Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Kwasowy rozprysk

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Ciskasz bąblem kwasu. Wybierz w zasięgu czaru jedną istotę, którą widzisz, albo dwie istoty, które widzisz, oddalone od siebie o 1,5m. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od kwasu.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Wynalazca Przywoływanie, sztuczka

Grzmiące Ostrze

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (w promieniu 1,5 metra)

  • componentsS, M
  • duration1 runda

broń biała warta co najmniej 1ss

Jako część akcji rzucania tego czaru wykonujesz atak wręcz bronią przeciw istocie w zasięgu czaru. Przy trafieniu atak dodatkowo powleka przeciwnika huczącą energią do początku twojej następnej tury. Jeśli cel poruszy się z własnej woli natychmiast otrzymuje 1k8 obrażeń od dźwięku i czar się kończy.
Na 5. poziomie atak zadaje 1k8 obrażeń od dźwięku, a obrażenia wskutek ruchu rosną do 2k8. Na 11. poziomie obrażenia rosną do 2k8 i 3k8, a na 17. poziomie do 3k8 i 4k8.

Wynalazca Wywoływanie, sztuczka

Stworzenie ogniska

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Tworzysz ognisko w zasięgu czaru. Do końca zaklęcia, magiczne ognisko wypełnia sześcian o boku 1,5m. Każda istota na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność albo otrzyma 1k8 obrażeń od ognia. Istota musi wykonać taki sam rzut kiedy wchodzi na obszar ogniska lub kiedy kończy na nim turę. Ognisko zapala łatwopalne obiekty. Obrażenia tego czaru rosną na poziomie 5. do 2k8, na 11. do 3k8 i do 4k8 na 17.

Wynalazca Przywoływanie, sztuczka

Tańczące światła

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kawałek fosforu lub drewna wiązu lub świetlik

Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3m. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić światła na odległość do 18m w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6m od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.

Wynalazca Wywoływanie, sztuczka

Ognisty pocisk

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łatwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmują się ogniem, o ile nie są przez kogoś noszone lub trzymane
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).

Wynalazca Wywoływanie, sztuczka

Odmrożenie

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Powodujesz odmrożenia u jednej istoty którą widzisz w zasięgu czaru. Cel wykonuje RO na Kondycję. W razie poraszki otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna i ma utrudnienienie w następnym teście ataku do końca następnej jego tury. Obrażenia od czaru rosną na poziomie 5. do 2k6, do 3k6 na 11. i do 4k6 na 17.

Wynalazca Wywoływanie, sztuczka

Ostrze zielonego płomienia

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (w promieniu 1,5 metra)

  • componentsS, M
  • durationNatychmiastowy

broń biała warta co najmniej 1ss

Jako część akcji użytej do rzucenia tego czaru musisz wykonać atak wręcz bronią przeciw istocie w zasięgu czaru, inaczej rzucenie czaru kończy się niepowodzeniem. Przy trafieniu atak ma wszystkie swoje normalne efekty, a dodatkowo zielony płomień przeskakuje do innej wybranej istoty, którą widzisz w obrębie 1,5 od celu. Druga istota otrzymuje obrażenia od ognia równe modyfikatorowi z twojej cechy bazowej.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się na wyżsych poziomach. Na 5. poziomie atak wręcz zadaje celowi dodatkowe 1k8 obrażeń od ognia, a obrażenia od ognia zadane drugiej istocie zwiększają się do 1k8+modyfikator z cechy bazowej. Na 11. poziomie obrażenia rosną do 2k8, a na 17. poziomie do 3k8.

Wynalazca Wywoływanie, sztuczka

Wskazówki

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czaru może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.

Wynalazca Wieszczenie, sztuczka

Światło

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, M
  • duration1 godzina

świetlik lub fosforyzujący mech

Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3m. Dopóki czar trwa, obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 6m i słabym światłem w promieniu kolejnych 6m. Światło może mieć dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go ramach swojej akcji.
Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.

Wynalazca Wywoływanie, sztuczka

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Piorunowy bicz

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (w promieniu 4,5 metra)

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz z energii elektrycznej bicz uderzający wybrane stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel wykonuje RO na Siłę. W razie porażki zostaje przyciagnięty do 3m w twoim kierunku i otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności jeśli znajduje się do 1,5m od ciebie.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się do 2k8 na poziomie 5, do 3k8 na 11. i do 4k8 na 17.

Wynalazca Wywoływanie, sztuczka

Magiczna dłoń

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Bedzie istniałą przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9m od ciebie albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Możesz przeznaczyć swoją akcję na kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9m.
Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów ani nieść więcej niż 5kg.

Wynalazca Przywoływanie, sztuczka

Magiczny kamyk

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

Dotykasz do 3 kamyków napełniając je magią. Ty lub ktoś inny możze wykonać atak dystansowy czarem, żeby rzucić jednym kamieniem czy wystrzelić go z procy. Jeśli rzucony, kamyk ma zasięg 18m. Jeśli ktoś inny rzuca kamykiem, atakujący używa twojego modyfikatora cechy bazowej, a nie swojego. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k6+modyfikator cechy bazowej obrażeń obuchowych. W razie pudła, kamyk przestaje być magiczny.

Wynalazca Przemiany, sztuczka

Naprawa

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

dwa magnetyty

Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotknetego przedmiotu, na przykład: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm.
Przy pomocy tego czaru możesz fizycznnie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.

Wynalazca Przemiany, sztuczka

Wiadomość

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 runda

krótki kawałek miedzianego drutu

Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz wiadomość. Adresat (i tylko on) słyszy tę wiadomośc i może na nią odpowiedzieć szeptem, który usłyszysz tylko ty. Możesz rzucić to zaklęcie przez stałe obiekty, jeśli znasz adresata i wiesz, że znajduje się po drugiej stronie przeszkody. Zaklęcie zostaje zablokowane, jeśli na jego drodze znajduje się strega magicznej ciszy, 30 cm kamienia, 2.5cm metalu, cienka warstwa ołowiu lub 90cm drewna. Wiadomość nie musi jednak podążać po prostej, może omijać przeszkody i korzystać z otwartych przejść.

Wynalazca Przemiany, sztuczka

Trujący rozprysk

  • casting timeAkcja
  • range3 metry

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny.
Obrażenia te zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).

Wynalazca Przywoływanie, sztuczka

Kuglarstwo

  • casting timeAkcja
  • range3 metry

  • componentsW, S
  • durationdo 1 godziny

Ten prosty czar to drobyny magiczny trik, którego nowicjusze w dziedzinie magii używają w ramach ćwiczeń. Dzięki niemu wywołujesz w zasięgu jeden z poniższych magicznych efektów.
• Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka lub dziwaczny zapach.
•Natychmiast gsisz lub zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
•Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objętości nie większej niż 27 litrów.
•Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości nie większej niż 27 litrów.
•Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni na godzinę pojawia się okreslony kolor, niewielki znak lub symbol.
•Tworzysz niemagiczną błyskotkę lub iluzoryczny obraz, które mieszczą się w twojej dłoni i trwają do końca twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.

Wynalazca Przemiany, sztuczka

Promień mrozu

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Lodowaty promień biało-błękitnego światła wystrzeliwuje ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy traifeniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszona o 3m do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Wynalazca Wywoływanie, sztuczka

Odporność

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

miniaturowa peleryna

Dotykasz przychylnej istoty. Póki zaklęcie trwa, może ona rzucić jeden raz k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego rzutu obronnego. Dodatkową kością można rzucić przed rzutem obronnym lub po nim. Zaklęcie kończy się po wykorzystaniu premii.

Wynalazca Odpychanie, sztuczka

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Porażający uścisk

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Z twojej dłoni wyskakuje błyskawica porażająca istotę, której uda ci się dotknąć. Wykonaj atak wręcz czarem przeciwko wybranemu celowi. Jeśli nosi on metalową zbroję, masz ułatwienie w tym teście. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku swojej następnej tury nie może wykonać reakcji.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Wynalazca Wywoływanie, sztuczka

Powstrzymanie śmierci

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Dotykasz żywej istoty mającej 0 punktów wytrzymałości i ją stabilizujesz. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Wynalazca Nekromacja, sztuczka

Wybuch ostrzy

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (w promieniu 1,5 metra)

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz na chwilę okrąg widomowycch ostrzy, które przelatują wokół ciebie. Każde stworzenie oprócz ciebie znajdujące się w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od mocy. Obrażenia zwiększają się na poziomie 5. do 2k6, na 11. do 3k6 i na 17. do 4k6.

