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Aiuto

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una minuscola striscia di tessuto bianco

Questo incantesimo rafforza il vigore e la determinazione degli alleati. L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata. Il massimo dei punti ferita e i punti ferita attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per la durata dell'incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i punti ferita di un bersaglio aumentano di altri 5 punti per ogni slot di livello superiore al 2°.

Paladino Livello 2 abiurazione

Arma Elementale

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma magica. L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata dell'incantesimo, l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e infligge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.

Paladino Livello 3 trasmutazione

Arma Magica

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore tocca un'arma non magica e finché l'incantesimo non termina, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il bonus aumenta a +2. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il bonus aumenta a +3.

Paladino Livello 2 trasmutazione

Aura di Purezza

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore emana un'aura di energia purificatrice entro un raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro l'aura (incluso l'incantatore) non può diventare malata, è dotata di resistenza ai danni da veleno e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che provocano qualsiasi condizione tra le seguenti: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, spaventato e stordito.

Paladino Livello 4 abiurazione

Aura di Vita

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore emana un'aura di energia che preserva la vita entro un raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro l'aura (incluso l'incantatore) è dotata di resistenza ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non può essere ridotto. Inoltre, ogni creatura vivente non ostile recupera 1 punto ferita quando inizia il proprio turno entro l'aura con 0 punti ferita.

Paladino Livello 4 abiurazione

Aura di Vitalità

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore emana un'aura di energia curativa entro un raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. L'incantatore può usare un'azione bonus per far sì che una creatura entro l'aura (incluso l'incantatore) recuperi 2d6 punti ferita.

Paladino Livello 3 invocazione

Benedizione

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

uno spruzzo di acqua santa

L'incantatore benedice fino a tre creature a sua scelta entro gittata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 1°.

Paladino Livello 1 ammaliamento

Cerchio di Potere

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Dall'incantatore si irradia un flusso di energia divina distorcente entro un raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo non termina, la sfera si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Per la durata dell'incantesimo, ogni creatura amica situata entro l'area (incluso l'incantatore) dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli altri effetti magici. Inoltre, quando una creatura influenzata supera un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto magico che consente un tiro salvezza per subire solo la metà dei danni, in caso di tiro salvezza superato non subisce alcun danno.

Paladino Livello 5 abiurazione

Cerchio Magico

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

acqua santa o polvere d'argento e di ferro del valore di almeno 100 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore crea un cilindro di energia magica del raggio di 3 metri e alto 6 metri centrato su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una sequenza di rune scintillanti appare nel punto in cui il cilindro si interseca con il pavimento o un'altra superficie. L'incantatore sceglie uno o più tipi di creature seguenti: celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. Il cerchio influenza una creatura del tipo scelto nei modi seguenti: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, può decidere che la sua magia funzioni nella direzione inversa, impedendo a una creatura del tipo specificato di uscire dal cilindro e proteggendo i bersagli all'esterno. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata aumenta di 1 ora per ogni slot di livello superiore al 3°.

Paladino Livello 3 abiurazione

2 2
3 3
2 2
4 4
4 4
3 3
1 1
5 5
3 3

Comando [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 round

L'incantatore rivolge un comando di una parola a una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti obbedirà al comando nel proprio turno successivo. L'incantesimo non ha effetto se il bersaglio è un non morto, se non capisce il linguaggio dell'incantatore o se il comando di quest'ultimo si rivela dannoso in modo diretto. Di seguito sono descritti alcuni tipici comandi assieme ai loro effetti. L'incantatore può impartire un comando diverso da quelli descritti di seguito. In quel caso è il DM a determinare come si comporta il bersaglio. Se il bersaglio non può eseguire il comando, l'incantesimo termina. Avvicinati. Il bersaglio si muove verso l'incantatore seguendo il percorso più breve e diretto, terminando il suo turno se giunge entro 1,5 metri da lui. Fermo. Il bersaglio non si muove e non effettua azioni. Una creatura volante rimane in aria, se è in grado di farlo. Se deve muoversi per rimanere in aria, vola della distanza minima richiesta per rimanere in aria. Fuggi. Il bersaglio usa il suo turno per allontanarsi dall'incantatore nel modo più rapido possibile. Lascia. Il bersaglio lascia cadere ciò che stava impugnando, poi

