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AMISTAD

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pequeña cantidad de maquillaje aplicada sobre la cara al lanzar el conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del DM), dependiendo de la índole de tu interacción con ella.

Mago Truco de Encantamiento

GUARDIA DE CUCHILLAS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire. Hasta el final de tu próximo turno, tienes resistencia contra el daño contundente, perforante y cortante que provenga de ataques con armas.

Mago Truco de Abjuración

AGARRE ELECTRIZANTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo, Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura lleva armadura de metal. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8),

Mago Truco de Evocación

ESTALLIDO DE ESPADAS

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Crees momentáneamente un circulo de espadas espectrales que gira a tu alrededor. Todas las criaturas dentro de tu alcance (salvo tu) deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Mago (GACE) Truco de Conjuración

IMPACTO CERTERO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 asalto

Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te da un momentáneo entendimiento de las defensas del objetivo. En tu próximo turno, ganas ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, suponiendo que este conjuro no haya terminado.

Mago Truco de Adivinación

FILO DE LLAMAS VERDES

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV, M
  • durationInstantánea

un arma

Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro de tu alcance. De lo contrario, el conjuro fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, unas llamas verdes brotarán de él, saltando a otra criatura de tu elección que puedas ver y a 5 pies o menos del objetivo. Esta segunda criatura recibirá tanto daño de fuego como tu modificador por aptitud mágica.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de fuego adicional, y el daño a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 y el nivel 17.

Mago (GACE) Truco de Evocación

FILO ATRONADOR

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV, M
  • duration1 asalto

un arma

Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura que se encuentre dentro del alcance del conjuro. De lo contrario, fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, se verá envuelto en una energía atronadora hasta el principio de tu siguiente turno. Si la criatura se mueve voluntariamente antes de que llegue ese momento, recibirá de forma inmediata 1d8 de daño de trueno y el conjuro acabará.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de trueno adicional, y el daño que la víctima recibe si se mueve aumenta a 2d8. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 y el nivel 17.

Mago (GACE) Truco de Evocación

ILUSIÓN MENOR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un poco de vellón

Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de un susurro y el de un grito. Podrá sonar en momentos concretos o continuamente hasta que termine el conjuro, lo que prefieras.
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial.
Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si averigua que es una ilusión, su aspecto se vuelve tenue para esa criatura.

Mago Truco de Ilusión

ATRACCIÓN DEL RELÁMPAGO

  • casting time1 acción
  • range15 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Creas un látigo imbuido de la energía del relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza. De lo contrario, será arrastrado hasta 10 pies en linea recta hacia ti y, justo después, recibirá 1d8 de daño de relámpago si está a 5 pies o menos de ti.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Mago (GACE) Truco de Evocación

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LUCES DANZANTES

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de fósforo, un pedazo de olmo montano o un gusano luminiscente

Creas hasta cuatro luces con la intensidad de antorchas dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitan hasta el final de la duración del conjuro. También puedes combinar las cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente humanoide y de tamaño Mediano. En ambos casos, cada luz proyecta luz tenue en un radio de la pies. Como acción adicional puedes mover las luces hasta 60 pies a una nueva localización dentro del alcance. Cada luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.

Mago Truco de Evocación

LUZ

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, M
  • duration1 hora

una luciérnaga o musgo fluorescente

Tocas un objeto que no mida más de 10 pies en cualquier dimensión. Hasta que finalice el conjuro, el objeto desprende una luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue para 20 pies adicionales. La luz puede tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas como una acción.
Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto o transportado por una criatura hostil, esta criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

Mago Truco de Evocación

MAGO DE MANO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

Mago Truco de Conjuración

MENSAJE

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

un alambre de cobre corto

Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje y puede contestar en un susurro que solo tú puedes oír. Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra tras el obstáculo. Aunque no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente torciendo esquinas o atravesando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Mago Truco de Transmutación

PRESTIDIGITACIÓN

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationHasta 1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:
· Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraño.
· Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
· Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 1 pie cúbico.
· Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.
· Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
· Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.

Mago Truco de Transmutación

RAYO DE ESCARCHA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de frío y su velocidad queda reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Mago Truco de Evocación

REPARAR

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

dos imanes naturales

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

Mago Truco de Transmutación

ROCIADA VENENOSA

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Mago Truco de Conjuración

DESCARGA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista nadie arderán.
El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

Mago Truco de Evocación

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ROCIADA VENENOSA

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Mago Truco de Conjuración

TOQUE GÉLIDO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Creas una mano fantasmagórica en el espacio de una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para agredirla con un frío sepulcral. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño necrótico y no podrá recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu próximo turno. Hasta ese momento, la mano se aferra al objetivo.
Si, además, el objetivo impactado es un muerto viviente, tendrá desventaja en sus tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Mago Truco de Nigromancia

ALARMA (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequeña campana y un hilo de plata fina

Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 20 pies de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.
Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.
Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 60 pies de distancia.

Mago 1° nivel de Abjuración

ARMADURA DE MAGO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un trozo de piel curtida

Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro termine, La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si utilizas una acción para finalizarlo.

Mago 1° nivel de Abjuración

CAÍDA DE PLUMA

  • casting time1 reacción*
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

una pluma pequeña o un poco de plumón

*Cuando tu o una criatura a 60 pies o menos caiga.

Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.

Mago 1° nivel de Transmutación

ENTENDER IDIOMAS (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de hollín y sal

Hasta que termine la duración del conjuro, entiendes el significado literal de las palabras que escuches en cualquier idioma. También comprendes todos los textos escritos que veas, independientemente del lenguaje, pero debes poder tocar la superficie sobre la que están inscritos. Tardas 1 minuto en leer una página.
Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o glifo, como un sello arcano, que no forme parte de un lenguaje escrito.

Mago 1° nivel de Adivinación

DETECTAR MAGIA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Mago 1° nivel de Adivinación

DISCO FLOTANTE DE TENSER

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una gota de mercurio

Este conjuro crea un plano circular y horizontal de fuerza, de 3 pies de diámetro y 1 pulgada de espesor, que flota a 3 pies del suelo en un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El disco permanece hasta el final de la duración del conjuro y puede cargar hasta 500 libras. Si se pone más peso encima. el conjuro termina y todo lo que hubiera en el disco cae al suelo.
El disco permanecerá inmóvil mientras estés a 20 pies o menos de él. Si te alejas más de 20 pies, te seguirá para mantenerse a esa distancia. Puede moverse sobre terreno desigual, subir o bajar escaleras, cuestas y similares, pero no puede cruzar un cambio de elevación de 10 o más pies. Por ejemplo, el disco no puede moverse a través de un pozo de 10 pies de profundidad, ni podrá salir de dicho pozo si es creado en el fondo.
Si te alejas a más de 100 pies del disco (normalmente porque no puede rodear un obstáculo para seguirte), el conjuro termina.

Mago 1° nivel de Conjuración

DISFRAZARSE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusión.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física.

Mago 1° nivel de Ilusión

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1 1
1 1
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1 1
1 1
1 1

DORMIR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo

Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8, podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas a 20 pies de un punto de tu elección dentro del alcance son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales. Ignora a las criaturas inconscientes.
Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta el final del conjuro, hasta recibir daño o hasta que alguien utilice su acción para despertarla. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a la que duermas antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante.

