Jeśli przyjazne istoty (łącznie z tobą) słyszące twój występ odzyskują punkty wytrzymałości po krótkim odpoczynku, używając jednej lub więcej Kości Wytrzymałości, to każda z nich odzyskuje dodatkowe 1k6 PW.
Liczba dodatkowych punktów zwiększa się gdy osiągasz wyższe poziomy w tej klasie do 1k8 na 9. poziomie do 1k10 na 13. poziomie i do 1k12 na 17. poziomie.
(Liczba szałów - 2 do 2. lvl, 3 do 5. lvl, 4 do 11. lvl, 5. do 16 lvl, 6 do 19. lvl, na 20 lvl bez ograniczeń) Podczas szału, o ile nie nosisz ciężkiego pancerza, zyskujesz następujące korzyści:
Masz ułatwienie w testach siły i w rzutach obronnych opartych na Sile.
Podczas ataku wręcz bronią opartą na Sile otrzymujesz premię do obrażeń (do 8. lvl +2, do 15. lvl +3, do 20 lvl +4)
Masz odporność na obrażenia obuchowe, kłute i cięte.
Jeśli posiadasz magiczne zdolności, podczas szalu nie możesz rzucać czarów ani koncentrować się na nich. Szał zostaje zakończony, jeśli stracisz przytomność lub jeśli twoja tura się skończy, a ty od swojej ostatniej tury nie zaatakowałeś wrogiej istoty lub nie otrzymałeś obrażeń. Możesz również samemu zakończyć szał w swojej turze w ramach akcji dodatkowej.
Użycia odnawiają się po ukończeniu długiego odpoczynku.
Potrafisz zainspirować innych poruszającą mową lub muzyką. Wybierasz inną niż ty słyszącą cię istotę, zyskuje ona jedną kość bardowskiej inspiracji czyli k6. W ciągu następnych 10 minut wybrana istota może wykonać jeden rzut otrzymaną kością i dodać wynik do jednego swojego testu cechy, testu ataku lub rzutu obronnego, może to zrobić przed rzutem k20 albo już po nim ale zanim MP powie czy wynik oznacza sukces czy porażkę. Po wykorzystaniu kość bardowskiej inspiracji przepada. Dana istota może mieć tylko jedną kość bardowskiej inspiracji na raz. Możesz użyć tej zdolności tyle razy ile wynosi twój modyfikator z charyzmy. Dostępne użycia odzyskujesz po zakończeniu długiego odpoczynku. Kość bardowskiej inspiracji zmienia się wraz z postępem rozwoju w klasie Barda na 5 poziomie rośnie do k8 na 10 poziomie do k10 a na 15 poziomie do k12
Do końca swojej następnej tury potrafisz określić lokalizację każdego czarta niebianina lub nieumarłego w obrębie 18 metrów od ciebie o ile nie znajduje się za całkowitą osłoną. Cudowny zmysł pozwala ci poznać typ wyczuwanej istoty, ale nie jej tożsamość. Na tym samym obszarze możesz także wykryć obecność miejsca lub obiektu które zostały poświęcone lub zbezczeszczone. Możesz korzystać z tego zmysłu tyle razy ile wynosi twój modyfikator z charyzmy +1 liczba. Ta odnawia się kiedy kończysz długi odpoczynek.
Twój błogosławiony dotyk może leczyć rany. Dysponujesz zasobem leczniczej mocy która odnawia się po długim odpoczynku. Za jej pomocą możesz przywrócić łącznie tyle punktów wytrzymałości ile wynosi twój poziom paladyna x 5. W ramach akcji dotykasz rannej istoty i czerpiesz ze swoich zasobów aby przywrócić jej wybraną liczbę punktów wytrzymałości nieprzekraczającą obecnego stanu puli. Opcjonalnie możesz wydać 5 punktów aby uleczyć kogoś z 1 choroby lub zneutralizować 1 truciznę. Pojedynczym nałożeniem rąk możesz wyleczyć wiele chorób i zneutralizować wiele trucizny pod warunkiem że każde leczenie opłacisz punktami z puli. Zdolność ta nie ma działania na nieumarłych i konstrukty.
Gdy trafisz cele atakiem wręcz bronią możesz wydać jedną komórkę czarów aby zadać dodatkowe obrażenia od światłości.
Wynoszą one 2k8 za komórkę pierwszego okręgu +1k8 za każdy krąg powyżej pierwszego aż do maksimum 4k8.
Jeśli cel jest nieumarłym lub czartem obrażenia zwiększają się o 1k8.
Kiedy używasz zionięcia jako ataku, każda istota
znajdująca się w jego obrębie musi wykonać rzut obronny na Zręczność jeżeli prosta lub na Kondycję jeżeli stożek. ST tego rzutu wynosi 8 + modyfikator z twojej Kondycji + twoja premia z biegłości. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 2k6 obrażeń. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Obrażenia wzrastają do 3k6 na 6. poziomie, do 4k6 na 11. poziomie i do 5k6 na 16. poziomie.
Czarny i Miedziany - Kwas, Niebieski i Spiżowy - Błyskawica, Biały i Srebrny - Zimno, Czerwony i Mosiężny - Ogień, Zielony - Trucizna
Na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, spływa płomienna światłość. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości. Do tego rzutu obronnego nie liczą się korzyści z przebywania za osłoną.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3m. Dopóki czar trwa, obiekt świeci światłem w promieniu kolejnych 6m. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji.
Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.