Crei una bolla acida in un punto entro la gittata, dove esplode in una Sfera di 1 quadretto di raggio. Ogni creatura in quella Sfera deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d6 danni da Acido.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d6 quando raggiungi i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Ogni volta che una creatura effettua un tiro per colpire contro di te prima che l'incantesimo finisca, l'attaccante sottrae 1d4 dal tiro per colpire.
Brandisci l'arma usata per lanciare l'incantesimo e fai un attacco in mischia con essa contro una creatura entro 1 quadretto da te. In caso di successo, il bersaglio subisce i normali effetti dell'attacco dell'arma e poi viene rivestito di energia roboante fino all'inizio del tuo turno successivo. Se il bersaglio si sposta volontariamente di 1 quadretto o più prima di allora, subisce 1d8 danni da tuono e l'incantesimo termina.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno di questo incantesimo aumenta quando raggiungi determinati livelli. Al 5° livello, l'attacco in mischia infligge 1d8 danni da tuono extra al bersaglio se colpisce, e i danni che il bersaglio subisce per essersi mosso aumentano a 2d8. Entrambi i tiri per i danni aumentano di 1d8 all'11° livello (2d8 e 3d8) e di nuovo al 17° livello (3d8 e 4d8).
Incanalando il gelo della tomba, esegui un attacco magico in mischia contro un bersaglio a portata. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni necrotici e non può recuperare Punti Ferita fino alla fine del tuo turno successivo.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d10 quando raggiungi i livelli 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).
Scegli una fiamma non magica che puoi vedere entro il raggio d'azione e che si adatta a un cubo di 1 quadretto. La influenzi in uno dei seguenti modi:
Espandi istantaneamente la fiamma di 1 quadretto in una direzione, a condizione che nella nuova posizione sia presente legna o altro combustibile.
Spegni istantaneamente le fiamme all'interno del cubo.
Raddoppi o dimezzi l'area di luce intensa e luce fioca proiettata dalla fiamma, ne cambi il colore o entrambe le cose. Il cambiamento dura 1 ora.
Fai apparire forme semplici, come la vaga forma di una creatura, un oggetto inanimato o un luogo, all'interno delle fiamme e le animi come preferisci. Le forme durano 1 ora.
Se lanci questo incantesimo più volte, puoi avere fino a tre effetti non istantanei creati da esso attivi alla volta e puoi annullare tale effetto con un'azione.
Crei un falò su un terreno che puoi vedere entro il raggio d'azione. Finché l'incantesimo non termina, il falò magico riempie un cubo di 1 quadretto. Ogni creatura nello spazio del falò quando lanci l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni da fuoco. Una creatura deve anche effettuare il tiro salvezza quando entra per la prima volta in un turno nello spazio del falò o termina il suo turno lì. Il falò incendia gli oggetti infiammabili nella sua area che non sono indossati o trasportati.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
Crei fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia entro il raggio, facendole apparire come torce, lanterne o sfere luminose che fluttuano per la durata. In alternativa, unisci le quattro luci in una forma Media luminosa che è vagamente simile a quella umana. Qualunque forma tu scelga, ogni luce diffonde Luce fioca in un raggio di 2 quadretti. Come Azione Bonus, puoi spostare le luci fino a 12 quadretti in uno spazio entro il raggio. Una luce deve trovarsi entro 4 quadretti da un'altra luce creata da questo incantesimo, e una luce svanisce se supera la gittata dell'incantesimo.
Eserciti il controllo sugli elementi, creando uno dei seguenti effetti entro la gittata.
Controllo dell'aria. Crei una brezza abbastanza forte da increspare la stoffa, sollevare la polvere, frusciare le foglie e chiudere porte e persiane aperte, il tutto in un cubo di 1 quadretto. Porte e persiane tenute aperte da qualcuno o qualcosa non vengono influenzate.
Controllo della terra. Crei un sottile velo di polvere o sabbia che ricopre le superfici in un'area quadrata di 1 quadretto, oppure fai apparire una singola parola nella tua grafia in una macchia di terra o sabbia.
