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Nuvem de Adagas

  • casting time 1 ação
  • range 60 pés

  • components V S M
  • duration cont, até 1 minutos

Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de 1,5 metro quadrado, centrado em m ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano cortante quando entra na área da magia pela primeira vez no turno dela ou começa seu turno na área.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do 2°.

Conjuração Nível 2

Espinho Mental

  • casting time 1 ação
  • range 60 pés

  • components S
  • duration conc, até 1 horas

Você alcança a mente de uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, sofrendo 3d8 de dano psíquico em um teste falho, ou metade do dano em um sucesso. Em uma falha do teste de resistência, você também sempre conhece a localização do alvo até a magia terminar, mas somente enquanto vocês dois estiverem no mesmo plano de existência. Enquanto você tiver esse conhecimento, o alvo não pode se esconder de você, e se for invisível, não ganha nenhum beneficio dessa condição contra você.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta por 1d6 para cada nível do espaço de magia acima de 2º.

Adivinhação Nível 2

DETECTAR PENSAMENTOS

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V S M
  • duration conc, até 1 minutos

um pedaço de cobre

Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Quando você conjura essa magia e, com sua ação a cada turno até o fim da magia, você pode focar sua mente em qualquer criatura que você puder ver a até 9 metros de você. Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais da criatura – o que está mais presente na sua mente no momento. Com uma ação, você pode tanto mudar o foco do feitiço, ou ir mais a fundo. Em ambas situações, o alvo saberá que você está sondando a mente dele.

Se você resolver sondar profundamente, a criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, você ganha ciência do seu raciocínio (se possuir), seu estado emocional e algo que tome grande parte da sua mente (como algo que ele se preocupe, amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a magia termina.

Adivinhação (pg. 231) Nível 2

Chicote Psíquico de Tasha

  • casting time 1 ação
  • range 90 pés

  • components V
  • duration 1 rodada

Você ataca psiquicamente uma criatura que pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em uma falha, o alvo sofre 3d6 de dano psíquico e não pode reagir até o final do próximo turno. Além disso, em seu próximo turno, ele deve escolher entre deslocamento, uma ação ou uma ação bônus, recebe apenas um dos três. Em um teste bem-sucedido, o alvo sofre metade do dano e não sofre nenhum dos outros efeitos da magia.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2º. As criaturas devem estar a menos de 9 metros uma da outra quando você conjurar.

Encantamento Nível 2

AURA MÁGICA DE NYSTUL

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V S M
  • duration 24 horas

um pequeno quadrado de seda

Você coloca uma ilusão em uma criatura ou objeto que você tocar, então magias de adivinhação revelarão informações falsas sobre ele. O alvo pode ser uma criatura voluntária ou um objeto que não esteja sendo carregado ou vestido por outra criatura. Quando você conjura essa magia, escolha um ou ambos os efeitos seguintes. O efeito permanece pela duração. Se você conjurar essa magia na mesma criatura ou objeto a cada dia por 30 dias, colocando o mesmo efeito nele todas as vezes, a ilusão durará até ser dissipada.

-Aura Falsa. Você modifica a forma como o alvo aparece para magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que detectam auras mágicas.

-Mascara. Você modifica a forma como o alvo aparece para magias e efeitos que detectam tipos de criaturas, como o Sentido Divino do paladino ou o gatilho de um magia símbolo.

Ilusão Nível 2

ONDA TROVEJANTE

  • casting time 1 ação
  • range 15 pés

  • components V S
  • duration Instantânea

Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você.

Se obteve sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será empurrada. Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da magia e a magia emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.

Evocação Nível 1

MÍSSEIS MÁGICOS

  • casting time 1 ação
  • range 120 pés

  • components V S
  • duration Instantânea

Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de energia ao alvo. Todos os dardos atingem simultaneamente e você pode direcioná-los para atingir uma criatura ou várias.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a magia cria um dardo adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Evocação Nível 1

LEQUE CROMÁTICO

  • casting time 1 ação
  • range 15 pés

  • components V S M
  • duration Instantânea

Um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas, surge da sua mão. Role 6d10, o total é a quantidade de pontos de vida de criaturas que essa magia pode afetar. As criaturas num cone de 15 pés, originado de você, são afetadas em ordem ascendente dos seus pontos de vida (ignorando criaturas inconsciente e que não podem ver).

Começando com as criaturas que tiverem menos pontos de vida, cada criatura afetada por essa magia ficará cega até o fim da magia. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de considerar os pontos devida da próxima criatura. Pontos de vida de uma criatura devem ser iguais ou menores que o restante para que essa criatura seja afetada.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, jogue 2d10 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°.

Ilusão Nível 1

IDENTIFICAÇÃO

  • casting time 1 minuto
  • range toque

  • components V S M
  • duration Instantânea

uma pérola valendo, no mínimo, 100 po e uma pena de coruja

Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou algum outro objeto imbuído por magia, você descobre suas propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para ser usado e quantas cargas ele tem, se aplicável.

Você descobre se quaisquer magias estão afetando o item e quais eles são. Se o item foi criado por magia, você descobre que magia o criou.
Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a conjuração, você descobre quais magias, se houver alguma, estão afetando-a atualmente.

Adivinhação Nível 1 (Ritual)

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CONVOCAR FAMILIAR

  • casting time 1 hora
  • range 10 pés

  • components V S M
  • duration Instantânea

carvão, incenso e ervas no valor de 10 po, que devem ser consumidos pelo fogo em um braseiro de bronze

Você adquire os serviços de uma familiar, um espírito que toma a forma de um animal, à sua escolha: aranha, caranguejo, cavalo marinho, coruja, corvo, doninha, gato, falcão, lagarto, morcego, peixe (arenque), polvo, rato, rã (sapo) ou serpente venenosa. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, o familiar tem as mesmas estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés de uma besta.

Seu familiar age independentemente de você, mas ele sempre obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola sua a própria iniciativa e age no seu próprio turno. Um familiar não pode atacar, mas ele pode realizar outras ações, como de costume.

Você pode usar o familiar como um conduíte de magias que requerem toque.

Conjuração (pg. 240) Nível 1 (Ritual)

raio de fogo

  • casting time 1 ação
  • range 120 pés

  • components V S
  • duration Instantânea

Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo.

Um objeto inflamável atingido por essa magia, incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado. O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10).

Evocação Truque

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