Możesz wykorzystać swoją akcję, aby zionąć
niszczycielską energią. Tworzysz stożek zimna o długości 4.5m. Kiedy używasz zionięcia jako ataku, każda istota znajdująca się w jego obrębie musi wykonać rzut obronny na Kondycję. ST tego rzutu wynosi 8 +modyfikator z twojej Kondycji + twoja premia z biegłości. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 2k6 obrażeń. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Obrażenia wzrastają do 3k6 na 6. poziomie, do 4k6 na 11. poziomie i do 5k6 na 16. poziomie.
Gdy wykorzystasz zionięcie, możesz użyć go ponownie o zakończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.
Tworzysz odłamek lodu i rzucasz go w stworzenie w zasięgu. Wykonaj atak dystansowy zaklęciem przeciwko celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 1d10 obrażeń kłutych. Bez względu na to, czy trafisz, czy nie, odłamek następnie eksploduje. Cel i każde stworzenie w promieniu 1,5 metra od miejsca, w którym lód eksplodował, muszą wykonać rzut obronny na Zręczność, inaczej otrzymują 2d6 obrażeń zimna.
Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość 9m w wolne miejsce, które widzisz.
Jedno użycie na krótki odpoczynek.
Możesz odzyskać część swojej magicznej energii, medytując i obcując z naturą. Podczas krótkiego odpoczynku wybierasz zużyte komórki czarów,
które chcesz odzyskać. Suma ich kręgów nie może być większa od połowy twojego poziomu druida (zaokrąglonej w górę), a żadna z komórek nie może być kręgu 6. lub wyższego. Możesz ponownie skorzystać z tej zdolności po ukończeniu długiego odpoczynku.
Przebywając w Dzikiej postaci, możesz
w ramach akcji dodatkowej poświęcić komórkę czaru, by odzyskać 1k8 punktów wytrzymałości za krąg poświęconej komórki.
Przebywając w Dzikiej postaci, możesz wykonać Sprint w ramach akcji dodatkowej. Podczas wykonywania sprintu twoja prędkość ruchu nie jest ograniczona przez trudny teren.
Podczas walki w każdej swojej turze możesz w ramach akcji dodatkowej wykonać Odstąpienie, Sprint lub Ukrycie się.
Raz na turę, gdy atakujesz z ułatwieniem bronią finezyjną lub dystansowąț możesz zadać jednemu trafionemu celowi 1k6 dodatkowych obrażeń.
Nie musisz mieć ułatwienia w tym ataku, jeśli inny
przeciwnik twojego celu znajduje się w obrębie 1,5 metra od niego, przeciwnik ten nie jest obezwładniony, a ty nie masz utrudnienia w teście ataku.
Dodatkowe obrażenia zwiększają się wg. wzoru:
[(poziom łotra //2)+1]k6
Dysponujesz zasobem leczniczej mocy, która odnawia się po długim odpoczynku. Z jej pomocą możesz przywrócić łącznie tyle punktów wytrzymałości, ile wynosi twój
poziom paladyna x 5.
Dotykasz rannej istoty i czerpiesz ze swoich zasobów, aby przywrócić jej wybraną liczbę punktów wytrzymałości, nieprzekraczającą
obecnego stanu puli.
Opcjonalnie możesz wydać 5 punktów z puli, aby uleczyć kogoś z jednej choroby lub zneutralizować jedną truciznę. Pojedynczym nałożeniem rąk możesz wyleczyć wiele
chorób i zneutralizować wiele trucizn pod warunkiem, że każde leczenie opłacisz punktami z puli. Zdolność ta nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Gdy trafiasz cel atakiem wręcz
bronią, możesz wydać jedną komórkę czarów, aby zadać dodatkowe obrażenia od światłości. Wynoszą one 2k8 za komórkę 1, kręgu, plus 1k8 za każdy krąg powyżej 1., aż do maksimum 5k8.
Jeśli cel jest nieumarłym lub czartem, obrażenia zwiększają się o 1k8.
Do końca swojej następnej tury potrafisz określić
lokalizację każdego czarta, niebianina lub nieumarłego w obrębie 18 metrów od ciebie, o ile nie znajduje się za całkowitą osłoną. Cudowny zmysł pozwala ci poznać typ wyczuwanej istoty (czart, niebianin lub nieumarły), ale nie jej tożsamość. Na tym samym obszarze możesz także wykryć
obecność miejsca lub obiektu, które zostały poświęcone lub zbezczeszczone, na przykład czarem konsekracja.
Możesz korzystać z tego zmysłu tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy + 1.
Liczba ta odnawia się, kiedy kończysz długi odpoczynek.