Wynalazca Przywoływanie, sztuczka

Cierniowy bicz

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

łodyga kolczastej rośliny

Tworzysz długi, podobny do ciernistego pnącza bicz, który na twoje polecenie uderza wybraną istotę znajdującą się w zasięgu. Wykonaj przeciw niej test ataku wręcz czarem. Przy trafieniu zadajesz 1k6 obrażeń kłutych, a jeśli jest to istota Duża lub mniejsza, przyciągasz ją do siebie o maksymalnie 3m. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Wynalazca Przemiany, sztuczka

Grzmot

  • casting timeAkcja
  • range1,5 metra

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz grzmoty słyszalne w promieniu 30m. Każda istota inna niż ty w zasięgu musi wykoknać rzut obronny na Kondycję lub otrzyma 1k6 obrażeń od dźwięku. Obrażenia rosną na 5. poziomie do 2k6, na 11. do 3k6 i na 17. do 4k6

Wynalazca Wywoływanie, sztuczka

Pochłonięcie żywiołów

  • casting timeReakcja
  • rangeNa siebie

  • componentsS
  • duration1 runda

Czar przechwytuje część energii osłabiając jej wpływ na ciebie i przekierowując ją na twój następny atak wręcz. Zyskujesz odporność na obrażenia, które wywołują ten czar (kwas, zimno, ogień, elektryczność, dźwięk) do początku twojej kolejnej tury. Ponadto cel pierwszego trafienia atakiem wręcz jakie uzyskasz otrzymuje dodatkowe 1k6 obrażeń typu który wywołał to zaklęcie.
Na wyższych kręgach. Dodatkowe 1k6 obrażeń za każdy krąg powyżej 1.

Wynalazca Odpychanie, 1. krąg

Alarm (rytuał)

  • casting time1 minuta
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

mały dzwoneczek i kawałek cienkiego srebrnego drutu

Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujące się w zasięgu drzwi, okno lub obszar nie większy niż 6m (6m) sześcian. Przez cały czas trwania czar będzie cię ostrzegać, kiedy Mała lub większa istota dotknie strzeżonego obszaru lub do niego wejdzie. Rzucając czar możesz określić istoty, które nie są intruzami. Wtedy decydujesz również, czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega cię tylko mentalnie. Alarm mentalny wywoła wrażenie dźwięku w twojej głowie, o ile pozostaniesz w obrębie 1.5km od strzeżonego obszaru. Obudzi cię, jeśli akurat będziesz spać. Alarm dźwiękowy przez 10 sekun wytwarza dźwięk dzwonka rozchodzacy się na odległość 18m (18m).

Wynalazca Odpychanie, 1. krąg

Katapulta

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Wybierz obiekt ważący od 0,5 do 2kg w zasięgu, który nie jest noszony lub trzymany. Obiekt leci w linii prostej do 27m w wybranym przez ciebie kierunku, zatrzymując się jeśli w coś trafi. Jeśli ma trafić w istotę, wykonuje ona rzut obronny na Zręczność, w przypadku porażki otrzymując 3k8 obrażeń obuchowych.
Na wyższych kręgach maksymalna waga przedmiotu rośnie o 2kg, a zadawane obrażenia o 1k8 za krąg.

Wynalazca Przemiany, 1. krąg

Leczenie ran

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Wynalazca Wywoływanie, 1. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1

Wykrycie magii (rytuał)

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sosób obecnosć magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii pzenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30cm, metal o grubości 2.5cm, drewno lub ziemię o grubości 90cm lub cienką warstwę ołowiu.

Wynalazca Wieszczenie, 1. krąg

Przebranie siebie

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Zmieniasz swój wygląd, włącznie z ubraniem, opancerzeniem, bronią i innym widocznym wyposażeniem. Efekt trwa przez czas działania czaru albo do chwili, w której go zakończysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić, że będziesz wyglądać na wyższego lub niższego o 30cm, szczuplego, gurbego lub przeciętnej budowy. Nie wpłyniesz tym zaklęciem na swój typ budowy ciała, więc przyjmując nowy wygląd, jesteś ograniczony do tego samego układu kończyn. Poza tym zakres zmian zależy od ciebie. Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. Przykładowo, jeśli swój stroj wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje po palcami nic albo wymaca twoją głowę i włosy. Jeśli użyjesz tego zaklęcia, by wydać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją w powietrzu. Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu przejrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzut obronnego przeciw twoim czarom.

Wynalazca Iluzje, 1. krąg

Błyskawiczny odwrót

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko się przemieszczać. Gdy go rzucisz, a potem w ramach każdej swojej akcji dodatkowej w czasie jego trwania wykonać Sprint.

Wynalazca Przemiany, 1. krąg

Blask faerie

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Każdy obiekt w sześcianie o boku 6m w zasięgu czaru zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru od tych istot i obiektów emanuje na 3m słabe światło. Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są przeprowadzane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.

Wynalazca Wywoływanie, 1. krąg

Fałszywe życie

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

niewielka ilośc alkoholu lub spirytusu

Wspomagając się niekromantyczną namiastką życia, zyskujesz 1k4+4 tymczasowych PW na czas trwania czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zyskujesz 5 dodatkowych PW.

Wynalazca Nekromacja, 1. krąg

Piórkospadanie

  • casting timeReakcja
  • range18 metrów

  • componentsW, M
  • duration1 minuta

piórko albo trochę puchu

Wybierz do 5 spadających istot znajdujących się w zasięgu czaru. W czasie działania czaru ich szybkość spadania maleje do 18m na rundę Jeżeli któraś z nich w tym czasie wyląduje, to nie otrzyma obrażeń od upadku i może wylądować na nogach, a działanie zaklęcia dla niej się kończy.

Wynalazca Przemiany, 1. krąg

Tłuszcz

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

kawałek słoniny lub masła

Śliski tłuszcz pokrywa grunt na obszarze kwadratu o boku 3m wokół wybranego punktu w zasięgu, sprawiając, że na czas działania zaklęcia zamienia się ona w trudny teren.
W momencie pojawienia się tłuszczu każda istota stojąca na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia przewraca się i jest traktowana jak powalona. Istoty wchodzące w obszar lub kończące w nim swoją turę również muszą wykonać udany rzut obronny na Zręczność, aby się nie wywrócić.

Wynalazca Przywoływanie, 1. krąg

Identyfikacja (rytuał)

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

perła o wartości co najmniej 100sz i sowie pióro

Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajaesz jego właściwości i dowiadujesz się jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada. Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznajesz jego nazwę.
Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.

Wynalazca Wieszczenie, 1. krąg

Skok

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

tylna noga pasikonika

Dotykasz wybranej istoty. Odległość jej skoku zostaje potrojona na czas działania czaru.

Wynalazca Przemiany, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Szybkonogi

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

szczypta pyłu

Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 3m do czasu zakończenia czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.

Wynalazca Przemiany, 1. krąg

Oczyszczenie jadła i napoju (rytuał)

  • casting timeAkcja
  • range3 metry

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5m od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.

Wynalazca Przemiany, 1. krąg

Sanktuarium

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

małe srebrne lusterko

Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia.
Czar kończy się, kiedy ochraniana istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.

Wynalazca Odpychanie, 1. krąg

Sidła

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsS, M
  • duration8 godzin

7,5 metra liny, zuzywane przez zaklęcie

Rzucając czar używasz liny do stworzenia koła o promieniu 1,5m. Kiedy skończysz rzucanie, lina znika a krąg staje się magiczną pułapką. Pułapka jest niemal niewidoczna, jej wykrycie wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST twojego rzutu obronnego na czar. Pułapka uaktywnia się, kiedy Mała, Średnia lub Duża istota wejdzie w jej obszar. Istota musi wykonać RO na Zręczność lub zostanie podwieszona w powietrzu wisząc do góry nogami 90cm nad ziemią. Istota jest unieruchomiona do końca czasu trwania czasu. Unieruchomiona istota może wykonać RO na Zręczność na koniec każdej swojej tury, uwalniając się w razie sukcesu. Alernatywnie, może wykonać test Inteligencji (Wiedza tajemna) przeciw ST czaru, w razie sukcesu efekt się kończy.