Paladino Livello 1 ammaliamento

Comando [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 round

termina il suo turno. Supplica. Il bersaglio cade a terra prono e termina il suo turno. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può influenzare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

Paladino Livello 1 ammaliamento

Costrizione [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration30 giorni

L'incantatore impartisce un comando magico a una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, obbligandola a compiere per lui un servizio di qualche tipo o ad astenersi da un corso d'azione o un'attività, come da lui stabilito. Se la creatura è in grado di comprendere l'incantatore, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Finché la creatura è affascinata dall'incantatore, subisce 5d10 danni psichici ogni volta che agisce in maniera dichiaratamente contraria alle sue istruzioni, ma non più di una volta al giorno. Se la creatura non è in grado di comprendere l'incantatore, non subisce l'effetto di questo incantesimo. L'incantatore può impartire un qualsiasi comando a sua scelta, ad eccezione di quelle attività che condurrebbero a morte certa. Se l'incantatore impartisce un comando suicida, l'incantesimo termina. L'incantatore può terminare l'incantesimo prematuramente usando un'azione. Anche un incantesimo [Desiderio](PHB-89), [Rimuovi Maledizione](PHB-277) o [Ristorare Superiore](PHB-284) è in grado di porre termine all'incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno

Paladino Livello 5 ammaliamento

Costrizione [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration30 giorni

slot incantesimo di 7° o 8° livello, la durata è pari a 1 anno. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, l'incantesimo dura finché uno degli incantesimi menzionati più sopra non vi pone termine.

Paladino Livello 5 ammaliamento

Creare Cibo e Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore crea 22,5 kg di cibo e 120 litri di acqua sul terreno o nei contenitori entro gittata, sufficienti a offrire sostentamento a un massimo di quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore. Il cibo è poco saporito, ma è nutriente. Il cibo si guasta se non viene mangiato nel giro di 24 ore, mentre l'acqua è pulita e non va a male.

Paladino Livello 3 evocazione

Cura Ferite

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Paladino Livello 1 invocazione

Dissolvi il Bene e il Male [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

acqua santa o polvere d'argento e di ferro

L'incantatore è circondato da un alone di energia scintillante che lo protegge dai folletti, dai non morti e dalle creature originarie di un piano diverso dal Piano Materiale. Per la durata dell'incantesimo, i celestiali, gli elementali, i folletti, gli immondi e i non morti subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro di lui. L'incantatore può porre fine all'incantesimo usando una delle funzioni speciali seguenti. Congedo. Con la sua azione, l'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non morto entro la sua portata. Se lo colpisce, tenta di respingerlo sul suo piano di origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma, altrimenti sarà ricacciata sul suo piano natio (se già non si trova laggiù). Se non si trovano sul loro piano di origine, i non morti sono inviati nella Coltre Oscura e i folletti nella Selva Fatata. Spezzare Ammaliamento. Con la sua azione, l'incantatore tocca una creatura situata entro la sua portata che

Paladino Livello 5 abiurazione

Dissolvi il Bene e il Male [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

acqua santa o polvere d'argento e di ferro

sia affascinata, spaventata o posseduta da un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non morto. La creatura toccata non è più affascinata, spaventata o posseduta da quella creatura.

Paladino Livello 5 abiurazione

Dissolvi Magie

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.