Mago 1° nivel de Encantamiento

DORMIR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo

Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tira 2d8 adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Encantamiento

ENCONTRAR FAMILIAR (RITUAL) [1/3]

  • casting time1 hora
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

10 po de carbón, incienso y hierbas que deben ser consumidas en el fuego de un brasero de bronce

Obtienes los Servicios de un familiar, un espíritu que adopta una forma animal de tu elección: araña, comadreja, búho, caballito de mar, cangrejo, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pez (mordedor), pulpo, rana (sapo), rata o serpiente venenosa. Aparece en un espacio libre dentro del alcance y tiene el perfil de la forma elegida, aunque su tipo es celestial, feérico o infernal (a tu elección) en vez de bestia.
Tu familiar actúa de forma independiente, pero siempre obedece tus órdenes. En combate hace su propia tirada de iniciativa y actúa en su propio turno. Un familiar no puede atacar, pero puede realizar otras acciones con normalidad.
Si sus puntos de golpe se reducen a 0 desaparece sin dejar rastro físico alguno. Reaparecerá cuando lances este conjuro de nuevo.

Mago 1° nivel de Conjuración

ENCONTRAR FAMILIAR (RITUAL) [2/3]

  • casting time1 hora
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

10 po de carbón, incienso y hierbas que deben ser consumidas en el fuego de un brasero de bronce

Mientras tu familiar esté a 100 pies de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, puedes usar tu acción para ver a través de los ojos del familiar y oír lo que él oiga hasta el comienzo de tu próximo turno, ganando los beneficios de cualquier sentido especial que posea. Durante este tiempo, permanecerás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos.
Puedes usar tu acción para desconvocar temporalmente a tu familiar. Se retira a una dimensión de bolsillo, donde espera a ser convocado de nuevo. También puedes desconvocarlo para siempre. Mientras se encuentre temporalmente desconvocado, puedes usar una acción para hacer que reaparezca en un espacio desocupado a 30 pies o menos de ti.
No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro cuando ya tienes uno haces que el actual adopte una forma nueva. Elígela de la lista anterior. Tu familiar se transforma en la criatura escogida.

Mago 1° nivel de Conjuración

ENCONTRAR FAMILIAR (RITUAL) [3/3]

  • casting time1 hora
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

10 po de carbón, incienso y hierbas que deben ser consumidas en el fuego de un brasero de bronce

Por último, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, puedes hacer que tu familiar sea el que toque a tu objetivo, como si él hubiera lanzado el conjuro. Tu familiar debe permanecer a 100 pies o menos de ti y usar su reacción para tocar al objetivo cuando lanzas el conjuro. Si este requiere una tirada de ataque, utiliza tu modificador de ataque para la tirada.

Mago 1° nivel de Conjuración

TEXTO ILUSORIO

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsS, M
  • duration10 días

tinta con base de plomo con un valor de, al menos, 10 po, que es consumida como parte del conjuro

Escribes en un pergamino, papel u otro material apropiado para la escritura y lo imbuyes con una potente ilusión que se mantiene hasta el final de la duración del conjuro.
Para ti y cualquier otra criatura que designes durante el lanzamiento, la escritura parece normal, de tu puño y letra y transmite el mensaje que tenías pensado cuando lo escribiste. Sin embargo, para todos los demás, el texto parece estar escrito en una escritura mágica o desconocida que lo hace ininteligible. Alternativamente, puedes hacer que el escrito aparente tener un mensaje completamente distinto, escrito con otra caligrafía e idioma, aunque debes conocer este último.
Si se disipa el conjuro, tanto el escrito original como la ilusión desaparecen.
Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje oculto.

Mago 1° nivel de Ilusión

ESCUDO

  • casting time1 reacción*
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

*Cuando eres impactado por un ataque o eres objetivo del conjuro proyectil mágico.

Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que también afecta al ataque que ha activado el conjuro y, además, no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.

Mago 1° nivel de Abjuración

GRASA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un pedazo de piel de cerdo o mantequilla

Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance, convirtiéndolo en terreno difícil hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando la grasa aparece, todas las criaturas de pie en la zona afectada deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedarán derribadas. Una criatura que entre en la zona o acabe su turno en el1a también debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedará derribada.

Mago 1° nivel de Conjuración

HECHIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Mago 1° nivel de Encantamiento

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

IDENTIFICAR (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una perla que valga, al menos, 100 po y una pluma de búho

Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta a sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averiguarás cuál es. Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le están afectando.

Mago 1° nivel de Adivinación

IMAGEN SILENCIOSA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 15 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. La imagen es solamente visual, no está acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales.
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros.

Mago 1° nivel de Ilusión

MANOS ARDIENTES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Evocación

NUBE DE OSCURECIMIENTO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Conjuración

OLA ATRONADORA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cubo de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en dirección contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Evocación

ORBE CROMÁTICO

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un diamante que valga al menos 50 po

Lanzas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Elige entre ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno para el tipo de orbe creado y, después, haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura recibe 3d8 de daño del tipo elegido.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Evocación

PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

agua bendita o plata y hierro pulverizados que son consumidos como parte del conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro. una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales. elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado, asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.

Mago 1° nivel de Abjuración

PROYECTIL MÁGICO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Evocación

RAYO NAUSEABUNDO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d8 de daño de veneno y debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, queda envenenado hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Nigromancia

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

RETIRADA EXPEDITIVA

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble. Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este conjuro y posteriormente como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro.

Mago 1° nivel de Transmutación

ROCIADA DE COLOR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 15 pies)

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

una pizca de polvo o arena pintada de rojo, amarillo y azul

Una rociada deslumbrante de luz destelleante y coloreada surge de tu mano. Tira 6d10. Podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas en un cono de 15 que surge de ti son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales (ignorando criaturas inconscientes o que no puedan ver).
Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada objetivo afectado por este conjuro quedará cegado hasta el final del conjuro. Resta los puntos de golpe de cada criatura del total antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, lanza 2d10 adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Ilusión

SALTO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pata trasera de saltamontes

Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.

Mago 1° nivel de Transmutación

SIRVIENTE INVISIBLE (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pedazo de cuerda y un trocito de madera

Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente y sin forma, que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta el final de la duración del conjuro. El sirviente surge de la nada en un espacio desocupado del suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, su Fuerza es 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.
Una vez por turno, como acción adicional, puedes dar una orden mental al sirviente para que se mueva 15 pies e interactúe con un objeto. El sirviente es capaz de realizar tareas simples, que un siervo humano podría hacer, corno traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa, encender el fuego, servir comida o escanciar vino. Una vez que le das una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo mejor posible hasta terminarla, momento en el cual queda a la espera de tu siguiente orden.
Si ordenas al sirviente realizar una tarea que lo alejaría más de 60 pies de ti, el conjuro termina.

Mago 1° nivel de Conjuración

RISA HORRIBLE DE TASHA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

tartas en miniatura y una pluma que agitas en el aire

Si una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance se ve afectada por el conjuro, comenzará a percibir todo como hilarantemente divertido, cayendo en un ataque de risa incontrolable. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o caerá derribado, quedando incapacitado y no pudiendo levantarse hasta el final de la duración del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 4 o menos no se ven afectadas por este conjuro.
Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba daño, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Tiene ventaja en esta tirada si está causada por haber recibido daño. Si la supera, el efecto del conjuro termina.

Mago 1° nivel de Encantamiento

FALSA VIDA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pequeña cantidad de alcohol o bebidas espiritosas

Fortaleciéndote mediante una imitación nígromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Nigromancia

RAYO DE HECHICERÍA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta un minuto

una ramita de un árbol que haya sido golpeado por un rayo

Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura dentro del alcance, formando un arco constante similar a un relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura. Si impactas, el objetivo recibe 1d12 de daño de relámpago y, en cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro, puedes usar tu acción para infligir automáticamente otros 1d12 de daño de relámpago a la criatura. El conjuro termina si utilizas tu acción para cualquier otra cosa, o si en algún momento el objetivo queda fuera del alcance del conjuro o consigue tener cobertura completa respecto a ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño inicial aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 1 del espacio.

