktion von Attributs Werten und Trefferpunkt Senkungen behoben.
Ziel: Selbst
Ein Schleier aus Schatten und Stille formt sich um dich. Du und Kreaturen in 6 Feldern zu dir die du wählst erhalten +5 auf Heimlichkeitswürfe und hinterlassen keine Spuren.
Ziel: Freies Feld in Reichweite
Du beschwörst eine 1 Feld große Kugel aus Feuer auf dem Ziel. Jede Kreatur die ihren Zug angrenzend startet muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, bei einem Fehlschlag erleidet sie 3W6 Feuerschaden. Bei einem Erfolg die Hälfte.
Du kannst die Sphäre als Aktion bis zu 6 Felder bewegen.
Die Sphäre erzeug 4 Felder helles und 4 Felder dämmriges Licht.
Auf einem hГ¶heren Grad wirken: FГјr jeden Grad Гјber dem zweiten erhГ¶ht sich der Schaden um 1W6.
Ziel: Selbst
Du beschreibst etwas oder kennst seinen Wahren Namen. Du erfährst in welcher Richtung und Distanz sich das gesuchte befindet. Wenn die Beschreibung nicht genau genug ist, wird das nächste Ähnliche angezeigt.
Auf höheren Grad wirken: Um Kreaturen als Ziel zu wählen muss ein Zauberplatz des dritten oder höheren Grades verwendet werden.
Ziel: Selbst
Du beschreibst etwas oder kennst seinen Wahren Namen. Du erfährst in welcher Richtung und Distanz sich das gesuchte befindet. Wenn die Beschreibung nicht genau genug ist, wird das nächste Ähnliche angezeigt.
Auf höheren Grad wirken: Um Kreaturen als Ziel zu wählen muss ein Zauberplatz des dritten oder höheren Grades verwendet werden.
Ziel: Alle Humanoiden in einer 4 Felder Radius Sphäre
Alle Ziele müssen einen Charisma Rettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag unterdrückst du Betörende, Verängstigende Effekte und lässt die Ziele teilnahmslos werden, bis sie Schaden erleiden oder der Zauber endet.
Effekte, die auf starken Emotionen basieren wie z.B. ein Wutanfall werden beendet.
Ziel: Humanoide Kreatur welche du siehst
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag ist es betäubt und darf den Rettungswurf am Ende seiner Züge wiederholen.
Wenn der Rettungswurf des Ziels 5 unter deinem Zauber SG liegt, wird es stattdessen paralysiert.
Auf höheren Graden gewirkt: Für jeden Grad über dem zweiten kann ein weiteres Ziel gewählt werden.
Ziel: Humanoide Kreatur welche du siehst
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag ist es betäubt und darf den Rettungswurf am Ende seiner Züge wiederholen.
Wenn der Rettungswurf des Ziels 5 unter deinem Zauber SG liegt, wird es stattdessen paralysiert.
Auf höheren Graden gewirkt: Für jeden Grad über dem zweiten kann ein weiteres Ziel gewählt werden.
Ziel: 3 Felder Radius Sphäre zentriert um ein Feld in Reichweite
Du erzeugst ein Gebiet, wenn Kreaturen in dem Gebiet lügen, erhältst du ein Signal in deinen Kopf welches dich Informiert was gelogen war, du erfährst dadurch aber nicht die Wahrheit.
Ziele kГ¶nnen einen Charisma Rettungswurf ablegen um zu LГјgen, ohne das der Zauber es erkennt.
Ziel: Kreatur
Du führst einen Zauberfernkampfangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer verursachst du 3W12 Säureschaden.
Auf hГ¶heren Graden wirken: FГјr jeden Grad Гјber dem zweiten erhГ¶ht sich der Schaden um 1W12.
Ziel: Objekt
Du erzeugst eine Flamme, die einer Fackel entspricht und an dem Ziel hängt. Die Flamme erzeugt 4 Felder helles und 4 Felder dämmriges Licht.
Die Flamme kann nicht erlГ¶schen, erzeugt keinen Rauch und braucht keinen Sauerstoff.