Wynalazca Odpychanie, 1. krąg

Żrący napar Tashy

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (prosta o długości 9 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szczypta zepsutego jedzenia

Wystrzeliwujesz strumień kwasu na 9m w linii prostej, szerokiej na 1,5m. Każda istota w zasięgu musi wykonać RO na Zręczność lub będzie pokryta kwasaem na czas zaklęcia albo dopóki nie zużyje akcji na oczyszczenie się lub ktoś jej nie oczyści. Istota pokryta kwasem otrzymuje 2k4 obrażeń od kwasu na początku każdej swojej tury.
Na wyższych kręgach. Obrażenia rosną o 2k4 na każdy krąg powyżej 1.

Wynalazca Wywoływanie, 1. krąg

Pomoc

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

niewielki pasek białego materiału

Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększa się o 5.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz to zaklęcie, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.

Wynalazca Odpychanie, 2. krąg

Zmiana siebie

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Przyjmujesz nowy kształt. Podczas rzucania czaru wybierz jedną spośród podanych mozliwości. Jej efekty utrzymują się przez czas trwania zaklęcia. W tym czasie możesz również w ramach akcji zrezygnować z aktualnie wybranej opcji i zastąpić ją inną.
•Naturalne bronie. Wykształcasz pazury, kły, kolce, rogi albo inną wybraną broń naturalną. Twoje ataki bez broni zadają 1k6 obrażeń ciętych, kłutych albo obuchowych, zależnie od jej rodzaju, a także masz biegłość w walce bez broni. Co więcej, twoja naturalna broń jest magiczna, więc zapewnia premię +1 do ataku i obrażeń.
•Organizm wodny. Dostowujesz swoje ciało do życia w wodzie, wykształcając skrzela i błonę pławną. Możesz oddychać pod wodą i pływasz z szybkością równą szybkości chodzenia.
•Zmiana wyglądu. Zmnieniasz swojąaparycję. Określasz wygląd, wzrost, wagę, rysy twarzy, głos, długosć i kolor włosów, odcień skóry i ewentualne cechy szczególne. Możesz przyjąć wygląd innej rasy, choć nie zmieni to twoich statystyk. Zmiana wyglądu nie wpływa też na twoją kategorię wielkości, a twój podstawowy kształt musi pozostać zbliżony, na przykład nie zrobisz z siebie czworonoga, jeśli jesteś dwunozny.

Wynalazca Przemiany, 2. krąg

Magiczny zamek

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

złoty pył o wartości o najmniej 25sz, zużywany podczas zaklęcia

Dotykasz zamkniętych drzwi, okna, bramy kufra lub innego obiektu ograniczającego dostęp. Otworzyć go normalnie będziesz mógł ty oraz istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania zaklęcia. Możesz także ustalić hasło, które wymówione w obrębie 1,5m od zamkniętego obiektu wyłączy zamek na 1 minutę. Poza tym zamek nie da sięotworzyć, chyba że ktoś go zniszczy albo rozproszy bądź wyłączy zaklęcie. Magiczny zamek może zostać wyłączony na 10 minut przy pomocy czaru kołatka.
Do obiektu pod działaniem tego czaru trudniej jest się włamać. ST wyważania lub otwierania wytrychami wszystkich zamków w chronionym obiekcie zwiększa się o 10.

Wynalazca Odpychanie, 2. krąg

Rozmycie

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Twoja sylwetka w oczach wszystkich, którzy cię widzą, staje się rozmyta, niestabilna i niewyraźna. Podczas działania czaru przeciwnicy mają utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt jeslinie polega na wzroku, na przykład dzięki ślepowidzeniu, lub potrafi przejrzeć iluzje, na przykład dzięki ślepowidzeniu, lub potrafi przejrzeć iluzje, na przykład dzięki zdolności prawdziwego widzenia.

Wynalazca Iluzje, 2. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2

Wieczny ogień

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

rubinowy pył o wartości 50sz zużywany przez zaklęcie

Z dotkniętego przez ciebie obiektu wyskakuje płomień o jasności porównywalnej do pochodni. Wygląda jak zwykły ogień, ale nie wydaje ciepła i nie zużywa tlenu. Wieczny ogień można zakrć lub schować, ale nie można go ugasić ani zadusić.

Wynalazca Wywoływanie, 2. krąg

Widzenie w ciemności

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

agat lub szczypta suszonej marchwii

Dotykasz przychylnej istoty i zapewniasz jej możliwośc widzenia w mroku. W czasie trwania czaru ma ona zdolność widzenia w ciemności na odległość 18m.

Wynalazca Przemiany, 2. krąg

Wzmocnienie cechy

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

zwierzęce pióro lub futro

Dotknięciem nakładasz na wybraną istotę magiczne wzmocnienie. Wybierasz jedną spośród dostępnych możliwości. Istota zostanie objęta jej efektem na czas działania czaru.
• Bycza siła. Cel ma ułatwienie w testach Siły, a jego udźwig ulega podwojeniu.
• Kocia Zwinność. Cel ma ułatwienie w testach Zręczności oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do 6m (6 metrów), o ile nie jest obezwładniony.
•Lisia Przebiegłość. Cel ma ułatwienie w testach Inteligencji.
•Orli Majestat. Cel ma ułatwienie w testach Charyzmy.
•Niedźwiedzia Wytrzymałość. Cel ma ułatwienie w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW, które znikają po zakończeniu działania czaru.
•Sowia Mądrość. Cel ma ułatwienie w testach Mądrości.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Wynalazca Przemiany, 2. krąg

Powiększenie/Pomniejszenie [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szczypta sproszkowanego żelaza

Powodujesz, że istota lub rzecz widoczna w zasięgu czaru ulega powiększeniu albo pomniejszeniu na czas trwania czaru. Wybierz stworzenie lub obiekt, który nie jest noszony ani trzymany. Jeżeli cel nie chce poddać się działaniu zaklęcia, może wykonać rzut obronny na Koncycję. Udany rzut oznacza, że czar nie zadziała.
Gdy celem czaru jest istota, jej wyposażenie zmienia rozmiar wraz z nią. Wszystko, co upuści, powraca natychmiast do swojego naturalnego rozmiaru.
• Powiększenie. Wszystkie wymiary celu ulegają podwojeniu, zaś jego waga zwiększa się ośmiokrotnie. Ten wzrost powoduje zwiększenie rozmiaru o jeden stopień (na przykład ze Średniego na Duży). Jeśli miejsce nie pozwala na podwojenie wielkości celu, to przyjmuje on maksymalny rozmiar możliwy w danej przestrzeni. W czasie trwania czaru powiększona istota ma też ułatwienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie powiększają się wraz z nią i pasuję do nowego rozmiaru. Póki są powiększone, zadają

Wynalazca Przemiany, 2. krąg

Powiększenie/Pomniejszenie [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szczypta sproszkowanego żelaza

dodatkowo 1k4 obrażeń.
• Pomniejszenie. Wszystkie wymiary celu ulegają zmniejszeniu o połowę, zaś jego waga spada osmiokrotnie. Powoduje zmniejszenie rozmiaru celu o jeden stopień (na przykład ze Średniego na Mały). W czasie trwania czaru pomniejszona istota ma też utrudnienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie maleją wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru. Póki są pomniejszone, zadają o 1k4 obrażeń mniej (minimalnie 1).

Wynalazca Przemiany, 2. krąg

Rozgrzanie metalu

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kawałek żzelaza i płomień

Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (na przykład broń albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz, że rozgrzewa się on do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, każda istota w bezposrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. W trakcie działania czaru możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze ponawiać te obrazenia.
Jeżeli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obrazenia, to musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia upuszcza ten przedmiot, o ile to możliwe. Jeżeli tego nie zrobi, ma do początku twojej następnej tury Utrzudnienia w testach ataku i testach cech.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za kazdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrazenia o 1k8.

Wynalazca Przemiany, 2. krąg

Niewidzialność

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

rzęsa zatopiona w gumie arabskiej

Istota, której dotykasz, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe jej wyposażenie i odzienie również jest niewidzialne, dopóki się na niej znajduje. Zaklęcie kończy się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za kazdy krąg powyżej 2. możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.