Paladino Livello 3 abiurazione

1 1
1 1
5 5
5 5
3 3
1 1
5 5
5 5
3 3

Duello Obbligato

  • casting time1 azione bonus
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tenta di obbligare una creatura a partecipare a un duello. Una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, è obbligata dall'imposizione divina dell'incantatore ad avvicinarsi a lui. Per la durata dell'incantesimo, la creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro le creature diverse dall'incantatore e deve effettuare un tiro salvezza ogni volta che tenta di muoversi fino a uno spazio più lontano di 9 metri da lui. Se supera il tiro salvezza, questo incantesimo non limita i movimenti della creatura per quel turno. L'incantesimo termina se l'incantatore attacca una qualsiasi altra creatura, se lancia un incantesimo che bersaglia una creatura ostile diversa dal bersaglio, se una creatura a lui amichevole infligge danni al bersaglio o lancia un incantesimo dannoso su di esso, o se l'incantatore termina il proprio turno a più di 9 metri dal bersaglio.

Paladino Livello 1 ammaliamento

Eroismo

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Una creatura consenziente toccata dall'incantatore è animata da un grande coraggio. Finché l'incantesimo non termina, la creatura è immune alla condizione di spaventato e ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al modificatore di caratteristica da incantatore all'inizio di ogni proprio turno. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei rimanenti forniti da questo incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.

Paladino Livello 1 ammaliamento

Esilio [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un oggetto sgradito al bersaglio

L'incantatore tenta di inviare su un altro piano di esistenza una creatura che egli sia in grado di vedere e che si trovi entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o sarà esiliato. Se il bersaglio è originario del piano di esistenza in cui si trova, l'incantatore lo esilia su un semipiano innocuo. Mentre si trova laggiù, il bersaglio è incapacitato e rimane in quel luogo finché l'incantesimo non termina, nel qual caso ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino se quello spazio è occupato. Se il bersaglio è originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui si trova l'incantatore, esso viene esiliato con una piccola implosione a malapena udibile e fa ritorno al suo piano natio. Se l'incantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino, se quello spazio è occupato. Altrimenti non fa ritorno. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando

Paladino Livello 4 abiurazione

Esilio [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un oggetto sgradito al bersaglio

uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 4°.

Paladino Livello 4 abiurazione

Favore Divino

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Intonando una preghiera, l'incantatore è pervaso da un alone radioso di luce divina. Finché l'incantesimo non termina, i suoi attacchi con le armi infliggono 1d4 danni radiosi extra se colpiscono.

Paladino Livello 1 invocazione

Individuazione del Bene e del Male

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore sa se è presente un'aberrazione, un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non morto entro 9 metri da lui, nonché la posizione esatta di quella creatura. Analogamente, l'incantatore sa se entro 9 metri da lui c'è un luogo o un oggetto consacrato o dissacrato magicamente. L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.

Paladino Livello 1 divinazione

Individuazione del Magico

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza della magia entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo modo, può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una. L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.

Paladino Livello 1 divinazione

Individuazione delle Malattie e dei Veleni

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una foglia di tasso

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può percepire la presenza e l'ubicazione di veleni, creature velenose e malattie situate entro 9 metri da lui. È inoltre in grado di identificare il tipo di veleno, creatura velenosa o malattia in ciascuno dei casi. L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.

Paladino Livello 1 divinazione

Interdizione alla Morte

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

L'incantatore tocca una creatura e le conferisce una certa misura di protezione dalla morte. La prima volta in cui il bersaglio dovrebbe scendere a 0 punti ferita a seguito dei danni subiti, il bersaglio scende invece a 1 punto ferita e l'incantesimo termina. Se l'incantesimo ha ancora effetto quando il bersaglio è soggetto a un effetto che lo ucciderebbe istantaneamente senza infliggere danni, quell'effetto è invece negato contro il bersaglio e l'incantesimo termina.