Mago 1° nivel de Evocación

ZANCADA PRODIGIOSA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de tierra

Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 1° nivel de Transmutación

AGRANDAR/REDUCIR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo de hierro

Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duración del conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no tiene efecto. Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada deje caer vuelve a su tamaño normal inmediatamente.
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. El objetivo incrementa su tamaño en una categoría (de Mediano a Grande, por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para que el objetivo duplique su tamaño, la criatura u objeto crece hasta el tamaño máximo posible en el espacio disponible.

Mago 2° nivel de Transmutación

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2

AGRANDAR/REDUCIR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo de hierro

Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también crecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño adicionales.
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se divide entre ocho. El objetivo disminuye su tamaño en una categoría (de Mediano a Pequeño, por ejemplo). Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño menos (esto no puede reducir el daño por debajo de 1).

Mago 2° nivel de Transmutación

ALTERAR EL PROPIO ASPECTO [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el conjuro, elige una de las opciones siguientes. Los efectos duran hasta el final de la duración del conjuro. Hasta ese momento, puedes dejar de usar una de las opciones para ganar los beneficios de otra.
Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un medio acuático. Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad nadando igual a tu velocidad caminando.
Cambiar de aspecto. Transformas tu apariencia. Decide tu aspecto, especificando una altura, peso, rasgos faciales, timbre de voz, longitud del cabello, tono de piel y cualquier rasgo distintivo que quieras añadir.
Eres capaz de adoptar la apariencia de un miembro de otra raza, pero tu perfil no cambia. Tampoco puedes tomar el aspecto de una criatura de un tamaño que no sea el tuyo, ya que tu forma básica debe mantenerse

Mago 2° nivel de Transmutación

ALTERAR EL PROPIO ASPECTO [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, pinchos, cuernos u otra arma natural de tu elección. Tus ataques sin armas hacen 1d6 de daño contundente, perforante o cortante, de acuerdo al arma natural que escojas. Eres competente con esta arma, que es mágica y te proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con ella.

Mago 2° nivel de Transmutación

ABRIR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera, mágica o mundana, de impedir el acceso.
Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca. Si el objeto tenía varios cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.
Si eliges un objetivo que está cerrado mediante cerradura arcana, ese conjuro queda anulado durante 10 minutos, y durante ese tiempo el objeto se puede abrir y cerrar con normalidad.
Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena desde el objeto, audible desde 300 pies de distancia.

Mago 2° nivel de Transmutación

ARMA MÁGICA

  • casting time1 acción adicional
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, los bonificadores aumentan a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3.

Mago 2° nivel de Transmutación

AURA MÁGICA DE NYSTUL [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un pequeño cuadrado de seda

Implantas una ilusión en una criatura u objeto que toques, de tal manera que los conjuros de adivinación proporcionan información falsa sobre este. El objetivo puede ser una criatura voluntaria o un objeto que puedas ver y que no lleva o vista otra criatura.
Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos efectos siguientes. Permanecerán hasta el final de la duración del conjuro. Si lanzas este conjuro sobre la misma criatura u objeto cada día durante 30 días, eligiendo el mismo efecto cada vez, la ilusión durará hasta que sea disipada.

Mago 2° nivel de Ilusión

AURA MÁGICA DE NYSTUL [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un pequeño cuadrado de seda

Aura falsa. Cambias el modo en que el objetivo se muestra a conjuros y efectos mágicos, comodetectar magia , que perciben auras mágicas. Puedes hacer que un objeto no mágico parezca mágico, que un objeto mágico parezca no mágico o cambiar el aura del objeto para que aparente pertenecer a una escuela de magia especifica de tu elección. Cuando utilizas este efecto en un objeto, puedes hacer que resulte obvio para cualquier criatura que coja y manipule el objeto que su esencia mágica es falsa.
Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a conjuros y efectos mágicos que detectan tipos de criatura o alineamiento, como los Sentidos Divinos del paladín o el conjurosímbolo . Elige un tipo de criatura o un alineamiento. El resto de los conjuros y efectos mágicos tratarán al objetivo como si fuera una criatura de ese tipo o alineamiento.

Mago 2° nivel de Ilusión

BOCA MÁGICA (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

un trocito de panal de abeja y polvo de jade con un valor de, al menos, 10 po, que es consumido como parte del conjuro

Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, que será pronunciado en voz alta cuando se cumpla la condición de activación. Eliges un objeto que puedas ver y que no lleva o vista otra criatura. Después dices el mensaje, que debe estar formado por 25 palabras o menos, aunque puede ser retransmitido durante, como mucho, 10 minutos. Por último, determinas las circunstancias que activarán el conjuro para entregar tu mensaje.
Cuando se den estas circunstancias, una boca mágica aparecerá en el objeto y recitará el mensaje, con tu voz y con el mismo volumen que utilizaste. Si el objeto que eliges tiene una boca o algo que parezca una boca la boca mágica aparecerá ahí, con lo que parecerá que las palabras son pronunciadas por la boca del objeto.
Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalladas como quieras, pero deben estar basadas en condiciones visuales o auditivas que ocurran a 30 pies o menos del objeto.

Mago 2° nivel de Ilusión

SORDERA/CEGUERA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • duration1 minuto

Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, queda cegada o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina para él.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 2° nivel de Nigromancia

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

CERRADURA ARCANA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

polvo de oro con un valor de 25 po, que es consumido como parte del conjuro

Tocas una puerta, ventana, portón. cofre o entrada que esté cerrado con llave o pestillo. Queda cerrado completamente, como con llave, hasta el final de la duración del conjuro. Al lanzarlo puedes decidir qué criaturas podrán abrir el objeto con normalidad. También puedes elegir una contraseña, que dicha en voz alta a 5 pies o menos del objeto suprime el conjuro durante 1 minuto. En cualquier otro caso, el objeto no se puede abrir a menos que sea destruido o se suprima o disipe el conjuro. Lanzar abrir en el objeto suprime cerradura arcana durante 10 minutos.
Mientras permanezca afectado por este conjuro, el objeto es más difícil de romper o forzar

Mago 2° nivel de Abjuración

CONTORNO BORROSO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración del conjuro, las criaturas que hagan tiradas de ataque contra ti tienen desventaja. El atacante es inmune a este efecto si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión ciega) o ve a través de las ilusiones (como con visión verdadera).

Mago 2° nivel de Ilusión

CORONA DE LA LOCURA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechizado de esta manera, aparece en su cabeza una corona retorcida de hierro dentado y la locura brilla en sus ojos. El objetivo hechizado debe utilizar su acción antes de moverse cada turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura elegida mentalmente por ti y que no sea ella misma.
Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna criatura o no tiene ninguna a su alcance. En turnos siguientes debes usar tu acción para mantener el control del objetivo o el conjuro termina. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría, Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Mago 2° nivel de Encantamiento

DULCE DESCANSO (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration10 días

una pizca de sal y una pieza de cobre en cada uno de los ojos del cadáver, ambos deben permanecer ahí hasta el final de la duración del conjuro

Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta el final de la duración del conjuro. el objetivo queda protegido de la descomposición y no podrá convertirse en muerto viviente.
Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan respecto al límite máximo para poder traer al objetivo de entre los muertos, con lo que el efecto extiende el límite de tiempo de conjuros como levantar a los muertos.

Mago 2° nivel de Nigromancia

DETECTAR PENSAMIENTOS [1/3]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza de cobre

Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta que termine el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como acción en los turnos siguientes hasta que el conjuro termine, puedes concentrar tu mente en una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si el objetivo elegido tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no se verá afectado.
De entrada, conoces los pensamientos superficiales de la criatura: lo que ocupa su mente en ese momento. Como acción, puedes concentrar tu voluntad en los pensamientos de otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de la misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa, obtienes conocimientos sobre sus pensamientos, su estado emocional o algo que ocupe un lugar importante en su mente (una preocupación, o algo que ame u odie). Si tiene éxito, el conjuro termina.