Wynalazca Iluzje, 2. krąg

Mniejsze przywrócenie

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Wynalazca Odpychanie, 2. krąg

Lewitacja

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

mała rzemienna pętla albo kawałek złotego drutu wygiętego w kształt kielkicha z długą nóżką

Jedna istota lub nieprzymocowana rzecz, którą widzisz w zasięgu czaru, wznosi się pionowo na wysokość do 6m (6m) i pozostaje zawieszona w powietrzu przez czas trwania czaru. Zaklęcie jest w stanie unieść cel ważący do 150 kg. Jeśli istota nie chce, by czar na nią zadziałał, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję.
Cel zaklęcia może się przemieszczać, odpychając się od stałych obiektów lub powierzchni znajdujących się w jego zasięgu (takich jak ściany lub sufit) albo przeciągając się do nich, jak gdyby się wspinał. W swojej turze możesz zmniejszyć lub zwiększyć wysokość celu o maksymalnie 6m (6m). Jeżeli celem zaklęcia jesteś ty, to możesz przemieścić się w górę lub w dół w ramach swojego ruchu w turze. W innym przypadku możesz użyć swojej akcji, aby przemieścić unoszący się cel, który musi pozostać w zasięgu czaru.
Jeżeli w momencie zakończenia czaru jego cel nadal unosi się w powietrzu, to łagodnie opada na ziemię.

Wynalazca Przemiany, 2. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Magiczne usta (rytuał) [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

niewielki fragment plastra miodu i jadeitowy pył o wartości 10sz zużywane przez zaklęcie

W obiekcie znajdującym się w zasięgu czaru umieszczasz wiadomość. Zostanie ona wymówiona, gdy zaistnieją określone warunki. Wybierasz przedmiot, który widzisz i który nie jest trzymany ani noszony przez inną istotę. Następnie wypowiadasz wiadomość - musi ona zawierać się w najwyżej 25 słowach, chociaż może byc przekazywana do 10 minut. Na końcu określasz okoliczności, które uruchomią przekaz.
Kiedy te okoliczności zaistnieją, na obiekcie pojawiają się magiczne usta i wypowiadają wiadomość twoim głosem i z tą samą głośnością, z jaką ty mówiłeś. Jeśli wybrany obiekt posiada usta lub coś, co je przypomina (na przykład usta posągu), to magiczne usta nakładają się na nie tak by przekaz zdawał się płynąć z ust obiektu. Gdy rzucasz to zaklęcie, możesz wybrać, czy też pozostanie w miejscu, by przekazywać wiadomość za każdym razem, gdy zaistnieją odpowiednie okoliczności.
Okoliczności te mogą być sformułowane ogólnie lub mieć dowolny stopień szczegółowości,

Wynalazca Iluzje, 2. krąg

Magiczne usta (rytuał) [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

niewielki fragment plastra miodu i jadeitowy pył o wartości 10sz zużywane przez zaklęcie

ale muszą być oparte na wizualnych lub dźwiękowych warunkach mająacych miejsce w obrębie 9 metrów od celu zakalęcia. Przykładowo, możesz kazać ustom przemawiać, gdy dowolne stworzenie zbliży się na odległość 9m albo gdy w ich pobliżu zadzwoni srebny dzwonek.

Wynalazca Iluzje, 2. krąg

Magiczna broń

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni. Na czas trwania czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.

Wynalazca Przemiany, 2. krąg

Ochrona przed trucizną

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli działających na stworzenie trucizn jest więcej, neutralizujesz jedną, którą potrafisz zidentyfikować, albo jedną ustaloną losowo. Podczas trwania czaru cel ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oraz odporność na obrażenia od trucizny.

Wynalazca Odpychanie, 2. krąg

Pirotechnika

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wybierz obszar niemagicznego ognia w zasięgu czaru, który możesz zobaczyć i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz zgasić ogień na tym obszarze i wytworzyć tym samym fajerwerki lub dym.
Fajerwerki Cel wybucha oszałamiającą ferią barw. Każda postać w promieniu 3 metrów od celu musi wykonać rzut obronny na Kondycję albo zostanie oślepiona do końca twojej kolejnej tury.
Dym Czarny dym rozpościera się w promieniu 6 metrów od celu, przechodząc za rogi. Obszar zadymiony jest nieprzejrzysty. Dym trwa jedną minutę, lub do czasu rozwiania przez silny wiatr.

Wynalazca Przemiany, 2. krąg

Sztuczka z liną

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

sproszkowany ekstrakt kukurydziany i skręcona pętla z pergaminu

Dotykasz liny o długości do 18m. Jej koniec wznosi się w powietrze do momentu, aż cała lina zwisa prostopadle do powierzchni ziemi. Przy jej górnym końcu otwiera się niewidzialne wejście do międzywymiarowej przestrzeni, która istnieje, dopóki działa zaklęcie.
Do międzywymiarowej przestrzeni można wejść, wspinając się po linie. Przestrzeń ta może pomieścić do ośmiu Średnich lub mniejszych stworzeń. Linę można wciągnąć do wnętrza kryjówki, co sprawi, że z zewnątrz będzie ona niewidoczna.
Przez wejście do przestrzeni międzywymiarowej nie mogą w żadnym kierunku przechodzić ataki i zaklęcia, ale przebywające wewnątrz istoty mogą widzieć, co dzieje się na zewnątrz, tak jak przez okno o wymiarach 3 x 1.5 metra, umiejscowione przy górnym końcu liny.
Gdy działanie czaru dobiega końca, wszystko, co przebywało wewnątrz międzywymiarowej przestrzeni, spada na ziemię.

Wynalazca Przemiany, 2. krąg

Widzenie niewidzialnego

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

szczypta talku i odrobina sproszkowanego srebra

Podczas działania czaru widzisz niewidzialne istoty i obiekty tak, jakby były widoczne, a także możesz spoglądać w Sferę Eterycznąa. Eteryczne istoty i obiekty jawią ci się jako widmowe i przejrzste.

Wynalazca Wieszczenie, 2. krąg

Pisanie na niebie (rytuał)

  • casting timeAkcja
  • rangeWzroku

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Powodujesz pojawienie się do 10 słów na niebie, które widzisz. Słowa utworzone są z chmur i zostają na miejscu przez czas trwania czaru. Silny wiatr może również je rozwiać.

Wynalazca Przemiany, 2. krąg

Pajęcza wspinaczka

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kropla smoły i pająk

Przychylna dotknięta przez ciebie istota zyskuje do końca trwania czaru zdolność poruszania się w górę, w dół i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po suficie do góry nogami. Cel zaklęcia zachowuje przy tym wolne ręce, a jego szybkość wspinania się jest równa jego szybkości chodzenia.

Wynalazca Przemiany, 2. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Pajęczyna

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

odrobina sieci pajęczej

Sprowadzasz kłąb grubej, lepiej pajęczyny, rozciągajacej się od punktu, który wskażesz w zasięgu czaru. Pajęczyna wypełnia obszar w kształcie sześcianu o boku 6m (6m) i czyni go trudnym terenem o ograniczonej widoczności.
Jeżeli pajęczyna nie zostanie rozpięta między dwoma stałymi obiektami (na przykład ścianami czy drzewami) albo ułożona na podłodze, ścianie lub suficie, to zapada się, a zaklęcie kończy się na początku twojej następnej tury. Pajęczyna rzucona na płaską powierzchnię ma głębokość 1,5m.
Każde stworzenie rozpoczynające w pajęczynie swoją turę lub wchodzące do niej w swojej turze wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia stworzenie jest unieruchomione, dopóki pozostaje w sieci albo aż się wyswobodzi.

Wynalazca Przywoływanie, 2. krąg

Krok Ashardalona

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Kłębiące się smocze płomienie wystrzeliwują z twoich stóp dodając ci szybkości. Na czas trwania czaru twoja szybkość rośnie o 6m, a ruch nie powoduje ataków okazyjnych. Kiedy poruszasz się w promieniu 1,5 od innej istoty lub przedmiotu który nie jest trzymany lub noszony, otrzumują oni 1k6 obrażeń od ognia, ale maksymalnie raz na turę.
Na wyższych kręgach szybkość i obrażenia rosną o 1,5m i 1k6.

