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Absorbtion des elements

  • casting time1 réaction, que vous prenez lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre
  • rangePersonelle

  • componentsS
  • duration1 round

Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine.

+1d6 par niveau de sort supplémentaire

Druid (XGE) 1er niveau Abjuration

Amitie avec les animaux

  • casting time1 action
  • range30 pieds

  • componentsV, S, M
  • duration 24 heures

Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, la bête doit réussir un JDS de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin.

+1 bête charmee par niveau de sort supplémentaire

Druid 1er niveau Enchantment

Lien avec une bete

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutes

Vous établissez un lien télépathique avec une bête que vous touchez, qui est amicale ou que vous avez charmée. Le sort échoue si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus. Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant que vous et la bête êtes à portée de vue. Via le lien, la bête peut comprendre vos messages télépathiques, et elle peut communiquer par télépathie ses émotions et des concepts simples en retour. Tant que le lien est actif, la bête à un avantage à ses jets attaque contre toute créature à 5' de vous et que vous pouvez voir.

Druid (XGE) 1er niveau Divination

Charme-Personne

  • casting time1 action
  • range30 pieds

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un JDS de Sagesse, avec un avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.

+1 creature par niveau de sort. Les cibles doivent toutes etre dans un cercle de 60'

Druid 1er niveau Enchantment

Creation ou destruction d'eau

  • casting time1 action
  • range30 pieds

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanee

une goutte d'eau pour la création d'eau ou quelques grains de sable pour la destruction d'eau

Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure dans un contenant ouvert à portée. Vous pouvez sinon choisir de faire tomber l'eau sous forme de pluie dans un cube de 30' d'arête à portée, éteignant ainsi les flammes non protégées de la zone.
Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau présente dans un contenant ouvert à portée. Sinon, vous pouvez choisir de supprimer le brouillard dans un cube de 30' d'arête à portée.

+40 litres ou +5 pieds d'arete par niveau de sort

Druid 1er niveau Transmutation

Soins

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationInstantanee

Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
+1d8 par niveau de sort

Druid 1er niveau Evocation

Detection de la Magie (rituel)

  • casting time1 action
  • rangePersonelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 30' ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Druid 1er niveau Divination

Detection du Poison et de la maladie

  • casting time1 action
  • rangePersonelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

une feuille d'if

Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 30' autour de vous. Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de maladie.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Druid 1er niveau Divination

Secousse sismique

  • casting time1 action
  • range10 pieds

  • componentsV, S
  • durationInstantanee

Vous causez un tremblement dans le sol à portée. Chaque créature autre que vous-même dans cette zone doit faire un JDS de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve à terre. Si le sol dans cette zone est de la terre meuble ou de la pierre, il devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé, et chaque portion de la zone de 5' de diamètre nécessite au moins 1 minute pour être nettoyée à la main.
+1d6 par niveau de sort

Druid (XGE) 1er niveau Evocation

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Enchevetrement

  • casting time1 action
  • range90 pieds

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 20' d'arête ayant son origine sur un point dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes rendent le terrain difficile.
Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature se libère.
Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent.

Druid 1er niveau Conjuration

Lueur feeriques

  • casting time1 action
  • range60 pieds

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 20' d'arête dans la portée du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes les créatures présentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont également enveloppées du halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une lumière faible dans un rayon de 10'.
Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient d'un avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de l'état invisible.

Druid 1er niveau Evocation

Nappe de brouillard

  • casting time1 action
  • range120 pieds

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 1 heure

Vous créez une sphère de brouillard de 20' de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.
+20' de rayon par niveau de sort

Druid 1er niveau Conjuration

Baies nourricières

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanee

une branche de gui

Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la durée de leur potentiel (voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action pour manger une baie. Manger une baie rend 1 point de vie, et la baie est suffisamment nourrissante pour sustenter une créature pour une journée.
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures qui suivent le lancement du sort.