Mago 2° nivel de Adivinación

DETECTAR PENSAMIENTOS [2/3]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza de cobre

En cualquier caso, el objetivo sabe que estás sondeando su mente y, a menos que tu atención se torne hacia otra mente, podrá utilizar su acción en su turno para realizar una tirada enfrentada de Inteligencia: si tiene éxito, el conjuro termina.
Las preguntas hechas verbalmente al objetivo afectan a sus pensamientos, por lo que este conjuro es especialmente efectivo como parte de un interrogatorio.
También puedes emplear el conjuro para detectar la presencia de criaturas pensantes que no puedas ver. Cuando lanzas el conjuro, o como una acción antes del final de la duración del mismo, puedes buscar pensamientos en un radio de 30 pies a tu alrededor. Este efecto es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 2 pies de piedra, 2 pulgadas de cualquier metal que no sea plomo o una fina lámina de plomo. Si la criatura elegida tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no puedes detectarla.

Mago 2° nivel de Adivinación

DETECTAR PENSAMIENTOS [3/3]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza de cobre

Una vez detectas su presencia de esta manera, puedes leer los pensamientos de la criatura hasta el final de la duración del conjuro de la manera descrita más arriba, incluso aunque no puedas verla, pero tiene que permanecer dentro del alcance.

Mago 2° nivel de Adivinación

ESFERA DE LLAMAS [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro en polvo

Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio libre a tu elección dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Cualquier criatura que acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies a una nueva localización dentro del alcance. Si embistes con la esfera a una criatura, esta debe hacer la tirada de salvación contra el daño de la esfera, que ya no podrá moverse más durante este turno.

Mago 2° nivel de Conjuración

ESFERA DE LLAMAS [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro en polvo

Cuando desplazas la esfera, puedes moverla por encima de barreras de hasta 5 pies de alto y hacer que salte hoyos de hasta 10 pies de ancho. Además, la esfera prende cualquier objeto inflamable que no vista o lleve alguien, y emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en un radio de 20 pies más.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 2° nivel de Conjuración

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

HACER AÑICOS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una lasca de mica

Un súbito y fuerte tañido, de una inmensidad dolorosa, brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 10 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura hecha de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvación. Un objeto no mágico que no lleve o vista alguien también recibirá el daño si se encuentra dentro del área del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 2° nivel de Evocación

FLECHA ÁCIDA DE MELF

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

ruibarbo en polvo y el estómago de una culebra

Una reluciente flecha verde sale como un rayo hacia un objetivo dentro del alcance y explota en una rociada de ácido. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si tienes éxito, este recibe 4d4 de daño de ácido inmediatamente y 2d4 más al final de su siguiente turno. Si falla, la flecha salpica al objetivo con ácido, haciéndole la mitad del daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño (tanto el inicial como el posterior) aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Mago 2° nivel de Evocación

FUERZA FANTASMAL [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un poco de vellón

Creas un fantasma ilusorio que se asienta en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa, creas hasta el final de la duración del conjuro un objeto, criatura u otro fenómeno visible de tu elección que solo el objetivo podrá ver. Tiene un aspecto fantasmal y su tamaño no puede ser mayor que un cubo de 10 pies de lado. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. El fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura y producir otros estímulos, todos ellos visibles únicamente para el objetivo.
Si la criatura utiliza su acción para examinar la imagen, podrá determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito en la prueba, el objetivo se da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el conjuro termina.

Mago 2° nivel de Ilusión

FUERZA FANTASMAL [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un poco de vellón

El objetivo afectado está tan convencido de la existencia real de la ilusión que incluso puede llegar a sufrir daño de esta. Un fantasma creado para parecer una criatura puede atacar al objetivo. De forma similar, un fantasma creado para parecer fuego, un charco de ácido o lava podría quemar al objetivo. Cada asalto, en tu turno, el fantasma puede infligir 1d6 de daño psíquico al objetivo si está en el área ocupada por el fantasma o a 5 pies del mismo. El objetivo percibe el daño como de un tipo apropiado a la ilusión.

Mago 2° nivel de Ilusión

IMAGEN MÚLTIPLE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer desaparecer los duplicados.
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras el conjuro esté activo. tira 1d20 para determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o más. Con un duplicado. sacando un 11 o más.
La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este queda destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro termina cuando los tres duplicados han sido destruidos.
Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas, como con visión verdadera.

Mago 2° nivel de Ilusión

INMOVILIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles supperiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.

Mago 2° nivel de Encantamiento

INVISIBILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una pestaña encerrada en goma arábiga

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 2° nivel de Ilusión

LEVITAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño lazo de cuero o una pieza de alambre dorado con la forma de una taza y una pata larga en un lado

Una criatura u objeto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva hasta 20 pies y se mantiene suspendido hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo de hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución no se verá afectada.
El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared o techo), lo que le permite desplazarse como si estuviera escalando. En tu turno, puedes variar la altura del objetivo en hasta 20 pies en cada sentido. Si tú mismo eres el objetivo, te puedes mover hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. En caso contrario, para mover al objetivo ti enes que utilizar tu acción, manteniéndole siempre dentro del alcance.
Cuando el conjuro acabe, el objetivo flotará suavemente hasta el suelo si todavía está en el aire.

Mago 2° nivel de Transmutación

LLAMA PERMANENTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

polvo de rubí con un valor de SO po, que es consumido como parte del conjuro

Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surge de un objeto que toques. Este efecto parece una llama normal. pero no genera calor ni quema oxígeno. Una llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida.

Mago 2° nivel de Evocación

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una ramita bifurcada en forma de horquilla

Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.

Mago 2° nivel de Adivinación

NUBE DE DAGAS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una astilla de cristal

Llenas de dagas giratorias el aire de un cubo de 5 pies de lado centrado en un punto de tu elección dentro del alcance, Las criaturas reciben 4d4 de daño cortante si comienzan su turno en el área del conjuro o cuando entran por primera vez.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado,

Mago 2° nivel de Conjuración

OSCURIDAD

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de carbón

Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz no mágica no puede alumbrarla.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó esa luz es disipado.

Mago 2° nivel de Evocación

PASO BRUMOSO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.

Mago 2° nivel de Conjuración

RÁFAGA DE VIENTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una semilla de una legumbre

Una corriente de viento que forma una línea recta de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 15 pies alejándose de ti en la dirección de la corriente.
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por cada pie que quiera mover.
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas des protegidas en la zona. Hace que las que estén protegidas, como la de una lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades de apagarlas también.
Hasta el final del conjuro. puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en la que la corriente surge de ti.

Mago 2° nivel de Evocación

RAYO ABRASADOR

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alcance.
Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Mago 2° nivel de Evocación

RAYO DEBILITADOR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, hasta el final del conjuro el objetivo solo hará la mitad del daño en ataques con arma que utilicen Fuerza.
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Mago 2° nivel de Nigromancia

SUGESTIÓN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gala de aceite dulce

Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de acción (limitado a una o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina termina el conjuro. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.

Mago 2° nivel de Encantamiento

TELARAÑA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de tela de araña

Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en un punto de tu elección dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo de 20 pies de lado desde ese punto y permanecerán allí hasta el final de la duración del conjuro. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y terreno difícil.
Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o techo, se colapsarán sobre sí mismas y el conjuro terminará al final de tu próximo turno. Las telarañas dispuestas sobre una superficie plana tienen una profundidad de 5 pies.
Cualquier criatura que comience su turno en las telarañas o que entre en ellas durante el mismo, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, quedará apresada mientras siga en las telarañas o hasta que se libere. Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. Si la supera, dejará de estar apresada.

Mago 2° nivel de Conjuración

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

TELARAÑA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de tela de araña

Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de 5 pies de lado expuesto al fuego se quema por completo en 1 asalto, causando 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que comience su turno en el incendio.