Controllo del fuoco. Crei una sottile nuvola di braci innocue e fumo colorato e profumato in un cubo di 1 quadretto. Scegli il colore e il profumo, e le braci possono accendere candele, torce o lampade in quell'area. L'odore del fumo persiste per 1 minuto.
Controllo dell'acqua. Crei uno spruzzo di nebbia fredda che inumidisce leggermente creature e oggetti in un cubo di 1 quadretto. In alternativa, crei 1 tazza di acqua pulita in un contenitore aperto o su una superfice, e l'acqua evapora in 1 minuto.
Scultura elementale. Fai in modo che terra, sabbia, fuoco, fumo, nebbia o acqua che
possono stare in un cubo di 30cm assumano una forma grezza (come quella di una creatura) per 1 ora.
Scagli un tizzone di fuoco contro una creatura o un oggetto entro il raggio d'azione. Esegui un attacco magico a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo inizia a bruciare se non viene indossato o trasportato.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d10 quando raggiungi i livelli 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).
Emani magicamente un senso di amicizia verso una creatura che puoi vedere entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Affascinato per la durata. Il bersaglio riesce automaticamente se non è un Umanoide, se lo stai combattendo o se hai lanciato questo incantesimo su di lui nelle ultime 24 ore. L'incantesimo termina in anticipo se il bersaglio subisce danni o se effettui un tiro per colpire, infliggi danni o costringi qualcuno a effettuare un tiro salvezza. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio sa di essere stato Affascinato da te.
Fai formare un gelo paralizzante su una creatura che puoi vedere entro gittata. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio subisce 1d6 danni da freddo e ha svantaggio al prossimo tiro per colpire con arma che effettua prima della fine del suo turno successivo.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
Brandisci l'arma usata per lanciare l'incantesimo e fai un attacco in mischia con essa contro una creatura entro 1 quadretto da te. In caso di successo, il bersaglio subisce i normali effetti dell'attacco con arma e puoi far balzare il fuoco verde dal bersaglio a una creatura diversa a tua scelta che puoi vedere entro 1 quadretto da esso. La seconda creatura subisce danni da fuoco pari al tuo modificatore di abilità di lancio di incantesimi.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno di questo incantesimo aumenta quando raggiungi determinati livelli. Al 5° livello, l'attacco in mischia infligge 1d8 danni da fuoco extra al bersaglio se colpisce, e i danni da fuoco alla seconda creatura aumentano a 1d8 + il tuo modificatore di abilità di lancio di incantesimi. Entrambi i tiri per i danni aumentano di 1d8 all'11° livello (2d8 e 2d8) e al 17° livello (3d8 e 3d8)
Catturi l'aria e la costringi a creare uno dei seguenti effetti in un punto che puoi vedere entro il raggio d'azione:
Una creatura di taglia Media o inferiore che scegli deve superare un tiro salvezza su Forza o essere spinta fino a 1 quadretto lontano da te.
Crei una piccola raffica d'aria in grado di spostare un oggetto che non è né tenuto né trasportato e che non pesa più di 2,5Kg. L'oggetto viene spinto fino a 2 quadretti lontano da te. Non viene spinto con forza sufficiente a causare danni.
Crei un effetto sensoriale innocuo usando l'aria, come far frusciare le foglie, sbattere le persiane con il vento o far ondeggiare i tuoi vestiti con una brezza.
Fai apparire momentaneamente una nuvola di acari, pulci e altri parassiti su una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni da veleno e si muove di 1 quadretto in una direzione casuale se può muoversi e la sua velocità è di almeno 1 quadretto. Tira un d4 per la direzione:
1, nord
2, sud
3, est
4, ovest
Questo movimento non provoca attacchi di opportunità e, se la direzione tirata è bloccata, il bersaglio non si muove.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
Tocchi un oggetto Grande o più piccolo che non sia indossato o trasportato da qualcun altro. Finché l'incantesimo non termina, l'oggetto diffonde Luce intensa in un raggio di 4 quadretti e Luce fioca per altri 4 quadretti. La luce può essere colorata a tuo piacimento. Coprire l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo.
