Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros [30 feet] de você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra.
Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é triplicada até a magia acabar.
Você cria uma esfera de 6 metros de raio [20-foot radius] de névoa, centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão densa. Ela permanece pela duração ou até um vento moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros [10 miles] por hora) dispersa-la.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros [20 feet] para cada nível do espaço acima do 1°.
Quando uma criatura Grande ou maior a até 1,5 metro de você atingir ou errar um ataque contra você, você pode usar sua reação para atacar
a criatura, imediatamente após o ataque dela,
considerando que você possa ver a criatura.
A partir do 3° nível, sua maestria do conhecimento de patrulheiro permite que você estabeleça um poderoso elo com bestas e com a terra ao seu redor. Você consegue aprender o estado emocional delas, necessidades imediatas e como persuadi-las. Você também consegue passar comandos simples. Bestas que você esteve em combate nos últimos 10 minutos são imunes.
Além disso, se concentrando como se fosse um feitiço, você consegue sentir a presença de seu inimigo favorito. Depois de se concentrar por 1 minuto, você consegue identificar a localização até 8km, sua identidade e seus números.
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
ARQUEARIA
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.
COMBATE COM DUAS ARMAS
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade na jogada de dano do seu segundo ataque.
DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
DUELISMO
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Você é um mestre na navegação pelo mundo natural e você reage de forma rápida e decisiva quando é atacado. Isso fornece a você os seguintes benefícios:
- Você ignora terreno difícil.
- Você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
- No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido.
Além disso, você é perito em navegar pelo ambiente selvagem. Você ganha os seguintes benefícios quando estiver viajando por uma hora ou mais:
- Terreno difícil não atrasa a viagem do grupo.
- O grupo nunca se perde, exceto por magia.
- Independente do que estiver fazendo, você esta sempre alerta ao perigo.
- Sozinho viaja furtivamente com ritmo normal.
- Ao forragear, sempre encontra o dobro que encontraria normalmente.
- Seu rastreamento consegue identificar o número de criaturas, seu tamanho, e a quanto tempo passaram pela área.
A partir do 1° nível, você tem experiência significativa estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando com certos tipos de inimigos.
Escolha um tipo de inimigo favorito: bestas, fadas, humanoide, monstruosidades ou mortos-vivos. Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com ataques com arma contra criaturas do tipo escolhido.
Além disso, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, assim como em testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles. Quando você adquire essa característica, você também aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.