Paladino Livello 4 abiurazione

1 1
1 1
4 4
4 4
1 1
1 1
1 1
1 1
4 4

Localizza Creatura

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un ciuffo di pelo strappato a un segugio

L'incantatore descrive o nomina una creatura a lui familiare. Percepisce la direzione dell'ubicazione di quella creatura, purché essa si trovi entro 300 metri da lui. Se la creatura è in movimento, l'incantatore sa in che direzione si muove. L'incantesimo può localizzare una creatura specifica nota all'incantatore, o la creatura più vicina di un tipo specifico (come per esempio un umano o un unicorno), purché l'incantatore abbia visto tale creatura da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la creatura descritta o nominata dall'incantatore ha una forma diversa, per esempio se si trova sotto l'effetto di un incantesimo [Metamorfosi](PHB-195), questo incantesimo non localizza la creatura. Questo incantesimo non può localizzare una creatura se un corso d'acqua largo almeno 3 metri blocca il percorso diretto tra l'incantatore e la creatura.

Paladino Livello 4 divinazione

Localizza Oggetto

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un rametto biforcuto

L'incantatore descrive o nomina un oggetto a lui familiare. Percepisce la direzione dell'ubicazione di quell'oggetto purché esso si trovi entro 300 metri da lui. Se l'oggetto è in movimento, l'incantatore sa in che direzione si muove. L'incantesimo può localizzare un oggetto specifico noto all'incantatore, purché l'incantatore abbia visto tale oggetto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. In alternativa, l'incantesimo può localizzare l'oggetto più vicino di un tipo particolare, come un certo tipo di veste, gioiello, mobile, strumento o arma. Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se una cortina di piombo di qualsiasi spessore, anche una sottile lamina, blocca il percorso diretto tra l'incantatore e l'oggetto.

Paladino Livello 2 divinazione

Luce Diurna

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Una sfera di luce del raggio di 18 metri si diffonde da un punto situato entro gittata scelto dall'incantatore. La sfera è pervasa da luce intensa e proietta luce fioca per altri 18 metri. Se il punto scelto dall'incantatore si trova su un oggetto che egli sta impugnando o che non è indossato o trasportato da nessuno, la luce si diffonde dall'oggetto e si muove assieme a esso. Coprire completamente la fonte di luce con un oggetto opaco, come una scodella o un elmo, blocca la luce. Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato l'oscurità è dissolto.

Paladino Livello 3 invocazione

Manto del Crociato

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Dall'incantatore si irradia un'aura del raggio di 9 metri che infonde coraggio nelle creature amiche. Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme all'incantatore ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile situata entro l'aura (incluso l'incantatore) infligge 1d4 danni radiosi extra quando colpisce con un attacco con un'arma.

Paladino Livello 3 invocazione

Onda Distruttiva

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 9 metri)

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore colpisce il terreno, generando un'ondata di energia divina che si diffonde da lui. Ogni creatura scelta dall'incantatore e situata entro 9 metri deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 5d6 danni da tuono, oltre a 5d6 danni radiosi o necrotici (a scelta dell'incantatore) e cade a terra prona. Se una creatura supera il tiro salvezza, subisce solo metà di quei danni e non cade a terra prona.

Paladino Livello 5 invocazione

Protezione dai Veleni

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration1 ora

L'incantatore tocca una creatura. Se quella creatura è avvelenata, il veleno è neutralizzato. Se il bersaglio è afflitto da più veleni, l'incantatore neutralizza un veleno di cui conosce la presenza, oppure ne neutralizza uno a caso. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere avvelenato e di resistenza ai danni da veleno.

Paladino Livello 2 abiurazione

Protezione dal Bene e dal Male

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

acqua santa o polvere d'argento e di ferro, che l'incantesimo consuma

Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti. La protezione conferisce vari benefici. Le creature di quei tipi subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Inoltre, il bersaglio non può essere affascinato, posseduto o spaventato da quelle creature. Se il bersaglio è già affascinato, posseduto o spaventato da una di quelle creature, dispone di vantaggio al nuovo tiro salvezza contro l'effetto rilevante.

Paladino Livello 1 abiurazione

Punizione Accecante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l'arma in questione emette un lampo di luce intensa e l'attacco infligge 3d8 danni radiosi extra al bersaglio. Inoltre, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti rimarrà accecato finché l'incantesimo non termina. Una creatura accecata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, non è più accecata.