Mago 2° nivel de Conjuración

TREPAR CUAL ARÁCNIDO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una gota de betún y una araña

Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.

Mago 2° nivel de Transmutación

TRUCO DE LA CUERDA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

extracto de maíz en polvo y un bucle retorcido de pergamino

Tocas un segmento de cuerda de hasta 60 pies de longitud. Esto hace que un extremo de la cuerda se alce hasta que toda la cuerda cuelgue de manera perpendicular al suelo. En el extremo superior de la cuerda se abre una entrada mágica a un espacio extradimensional que durará hasta el final del conjuro.
Este espacio puede ser alcanzado subiendo por la cuerda hasta su final. En él caben hasta ocho criaturas de tamaño Mediano o más pequeñas. Se puede tirar de la cuerda para meterla en el espacio, lo que hace que desaparezca de la vista de aquellos en el exterior.
Los ataques y conjuros no pueden cruzar esta entrada al espacio extradimensional en ningún sentido, pero los que están dentro podrán ver hacia fuera como si hubiera una ventana de 3 por 5 pies centrada en la cuerda.
Cualquier cosa dentro del espacio extradimensional cae al exterior cuando el conjuro termina.

Mago 2° nivel de Transmutación

VER LO INVISIBLE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de talco y un poquito de plata en polvo

Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles, así como ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos etéreos se mostrarán translúcidos y fantasmales.

Mago 2° nivel de Adivinación

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pizca de zanahoria seca o un ágata

Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies.

Mago 2° nivel de Transmutación

ACELERAR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una ralladura de raíz de regaliz

Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.

Mago 3° nivel de Transmutación

BOLA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pelotita de guano de murciélago y azufre

Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y después crece con un rugido sordo hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 3° nivel de Evocación

CÍRCULO MÁGICO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de, al menos, 100 po, que son consumidos como parte del conjuro

Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de radio y 20 pies de alto, centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro con suelos o paredes quedan marcadas por una línea de runas brillantes.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: celestiales, elementales, feéricos. infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a las criaturas del tipo o tipos escogidos de las siguientes maneras:
• Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar en el cilindro mediante medios no mágicos. Si intentan usar teletransportación o viaje interplanar para entrar, primero deben realizar una tirada de salvación de Carisma.
• Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro.
• Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser hechizadas, asustadas o poseídas por las criaturas de los tipos elegidos.

Mago 3° nivel de Abjuración

CÍRCULO MÁGICO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de, al menos, 100 po, que son consumidos como parte del conjuro

Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia funcione de forma inversa. Es decir. evitando que las criaturas de los tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo a las que están fuera del mismo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 3° nivel de Abjuración

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3

CLARIVIDENCIA

  • casting time10 minutos
  • range1 milla

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal con un valor de 100 o más po. como foco

Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una localización familiar (que hayas visitado o visto antes) o en una ubicación obvia que no te resulte familiar (por ejemplo, detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o en una arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de la duración del conjuro, y no puede ser atacado ni interactuarse con él.
Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. Puedes usar el sentido escogido a través del sensor como si estuvieras en su espacio. Utilizando una acción puedes cambiar entre vista y oído.
Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie de un conjuro de ver invisibilidad o posea visión verdadera. por ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.

Mago 3° nivel de Adivinación

PEQUEÑA CHOZA DE LEOMUND (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal (semiesfera de 10 pies de radio)

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequeña cuenta de cristal

Una cúpula inmóvil de fuerzas urge en un radio de 10 pies alrededor y por encima de ti y permanece estática hasta el final de la duración del conjuro. Este termina inmediatamente si sales de la zona.
Hasta nueve criaturas de tamaño Mediano o menor caben dentro de la cúpula contigo. El conjuro falla si su zona incluye a una criatura de mayor tamaño o a más de nueve. Las criaturas y los objetos dentro de la cúpula cuando lanzas el conjuro pueden atravesarla con libertad. Todas las demás criaturas y objetos no podrán entrar. Los conjuros y otros efectos mágicos no pueden extender sus efectos dentro de la cúpula o ser lanzados con su origen dentro. La atmósfera dentro de este espacio es confortable y seca, independientemente del tiempo en el exterior.
Hasta que acabe el conjuro, puedes hacer que el interior esté iluminado con luz tenue o a oscuras. La cúpula es opaca desde fuera, del color que elijas, pero transparente desde dentro.

Mago 3° nivel de Evocación

CONTRAHECHIZO

  • casting time1 reacción*
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantánea

Cuando una criatura que puedas ver a 60 pies o menos lance un conjuro.

Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un conjuro. Si este último es de nivel 3 o menor, lo logras automáticamente y el conjuro no tiene efecto alguno. Sin embargo, para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro de la criatura falla y no tiene efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, cancelas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

Mago 3° nivel de Abjuración

CORCEL FANTASMA (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Una criatura de tamaño Grande, con aspecto equino, aparece en el suelo en un espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Tú decides la apariencia de la criatura, pero estará equipada con silla de montar, bocado y bridas, Cualquier equipo creado por el conjuro se desvanecerá si se aleja más de 10 pies de ella. Hasta el final de la duración del conjuro, tú o una criatura de tu elección podéis montar el corcel. Este tiene el perfil de un caballo de monta, excepto que su velocidad es de 100 pies y puede viajar 10 millas en una hora, 13 a ritmo rápido. Cuando el conjuro acaba, el corcel se desvanece gradualmente, dando al jinete 1 minuto para desmontar. El conjuro acaba si la criatura recibe cualquier tipo de daño o si utilizas una acción para terminar el conjuro.

Mago 3° nivel de Ilusión

DISIPAR MAGIA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado

Mago 3° nivel de Abjuración

DON DE LENGUAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, M
  • duration1 hora

una pequeña representación en arcilla de un zigurat

Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad de comprender cualquier idioma hablado que escuche. Además, cuando el objetivo hable, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda escucharle. entenderá lo que dice.

Mago 3° nivel de Adivinación

FINGIR MUERTE (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pizca de tierra de cementerio

Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado cataléptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de la duración del conjuro o hasta que uses una acción para tocar al objetivo y finalizar el conjuro, la criatura parecerá muerta ante cualquier inspección externa o conjuro que intente averiguar su estado. La criatura queda cegada e incapacitada y su velocidad baja a 0. El objetivo tiene resistencia contra todo el daño, excepto el psíquico. Si la criatura está envenenada o enferma cuando lanzas el conjuro, o si es envenenada o contrae una enfermedad mientras se haya bajo sus efectos, estos males no tendrán efecto hasta que el conjuro termine.

Mago 3° nivel de Nigromancia

FORMA GASEOSA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de gasa y un jirón de humo

Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a la que toques, incluyendo todo el equipo que vista o porte, hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se reducen a 0. Las criaturas incorpóreas no se ven afectadas por la transformación. Mientras mantenga esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies. Además, podrá entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño no mágico y ventaja en tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. También podrá pasar a través de agujeros pequeños, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los líquidos le bloquearán el paso como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando incluso aunque sea aturdido o incapacitado. Mientras mantenga la forma de niebla, la criatura no podrá hablar o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer o utilizarlos, incluso aunque los llevara encima. Además, no podrá atacar o lanzar conjuros.

Mago 3° nivel de Transmutación

GLIFO CUSTODIO [1/4]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro

Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que liberará posteriormente un efecto mágico. Puedes hacerlo en una superficie (como una mesa o una sección de un muro o suelo) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un libro, pergamino o cofre del tesoro), para así esconder el glifo. Este puede cubrir una zona de hasta 10 pies de diámetro. Si la superficie o el objeto es alejado más de 10 pies del punto donde lanzaste el conjuro, este termina sin activarse y el glifo queda roto.
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos en una superficie, las activaciones más típicas incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo cubría, acercarse a una cierta distancia del glifo o manipular el objeto donde está inscrito.