Ziel: Objekt
Du erzeugst eine Flamme, die einer Fackel entspricht und an dem Ziel hängt. Die Flamme erzeugt 4 Felder helles und 4 Felder dämmriges Licht.
Die Flamme kann nicht erlГ¶schen, erzeugt keinen Rauch und braucht keinen Sauerstoff.
Ziel: Selbst (2 Felder Radius Sphäre)
Du erschaffst einen Wind, welcher um dich bläst. Wenn du oder eine Kreatur in der Sphäre von einem Fernkampfangriff angegriffen wird erhält dieser Nachteil.
Fernkampfangriffe, die aus der Sphäre ausgeführt werden, erhalten ebenfalls Nachteil.
Ziel: 1 Feld Radius, 8 Felder hoher Zylinder zentriert auf einem Feld in Reichweite.
Der Zylinder ist mit dämmrigem Licht gefüllt. Kreaturen, die ihren Zug in dem Zylinder starten oder sich in ihrem Zug das erste Mal in ihn hinein bewegen müssen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleiden sie 3W6 Gleißenden Schaden und verwandeln sich in ihre Ursprüngliche Form zurück, wenn sie verwandelt sind. Bei einem Erfolg erleiden sie den halben Schaden.
Der Zylinder kann als Aktion bis zu 12 Felder weit bewegt werden.
Auf hГ¶heren Graden wirken: FГјr jeden Grad Гјber dem zweiten erhГ¶ht sich der Schaden um 1W6.
Ziel: Selbst (6 Felder Radius Sphäre)
Du und bis zu fГјnf weiteren Kreaturen um dich herum erhalten 10 Trefferpunkte zurГјck.
Eine Kreatur kann nur von einem Gebet der Heilung pro kurze Rast profitieren.
Auf hГ¶heren Graden wirken: FГјr jeden Grad Гјber dem zweiten ErhГ¶hen sich die zurГјckerhaltenen Trefferpunkte um 5.
Ziel: Siehe Text
Du erschaffst eine schwebende Waffe auf einem Feld in Reichweite. Beim Wirken kannst du einen Angriff mit der Spirituellen Waffe gegen ein an sie angrenzendes Ziel ausfГјhren. Bei einem Treffer verursacht diese 3W6 Energieschaden.
In deinen nächsten Zügen kannst du die Waffe als Aktion bis zu 4 Felder weit bewegen und am Ende der Bewegung einen Angriff mit ihr ausführen.
Die Waffe nimmt ihr Feld nicht ein auf dem sie steht.
Auf hГ¶heren Graden wirken: Der Schaden der Angriffe steigt um 1W6 fГјr je zwei Grade Гјber dem zweiten.
Ziel: 4 Felder Radius Sphäre zentriert auf einem Feld in Reichweite
Innerhalb der Sphäre kann kein Geräusch entstehen. Innerhalb der Sphäre sind Kreaturen und Objekte immun gegen Donnerschaden.
Es ist nicht möglich Zauber mit Verbalen Komponenten innerhalb der Sphäre zu wirken.
Ziel: 4 Felder Radius Sphäre zentriert auf einem Feld in Reichweite
Innerhalb der Sphäre kann kein Geräusch entstehen. Innerhalb der Sphäre sind Kreaturen und Objekte immun gegen Donnerschaden.
Es ist nicht möglich Zauber mit Verbalen Komponenten innerhalb der Sphäre zu wirken.
Ziel: Kreatur welche du siehst
Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag wird es Blind oder Taub.
Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende seiner ZГјge wiederholen.
Auf höheren Graden wirken: Für jeden Grad über dem zweiten kann ein weiteres Ziel gewählt werden.
Ziel: Selbst
Du veränderst deine Form für die Dauer des Zaubers. Wähle eine der folgenden Anpassungen:
Siehe Buch fГјr genaue Effekte:
Aquatisch: Schwimmen / Unterwasser atmen
Aussehen: Aussehen wie andere Humanoide Rasse.
Kletterwerkzeug: Klettergeschwindigkeit.
Natürliche Waffen: Stärke oder Geschick 1W6 Physichen Schaden. +1 auf Angriff und Schadenswürfe.
