An deinem Zug kannst du dich so weit bewegen wie dein dein Speed Wert.
Du versuchst mit einer Freien Hand dein Ziel zu greifen. Würfel einen Strength (Athletics) Check.
Dein Ziel muss einen Strength (Athletics) oder einen Dex (Acrobatics) Wurf machen der mit deinem Konkurriert. Wenn du Erfolg hast hältst du das Ziel nun Fest. (Grapple Condition)
Die Gegrapplete Kreatur kann an ihrem Zug ihre Action benutzen um den Wurf zu wiederholen.
Das Ziel des Grapples darf nicht mehr als eine Stufe größer sein als du.
Führe einen Angriff durch.
Würfel ein D20.
Addiere deinen Str Mod oder deinen Dex Mod für Finesse Waffen.
Addiere deinen Proficiency Bonus.
Wenn das Ergebnis mit der Armorclass deines Zieles übereinstimmt oder übertrifft trifft dein Angriff.
Nun berechne den Schaden.
Würfel den Schadenswürfeltyp deiner Waffe.
Addiere den Mod den du für deinen Angriff verwendet hast.
Einmal pro Spielzug, wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst kannst du deinem Angriff einen Zusätzlichen Effekt verleihen:
Das Ziel erleidet zusätzliche 1d6 Force Damage und muss einen Strength saving throw (DC=14=8+Str oder Con mod + PB) machen oder wird 10ft in einer Linie von dir weggeschoben.
Du kannst diese Fähigkeit so oft benutzen wie dein Proficiency Bonus und du bekommst alle Nutzungen zurück nach einer long Rest.
Während deiner Attack Action kannst du einen Angriff durch einen Breath weapon attack ersetzen.
Dieser symbolisiert eine 30ft Kegel. Jede Kreatur innerhalb dieses Kegels muss einen DEX save (DC=8+Con Mod + PB) machen, bei einem fehlgeschlagenen Saving throw erleidet die Kreatur 1d10 Schaden deines Drachentyps, bei einem Erfolgreichen nur den halben Schaden.
Die Anzahl deiner Breath Weapons pro Long rest entspricht deinem Proficiency Bonus.
Dieser Schaden erhöht sich auf späteren Leveln:
Lvl5 = 2d10
Lvl11 = 3d10
Lvl17 = 4d10
Während deiner Attack Action kannst du einen Angriff durch einen Breath weapon attack ersetzen.
Dieser symbolisiert eine 30ft Linie. Jede Kreatur innerhalb dieser Linie muss einen DEX save (DC=8+Con Mod + PB) machen, bei einem fehlgeschlagenen Saving throw erleidet die Kreatur 1d10 Schaden deines Drachentyps, bei einem Erfolgreichen nur den halben Schaden.
Die Anzahl deiner Breath Weapons pro Long rest entspricht deinem Proficiency Bonus.
Dieser Schaden erhöht sich auf späteren Leveln:
Lvl5 = 2d10
Lvl11 = 3d10
Lvl17 = 4d10
Wenn du den ersten Angriff deines Zugs machst kannst du dich für einen Reckless Attack entscheiden.
Dadurch erhältst du Advantage für alle deine Angriffe in deinem Zug.
Im Gegenzug haben Angriffe gegen dich bis zu deinem nächsten Zug auch Advantage.
Während deiner Rage bekommst du weitere Vorteile:
Zerschmetternder Wurf:
Wenn du einen erfolgreichen Wurfangriff ausführst, kannst du deinen Rage Damage dem Ergebnis hinzufügen.
Riesige Statur:
Deine Größe wächst zu Large und deine Reichweite steigt um 5ft. Falls nicht genug Platz ist wächst du nicht, bekommst aber trotzdem alle Vorteile.
Du kannst in einer freien Hand eine Klinge aus psychischer Energie erschaffen und mit dieser einen Angriff ausführen.
Die Klinge ist eine melee weapon mit den Eigenschaften finesse und thrown. Es hat eine Wurfreichweite von 60ft und macht 1d6 psychic damage plus deinen ability modifier.