Mago 3° nivel de Abjuración

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

GLIFO CUSTODIO [2/4]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro

Para glifos inscritos en un objeto, las activaciones más comunes incluyen abrir el objeto, acercarse a una cierta distancia de él, o ver o leer el glifo. Una vez que este es activado, el conjuro termina.
Puedes precisar aún más las condiciones de activación, para que el conjuro solo se active bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a unas características físicas concretas (como la altura o el peso), tipo de criatura (por ejemplo, que únicamente afecte a aberraciones o drows) o alineamiento. También puedes crear ciertas condiciones para que algunas criaturas no activen elglifo, como diciendo una palabra clave.
Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o glifo de conjuro.

Mago 3° nivel de Abjuración

GLIFO CUSTODIO [3/4]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro

Glifo de conjuro. Puedes guardar un conjuro preparado de nivel 3 o menos en el glifo, lanzándolo como parte de la creación de este. El conjuro debe elegir como objetivo a una sola persona o una zona y no tiene efecto en el momento de lanzarlo, sino que, cuando se activa el glifo, se lanza el conjuro guardado. Si el conjuro tiene un objetivo, este será la criatura que active el glifo. Si el conjuro afecta a una zona, la zona queda centrada en la criatura. Si el conjuro convoca criaturas hostiles o crear objetos o trampas dañinos, estos aparecen lo más cerca posible del intruso y lo atacan. Si el conjuro requiere concentración, dura hasta el final de su duración completa.

Mago 3° nivel de Abjuración

GLIFO CUSTODIO [4/4]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro

Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica en una esfera de 20 pies de radio alrededor del mismo. La esfera se extiende más allá de las esquinas. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Cada criatura recibe 5d8 de daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (a tu elección al crear el glifo) si falla la tirada o la mitad si la supera.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño de las runas explosivas aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Si creas un glifo de conjuro , puedes guardar un conjuro cuyo nivel sea igual o inferior al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado para lanzar glifo custodio.

Mago 3° nivel de Abjuración

IMAGEN MAYOR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 20 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Parece completamente real, incluyendo sonidos, olores y temperatura apropiados a lo que se representa. No puedes crear suficiente calor o frío para hacer daño, sonido lo suficientemente fuerte como para hacer daño de trueno o ensordecer a una criatura, o un olor que pudiera causar náuseas a una criatura.
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales.

Mago 3° nivel de Ilusión

IMAGEN MAYOR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y sus otras cualidades sensoriales se vuelven tenues para esta criatura.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el conjuro se mantiene hasta que sea disipado, sin requerir concentración.

Mago 3° nivel de Ilusión

INDETECTABLE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pizca de polvo de diamante con un valor de, al menos 25 po, espolvoreado encima del objetivo y que es consumido como parte del conjuro

Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia de adivinación hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo puede ser una criatura voluntaria, un objeto o un lugar que no mida más de 10 pies en ninguna dimensión. No podrá ser objetivo de ninguna magia de adivinación o ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.

Mago 3° nivel de Abjuración

DESPLAZAMIENTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Lanza 1d20 al final de cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro. Si el resultado es 11 o más, desapareces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el espacio se pierde si ya estabas en ese plano). Al principio de tu siguiente turno (y si el conjuro acaba mientras estás en el Plano Etéreo) vuelves a un espacio de tu elección que puedas ver a 10 pies del espacio del que desapareciste. Si no hay ningún espacio libre dentro del alcance, apareces en el espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay más de un espacio a la misma distancia). Puedes terminar el conjuro utilizando una acción.
Mientras estés en el Plano Etéreo, eres capaz de ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las criaturas que no están en dicho plano no pueden percibirte o interactuar contigo, a menos que tengan una habilidad específica para ello.

Mago 3° nivel de Transmutación

IMPONER MALDICIÓN [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura. que debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar maldita hasta el final de la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones:
• Elige una puntuación de característica. Mientras está maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación de dicha característica.
• Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo sufre desventaja en sus tiradas de ataque contra ti.
• Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada turno. Si fracasa, gasta su acción de ese turno en no hacer nada.
• Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y conjuros le hacen 1d8 puntos extra de daño necrótico adicional.
El conjuro levantar maldición termina estos efectos.

Mago 3° nivel de Nigromancia

IMPONER MALDICIÓN [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Bajo la discreción del DM, puedes elegir un efecto alternativo para la maldición, pero no debería ser más poderoso que los descritos más arriba. El DM tiene la última palabra sobre los efectos de una maldición.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración es de 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración es de 24 horas. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 9, el conjuro dura hasta que sea disipado. Además, al lanzar este conjuro con un espacio de nivel 5 o más, no es necesaria la concentración para mantener la duración especificada más arriba.

Mago 3° nivel de Nigromancia

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

TERROR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 30 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pluma blanca o el corazón de una gallina

Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores miedos de tus enemigos. Cada criatura en un cono de 30 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o soltará lo que tenga agarrado y quedará asustada hasta el final de la duración del conjuro.
Mientras permanezca asustada, en cada uno de sus turnos, cada criatura deberá utilizar una acción de Correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura, a menos que no haya dónde huir. Si acaba su turno en un punto desde el cual no tiene línea de visión hacia ti, podrá hacer otra tirada de salvación. Si tiene éxito, el conjuro acaba para esa criatura.

Mago 3° nivel de Ilusión

NUBE APESTOSA

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un huevo podrido o varias hojas de cola de mofeta oriental

Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre una zona esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. Se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Permanecerá en el ambiente hasta el final de la duración del conjuro.
Cada criatura que esté completamente dentro de la nube al comienzo de su turno debe hacer una tirada de salvación de Constitución contra venenos. Si fracasa, empleará su acción del turno en tambalearse y vomitar. Las criaturas que no necesitan respirar o que son inmunes a veneno tienen éxito automáticamente en esta tirada de salvación.
Un viento moderado (por lo menos 10 millas por hora) dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de al menos 20 millas por hora) dispersa la nube tras 1 asalto,

Mago 3° nivel de Conjuración

PATRÓN HIPNÓTICO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un palo de incienso encendido o un vial de cristal lleno de material fosforescente

Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance. El patrón aparece un momento y después desaparece. Todas las criaturas en el área que vean el patrón deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, quedarán hechizadas hasta el final de la duración del conjuro. Mientras una criatura siga hechizada, estará incapacitada y su velocidad será 0.
El conjuro termina para una criatura afectada si recibe cualquier tipo de daño o alguien utiliza una acción para sacarla de su estupor.

Mago 3° nivel de Ilusión

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego. relámpago o trueno.

Mago 3° nivel de Abjuración

LEVANTAR MALDICIÓN

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

A tu toque, todas las maldiciones afectando a una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, su maldición permanece, pero el conjuro rompe la vinculación del portador con el objeto, para que pueda ser retirado o cancelado.

Mago 3° nivel de Abjuración

RALENTIZAR

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una gota de melaza

Alteras el tiempo en torno a hasta seis criaturas de tu elección situadas en un cubo de 40 pies de lado dentro del alcance. Cada una de ellas debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará afectada hasta el final de la duración del conjuro.
La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad, recibe un penalizador de -2 a la CA y a las tiradas de salvación y no puede llevar a cabo reacciones. En su turno, podrá usar una acción o una acción adicional, pero no ambas.
Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, tira 1d20. Con un resultado de 11 o más, el conjuro no tiene efecto hasta el próximo turno de la criatura, que debe utilizar la acción de ese turno para completar el conjuro. Si no puede, el conjuro se pierde.
Una criatura afectada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto termina para ella inmediatamente.