Auf hГ¶heren Graden wirken: Auf Grad 3 erhГ¶ht sich der Magische Bonus der NatГјrlichen Waffen auf 2. Auf Grad 5 erhГ¶ht sich der Magische Bonus der NatГјrlichen Waffen auf 3.
Ziel: Willentliche Kreatur
Die ungerГјstete Verteidigung des Ziels wird zu 12 + Weisheitsmodifikator.
Auf hГ¶heren Graden wirken: FГјr je zwei Grade Гјber dem zweiten erhГ¶ht sich die RГјstungsklasse um 1.
Ziel: Willentliche Kreatur
Das Ziel erhält Vorteil auf Attributs Würfe und Fertigkeitswürfe mit einem Attribut deiner Wahl.
Wird Stärke gewählt verdoppelt sich außerdem die Tragfähigkeit des Ziels.
Wird Geschicklichkeit gewählt ignoriert das Ziel 4 Felder bei der Berechnung vom Fallschaden.
Wird Konstitution gewählt erhält das Ziel Temporäre Trefferpunkte in Höhe seiner Stufe.
Auf höheren Graden wirken: Für jeden Grad über dem zweiten kann ein weiteres Ziel gewählt werden.
Ziel: Willentliche Kreatur
Das Ziel erhält Vorteil auf Attributs Würfe und Fertigkeitswürfe mit einem Attribut deiner Wahl.
Wird Stärke gewählt verdoppelt sich außerdem die Tragfähigkeit des Ziels.
Wird Geschicklichkeit gewählt ignoriert das Ziel 4 Felder bei der Berechnung vom Fallschaden.
Wird Konstitution gewählt erhält das Ziel Temporäre Trefferpunkte in Höhe seiner Stufe.
Auf höheren Graden wirken: Für jeden Grad über dem zweiten kann ein weiteres Ziel gewählt werden.
Ziel: Willentliche Kreatur
Das Ziel erhält Dunkelsicht mit 12 Feldern Reichweite.
Ziel: Kreatur welche du siehst
Wähle beim Wirken aus, ob du vergrößerst oder verkleinerst.
Wenn die Kreatur nicht willentlich ist, kann sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg ist der Zauber Wirkungslos.
Vergrößern: Das Ziel wird in allen Dimensionen doppelt so groß und wird eine Größenstufe größer. Es erhält Vorteil auf Stärkewürfe, Stärke Fertigkeitswürfe und Stärke Rettungswürfe. Die Unbewaffneten und Waffenangriffe des Ziels verursachen 1W4 zusätzlichen Schaden.
Verkleinern: Das Ziel wird in allen Dimensionen halb so groß und wird eine Größenstufe kleiner. Es erhält Nachteil auf Stärkewürfe, Stärke Fertigkeitswürfe und Stärke Rettungswürfe. Die Unbewaffneten und Waffenangriffe des Ziels verursachen 1W4 weniger Schaden.
Ziel: Objekt aus verarbeitetem Metall
Das Objekt fängt an zu glühen. Jede Kreatur mit Physikalischem Kontakt erleidet 3W6 Feuerschaden. Bis der Zauber endet kannst du als Aktion den Feuerschaden wiederholen bei Kreaturen, die das Ziel berühren.
Eine Kreatur, die das Objekt hält, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag lässt sie das Objekt fallen. Kreaturen welche Immun gegen Feuerschaden sind gelingt der Rettungswurf immer.
Eine Kreatur, welche das Objekt hält, hat Nachteil auf Angriffswürfe, Attributswürfe und Fertigkeitswürfe.
Auf hГ¶heren Graden wirken: FГјr jeden Grad Гјber dem zweiten erhГ¶ht sich der Schaden um 1W6.
Ziel: 4 Felder Radius um ein Feld in Reichweite
Der Zielbereich wird zu schwerem Gelände. Eine Kreatur, welche das Gebiet zum ersten Mal in einem Zug betritt, erleidet 2W6 Stichschaden.
Der Effekt auf dem Boden ist nur fГјr die Sichtbar die von ihm Schaden erlitten haben oder das Wirken des Zaubers gesehen haben.
Auf hГ¶heren Graden wirken: Jeder Grad Гјber dem zweiten erhГ¶ht den Schaden um 1W6.