Hai studiato lingue e codici, ottenendo i seguenti vantaggi:
• Aumenta il tuo punteggio di Intelligenza di 1, fino a un massimo di 20.
• Impari tre lingue a tua scelta.
• Puoi creare abilmente scritte cifrate. Gli altri non possono decifrare un codice che crei a meno che tu non insegni loro, non superano una prova di Intelligenza (CD pari al tuo punteggio di Intelligenza + il tuo bonus di competenza) o usano la magia per decifrarlo.
Un mago impara a recuperare parte della sua energia magica studiando il suo libro degli incantesimi.
Una volta al giorno, quando completa un riposo breve, il mago sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo possono avere un livello totale pari o inferiore alla meta' del livello da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno slot puo' essere di livello pari o superiore al 6.
Come azione bonus, il mago puo' creare magicamente un pennino Minuscolo nella propria mano libera.
Questo pennino magico ha le seguenti proprieta':
• Non richiede inchiostro. Quando usato per scrivere, produce inchiostro di colore a scelta del mago sulla superficie su cui scrive.
• Se usa questo pennino per copiare un incantesimo nel proprio libro degli incantesimi, il mago ha bisogno di 2 minuti per livello dell'incantesimo per completare la trascrizione.
• Il mago puo' cancellare qualsiasi cosa abbia scritto con il pennino usando un'azione bonus per passare la piuma sopra il testo, purche' questo sia entro 1,5 metri dal mago.
Il pennino svanisce se il mago ne crea un altro o muore.
Usando speciali inchiostri e antiche formule tramandate nel suo ordine, il mago ha risvegliato un'arcana coscienza nel suo libro degli incantesimi.
Quando impugna il libro, il mago ottiene i seguenti benefici:
• Puo' usare il libro come focus da incantatore per i suoi incantesimi da mago.
• Quando lancia un incantesimo da mago con uno slot incantesimo, puo' sostituirne il tipo di danno con un tipo che compare in un altro incantesimo del suo libro, alterando magicamente la formula dell'incantesimo in questa singola occasione. Il secondo incantesimo dev'essere dello stesso livello dello slot incantesimo speso.
• Quando lancia un incantesimo da mago come rituale, puo' usare il normale tempo di lancio dell'incantesimo, invece di aggiungere 10 minuti. Dopo aver usato questo privilegio, il mago non puo' piu' usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo.
Se necessario, il mago puo' sostituire il libro nell'arco di un riposo breve usando il suo Calamo Incantato per scrivere sigilli arcani su un libro vuoto o su un libro di incantesimi magico con cui e' in sintonia.
Al termine del riposo, la coscienza del suo libro degli incantesimi si sposta ne nuovo libro, che trasforma nel libro degli incantesimi del mago, compresi tutti i suoi incantesimi.
Se il precedente libro esiste ancora da qualche parte, gli incantesimi svaniscono dalle sue pagine.
Scagli una scintilla infuocata a una creatura od oggetto a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco, se non e' indossato o trasportato.
Ai Livelli Superiori. Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d10 quando raggiungi il livello 5 (2d10), livello 11 (3d10) e livello 17 (4d10).
L'incantatore sceglie una parte di terra o di pietra situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta entro un cubo con spigolo di 1,5 metri. Manipola quella terra in uno dei modi seguenti:
• Se l'incantatore bersaglia un'area di terra smossa, puo' istantaneamente scavarla, spostarla lungo il terreno e depositarla fino a 1,5 metri di distanza. Questo movimento non ha abbastanza forza da infliggere danni.
• L'incantatore fa comparire forme, colori o entrambe le cose sulla terra o sulla pietra, per formare parole, creare immagini o tracciare disegni. Questi cambiamenti permangono per l ora.
• Se il terriccio o la pietra modellati dall'incantatore si trovano sul terreno, l'incantatore puo' rendere quel terreno difficile. In alternativa, se quel terreno e' gi terreno difficile, l'incantatore puo' renderlo terreno normale.
Questo cambiamento permane per 1 ora. Se l'incantatore lancia questo incantesimo pi volte, non puo' avere attivi pi di due suoi effetti non istantanei alla volta e puo' congedare uno di questi effetti con un'azione.
Un fascio gelato di luce azzurra colpisce una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, egli subisce 1d8 danni da freddo, e la sua velocit e' ridotta di 3 metri fino all'inizio del tuo prossimo turno.Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5 livello (2d8), l'11 livello (3d8) e il 17 livello (4d8).
Lanci l'incantesimo a contatto di una creatura consenziente che non indossa un'armatura. Una forza magica protettiva circonda il bersaglio fino al termine dell'incantesimo. La CA base del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza. L'incantesimo termina se il bersaglio indossa un'armatura o interrompe l'incantesimo con un'azione.