Crei una sferzata di energia di fulmini che colpisce una creatura a tua scelta che puoi vedere entro 3 quadretti da te. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza o essere tirato verso di te fino a 2 quadretti in linea retta e poi subire 1d8 danni da fulmine se si trova entro 1 quadretto da te.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
Una mano spettrale e fluttuante appare in un punto che scegli entro il raggio d'azione. La mano dura per la durata. La mano svanisce se in qualsiasi momento è a più di 6 quadretti di distanza da te o se lanci di nuovo questo incantesimo. Quando lanci l'incantesimo, puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore sbloccati, riporre o recuperare un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto da una fiala. Come azione magica nei tuoi turni successivi, puoi controllare di nuovo la mano. Come parte di quell'azione, puoi muovere la mano fino a 6 quadretti. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5Kg.
Questo incantesimo ripara una singola rottura o strappo in un oggetto che tocchi, come un anello di catena rotto, due metà di una chiave rotta, un mantello strappato o un otre che perde. Finché la rottura o lo strappo non sono più grandi di 30cm in qualsiasi dimensione, li ripari, senza lasciare traccia del danno precedente. Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico, ma non può ripristinare la magia in tale oggetto.
Indichi una creatura entro il raggio e sussurri un messaggio. Il bersaglio (e solo il bersaglio) sente il messaggio e può rispondere in un sussurro che solo tu puoi sentire. Puoi lanciare questo incantesimo attraverso oggetti solidi se hai familiarità con il bersaglio e sai che si trova oltre la barriera. Silenzio magico, 30cm di pietra, metallo o legno, o un sottile foglio di piombo bloccano l'incantesimo.
Cerchi di scheggiare temporaneamente la mente di una creatura che puoi vedere entro il raggio. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Intelligenza o subire 1d6 danni psichici e sottrarre 1d4 dal tiro salvezza successivo che effettua prima della fine del tuo turno successivo.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d6 quando raggiungi i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Crei un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata che dura per la durata. Vedi le descrizioni sottostanti per gli effetti di ciascuno. L'illusione termina se lanci di nuovo questo incantesimo.
Se una creatura esegue un'azione Studio per esaminare il suono o l'immagine, la creatura può determinare che si tratta di un'illusione con una prova di Intelligenza (Investigazione) superata contro la CD del tuo tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per quello che è, l'illusione diventa fioca per la creatura.
Suono. Se crei un suono, il suo volume può variare da un sussurro a un urlo. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, il rullo di tamburi o qualsiasi altro suono tu scelga. Il suono continua ininterrotto per tutta la durata, oppure puoi emettere suoni distinti in momenti diversi prima che l'incantesimo finisca.
Immagine. Se crei un'immagine di un oggetto, come una sedia, impronte di fango o un piccolo baule, non deve essere più
grande di un cubo di 1 quadretto. L'immagine non può creare suono, luce, odore o qualsiasi altro effetto sensoriale. L'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, poiché le cose possono attraversarla.
Scegli una porzione di terra o pietra che puoi vedere entro il raggio d'azione e che si adatta a un cubo di 1 quadretto. La manipoli in uno dei seguenti modi:
Se bersagli un'area di terra smossa, puoi scavarla istantaneamente, spostarla lungo il terreno e depositarla fino a 1 quadretto di distanza. Questo movimento non richiede una forza sufficiente a causare danni.
Fai apparire forme, colori o entrambi sulla terra o sulla pietra, componendo parole, creando immagini o modellando motivi. I cambiamenti durano 1 ora.
Se la terra o la pietra che bersagli sono il terreno, li fai diventare terreno difficile. In alternativa, puoi far diventare il terreno terreno normale se è già terreno difficile. Questo cambiamento dura 1 ora.
Se lanci questo incantesimo più volte, non puoi avere più di due dei suoi effetti non istantanei attivi contemporaneamente e puoi annullare tale effetto con un'azione.
Spruzzi nebbia tossica su una creatura entro gittata. Esegui un attacco magico a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d12 danni da veleno.
