Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non la congeda con un'azione. La mano svanisce se si trova a più di 9 metri dall'incantatore o se quest'ultimo lancia di nuovo questo incantesimo.
L'incantatore può usare la sua azione per controllare la mano. Può usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non sia chiuso a chiave, estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. Può muovere la mano di un massimo di 9 metri ogni volta che la usa.
La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.
Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto toccato dall'incantatore, come l’anello spezzato di una catena, due metà di una chiave spezzata, un mantello strappato o un otre forato. Fintanto che la crepa o lo squarcio non è più grande di 30 cm in ogni dimensione, l'incantatore lo ripara senza lasciare traccia del danno precedente.
Questo incantesimo può fisicamente riparare un oggetto magico o un costrutto, ma non può ripristinare la magia in un oggetto del genere.
L’incantatore guida un flusso di energia psichica nella mente di una creatura entro gittata che egli sia in grado di vedere, disorientandola. La creatura deve superare un tiro salvezza su Intelligenza o subire 1d6 danni psichici e sottrarre 1d4 al tiro salvezza successivo che effettua prima del termine del turno successivo dell’incantatore.
Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta di 1d6 man mano che il personaggio raggiunge determinati livelli: 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).
Crei un suono o l'immagine di un oggetto entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo. L'illusione termina se la interrompi con un'azione o se lanci l’incantesimo di nuovo.
Suono il volume può variare da sussurro a urlo. Può trattarsi della tua voce o un’altra, un ruggito di leone, tamburi o qualsiasi altro suono. Può echeggiare per tutta la durata oppure puoi emettere suoni discreti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini.
Immagine di un oggetto non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri. Non può emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti la attraversano.
Se una creatura usa l’azione per esaminare suono o immagine, può capire che si tratta di un'illusione se supera una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, l'illusione si attenua per quella creatura.
L'incantatore scaglia una sfera del diametro di 10 cm contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Può scegliere che tipo di globo creare tra acido (Int), freddo (Ava), fulmine (Izz), fuoco (Ivi), tuono (Adan) o veleno (At) e poi effettuare un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se l'attacco colpisce, la creatura subisce 3d8 danni del tipo scelto dall'incantatore.
Ai LiveIli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza della magia entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo modo, può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.
Questo incantesimo consente all'incantatore di muoversi a una velocità straordinaria. Quando lancia questo incantesimo, e poi come azione bonus a ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può effettuare l'azione di Scatto.
L'incantatore si rafforza con un duplicato necromantico di vita e ottiene 1d4 + 4 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo.
Al Livelll Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni slot di livello superiore al 1°.
Crei un frammento impregnato d’acido e lo scagli contro una creatura a gittata. Effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni perforanti. Colpito o mancato, il frammento poi esplode. Il bersaglio e ogni creatura entro 1,5 metri da essa devono superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 2d6 danni da acido.
Ai Livelli Superiori. Quando lanci questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il danno da acido aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot superiore al 1°.
L'incantatore crea tre dardi lucenti di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura scelta dall'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un dardo infligge 1d4+1 danni da forza al suo bersaglio. Tutti i dardi colpiscono simultaneamente e l'incantatore può dirigerli per colpire una sola creatura o più creature.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una barriera di forza magica invisibile si materializza e protegge l’incantatore. Fino all'inizio del proprio turno successivo, l'incantatore ottiene un bonus di +5 alla CA da applicare anche all'attacco innescante e non subisce danni da dardo incantato.
Questo incantesimo fa in modo che le creature siano vittime di un sonno magico. Tira 5d8: il totale ottenuto è l'ammontare di punti ferita che questo incantesimo può influenzare. Le creature entro 6 metri da un punto a tua scelta situato entro gittata sono influenzate in ordine crescente dei loro PF residui (ignorando le creature prive di sensi).
A partire dalla creatura che ha meno PF, ogni creatura influenzata cade priva di sensi finché l'incantesimo non termina, il dormiente non subisce danni o qualcuno non usa un'azione per scuotere o schiaffeggiare il dormiente per svegliarlo. Si sottraggono i PF di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con l'ammontare immediatamente superiore di PF. I PF di una creatura devono essere <= al totale rimanente affinché possa essere influenzata.
Le creature non morte o immuni all'essere affascinate non sono influenzate da questo incantesimo.
Ai Livelli Superiori Tira 2d8 aggiuntivi per ogni slot superiore al 1°.
Questo incantesimo crea un piano circolare e orizzontale di forza, del diametro di 90 cm e dello spessore di 2,5 cm, che fluttua a 90 cm dal terreno in uno spazio libero a tua scelta, situato entro gittata e che sei in grado di vedere. Il disco permane per la durata dell'incantesimo e può sostenere fino a 250 kg. Se si aggiunge ulteriore peso, l'incantesimo termina e tutto ciò che si trovava sul disco cade a terra.
Il disco è immobile finché ti trovi entro 6 metri da esso. Se ti allontani dal disco a più di 6 metri, il disco ti segue in modo da rimanere entro 6 metri da te. Può muoversi sul terreno dissestato, lungo scalinate, pendii e così via, ma non può superare un cambio di elevazione pari o superiore a 3 metri. Ad es. il disco non potrebbe muoversi oltre una fossa profonda 3 metri e non potrebbe uscire da quella fossa se fosse stato creato sul fondo.