Paladino Livello 3 invocazione

Punizione Collerica

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, infligge 1d6 danni psichici extra. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà spaventato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina. Con un'azione, la creatura può effettuare una prova di Saggezza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per rafforzare la sua determinazione e terminare questo incantesimo.

Paladino Livello 1 invocazione

4 4
2 2
3 3
3 3
5 5
2 2
1 1
3 3
1 1

Punizione Demoralizzante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, la sua arma penetra sia il corpo che la mente, e l'attacco infligge 4d6 danni psichici extra al bersaglio, che deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica e non può effettuare reazioni fino alla fine del proprio turno successivo.

Paladino Livello 4 invocazione

Punizione Esiliante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo, la sua arma crepita di energia e l'attacco infligge 5d10 danni da forza extra al bersaglio. Inoltre, se questo attacco riduce il bersaglio a 50 punti ferita o meno, lo esilia. Se il bersaglio è originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui l'incantatore si trova, il bersaglio scompare e ritorna sul suo piano natio. Se il bersaglio è originario del piano in cui l'incantatore si trova, esso svanisce in un semipiano innocuo. Finché si trova laggiù, il bersaglio è incapacitato. Rimane lì finché l'incantesimo non termina, nel qual caso ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino se quello spazio è occupato.

Paladino Livello 5 abiurazione

Punizione Incandescente

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l'arma diventa incandescente e l'attacco infligge 1d6 danni da fuoco extra al bersaglio, oltre che incendiarlo. All'inizio di ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 1d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, l'incantesimo termina. Se il bersaglio o una creatura situata entro 1,5 metri da lui usa un'azione per estinguere le fiamme, o se qualche altro effetto sopprime le fiamme (per esempio se il bersaglio viene immerso nell'acqua), l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra iniziali inferti dall'attacco aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Paladino Livello 1 invocazione

Punizione Marchiante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo, l'arma risplende di un bagliore astrale al momento di colpire. L'attacco infligge 2d6 danni radiosi extra al bersaglio, che diventa visibile se è invisibile, proietta luce fioca in un raggio di 1,5 metri attorno a sé, e non può diventare invisibile finché l'incantesimo non termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Paladino Livello 2 invocazione

Punizione Tonante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, la sua arma vibra di un rombo di tuono udibile entro 90 metri e l'attacco infligge 2d6 danni da tuono extra al bersaglio. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è spinto 3 metri più lontano dall'incantatore e buttato a terra prono.

Paladino Livello 1 invocazione

Purificare Cibo e Bevande

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Tutti i cibi e le bevande non magici entro una sfera del raggio di 1,5 metri centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata sono purificati e liberati dai veleni e dalle malattie.

Paladino Livello 1 trasmutazione

Rianimare Morti [1/2]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore riporta in vita una creatura morta da lui toccata, purché non sia morta da più di 10 giorni. Se l'anima della creatura è consenziente ed è libera di riunirsi al corpo, la creatura torna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo neutralizza inoltre qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche che influenzavano la creatura al momento della morte. Tuttavia, questo incantesimo non rimuove le malattie magiche, le maledizioni e le altre afflizioni analoghe# se non vengono rimossi prima del lancio dell'incantesimo, il bersaglio ne sarà afflitto quando tornerà in vita. Questo incantesimo non può riportare in vita una creatura non morta. Questo incantesimo richiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del corpo mancanti. Se una creatura è priva di parti del corpo o di organi essenziali per la sua sopravvivenza (come per esempio la testa), l'incantesimo fallisce automaticamente. Il ritorno dalla morte è una vera e propria ordalia. Il bersaglio subisce una penalità di –4 a tutti i tiri per

Paladino Livello 5 necromanzia

Rianimare Morti [2/2]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo consuma

colpire, ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica. Ogni volta che il bersaglio completa un riposo lungo, la penalità viene ridotta di 1 finché non sparisce del tutto.