Wynalazca Przemiany, 3. krąg

Mignięcie

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

W czasie trwania czaru pod koniec każdej swojej tury rzucasz k20. Gdy wypadnie co najmniej 11, znikasz ze sfery egzystencji, w której przebywałeś, i pojawiasz się w Sferze Eterycznej. (Czar nie diała, a jego komórka zostaje zużyta, jeśli znajdujesz się tam w chwili rzucania). Na początku twojej następnej tury i na koniec czasu trwania zaklęcia, jeśli przebywasz w Sferze Eteryczne, powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, które widzisz w obrębie 3m od punktu swojego zniknięcia. Jeśli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz się w najbliższym dostępnym ( ustalanym losowo, jeśli dwa wolne miejsca są jednakowo blisko). W ramash swojej akcji możesz zakończyć trwanie zaklęcia.
Przebywając w Sferze Eterycznej, widzisz i słyszysz, co się dzieje w sferze, z której przybyłeś, choć obraz ten jawi się w szaych barwach i widzisz jedynie na odległość 18m. Możesz wchodzić w interakcje jedynie z istotami również przebywającymi w Sferze Eterycznej. Istoty ze sfery, z której zniknąłeś, nie mogą cię dostrzez ani wejść z tobą w interakcję, chyba że dysponują pozwalającą na to zdolnością.

Wynalazca Przemiany, 3. krąg

Drzemka

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsS, M
  • duration10 minut

szczypta piasku

Wykonujesz uspokajający gest, i do 3 chętnych istot które wybierzesz pada nieprzytomne na czas trwania czaru. Czar ulegnie przerwaniu jeśli cel otrzyma obrażenia lub ktoś zużyje akcję żeby go obudzić. Jeśli cel pozostanie nieprzytomny przez cały czas trwania czaru, cel otrzymuje korzyści z krótkiego odpoczynku i nie może być celem tego czaru dopóki nie ukończy długiego odpoczynku.
Na wyższych kręgach. Możesz objąć czarem dodatkową istotę na każdy krąg.

Wynalazca Uroki, 3. krąg

Stworzenie jadła i wody

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz 25kg żywności oraz 100 litrów wody umiejscawiające je na ziemi albo w pojemnikach w zasięgu czaru. Ilość ta wystarcza, by wyżywić do 15 humanoidów lub 5 wierzchowców przez 24h. Jedzenie jest mdłe, ale pożywne, a niezjedzone ulega zepsuciu po 24h. Woda jest czysta i się nie psuje.

Wynalazca Przywoływanie, 3. krąg

Rozproszenie magii

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10+krąg czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie ostaje rozproszone.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucsz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.

Wynalazca Odpychanie, 3. krąg

Broń żywiołu

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotykasz niemagicznej broni i sprawiasz, że staje się magiczna. Wybierz typ obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Przez cały czas trwania czaru broń zapewnia premię +1 do ataku oraz zadaje dodatkowe 1k4 obrażeń wybranego typu.
Na wyższcyh kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę kręgu 5. lub 6., premia do ataku wynosi +2, a dodatkowe obrażenia - 2k4. Gdy wykorzystujesz komórkę co najmniej 7. kręgu, premia wzrasta do +3, a dodatkowe obrażenia - do 3k4.

Wynalazca Przemiany, 3. krąg

Płomienne strzały

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotykasz kołczan strzał lub bełtów. Kiedy cel zostaje trafiony atakiem dystansowym wykorzystującym tę amunicję, otrzymuje dodatkowe 1k6 obrażeń od ognia. Magia kończy się dla danego pocisku niezależnie czy trafi czy spudłuje i po wystrzeleniu 12 pocisków.
Na wyższych kręgach. Ilość możliwych do wystrzelenia pocisków rośnie o 2 na krąg czarów powyżej 3.

Wynalazca Przemiany, 3. krąg

Lot

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

pióro ze skrzydła dowolnego ptaka

Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru zyskuje ona szybkość lotu 18m. Jeśli będzie w powietrzu, gdy czar dobiegnie końca, to spadnie, chyba że będzie potrafiła temu zapobiec.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za kazdy krąg powyżej 3. możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.

Wynalazca Przemiany, 3. krąg

2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Glif strażniczy [1/4]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia lub wyzwolenia

kadzidło i diamentowy proszek o wartości co najmniej 200sz, zużywane przez zaklęcie

Gdy rzucasz ten czar, zapisujesz glif, który później wyzwoli magiczny efekt. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni (takiej jak stół, posadzka czy ściana) albo ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przykład księgi, zwoju czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokyć powierzchnię o średnicy do 3m. Obiekt lub przedmiot z glifem musi pozostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 3m od miejsca, w którym rzuciłeś zaklęcie, glif zostaje złamany i zaklęcie kończy się bez wywołania efektu.
Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach glif zostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na otwartej powierzchni zwykle wywoływany jest, gdy ktoś na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywający je przedmiot, zbliży się na okresloną odległość lub zacznie grzebać przy noszącym je obiekcie. Glify

Wynalazca Odpychanie, 3. krąg

Glif strażniczy [2/4]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia lub wyzwolenia

kadzidło i diamentowy proszek o wartości co najmniej 200sz, zużywane przez zaklęcie

wewnątrz przedmiotu zostają zwykle uruchomione, gdy ktoś go otworzy, zbliży się na określoną odległość, spojrzy na znak lub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony, zaklęcie dobiega końca. Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu, ustalając określone okoliczności, cechy fizyczne intruza (np. wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przykład glif strzegący przed wynaturzeniami albo drowami). Możesz też określić, które istoty nie uruchomią glifu (na przykład jeśli wypowiedzą odpowiednie hasło).
Gdy zapisujesz glif, wybierasz między wariantem wypuchowych run albo zaklętego glifu.
• Wybuchowe runy. Uruchomiony glif wybucha magiczną energią, tworzącą wokół niego sferę o promieniu 6m. Efekt rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Każda istota na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna (ustalasz to podczas rzucania czaru). Udany test zmniejsza te

Wynalazca Odpychanie, 3. krąg

Glif strażniczy [3/4]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia lub wyzwolenia

kadzidło i diamentowy proszek o wartości co najmniej 200sz, zużywane przez zaklęcie

obrażenia o połowę.
• Zaklęty glif. W nakreślonym glifie możesz zamknąć czar z maksymalnie 3. kręgu, który rzucasz w trakcie zapisywania znaku. Celem tego zaklęcia musi być pojedyncza istota lub obszar. Nie ma ono efektu natychmiastowego, lecz zostaje wyzwolone dopiero w momencie uruchomienia glifu. Jeśli zaklęcie to wymaga wskazania celu, staje się nim istota, która uruchomiła glif. Jeśli jest to zaklęcie obszarowe, to punkt wyjścia obszaru znajduje się na tej istocie. W przypadku zaklęć przywołujących wrogie istoty lub tworzących niebezpieczne obiekty bąadź pułapki, pojawią się one w bezpośredniej bliskości intruza i go zaatakują. Jeśli wybrane zaklęcie wymaga koncentracji, będzie ono działać do końca maksymalnego czasu trwania.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia wybuchowych run o 1k8. Jeśli rzucasz czar w wariancie zaklętego glifu, możesz przechować w nim

Wynalazca Odpychanie, 3. krąg

Glif strażniczy [4/4]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia lub wyzwolenia

kadzidło i diamentowy proszek o wartości co najmniej 200sz, zużywane przez zaklęcie

zaklęcie z kręgu odpowiadającego komórce, którą wykorzystujesz do rzucenia glifu strażniczego.

Wynalazca Odpychanie, 3. krąg

Przyspieszenie

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

wiórek z korzenia lukrecji

Wybierz przychylną istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania zaklęcia porusza się ona z podwójną szybkością, otrzymuje modyfikator +2 do KP, ma ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność oraz zyskuje dodatkową akcję w każdej swojej turze. Akcja ta może zostać wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstąpienie, Sprint, Ukrycie się lub Uzycie obiektu.
Kiedy czar dobiegnie końca, jego cel nie może się poruszyć ani wykonać akcji do końca swojej następnej tury, ponieważ dogania go własne zmęczenie.

Wynalazca Przemiany, 3. krąg

Forteca umysłu

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Na czas trwania czaru, ty lub jedna chętna istota którą widzisz ma odporność na obrażenia psychiczne, jak i ułatwienie w RO na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę.
Na wyższych kręgach. Możesz objąć czarem dodatkowe osoby za każdy krąg powyżej 3.

Wynalazca Odpychanie, 3. krąg

Ochrona przed energią

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna.

Wynalazca Odpychanie, 3. krąg

Ożywienie

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diamenty o wartości 300sz zużywane przez zaklęcie

Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca ona do życia z 1 punktem wytrzymałości. Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywrócić do życia istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.