Mago 3° nivel de Transmutación

RELÁMPAGO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 100 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un poco de pelaje y una vara de ámbar, cristal o vidrio

Un relámpago que forma una línea recta de 100 pies de largo y 5 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Todas las criaturas en la línea deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 3° nivel de Evocación

ANIMAR A LOS MUERTOS [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca de polvo de hueso

Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montón de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Debe estar dentro del alcance. El conjuro insufla en el objetivo una burda semblanza de vida, alzándolo como una criatura muerta viviente. El objetivo se convierte en un esqueleto, si elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si elegiste un cadáver. El DM tiene el perfil de la criatura.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 60 pies o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de él las utilizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no das ninguna orden, la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez recibida una orden, la sigue hasta cumplirla.

Mago 3° nivel de Nigromancia

ANIMAR A LOS MUERTOS [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca de polvo de hueso

La criatura permanece bajo tu control durante 24 horas, después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas dado. Para mantener el control de la criatura durante otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre hasta cuatro criaturas que hayas animado previamente con este conjuro o para reanimar a una nueva.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, reanimas o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder de un cadáver o montón de huesos diferente.

Mago 3° nivel de Nigromancia

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

RECADO

  • casting time1 acción
  • rangeIlimitado

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

un alambre de cobre corto

Envías un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado. El objetivo escucha el mensaje en su mente, te reconoce como el emisor si te conoce y puede contestar de la misma manera inmediatamente. El conjuro permite que criaturas con una puntuación de Inteligencia de al menos 1 sean capaces de comprender el significado de tu mensaje.
Puedes enviarlo a cualquier distancia, incluyendo otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano distinto al tuyo hay un 5% de posibilidades de que el mensaje no llegue a su destino.

Mago 3° nivel de Evocación

RESPIRAR BAJO EL AGUA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un junco corto o una pajita

Este conjuro proporciona a un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro de! alcance la habilidad de respirar bajo el agua hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas también retienen su modo de respiración normal.

Mago 3° nivel de Transmutación

TOQUE VAMPÍRICO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas, el objetivo sufre 3d6 de daño necrótico y tú recuperas tantos puntos de golpe como la mitad del daño necrótico infligido. Hasta el final del conjuro puedes usar una acción en cada uno de tus turnos para atacar de nuevo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 3° nivel de Nigromancia

TORMENTA DE AGUANIEVE

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

unas gotas de agua y una pizca de polvo

Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del conjuro, cubriendo un cilindro de 20 pies de alto y 40 pies de radio centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. El área pasará a ser muy oscura y los fuegos expuestos dentro de ella se extinguirán.
El suelo se cubrirá de hielo deslizante, convirtiendo la zona en terreno difícil. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, caerá derribada.
Si una criatura se está concentrando dentro del área de este conjuro, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución con CD igual a tu salvación de conjuros o perderá la concentración.

Mago 3° nivel de Conjuración

VOLAR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una pluma del ala de cualquier pájaro

Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad volando de 60 pies hasta el final de la duración del conjuro. Cuando este acabe, el objetivo caerá si todavía está en el aire y no puede parar la caída.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 3° nivel de Transmutación

ASESINO FANTASMAL

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas ver dentro del alcance para crear una manifestación ilusoria de sus más profundos miedos, que solo será visible para esa criatura. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, queda asustado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, mientras no haya finalizado el conjuro, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 4d10 de daño psíquico. Si supera la tirada, el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 4° nivel de Ilusión

COFRE OCULTO DE LEOMUND [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un cofre de manufactura exquisita, cuyas dimensiones sean de 3 pies por 2 pies por 2 pies, construido de materiales exóticos con un valor de, al menos, 5.000 po, así como una réplica diminuta hecha de los mismos materiales y con un valor de, al menos, 50 po

Ocultas un cofre y todos sus contenidos en el Plano Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura que sirven de componentes materiales para el conjuro. El cofre puede alojar hasta 12 pies cúbicos de materiales inertes (3 pies por 2 pies por 2 pies).
Mientras permanezca en el Plano Etéreo, puedes utilizar una acción y tocar la réplica para convocarlo o desconvocarlo. Aparecerá en un espacio desocupado del suelo a 5 pies de ti.

Mago 4° nivel de Conjuración

COFRE OCULTO DE LEOMUND [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un cofre de manufactura exquisita, cuyas dimensiones sean de 3 pies por 2 pies por 2 pies, construido de materiales exóticos con un valor de, al menos, 5.000 po, así como una réplica diminuta hecha de los mismos materiales y con un valor de, al menos, 50 po

Después de 60 días, hay una posibilidad acumulativa del 5 % por día de que los efectos del conjuro terminen. También lo harán si lanzas el conjuro de nuevo, si la réplica del cofre es destruida o si decides finalizar el conjuro con una acción. Si el conjuro termina y el cofre grande está en el Plano Etéreo, se pierde irremediablemente.

Mago 4° nivel de Conjuración

CONFUSIÓN [1/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

3 cáscaras de nuez

Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o será afectada por el conjuro.
Una criatura afectada no puede llevar a cabo reacciones y debe tirar 1d10 al principio de cada uno de sus turnos para determinar cómo se comporta ese turno:
1: La criatura emplea todo su movimiento en avanzar en una dirección aleatoria. Para determinar la dirección, lanza 1d8 asignando una dirección a cada cara del dado. La criatura no realiza acciones este turno.
2-6: La criatura no se mueve o realiza acciones este turno.

Mago 4° nivel de Encantamiento

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4

CONFUSIÓN [2/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

3 cáscaras de nuez

7-8: La criatura usa su acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura determinada aleatoriamente dentro de su alcance. Si no hay ninguna criatura dentro del alcance, no hace nada este turno.
9-10: La criatura puede actuar y moverse con normalidad.

Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría, si tiene éxito, el conjuro termina para él.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el radio de la esfera aumenta en 5 pies por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 4° nivel de Encantamiento

CONJURAR ELEMENTALES MENORES

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Convocas elementales en espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas:
• Un elemental con valor de desafío 2 o menos.
• Dos elementales con valor de desafío 1 o menos.
• Cuatro elementales con valor de desafío 1/2 o menos.
• Ocho elementales con valor de desafío 1/4 o menos.
Los elementales desaparecen si llegan a 0 puntos de golpe o el conjuro termina. Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus compañeros.
Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no les das ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción. El DM tiene el perfil de las criaturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de determinados niveles superiores, el número de criaturas de la opción elegida aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 6 y el triple si es de nivel 8.

Mago 4° nivel de Conjuración

CONTROLAR AGUA [1/4]

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una gota de agua y una pizca de polvo

Hasta el final de la duración del conjuro, controlas cualquier masa de agua que no esté en movimiento dentro de un área de tu elección con forma de cubo de hasta 100 pies de lado. Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los siguientes efectos. Como una acción, en tu turno, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno nuevo.
Inundación. Haces que el nivel de toda el agua estancada en al área suba hasta 20 pies. Si esta área incluye una orilla, el agua inunda la tierra seca circundante.
Si eliges un área en una masa de agua, en vez de eso creas una ola de 20 pies de altura que viaja de un lado de la masa de agua al otro y después rompe. Cualquier vehículo de tamaño Enorme o menor en el camino de la ola es transportado al otro lado. Además, tiene un 25 % de posibilidades de volcar.
El nivel del agua se mantiene elevado hasta que termine el conjuro o elijas un efecto diferente. Si este efecto ha creado una ola, esta se repite al principio de tu próximo turno mientras el efecto de la inundación permanezca.