Die Klinge verschwindet direkt nachdem es trifft oder verfehlt und hinterlässt keine sichtbaren Wunden.
Nachdem du mit einer Klinge angegriffen hast kannst du mit einer Bonusaction eine zweite klinge erschaffen. Diese Klinge ist beinahe Identisch zur ersten, macht aber nur 1d4 anstatt 1d6 psychic damage.
Wähle mit einer Aktion eine oder mehrere Kreaturen aus, die du sehen kannst. Die maximale Anzahl der Kreaturen ist die Höhe deines Proficiency Bonus.
Dann würfel einen Energiewürfel, das Ergebnis bestimmt die Anzahl der Stunden in der die gewählten Kreaturen telepathisch mit einander sprechen können.
Die Verbindung bricht ab wenn eine Kreatur sich mehr als eine Meile von dir entfernt oder wenn eine Kreatur die Verbindung eigenwillig unterbricht.
Du und die Kreatur/en müssen keine gemeinsame Sprache sprechen, aber sie müssen in der Lage sein irgendeine Sprache zu sprechen.
Das erste mal nach einer long rest wenn du diese Fähigkeit einsetzt verbrauchst du keinen Energiewürfel.
Wenn du einen ability check nicht bestehst in einer Fähigkeit mit der du proficient bist, kannst du einen Energiewürfel verwenden und die gewürfelte Zahl zu dem Ergebnis hinzufügen.
Du verlierst den Energiewürfel nur wenn das neue Ergebnis ein Erfolg ist.
Du hast Ps-ionische Energie welche durch Energiewürfel (d6) repräsentiert wird. Die Anzahl deiner Energiewürfel entspricht deinem doppelten Proficiency bonus.
Du erhältst alle deine verbrauchten Würfel zurück nach einer Long Rest.
Zusätzlich kannst du einmal pro short rest,mit deiner Bonusaction einen Würfel zurückerlangen.
Auf höheren Leveln verbessern sich deine Energiewürfel:
5Lvl = d8
11Lvl = d10
Während deiner Rage und solange du keine Rüstung trägst bekommst du die Folgenden Vorteile:
-Du hast Advantage auf alle Strength checks und Saving throws.
-Wenn du einen Nahkampf angriff machst, welcher deinen Stärke wert verwendet, machst du +2 Schaden mit einem Treffer
-Du hast Resistenz gegen bludgeoning, piercing und slashing Damage.
Deine Rage endet frühzeitig, wenn:
-Du bewusstlos wirst
-Dein Zug endest und du seit deinem letzten Zug keinen Schaden gemacht oder bekommen hast.
Einmal pro Zug kannst du, wenn du einen Angriff triffst zusätzlich 1d6 Schaden zufügen.
Dafür müssen 3 Bedingungen erfüllt sein:
-Du darfst kein Disadvantage haben
-Du brauchst Advantage oder ein am Ziel angrenzendes Teammitglied
-Du brauchst eine Finesse oder Fernkampfwaffe
Auf höheren Leveln steigt der Schaden:
Lvl3 = 2d6
Lvl5 = 3d6
Lvl7 = 4d6
Lvl9 = 5d6
Lvl11 = 6d6
...
Wenn du die Dash Action nimmst kriegst du für den Rest deines Zuges extra movement.
Die Erhöhung entspricht deiner Geschwindigkeit.
Wenn du die Disengage Action nimmst, provozierst du für den Rest deines Zuges keine Opportunity Attacks.
Wenn du die Hide Action nimmst musst du einen Stealth Check machen. Wenn dieser gelingt bekommst du bestimmte Vorteile.
-Du hast Advantage auf Ziele die dich nicht sehen können.
-Kreaturen die dich nicht sehen greifen dich seltener an, bzw. müssen dich erst finden.
Du kannst die Folgenden Action's als Bonus Action's verwenden:
-Dash
-Disengage
-Hide