Wynalazca Nekromacja, 3. krąg

Malutki sługa

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

Dotykasz jednego Malutkiego niemagicznego przedmiotu, który nie jest przymocowany do innego oraz nie jest noszony przez inną istotę. Cel zostaje ożywiony, wyrastają mu małe ramiona i nogi i staje się istotą pod twoją kontrolą, tak długo dopóki nie minie czas trwania czaru lub jego PW nie spadną do 0. Patrz statystyki (XGE). Jako akcję dodatkową możes wydać mentalny rozkaz, o ile istota jest 36m od ciebie (Jeśli kontrolujesz więcej niż jedną istotę dzięki temu czarowi, możesz rozkazać coś dowolnej z nich lub wszystkim na raz). Ty decydujesz jaką akcję wykona istota i dokąd się poruszy w swojej turze. Możesz też wydać ogólne polecenie, jak na przykład podaj klucz, stań na warcie, ułóż książki. Jeśli nie wydasz żadnego polecenia, służący nic nie zrobi poza obronieniem się przed wrogimi istotami. Po wydaniu rozkazu, służący będzie dążył do jego wykonania aż mu się uda. Kiedy jego PW spadna do 0, powraca do pierwotnej formy, a nadmiarowe obrażenia przekazywane są tej formie.
Na wyższych kręgach. Możesz animować dodatkowe 2 istoty na krąg czaru powyżej 3.

Wynalazca Przemiany, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Oddychanie pod wodą (rytuał)

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

króka trzcina lub kawałek słomy

Czar umożliwia oddychania pod wodą dziesięciu wybranym przychylnym istotom, które widzisz w zasięgu czaru. Istoty te mogą też nadal oddychać w swój normalny sposób

Wynalazca Przemiany, 3. krąg

Spacer po wodzie (rytuał)

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

kawałek korka

Ten czar zapewnia zdolność poruszania się po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, błota, śniegu, ruchomych piasków, a nawet lawy - jakby była bezpiecznym stałym gruntem (choć istota chodząca po lawie wciąż może otrzymać obrażenia od gorąca). Możesz zapewnić tę zdolność na czas trwania czaru maksymalnie 10 przychylnym ci istotom, które widzisz w zasięgu. Jeżeli obejmiesz zaklęciem istotę zanurzoną w płynie, to zostanie ona wyniesiona na powierzchnię z prędkością 18m (18m) na rundę.

Wynalazca Przemiany, 3. krąg

Magiczne oko

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

odrobina futra nietoperza

Tworzysz w zasięgu czaru niewidzialne magiczne oko, unoszące się w powietrzu przez cały czas trwania zaklęcia. Telepatycznie odbierasz widziane przez nie obrazy. Oko posiada zdolność widzenia w normalnych warunkach oraz widzenia w ciemności na odległość 9 metrów. Może patrzeć w każdym kierunku. W ramach swojej akcji możesz przemieścić oko do 9 metrów w dowolnym kierunku. Nie ma ograniczeń odległości, na jaką możesz oddalić je od siebie, ale nie może ono zmienić sfery egzystencji. Ruch oka może zostać zablokowany przez twardą przeszkodę, ale może się ono przedostać nawet przez otwory o średnicy 2 centymetrów.

Wynalazca Wieszczenie, 4. krąg

Żywioł zguby

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wybierz jedną istotę w zasięgu i wybierz typ obrażeń: kwas, ogień, zimno, elektryczność lub dźwięk. Cel musi wykonać RO na Kondycję i w razie porażki podlega działaniu czaru. Za pierwszym razem kiedy każdej tury cel otrzymuje obrażenia wyranego typu, dostaje dodatkowe 2k6 obrażeń tego samego typu. Co więcej, cel traci odporność na ten typ obrażeń do końca czasu trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Możesz objąć efektem czaru dodatkową istotę na każdy krąg czaru powyżej 4.

Wynalazca Przemiany, 4. krąg

Produkcja

  • casting time10 minut
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Dokonujesz przemiany surowych materiałów w złożone z nich produkty. Przykładowo, budujesz drewniany most z kępy drzew, skręcasz sznur z grządki konopi albo zmieniasz len lub wełnę w gotowe ubrania. Wybierz surowce, które widzisz w zasięgu czaru. Dysponując ich odpowiednią ilością, możesz wytworzyć Duży lub mniejszy przedmiot mieszczący się w sześcianie o boku 3 metrów lub w 8 połączonych o boku 1,5 metra. Jeżeli pracujesz z metalem, kamieniem lub innym surowcem mineralnym, to wytwarzany przedmiot może być nie większy niż Średni i musi mieścić się w pojedynczym sześcianie o boku 1,5 metra. Jakość otrzymanego przedmiotu odpowiada jakości użytych surowców. Nie możesz tym zaklęciem stworzyć lub przetworzyć istot lub magicznych przedmiotów. Nie możesz także użyć go do stworzenia rzeczy, które zwykle wymagają wysokiego stopnia znajomości rzemiosła, takich jak: biżuteria, bronie, kieliszki lub pancerze, chyb a że biegle posługujesz się narzędziami służącymi do wytwarzania takich rzeczy.

Wynalazca Przemiany, 4. krąg

Swoboda ruchu

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

rzemień zawiązany wokół ramienia lub podobnej kończyny

Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia. Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również zużyć 1 ,5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą. Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków

Wynalazca Odpychanie, 4. krąg

Sekretny kufer Leomunda

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kunsztowny kufer o wymiarach 90x60x60cm, wykonany z rzadkich materiałów o wartości co najmniej 5000sz, oraz jego Malutka replika z takich samych materiałów o wartości co najmniej 50sz

Ukrywasz kufer wraz z całą jego zawartością w Sferze Eterycznej. Musisz dotknąć jego oraz miniaturowej repliki będącej komponentem zaklęcia. Kufer może zawierać 0,3 metra sześciennego materii nieożywionej (90 x 60 do x 60 centymetrów). Dopóki kufer przebywa w Sferze Eterycznej, możesz przywołać go w ramach swojej akcji, dotykając jego repliki, Pojawi się w wolnym miejscu na ziemi do1,5 metra od ciebie. Możesz w ramach swojej akcji odesłać go z powrotem do Sfery Eterycznej, dotykaj jednocześnie kufra i repliki. Po 60 istnieje codziennie rosnące o 5% ryzyko zakończenia czaru. Zaklęcie zakończy się również wtedy, gdy rzucisz je ponownie, gdy replika zostanie zniszczona albo gdy zdecydujesz się je zakończyć w ramach swojej akcji. Jeśli kufer przebywa w Sferze Eterycznej, kiedy zaklęcie dobiega końca, to zostaje on bezpowrotnie utracony.

Wynalazca Przywoływanie, 4. krąg

Wierny ogar Mordenkainena

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

malutki srebrny gwizdek, kawałek kości i nić

Przyzywasz widmowego psa stróżującego. Pojawia się w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, i pozostaje tam przez cały czas trwania czart. Zniknie wcześniej, jeśli odwołasz go w ramach swojej akcji albo oddalisz się na więcej niż 30 metrów od niego. Pies jest niewidzialny dla wszystkich prócz ciebie i nie da się go skrzywdzić, Podczas rzucania czaru określasz hasło. Kiedy Mała lub większa istota, która tego hasła nie poda, zbliży się na odległość do 9 metrów od psa, zacznie on głośno ujadać. Ogar potrafi dostrzec niewidzialne istoty, ma wgląd w Sferę Eteryczną i nie zwraca uwagi na iluzje. Na początku każdej z twoich tur pies próbuje gryźć jedną wrogą w stosunku do ciebie istotę przebywającą w obrębie 1,5 metra od niego. Jego premia do ataku równa jest modyfikatorowi z twojej cechy bazowej + twojej premii z biegłości, Przy trafieniu zadaje 4k8 obrażeń kłutych.