Scegli fino a cinque creature a gittata. La velocit di discesa di una creatura che cade diminuisce a 18 metri per round fino al termine dell'incantesimo. Se la creatura atterra prima del termine dell'incantesimo, non subisce danni da caduta e puo' atterrare sui suoi piedi
L'incantatore crea un frammento di ghiaccio e lo scaglia contro una creatura entro gittata, effettuando un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni perforanti. Che colpisca o manchi il bersaglio, il frammento poi esplode. Il bersaglio e ogni creatura entro 1,5 metri dal punto in cui il ghiaccio e' esploso devono superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subiscono 2d6 danni da freddo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, i danni da freddo aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1.
Per la durata, capisci il significato letterale di qualsiasi linguaggio parlato che ascolti. Capisci anche qualsiasi linguaggio scritto che vedi, ma devi essere a contatto con la superficie su cui le parole sono scritte. Per leggere una pagina di testo impieghi 1 minuto.Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti in un testo o glifo, come un sigillo arcano, che non faccia parte di un linguaggio scritto.
Un raggio di energia azzurracrepitante sfreccia verso una creatura entro gittata, formando una scarica di fulmini prolungata che corre dall'incantatore al bersaglio.L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura.Se colpisce, il bersaglio subisce 1d12 danni da fulmine, e l'incantatore, durante ogni proprio turno per la durata dell'incantesimo, puo' usare la propria azione per infliggere automaticamente 1d12 danni da fulmine al bersaglio.L'incantesimo termina se l'incantatore usa la propria azione per fare qualsiasi altra cosa. L'incantesimo termina inoltre se il bersaglio si porta al difuori dalla gittata o se beneficia di copertura totale nei confronti dell'incantatore.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, i danni iniziali aumentano di 1d12 per ogni slot di livello superiore al 1.
L'incantatore scaglia una sfera di diametro 10 cm, contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.Puo' scegliere che tipo di globo creare tra acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono o veleno e poi effettuare un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.Se l'attacco colpisce, la creatura subisce 3d8 danni del tipo scelto dall'incantatore.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1.
Un'onda di forza tonante si proietta da te. Ogni creatura in un cubo di 4,5 metri di spigolo che origina da te deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 2d8 danni da tuono e viene allontana 3 metri da te. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce la met dei danni e non viene allontanata.Inoltre, gli oggetti non ancorati che sono totalmente all'interno dell'area vengono spinti 3 metri lontano da te dall'effetto dell'incantesimo, e l'incantesimo produce un rimbombo tonante udibile fino a 90 metri.Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1.
L'incantatore provoca una scossa tellurica sul terreno entro gittata. Ogni creatura entro l'area, a eccezione dell'incantatore, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 1d6 danni contundenti e cade a terra prona. Se il terreno in quell'area e' di pietra o terriccio smosso, diventa terreno difficile finche' non viene sgombrato. Ogni porzione dell'area del diametro di 1,5 metri richiede almeno 1 minuto per essere sgombrata.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1.
Assumi una forma diversa. Quando lanci questo incantesimo, scegli una della seguenti opzioni, l'effetto della quale permane per la durata dell'incantesimo. Per la durata dell'incantesimo puoi terminare un'opzione per ottenere i benefici di un'altra. Adattamento Acquatico. Adatti il tuo corpo a un ambiente acquatico, sviluppando branchie e dita palmate. Puoi respirare sott'acqua e ottieni velocit di nuoto pari alla tua velocit di passeggio.Armi Naturali. Sviluppi degli artigli, zanne, spuntoni, corna o una diversa arma naturale a tua scelta. I tuoi colpi senz'armi infliggono 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti, come appropriato all'arma naturale scelta, con la quale sei competente. Infine, l'arma naturale e' magica e ricevi un bonus di +1 ai tiri per colpire e danno effettuati quando la usi.Cambio di Aspetto. Trasformi il tuo aspetto. Decidi il tuo aspetto esteriore, compresa l'altezza, il peso, i lineamenti facciali, il suono della tua voce, la lunghezza dei capelli, il colorito e qualsiasi peculiarit tu desideri. Puoi apparire come membro di un'altra razza, sebbene nessuna delle tue statistiche cambi. Inoltre non puoi apparire come una creatura di taglia diversa dalla tua, e la tua forma base
resta la medesima
Una linea di fiamme rombanti lunga 9 metri e larga 1,5 metri viene emanata dall'incantatore in una direzione a sua scelta. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la met di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2.