Paladino Livello 5 necromanzia

Rimuovi Maledizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Al tocco dell'incantatore, tutte le maledizioni che affliggono una creatura o un oggetto terminano. Se l'oggetto è un oggetto magico maledetto, la sua maledizione rimane, ma l'incantesimo spezza la sintonia del suo proprietario con quell'oggetto, consentendogli di rimuoverlo o di scartarlo.

Paladino Livello 3 abiurazione

4 4
5 5
1 1
2 2
1 1
1 1
5 5
5 5
3 3

Rinascita

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

diamanti del valore di 300 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore tocca una creatura morta entro l'ultimo minuto. Quella creatura torna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può riportare in vita una creatura morta di vecchiaia e non può ripristinare le eventuali parti del corpo mancanti.

Paladino Livello 3 necromanzia

Ristorare Inferiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore tocca una creatura e può porre termine a una malattia o una condizione che lo affligge tra accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

Paladino Livello 2 abiurazione

Scudo della Fede

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una piccola pergamena su cui sia stato scritto un frammento di un testo sacro

Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una creatura scelta dall'incantatore entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata dell'incantesimo.

Paladino Livello 1 abiurazione

Trova Cavalcatura [1/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore evoca uno spirito che assume la forma di una cavalcatura insolitamente forte, intelligente e fedele, stringendo con lei un legame duraturo. La cavalcatura appare in uno spazio libero entro gittata e assume una forma a scelta dell'incantatore tra un cavallo da guerra, un pony, un cammello, un alce o un mastino. (Il DM potrebbe consentire di evocare altri animali come cavalcature.) La cavalcatura usa le statistiche della forma scelta, anche se si tratta di un celestiale, un folletto o un immondo (a scelta dell'incantatore) anziché di un tipo normale. Inoltre, se la cavalcatura ha un'Intelligenza pari o inferiore a 5, la sua Intelligenza diventa 6 e ottiene la capacità di capire un linguaggio a scelta dell'incantatore e che l'incantatore sia in grado di parlare. La cavalcatura serve l'incantatore sia in combattimento che in altri momenti, e grazie al legame istintivo che li unisce, i due combattono come un'unità perfettamente coesa. Quando l'incantatore è in sella alla cavalcatura, può fare in modo che ogni incantesimo che bersaglia solo se stesso bersagli anche la sua cavalcatura. Quando la cavalcatura scende a 0 punti ferita, scompare, non lasciandosi dietro alcuna forma fisica. L'incantatore

Paladino Livello 2 evocazione

Trova Cavalcatura [2/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

può anche congedare la sua cavalcatura in qualsiasi momento con un'azione, facendola scomparire. In ogni caso, un nuovo lancio di questo incantesimo evocherà la stessa cavalcatura, riportata al massimo dei suoi punti ferita. Finché la cavalcatura si trova entro 1,5 km dall'incantatore, questi può comunicare con lei telepaticamente. L'incantatore non può legarsi a più di una cavalcatura alla volta tramite questo incantesimo. Con un'azione, può liberare la cavalcatura dal suo legame in qualsiasi momento, facendola scomparire.

Paladino Livello 2 evocazione

Zona di Verità

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

L'incantatore crea una zona magica protetta dagli inganni entro una sfera del raggio di 4,5 metri centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Finché l'incantesimo non termina, una creatura che entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, la creatura non può mentire deliberatamente finché si trova entro l'area. L'incantatore sa se ogni creatura ha superato o fallito il suo tiro salvezza. Una creatura influenzata è consapevole dell'incantesimo e può quindi evitare di rispondere alle domande a cui normalmente risponderebbe mentendo. Una tale creatura può fornire risposte sfuggenti, purché rimanga entro i confini della verità.

Paladino Livello 2 ammaliamento

3 3
2 2
1 1
2 2
2 2
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