Wynalazca Przywoływanie, 4. krąg

Osobiste sanktuarium Mordenkainena [1/2]

  • casting time10 minut
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

cienki arkusz ołowiu, kawałęk matowego szkła, kłębek bawełny lub tkaniny i sproszkowany chryzolit

Magicznie zabezpieczasz obszar w zasięgu czaru. Obszar jest sześcianem o boku 1,5-30 metrów. Zaklęcie trwa przez 24 godziny lub do momentu, w którym w ramach swojej akcji zdecydujesz się je wygasić. Podczas rzucania czaru decydujesz o zapewnianych przez niego zabezpieczeniach. Możesz wybrać dowolne lub wszystkie spośród następujących możliwości:
•Przez ścianę chronionego obszaru nie może przeniknąć żaden dźwięk.
•Ściany chronionego obszaru wyglądają na ciemne i zamglone. Nie można przez nie nic zobaczyć, również przy użyciu widzenia w ciemności.
•Magiczne czujniki stworzone zaklęciami wieszczenia nie mogą pojawić się w chronionym obszarze ani do niego przeniknąć.
•Istoty na chronionym obszarze nie można namierzyć magią wieszczenia.
•Niczego nie można teleportować do chronionego obszaru ani z jego wnętrza.
•Na chronionym obszarze niemożliwe są podróże sferalne.
Rzucanie tego zaklęcia w tym samym miejscu codziennie przez cały rok powoduje jego

Wynalazca Odpychanie, 4. krąg

3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Osobiste sanktuarium Mordenkainena [2/2]

  • casting time10 minut
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

cienki arkusz ołowiu, kawałęk matowego szkła, kłębek bawełny lub tkaniny i sproszkowany chryzolit

utrwalenie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5, kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz zwiększyć wymiary sześcianu o 30 metrów. Przykładowo, rzucając to zaklęcie z komórki 5. kręgu, możesz ochronić obszar w kształcie sześcianu o boku do 60 metrów.

Wynalazca Odpychanie, 4. krąg

Sprężysta sfera Otiluke’a

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

przezroczysta kryształowa półkula i dopasowana do niej półkula z gumy arabskiej

Sfera migoczącej energii otacza Dużą lub mniejszą istotę albo obiekt w zasięgu czaru. Istota nieprzychylna musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje zamknięta w sferze na czas trwania czaru. Nic nie może przeniknąć bariery w żadną stronę - nie mogą tego zrobić fizyczne obiekty ani energia, ani efekty czarów - choć stworzenie w niej zamknięte może oddychać. Sfera jest niepodatna na wszystkie typy obrażeń, a jej zawartości nie można uszkodzić czy zranić atakami ani efektami z zewnątrz. Istota przebywająca wewnątrz sfery nie może uszkodzić niczego na zewnątrz. Bariera nie posiada masy i jest wystarczająco duża, by pomieścić zamkniętą istotę lub rzecz. Stworzenie znajdujące się wewnątrz może w ramach swojej akcji napierać na ścianę sfery i dzięki temu ją toczyć, poruszając się z połową swojej szybkości. Sfera może również zostać podniesiona i przemieszczona przez inne istoty. Czar dezintegracji rzucony na sferę niszczy ją, nie naruszając jej zawartości.

Wynalazca Wywoływanie, 4. krąg

Kamienny kształt

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

miękka glina ukształtowana z grubsza na podobieństwo żądanego kształtu

Dotykasz kamiennego obiektu rozmiaru Średniego lub mniejszego, albo części kamienia, której żaden wymiar nie przekracza 1,5 metra, po czym dowolnie je formujesz. Przykładowo, możesz uformować broń, posążek czy skrzynię z dużego kamienia albo otworzyć niewielkie przejście w murze, o ile nie jest on grubszy niż 1,5 metra. Możesz także przekształcić kamienne drzwi lub ich futrynę tak, że nie dadzą się już otworzyć. Stworzony obiekt może mieć do dwóch zawiasów i zasuwę, ale bardziej zaawansowane elementy mechaniczne są niewykonalne. \

Wynalazca Przemiany, 4. krąg

Kamienna skóra

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

diamentowy pył o wartości 100sz, zużywany przez zaklęcie

Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz. Do końca trwania czaru jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Wynalazca Odpychanie, 4. krąg

Przyzwanie konstruktu

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

zdobiony kamień i metalowa skrzynka warta co najmniej 400 sz

Wzywasz ducha konstruktu, który manifestuje się na wolnym obszarze który widzisz w zasięgu czaru. Ta ucieleśniona istota używa statystyk Ducha konstruktu(TCE). Kiedy rzucasz ten czar wybierasz materiał: glinę, metal lub kamień. Istota przypomina golema lub modrona wykonanego z wbranego materiału co determinuje jego statystyki. Istota znika kiedy jej PW spadną do 0 lub kiedy czar się skończy. Istota jest sojusznikiem twoim i twoich towarzyszy. W walce, istota dzieli twoją inicjatywe, działając bezpośrednio po tobie. Wypełnia twoje polecenia ustne (bez zuzywania akcji). Jeśli nie wydasz żadnego polecenia wykorzysta akcję uniku.
Na wyższych kręgach. Używasz statystyk odpowiednich do kręgu.

Wynalazca Przywoływanie, 4. krąg

Animowanie obiektu [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Na twój rozkaz przedmioty ożywają. Wybierz do 10 niemagicznych obiektów znajdujących się w zasięgu, które nie są w tym momencie noszone lub trzymane. Średnie cele zaklęcia 1iczą się jako dwa obiekty, Duże jako cztery, a Wielkie jako osiem. Większych nie możesz animować. Każdy cel ożywa i pozostaje pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru albo do utraty wszystkich swoich punktów wytrzymałości. W ramach akcji dodatkowej możesz wydawać rozkazy każdej z ożywionych w ten sposób istot, póki znajduje się ona w obrębie 150 metrów od ciebie. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz), Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez istotę w jej następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz polecenia, istota ogranicza się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniać aż do zakończenia zadania. Statystyki w podręczniku gracza, zależą od rozmiaru. Jego pozostałe cechy wynoszą: Kondycja 10, Inteligencja 3, Mądrość 3, Charyzma 1. Porusza się z szybkością 9 metrów, przy czym unosi się nad

Wynalazca Przemiany, 5. krąg

Animowanie obiektu [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

podłożem i 1ata z szybkością 9 metrów, jeśli nie ma kończyn lub innych elementów umożliwiających poruszanie. Jeśli jest przymocowany do jakiejś powierzchni 1ub większego obiektu, jak na przykład łańcuch przytwierdzony do ściany, to jego szybkość jest zerowa. Posiada zdolność ślepowidzenia w promieniu 9 metrów lecz nie widzi na większą odległość. Kiedy PW animowanego obiektu spadną do zera, wraca on do swej naturalnej postaci, a ewentualny nadmiar obrażeń przenosi się na nią, Gdy wydajesz obiektowi rozkaz ataku, może on wykonać pojedynczy atak w zwarciu przeciw stworzeniu znajdującemu się w obrębie 1,5 metra. Atakuje walnięciem, z premią i obrażeniami obuchowymi zależnymi od swojego rozmiaru. W zależności od kształtu obiektu MP może zmienić typ zadawanych obrażeń na kłute albo cięte.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. Kręgu, za każdy krąg powyżej 5. Możesz animować dwa dodatkowe obiekty.

Wynalazca Przemiany, 5. krąg

Dłoń Bigby’ego [1/3]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

skorupka jajka i rękawicza z wężowej skóry

Na wolnym obszarze, który widzisz w zasięgu czaru, tworzysz Dużą dłoń ze skrzącej, przezroczystej mocy. Przez cały czas trwania zaklęcia porusza się ona zgodnie z twoją wolą, naśladując ruchy twojej własnej dłoni. Dłoń jest obiektem o KP 20 i PW równych twoim maksymalnym. Kiedy jej PW spadną do 0, zaklęcie dobiega końca. Dłoń ma Silę 26 (+8) i Zręczność 10 (+0). Nie zajmuje miejsca, w którym się znajduje. Po rzuceniu tego zaklęcia, a także w ramach akcji dodatkowej w następnych turach, możesz przemieścić dłoń o maksymalnie 18 metrów, a następnie spowodować wybrany efekt.
Zaciśnięta pięść. Dłoń uderza w cel znajdujący się w zasięgu 1,5 metra. Wykonaj test ataku wręcz czarem, posługując się swoimi statystykami. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k8 obrażeń od mocy.
Pchająca dłoń. Droń próbuje odepchnąć istotę znajdującą się w zasięgu 1,5 metra w wybranym przez ciebie kierunku. Wykonaj test Siły dłoni przeciw Sile (Atletyka) celu, Jeśli przeciwnik jest Średni