Druid 1er niveau Transmutation

Mot de guérison

  • casting time1 bonus action
  • range60 pieds

  • componentsV
  • durationInstantanee

Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
+1d4 par niveau de sort

Druid 1er niveau Evocation

Couteau de glace

  • casting time1 action
  • range60 pieds

  • componentsS, M
  • durationInstantanee

une goutte d'eau ou un bout de glace

Vous créez un éclat de glace et le lancez vers une créature dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 1d10 dégâts perforants. Que l'attaque touche ou pas, l'éclat de glace explose. La cible et toutes les créatures dans un rayon de 5' autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de froid.

+1d6 par niveau de sort

Druid (XGE) 1er niveau Conjuration

Saut

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

la patte postérieure d'une sauterelle

Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort.

Druid 1er niveau Transmutation

Grande foulée

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pincée de terre

Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 10' jusqu'à la fin du sort.

+1 cible par niveau de sort

Druid 1er niveau Transmutation

Purification de nourriture et d'eau (rituel)

  • casting time1 action
  • range10 pieds

  • componentsV, S
  • duration Instantanee

Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 5' de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie.

Druid 1er niveau Transmutation

1 1
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1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Collet [1/2]

  • casting time1 minute
  • rangecontact

  • componentsS, M
  • duration8 heures

25' de corde, consomé par le sort

Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour créer un cercle de 5' de rayon au sol. Une fois le sort lancé, la corde disparaît et le cercle devient un piège magique.
Le piège est presque invisible et demande un jet d'Intelligence (Investigation) réussi contre le DD de sauvegarde de votre sort pour être décelé.
Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P, M ou G marche sur le sol dans le rayon du sort. Cette créature doit réussir un JDS de Dextérité ou bien être magiquement hissée dans les airs, pour se retrouver pendue la tête à l'envers à 3' au-dessus du sol. La créature est entravée jusqu'à ce que le sort se termine.
Une créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. La créature ou quelqu'un d'autre qui peut l'atteindre peut aussi utiliser son action pour effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de

Druid (XGE) 1er niveau Abjuration

Collet [2/2]

  • casting time1 minute
  • rangecontact

  • componentsS, M
  • duration8 heures

25' de corde, consomé par le sort

réussite, l'effet d'entrave prend fin.
Après le déclenchement du piège, le sort se termine lorsque le piège ne retient plus aucune créature.

Druid (XGE) 1er niveau Abjuration

Vague Tonnante

  • casting time1 action
  • rangePersonelle (Cube de 15')

  • componentsV, S
  • durationInstantanee

Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un cube de 15' d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 10' de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.
En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 10' par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 300'

+1d8 par niveau de sort.

Druid 1er niveau Evocation

Messager Animal (ritual)

  • casting time1 action
  • range30 pieds

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un morceau de nourriture

Vous touchez une créature consentante. Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un message. Choisissez une bête visible de taille TP. Vous précisez une destination, que vous avez préalablement visitée, et un destinataire qui correspond à une description sommaire. Vous énoncez aussi un message de 25 mots ou moins. La bête ciblée se déplace au rythme de 75 kilomètres par 24 heures pour un messager ailé ou 37,5 kilomètres pour les autres.
Si la créature ne pet livrer son message dans la durée du sort, le message est perdue.
+48h par niveau de sort.

Druid 2e niveau Enchantment

Peau d'écorce

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 heure

une poignée d'écorce de chêne

Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible prend une texture rugueuse telle l'écorce d'un arbre et la CA de la cible ne peut être inférieure à 16, peu importe le type d'armure qu'elle porte.

Druid (*)(Forest) 2e niveau Transmutation

Sens Animal (ritual)

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsS
  • durationConcentration, jusqu'a 1 heure

Vous touchez une bête consentante. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour voir à travers les yeux de la bête et entendre ce qu'elle entend. Vous pouvez continuer jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour retrouver vos propres sens. Lorsque vous percevez par l'intermédiaire des sens de la bête, vous bénéficiez des sens spéciaux que possède la créature. Cependant, vous perdez l'usage de vos propres sens.