Se ti muovi a più di 30 metri dal disco (ad es. perché non può aggirare un ostacolo per seguirti), l'incantesimo termina.
Questo incantesimo crea una forza invisibile, amorfa e priva di volontà propria che svolge i compiti più semplici su ordine dell'incantatore finché l'incantesimo non termina. Il servitore si materializza sul terreno, in uno spazio libero entro gittata. Possiede CA 10, 1 punto ferita, una Forza pari a 2 e non può attaccare. Se scende a 0 punti ferita, l'incantesimo termina.
Una volta in ogni suo turno, come azione bonus, l'incantatore può ordinare mentalmente al servitore di muoversi fino a 4,5 metri e di interagire con un oggetto. Il servitore può effettuare compiti semplici come portare oggetti, pulire, riparare, ripiegare abiti, accendere fuochi, servire pietanze, versare vino e così via. Una volta impartito l'ordine, il servitore svolge il compito al meglio delle sue capacità finché non lo porta a termine, poi attende il comando successivo dell'incantatore.
Se l'incantatore ordina al servitore di svolgere un compito che lo porterebbe a più di 18 metri da lui, l'incantesimo termina.
L’incantatore tocca una creatura. La distanza coperta dai salti di quella creatura è quintuplicata finché l’incantesimo non termina.
Ottieni un famiglio che assume la forma animale scelta (vedi regole), è uno spirito celestiale, folletto o immondo (scegli). È indipendente ma obbedisce ai tuoi comandi, tira iniziativa, non attacca ma può fare altre azioni. Se scende a 0 pf scompare e non lascia alcuna forma fisica, ricompare quando rilanci questo incantesimo. Se è entro 30m puoi parlarci telepaticamente, e con un'azione puoi vedere coi suoi occhi e sentire ciò che sente fino all'inizio del tuo prox. turno, beneficiando dei suoi sensi: mentre lo fai sei sordo e cieco. Con un'azione puoi nasconderlo in una sacca dimensionale dove attende di essere richiamato, oppure congedarlo per sempre. Con un'azione, se è nascosto, puoi farlo ricomparire in uno spazio libero entro 9m. Non puoi avere più di un famiglio, e se rilanci l’incantesimo si trasforma in un’altra forma. Può trasmettere i tuoi incantesimi da contatto come fosse lui a lanciarli, deve essere entro 30m da te e usare la sua
reazione per trasmetterlo quando lo lanci, e per eventuali tiri per colpire usi il tuo modificatore.
L'incantatore intreccia assieme dei filamenti d'ombra per creare una spada di oscurità solidificata nella sua mano. Questa spada magica dura finché l'incantesimo non termina. Conta come arma da mischia semplice in cui l'incantatore possiede competenza. Infligge 2d8 danni psichici se colpisce e possiede le proprietà accurata, leggera e da lancio (gittata 6/18). Inoltre, quando l'incantatore usa la spada per attaccare un bersaglio che si trova nella luce fioca o nell'oscurità, ottiene vantaggio al tiro per colpire.
Se l'incantatore lascia cadere l'arma o la lancia, essa si dissipa alla fine del turno. Da allora in poi, finché l'incantesimo permane, l'incantatore può usare un'azione bonus per far ricomparire la spada nella sua mano.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando tino slot incantesimo di 3° o 4° livello, i danni aumentano a 3d8. Quando lo lancia usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, i danni aumentano a 4d8. Quando lo lancia usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, i danni aumentano a 5d8.
Torchi magicamente lo spazio attorno a un'altra creatura che puoi vedere e che si trova a gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione (il bersaglio può scegliere di fallire), altrimenti viene teletrasportato in uno spazio non occupato a tua scelta e che puoi vedere entro la gittata. Lo spazio scelto deve essere su una superficie o in un liquido che possa sostenere il bersaglio senza che questo debba rannicchiarsi.
Ai Livelli Superiori. Quando esegui questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, la portata dell'incantesimo aumenta di 9 metri per ogni livello dello slot superiore al 2°.
Scegli un'area di fiamma non magica che puoi vedere e che si adatti a un cubo di 1,5 metri entro la gittata. Puoi estinguere il fuoco in quell'area e, quando lo fai, crei fuochi d'artificio o fumo.
Fuochi d'artificio. Il bersaglio esplode con uno spettacolo di colori abbagliante. Ogni creatura entro 3 metri dal bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione o diventare accecata fino alla fine del turno successivo.
Fumo. Un denso fumo nero si diffonde dal bersaglio in un raggio di 6 metri, muovendosi attorno agli angoli. L'area del fumo è fortemente oscurata. Il fumo persiste per 1 minuto o finché un forte vento non lo disperde.
Una sfera di fuoco del diametro di 1,5 metri appare in uno spazio libero a tua scelta, situato entro gittata, dove permane per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri dalla sfera deve effettuare un TS su DES. Se lo fallisce subisce 2d6 danni da fuoco, altrimenti subisce la metà di quei danni.
Con un'azione bonus, puoi muovere la sfera di un massimo di 9 metri. Se urti una creatura con la sfera, quella creatura deve effettuare il tiro salvezza contro i danni della sfera e la sfera non può muoversi ulteriormente per quel turno.
Quando muovi la sfera, puoi dirigerla oltre le barriere alte fino a 1,5 metri e farla saltare oltre le fosse larghe fino a 3 metri. La sfera incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati e trasportati e proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri.
Ai Livelli Superiori. I danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.