Wynalazca Wywoływanie, 5. krąg

Dłoń Bigby’ego [2/3]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

skorupka jajka i rękawicza z wężowej skóry

lub mniejszy, masz-ułatwienie w tym teście. W przypadku sukcesu dłoń odepchnie przeciwnika o maksymalnie 1,5 metra plus 1,5 metra za każdy punkt modyfikatora twojej cechy bazowej. Dłoń podąża za odepchniętym celem, by zachować dystans 1,5 metra od niego.
Chwytająca dłoń. Dłoń próbuje pochwycić Wielką lub mniejszą istotę znajdującą się w zasięgu 1,5 metra. Do rozstrzygnięcia akcji pochwycenia użyj Siły dłoni. W przypadku istoty Średniej lub mniejszej masz ułatwienie w teście. Gdy dłoń trzyma cel, możesz w ramach akcji dodatkowej rozkazać jej go zgnieść - wówczas otrzyma on obrażenia w wysokości 2k6 + modyfikator z twojej cechy bazowej.
Osłaniająca dłoń. Do czasu wydania innego rozkazu dłoń ustawia się między tobą a wybranym przeciwnikiem i przemieszcza się tak, by zachować tę pozycję względem was. Zapewnia ci w ten sposób połowiczną osłonę przed przeciwnikiem. Cel nie może przedostać się przez miejsce zajmowane przez dłoń, jeśli jego Silą nie jest większa od

Wynalazca Wywoływanie, 5. krąg

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5

Dłoń Bigby’ego [3/3]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

skorupka jajka i rękawicza z wężowej skóry

jej Siły, a nawet gdy spełni ten warunek, miejsce to stanowi dla niego trudny teren.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia Zaciśniętej pięści o 2k8, a Chwytającej dłoni o 2k6

Wynalazca Wywoływanie, 5. krąg

Cieniste formowanie

  • casting time1 minuta
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationSpecjalny

mały kawałek materiału tego samego typu co stwarzany przedmiot

Splatając pasma cienistej materii z Shadowfell, tworzysz nieożywiony przedmiot z materiałów pochodzenia roślinne go: tkanin, sznurków, drewna 1ub czegoś podobnego. Zaklęcie umożliwia również stworzenie przedmiotów z materii nieorganicznej, takich jak: kamień, kryształ 1ub metal. Stworzyli przedmiot nie może być większy niż sześcian o boku 1,5 metra, a jego kształt i materiał muszą być ci znane. Trwałość uformowanego przedmiotu zależy od materiału. Jeśli uformujesz go z różnych substancji, wybierz najmniejszą trwałość. Jeśli spróbujesz użyć materiału wytworzonego tym zaklęciem jako komponentu innego zaklęcia, to jego rzucanie automatycznie się nie powiedzie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6 kręgu, za każdy krąg powyżej 5. Zwiększasz o 1,5m maksymalny rozmiar tworzonego przedmiotu.

Wynalazca Iluzje, 5. krąg

Większe przywrócenie

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diamentowy pył o wartości co najmniej 100sz zużywany przez zaklęcie

Napełniasz dotkniętą istotę pozytywną energią i odwracasz jeden z osłabiających ją efektów. Możesz zmniejszyć o jeden poziom jej zmęczenia albo zakończyć działanie jednego z poniższych efektów:
•Jednego efektu, który z spowodował jej zauroczenie lub skamienienie.
•Jednej klątwy, włączając w to połączenie z przeklętym magicznym przedmiotem.
•Dowolnego zmniejszenia wartości jednej z jej cech,
•Jednego efektu zmniejszającego jej maksymalne punkty wytrzymałości

Wynalazca Odpychanie, 5. krąg

Wzmocnienie umiejętności

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Twoja magia pogłębia zrozumienie talentów wybranej istoty. Dotykasz jedną chętną istotę, która zyskuje ekspercką wiedzę (znawstwo) w jednej z umiejętności którą wybierzesz. Do końca czaru istota podwaja swoją premię z biegłości w testach tej umiejętności. Musisz wybrać umiejętność w której istota jest biegła i o ile nie ma już korzyści z podobnej umiejętności (jak znawstwo) efekt podwaja jego PB.

Wynalazca Przemiany, 5. krąg

Przemiana skały [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

glina i woda

Wybierasz obszar kamienia lub błota, który widzisz, a który ograniczony jest sześcianem o boku 12m oraz jest w zasięgu czaru wybierając jeden z poniższych efektów. 1. Zamiana kamienia w błoto. Niemagiczna skała dowolnego rodzaju w obszarze czaru zmienia się na czas trwania czaru w identyczną objętość gęstego błota. Ziemia w obszarze czaru staje się wystarczająco błotnista, żeby istoty na tym obszarze mogły się w nim zatopić. Każdy metr ruchu w błocie zużywa 4m ruchu istoty, a każda istota w obszarze czaru w momencie jego rzucenia musi wykonać RO na Siłę. Istota musi również wykonać ten RO kiedy wchodzi po raz pierwszy w turze na obszar działania czaru lub skończy tam turę. W razie porażki, istota tonie w błocie i jest pochwycona, ale może użyć akcji, żeby zakończyć pochwycenie wyciągając się z błota. Jeśli rzucisz ten czar na sufit, błoto spada. Każda istota poniżej musi wykonać RO na Zręczność, otrzymując 4k8 obrażeń w razie porażki lub połowę w razie sukcesu. 2.

Wynalazca Przemiany, 5. krąg

Przemiana skały [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

glina i woda

Zamiana błota w kamień. Niemagiczne błoto lub ruchome piaski nie głębsze niż 3m zmieniają się w miękki kamień na czas trwania czaru. Istota w będąca w błocie w momencie przemiany wykonje RO na Zręczność. W razie sukcesu, istota jest bezpiecznie wypchnięta na wolne miejsce na powierzchni. W razie porażki istota zostaje pochwycona przez skałę. Pochwycona istota lub inna istota w zasięgu może użyć akcji, żeby uwolnić się ze skał zdając test Siły o ST 20 lub zadając jej obrażenia (KP 15 25 PW, niewrażliwość na truciznę i obrażenia psychiczne).

Wynalazca Przemiany, 5. krąg

Ściana kamienia [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

mała granitowa kostka

W miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia się niemagiczny mur z litego kamienia, który ma 15 centymetrów grubości i składa się z dziesięciu segmentów o wymiarach 3 x 3 metry. Każdy segment musi przylegać do innego. Alternatywnie możesz stworzyć segmenty o wymiarach 3 x 6 metrów mające 7,5 centymetra grubości. Jeśli w momencie pojawienia się mur przechodzi przez miejsce zajmowane przez jakieś stworzenie, to zostaje ono odepchnięte na jedną że stron muru (wedle twojego uznania). Gdyby jakieś stworzenie miało zostać otoczone tą ścianą ze wszystkich stron (lub ścianą i jakąś inną solidną powierzchnią), to może wykonać rzut obronny na Zręczność. Sukces oznacza, że może w ramach swojej reakcji przemieścić się ze swoją szybkością tak, by uciec przed zamknięciem. Ściana może mieć taki kształt, jaki sobie życzysz, choć nie może przechodzić przez miejsca zajmowane przez istoty lub obiekty. Ściana nie musi być pionowa ani spoczywać na twardej powierzchni, musi jednak łączyć się

Wynalazca Wywoływanie, 5. krąg

Ściana kamienia [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

mała granitowa kostka

z istniejącą formacją kamienną zapewniającą solidne wsparcie. W ten sposób możesz przy pomocy tego czaru utworzyć kładkę nad przepaścią lub uformować podjazd. Jeżeli tworzysz odcinek muru o długości większej niż 6 metrów, musisz zmniejszyć o połowę rozmiar każdego segmentu, żeby stworzyć wzmocnienia. Możesz z grubsza uformować w murze blanki, strzelnice i tym podobne elementy. Ściana jest kamiennym obiektem, który można uszkodzić, a w efekcie również zrobić w nim wyłom. Każdy segment posiada KP 15 oraz po 30 PW za każde 2.5 centymetra swojej grubości. Segment, którego punkty wytrzymałości spadają do 0, zostaje zniszczony i może spowodować zapadnięcie się sąsiadujących segmentów, zależnie od decyzji MP. Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przez 10 minut, to ściana utrwali się i nie będzie można jej rozproszyć. W innym przypadku zniknie, gdy zaklęcie dobiegnie końca

Wynalazca Wywoływanie, 5. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5