Druid 2e niveau Divination

Vision dans le noir

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

soit une pincée de carotte séchée, soit une agate

Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le noir. Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (60').

Druid 2e niveau Transmutation

Tourbillon de poussiere

  • casting time1 action
  • range60 pieds

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

une pincée de poussière

Choisissez un cube d'air visible et inoccupé de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort. Une force élémentaire ressemblant à un tourbillon de poussière apparait dans la zone cubique et demeure jusqu'à la fin du sort.
Toute créature finissant son tour à 1,50 mètre ou moins du tourbillon de poussière doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature prend 1d8 dégâts contondants et est repoussée de 3 mètres du tourbillon. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer le tourbillon de poussière jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction. Si le tourbillon de poussière se déplace sur du sable, de la poussière, de la terre meuble ou du petit gravier, il aspire ces matériaux et forme un nuage de débris de 3 mètres de rayon tout autour de lui jusqu' au début de votre prochain tour. Ce nuage rend la visibilité nulle dans la zone qu'il occupe.

+1d8 par niveau de sort

Druid (XGE) 2e niveau Conjuration

Attraction terrestre

  • casting time1 action
  • range300 pieds

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée. Des bandes jaunes d'énergie magique entourent la créature. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de voir sa vitesse de vol (le cas échéant) réduite à 0' pour la durée du sort. Une créature volante affectée par ce sort descend à la vitesse de 30' par round jusqu'à ce qu'elle atteigne le sol ou que le sort se termine.

Druid (XGE) 2e niveau Transmutation

1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Amélioration de caractéristique

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 heure

le poil ou la plume d'une bête


Force du taureau. La cible a un avantage à ses jets de Force, et sa capacité de charge double.
Grâce féline. La cible a un avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir.
Endurance de l'ours. La cible a un avantage à ses jets de Constitution. Elle gagne également 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.
Ruse du renard. La cible a un avantage à ses jets d'Intelligence.
Sagesse du hibou. La cible a un avantage à ses jets de Sagesse.
Splendeur de l'aigle. La cible a un avantage à ses jets de Charisme.
+1 cible par niveau de sort

Druid 2e niveau Transmutation

Sens des pieges

  • casting time1 action
  • range120 pieds

  • componentsV, S
  • durationInstantanee

Vous ressentez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Un piège, dans la définition de ce sort, comprend tout ce qui pourrait infliger un effet soudain ou inattendu, effet que vous considérez comme nuisible ou indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette optique par son créateur. Par conséquent, le sort devrait sentir une zone soumise au sort alarme, un glyphe de protection ou un piège mécanique de type fosse, mais il ne pourrait pas révéler une fragilité dans le sol, un plafond instable, ou un gouffre caché.
Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous n'apprenez pas l'emplacement de chaque piège, mais vous apprenez la nature générale du danger que représente le piège que vous avez détecté.

Druid 2e niveau Divination

Lame de feu

  • casting time1 bonus action
  • rangePersonelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

une feuille de sumac

Vous créez une lame ardente dans votre main libre. La lame est similaire en taille et en forme à un cimeterre, et reste jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si vous lâchez la lame, elle disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par une action bonus.
Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque au corps à corps avec un sort avec la lame ardente. Si le coup touche, la cible subit 3d6 dégâts de feu.
La lame enflammée émet une lumière vive dans un rayon de 10' et une lumière faible sur 10' supplémentaires.

+1d6 par 2 niveau de sort

Druid 2e niveau Evocation

Sphere de feu

  • casting time1 action
  • range60 pieds

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de fer

Une sphère de feu d'un diamètre de 5' apparait dans un espace inoccupé de votre choix dans la portée et pour la durée du sort. Toute créature qui termine son tour à 5' ou moins de la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 30'. Si la sphère entre en collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce tour.
Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières de 5' ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large de 10' ou moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés, et émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 20' supplémentaires.

