Impugni l’arma prevista dall’incantesimo ed effettui con essa un attacco in mischia contro una creatura nel raggio di 1,5m da te. Se colpisci, il bersaglio subisce gli effetti normalmente inflitti dall’attacco con quest’arma e resta avvinto dal suo roboante flusso di energia fino all’inizio del tuo prossimo turno. Se il bersaglio cerca di muoversi di almeno 1,5m prima di allora, subisce 1d8 danni da tuono e l’incantesimo termina.
Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta man mano che raggiungi determinati livelli: al 5° livello l’attacco in mischia, quando va a segno, infligge 1d8 danni da tuono extra e, se il bersaglio prova a muoversi, i danni da tuono aumentano a 2d8. Il tiro per i danni di entrambi gli attacchi aumenta di 1d8 quando raggiungi l’11° livello (2d8 e 3d8) e il 17° livello (3d8 e 4d8).
Impugni l’arma prevista dall’incantesimo ed effettui con essa un attacco in mischia contro una creatura nel raggio di 1,5m da te. Se colpisci, il bersaglio subisce gli effetti normalmente inflitti dall’attacco con quest’arma e tu puoi indirizzare il fuoco verde emanato facendolo saltare dal bersaglio a un’altra creatura a tua scelta, che sei in grado di vedere, entro un raggio di 1,5m dal bersaglio. La seconda creatura subisce danni da fuoco pari al modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio.
Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta man mano che il personaggio raggiunge determinati livelli. Al 5° livello l’attacco in mischia, quando va a segno, infligge 1d8 danni da fuoco extra che aumentano a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore quando vengono inflitti alla seconda creatura. Il tiro per i danni di entrambi gli attacchi aumenta di 1d8 quando si raggiungono l’11° livello (2d8 e 2d8) e il 17° livello (3d8 e 3d8).
Crei un suono o l'immagine di un oggetto entro gittata che permane per tutta la durata. L'illusione termina se la interrompi con un'azione o se rilanci questo incant.
•Suono: il volume può variare da un sussurro a un urlo. Può essere la voce tua o di qualcun altro, un ruggito, un rullo di tamburi o un qualsiasi altro suono a scelta. Esso può echeggiare ininterrottamente per tutta la durata, oppure puoi emettere suoni discreti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini.
•Immagine di un oggetto: (ad es. una sedia, una serie di impronte nel fango o uno scrigno) non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5m. Non può emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. Un'interazione fisica rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti la attraversano.
Se una creatura usa un'azione per esaminarla, può capire che è un'illusione se supera una prova di INT (Indagare) contro la CD del TS dell'incantesimo. Se riconosce l'illusione essa si attenua solo per lei.
Scagli una maledizione su una creatura entro gittata che puoi vedere. Finché non termina infliggi 1d6 danni necrotici extra al bersaglio ogni volta che lo colpisci con un attacco. Inoltre scegli una caratteristica: il bersaglio ha svantaggio alle prove di caratteristica fatte con essa. Se scende a 0 pf prima del termine dell'incantesimo puoi usare un'azione bonus in un turno successivo per maledire una nuova creatura.
Al termine dell'incantesimo la componente materiale si sgretola se non era un focus da incantatore.
Un rimuovi maledizione sul bersaglio termina questo incantesimo, interrompendo la sintonia tra la creatura e la componente materiale usata (non conta come sintonia con oggetto), a patto che l'incantatore abbia assistito al lancio di questa magia oppure che l'abbia identificata (malediz. non comune). Termina anche se si distrugge la componente materiale o se perdi concentrazione.
Ai Livelli Superiori.
•Slot 3° o 4°: concentraz. 8 ore, malediz. rara.
Una forza magica protettiva ti circonda, manifestandosi come una patina di gelo spettrale che ricopre sia te che il tuo equipaggiamento. Ottieni 5 pf temporanei per la durata dell'incantesimo. Se una creatura ti colpisce con un attacco in mischia finché possiedi questi punti ferita, essa subisce 5 danni da freddo.
Ai Livelli Superiori. Quando lanci questo incantesimo con uno slot di 2° livello o superiore, sia i punti ferita temporanei che i danni da freddo aumentano di 5 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Vieni avvolto per un istante da una foschia argentata e ti teletrasporti di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che sei in grado di vedere.
L'incantatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve essere in grado di sentire l'incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il corso d'azione appaia ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia, immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici pone termine all'incantesimo.
Il bersaglio deve effettuare un TS su SAG. Se lo fallisce, deve perseguire il corso d'azione descritto dall'incantatore al meglio delle sue capacità. Tale corso d'azione può proseguire per l'intera durata dell'incantesimo. Se l'attività suggerita può essere completata in un periodo di tempo più breve, l'incantesimo termina quando il soggetto completa ciò che gli è stato chiesto di fare.
L'incantatore può anche specificare quali condizioni innescheranno un'attività speciale nel corso della durata. Per esempio, potrebbe suggerire che un cavaliere ceda il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontra. Se questa condizione non viene soddisfatta prima che l'incantesimo termini, quell'attività non viene effettuata.
Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infiggono danni al bersaglio, l'incantesimo termina.
(effettua la reazione quando vedi una creatura entro gittata che lancia un incantesimo)Tenti di interrompere una creatura nell'atto di lanciare un incantesimo. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 4° livello o superiore, effettua una prova di caratteristica usando la tua caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo della creatura. In caso di successo, l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.
Ai Livelli Superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot di 4° livello o superiore, l'incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello è pari o inferiore al livello dello slot che hai usato.
Tira un d20 alla fine di ogni turno per la durata dell'incantesimo. Con un risultato pari o superiore a 11, svanisci dal tuo piano di esistenza attuale e compari sul Piano Etereo (se già ti trovavi su quel piano, l'incantesimo non funziona e il lancio va sprecato). All'inizio del tuo turno successivo, e quando l'incantesimo termina se l'incantatore si trova sul Piano Etereo, torni su uno spazio libero a tua scelta, situato entro 3 metri dallo spazio da cui sei svanito e che sei in grado di vedere. Se nessuno spazio libero è disponibile entro gittata, appari nello spazio libero più vicino (determinato casualmente se più spazi liberi si trovano a pari distanza). Puoi terminare questo incantesimo con un'azione.
Finché ti trovi sul Piano Etereo, puoi vedere e sentire il piano da cui provieni, che viene proiettato attorno a te in ombre di grigio ed è visibile solo fino a una distanza di 18 metri. Puoi influenzare ed essere influenzato solo dalle altre creature sul Piano Etereo. Le creature che non si trovano su quel piano non possono percepire l'incantatore o interagire con lui se non sono dotate di qualche capacità che consenta loro di farlo.