Potenziamento di Trucchetto. Il danno aumenta di 1d12 quando raggiungi i livelli 5 (2d12), 11 (3d12) e 17 (4d12).
Crei un effetto magico entro il raggio d'azione. Scegli l'effetto dalle opzioni sottostanti. Se lanci questo incantesimo più volte, puoi avere fino a tre dei suoi effetti non istantanei attivi contemporaneamente.
Effetto sensoriale. Crei un effetto sensoriale istantaneo e innocuo, come una pioggia di scintille, una folata di vento, deboli note musicali o uno strano odore.
Gioco di fuoco. Accendi o spegni istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.
Pulisci o sporca. Pulisci o sporca istantaneamente un oggetto non più grande di 30cm cubi.
Sensazione minore. Raffreddi, riscaldi o insaporisci fino a 30cm cubi di materiale non vivente per 1 ora.
Marchio magico. Fai apparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un oggetto o una superficie per 1 ora.
Creazione minore. Crei un gingillo non magico o un'immagine illusoria che può stare nella tua mano. Dura fino alla fine del tuo turno successivo. Un gingillo non può infliggere danni e non ha valore monetario.
Un gelido raggio di luce bianco-blu sfreccia verso una creatura entro il raggio. Esegui un attacco magico a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocità si riduce di 2 quadretti fino all'inizio del tuo turno successivo.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Scegli un'area d'acqua che puoi vedere entro il raggio d'azione e che rientra in un cubo di 1 quadretto. La manipoli in uno dei seguenti modi:
Sposti istantaneamente o modifichi in altro modo il flusso dell'acqua come dirigi, fino a 1 quadretto in qualsiasi direzione. Questo movimento non ha forza sufficiente per causare danni.
Fai in modo che l'acqua formi forme semplici e si animi secondo le tue indicazioni. Questo cambiamento dura 1 ora.
Cambia il colore o l'opacità dell'acqua. L'acqua deve essere cambiata nello stesso modo per tutto il tempo. Questo cambiamento dura 1 ora.
Congeli l'acqua, a condizione che non ci siano creature al suo interno. L'acqua si scongela in 1 ora.
Se lanci questo incantesimo più volte, non puoi avere più di due dei suoi effetti non istantanei attivi contemporaneamente e puoi annullare tale effetto come azione.
Un fulmine scaturisce da te verso una creatura che provi a toccare. Effettua un attacco con incantesimo in mischia contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non può effettuare Attacchi di opportunità fino all'inizio del suo turno successivo.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Lanci energia stregonesca su una creatura o un oggetto entro gittata. Effettua un tiro di attacco a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni di un tipo a tua scelta: Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine, Veleno, Psichico o Tuono. Se ottieni un 8 su un d8 per questo incantesimo, puoi tirarne un altro d8 e aggiungerlo al danno. Quando lanci questo incantesimo, il numero massimo di questi d8 che puoi aggiungere al danno dell'incantesimo è pari al tuo modificatore di abilità di lancio di incantesimi.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Crei un cerchio momentaneo di lame spettrali che ti avvolgono. Tutte le altre creature entro 1 quadretto da te devono superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d6 danni da forza.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
Ogni creatura in un'Emanazione di 1 quadretto che origina da te deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 1d6 danni da Tuono. Il suono fragoroso dell'incantesimo può essere udito fino a 20 quadretti di distanza.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d6 quando raggiungi i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Guidato da un lampo di intuizione magica, esegui un attacco con l'arma usata per lanciare l'incantesimo. L'attacco usa la tua capacità di lanciare incantesimi per i tiri di attacco e danno invece di usare Forza o Destrezza. Se l'attacco infligge danni, può essere danno Radiosi o il tipo di danno normale dell'arma (a tua scelta).
Potenziamento Trucchetto.
Che tu infligga danno Radiosi il tipo di danno normale dell'arma, l'attacco infligge danni Radiosi extra quando raggiungi i livelli 5 (1d6), 11 (2d6) e 17 (3d6).