+1d6 par niveau de sort

Druid 2e niveau Conjuration

Bourrasque

  • casting time1 action
  • rangePersonelle (60-foot line)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

une semence de légume

(Un corridor de vent fort long de 60' et large de 10' souffle de votre position vers une direction de votre choix, pour la durée du sort. Chaque créature qui débute son tour dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est poussée de 15' dans l'axe du corridor.
Toute créature dans le corridor doit consommer 5' de mouvement pour chaque mètre parcouru lorsqu'elle se rapproche de vous.
La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint les bougies, les torches et les autres flammes exposées dans la zone. Elle fait vaciller les flammes protégées, comme celle d'une lanterne, qui ont alors 50 % de chance de s'éteindre.
Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous pouvez changer la direction du corridor de vent.

Druid 2e niveau Evocation

Metal Brulant

  • casting time1 action
  • range60 pieds

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

un morceau de fer et une flamme

Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure métallique intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez voir. Vous rendez l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les créatures étant en contact physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts de feu au moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun des tours suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu.
Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.

+1d8 par niveau de sort

Druid 2e niveau Transmutation

Immobilisation de Personne

  • casting time1 action
  • range60 pieds

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

un petit morceau de fer droit

Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.

+1 cible par niveau de sort

Druid (*)(Arctic) 2e niveau Enchantment

Localisation d'animaux ou de plante (ritual)

  • casting time1 action
  • rangePersonelle

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanee

une touffe de fourrure de limier

Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de plante. En vous concentrant sur les murmures de la Nature qui vous environne, vous apprenez la direction et la distance de la créature, ou plante de cette espèce, la plus proche dans les 7,5 kilomètres à la ronde, à condition qu'il y en ait.

Druid 2e niveau Divination

Localisation d'objet

  • casting time1 action
  • rangePersonelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

une petite brindille en forme de baguette de sourcier

(Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de son mouvement.
Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de près (à 9 mètres ou moins de vous) au moins une fois. Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme.
Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet.

Druid 2e niveau Divination

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2 2
2 2
2 2
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Rayon de Lune

  • casting time1 action
  • range120 pieds

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

plusieurs graines de pavot et un morceau de feldspath opalescent

Un rayon argenté de lumière pâle brille dans un cylindre de 40' de haut et 5' de rayon, centré sur un point à portée. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une lumière faible remplit le cylindre.
Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois dans un tour, ou qu'elle y débute son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui lui provoquent d'intenses douleurs, l'obligeant à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2d10 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage. S'il échoue, il est également forcé de retrouver sa forme originelle et ne peut pas prendre une forme différente tant qu'il n'a pas échappé à la lueur produite par le sort.
À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer le rayon jusqu'à 60' dans n'importe quelle direction.

+1d10 par niveau de sort

Druid 2e niveau Evocation

Protection contre le Poison

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous êtes conscient de la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au hasard.
Pour toute la durée du sort, la cible a un avantage à ses jets de sauvegarde effectués pour éviter d'être empoisonnée, et a une résistance aux dégâts de poison.

Druid 2e niveau Abjuration

Libellé Aérien (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSight

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'a 1 heure

Vous faites apparaitre jusqu'à dix mots dans une partie du ciel que vous pouvez voir. Les mots semblent être faits de nuage et restent en place pour la durée du sort. Les mots se dissipent quand le sort se termine. Un vent fort peut disperser les nuages et mettre fin au sort prématurément.

Druid (XGE) 2e niveau Transmutation

Vent Protecteur

  • casting time1 action
  • rangePersonelle

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 10' et se déplace avec vous, restant centré sur vous. Le vent perdure pour la durée du sort.
Le vent a les effets suivants :
Il vous rend sourd, ainsi que les autres créatures dans sa zone.
Il éteint les flammes non protégées dans sa zone qui sont de la taille d'une torche ou plus petite.
Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard s'ils peuvent être dispersés par un vent fort.
La zone est un terrain difficile pour les créatures autres que vous.
Les attaques à distance avec une arme ont un désavantage si elles rentrent ou sortent de la zone de vent.

Druid (XGE) 2e niveau Evocation

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