Mago 4° nivel de Transmutación

CONTROLAR AGUA [2/4]

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una gota de agua y una pizca de polvo

Abrir las aguas. Haces que el agua del área se aparte, creando una zanja. Se extiende a lo largo del área del conjuro, con el agua separada formando un muro a cada lado. La zanja permanece hasta que el conjuro termine o elijas un efecto diferente. En ese caso, el agua llena lentamente la zanja durante el transcurso del siguiente asalto hasta que el nivel normal del agua se haya restablecido.
Redirigir caudal. Obligas a un flujo de agua corriente en el área a moverse en la dirección de tu elección, incluso si tiene que fluir a través de obstáculos, escalar muros o tomar otras direcciones improbables. El agua del área se mueve según indiques, pero una vez que salga del área del conjuro vuelve a fluir de forma natural, de acuerdo a las condiciones del terreno. El agua continúa moviéndose en la dirección de tu elección hasta que el conjuro termine o elijas un efecto diferente.

Mago 4° nivel de Transmutación

CONTROLAR AGUA [3/4]

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una gota de agua y una pizca de polvo

Remolino. Este efecto necesita que la masa de agua sea de, al menos, 50 pies cuadrados y tenga 25 pies de profundidad. Creas un remolino en el centro del área. Esto produce un vórtice de 5 pies de ancho en la base, hasta 50 pies de ancho en la parte más alta y hasta 25 pies de profundidad. Cualquier objeto o criatura en el agua y a 25 pies o menos del remolino se ve atraída 10 pies hacia él. Una criatura puede alejarse nadando del vórtice mediante una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD igual a tu salvación de conjuros.
Cuando una criatura entra en el área del remolino por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si fracasa, la criatura recibe 2d8 de daño contundente y queda atrapada en el vórtice hasta que el conjuro termine. Si la supera, recibe la mitad del daño y no queda atrapada.

Mago 4° nivel de Transmutación

CONTROLAR AGUA [4/4]

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una gota de agua y una pizca de polvo

Una criatura atrapada en el remolino puede usar su acción para intentar alejarse de él de la manera descrita más arriba, pero tiene desventaja en la prueba de Fuerza (Atletismo) necesaria.
La primera vez que un objeto entre en el vórtice cada turno recibe 2d8 de daño contundente. Este daño ocurre cada asalto que permanezca dentro.

Mago 4° nivel de Transmutación

DESTIERRO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un objeto desagradable para el objetivo

Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras se encuentre en él y permanecerá en dicho semiplano hasta el final del conjuro, momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 4° nivel de Abjuración

FABRICAR

  • casting time10 minutos
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Conviertes materia prima en productos de ese mismo material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de madera a partir de un grupo de árboles, una cuerda usando unas plantas de cáñamo o ropas partiendo de lino o lana.
Elige una materia prima que puedas ver dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto de tamaño Grande o menor (contenido en un cubo de 10 pies de lado u ocho cubos de 5 pies conectados), siempre que tengas suficiente material disponible. Sin embargo, si trabajas con metal, piedra u otra sustancia mineral el objeto fabricado no puede ser de un tamaño mayor a Mediano (limitado a un cubo de 5 pies de lado). La calidad de los objetos creados mediante este conjuro es proporcional a la calidad de la materia prima.
No se pueden crear ni transmutar criaturas u objetos mágicos mediante este conjuro. Tampoco puedes usarlo para fabricar objetos que necesitan de gran habilidad, como joyas, armas o armadura, a menos que tengas competencia con el tipo de herramientas de artesano necesarias para elaborar esa clase de objetos.

Mago 4° nivel de Evocación

ESCUDO DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

una luciérnaga o un poco de fósforo

Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo.
Las llamas te proporcionan un escudo cálido o frío, a tu elección. El escudo cálido te aporta resistencia al daño de frío, mientras que el escudo frío te provee de resistencia al daño de fuego.
Además, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies de ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño de fuego de un escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.

Mago 4° nivel de Evocación

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

ESFERA ELÁSTICA DE OTILUKE [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza semiesférica de cristal transparente y una pieza semiesférica de goma arábica que encaje con la anterior

Una esfera de fuerza destelleante encierra a una criatura u objeto de tamaño Grande o menor dentro del alcance. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, quedará encerrada hasta el final de la duración del conjuro.
Nada (ni objetos físicos, energía u otros efectos de conjuro) puede atravesar la barrera, hacia dentro o hacia fuera, pero una criatura que esté dentro de la esfera puede respirar con normalidad. La esfera es inmune a todo el daño. Además, una criatura u objeto albergada en su interior no puede ser dañado por ataques o efectos cuyo origen sea externo a la esfera, como tampoco puede una criatura situada dentro de la esfera dañar a algo en el exterior.

Mago 4° nivel de Evocación

ESFERA ELÁSTICA DE OTILUKE [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza semiesférica de cristal transparente y una pieza semiesférica de goma arábica que encaje con la anterior

La esfera no pesa nada y es del tamaño justo para contener a la criatura u objeto. Una criatura encerrada puede utilizar su acción para empujar la esfera desde dentro, haciéndola rodar a una velocidad máxima que será la mitad de la velocidad de la criatura. De la misma forma, el globo puede ser levantado y movido por otras criaturas.
Un conjuro de desintegrar que tenga como objetivo el globo lo destruirá sin dañar nada albergado dentro del mismo.

Mago 4° nivel de Evocación

INVISIBILIDAD MEJORADA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una criatura a la que toques (que puedes ser tú mismo) se vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo será invisible mientras siga llevándola encima.

Mago 4° nivel de Ilusión

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de pelaje de un sabueso

Describe o nombra a una criatura con la que estás familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objetivo, mientras este esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar a una criatura en particular que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto (como humano o unicornio), siempre que hayas visto al menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 30 pies), Si la criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si está, por poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla.
Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino directo hasta ella está bloqueado por una corriente de agua de al menos 10 pies de ancho.

Mago 4° nivel de Adivinación

MARCHITAR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías vitales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. Si eliges como objetivo a una criatura de tipo planta o a una planta mágica, esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro le hace el máximo daño.
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace falta una tirada de salvación, simplemente se marchitará y morirá.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 4° nivel de Nigromancia

MASTÍN FIEL DE MORDENKAINEN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un pequeño silbato plateado, un trozo de hueso y un hilo

Conjuras un perro guardián fantasmal en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, donde permanece hasta el final de la duración del conjuro, hasta que finalices el conjuro usando una acción o hasta que te alejes más de 100 pies de él.
El mastín es invisible para todas las criaturas excepto para ti y no puede ser dañado. Cuando una criatura Pequeña o mayor llega a 30 pies de él sin haber dicho una contraseña que especificas al lanzar el conjuro, el mastín comienza a ladrar ruidosamente. El mastín puede ver criaturas invisibles e incluso ver en el Plano Etéreo. Puede ver a través de las ilusiones.
Al principio de cada uno de tus turnos, el mastín intenta morder a una criatura que se encuentre a 5 pies de distancia o menos y sea hostil hacia ti. Su bonificador a la tirada de ataque es igual a tu modificador por aptitud mágica + tu bonificador por competencia. Si impacta, hace 4d8 de daño perforante.

Mago 4° nivel de Conjuración

MOLDEAR LA PIEDRA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

arcilla blanda, que debe ser moldeada con la forma deseada para el objeto de piedra

Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño o una sección de piedra de no más de 5 pies en todas sus dimensiones y le das la forma que desees. Por ejemplo, podrías convertir una roca grande en un arma, un ídolo o un ataúd o crear un pasadizo a través de un muro, siempre que este no tenga más de 5 pies de grosor. También puedes transformar una puerta o su marco para dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero cualquier construcción mecánica más precisa es imposible.

Mago 4° nivel de Transmutación

MURO DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedacito de fósforo

Creas un muro de fuego en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro, 20 de alto y 1 de grosor. El muro es opaco y permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, infligirá 5d8 de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 10 pies o menos de ese lado o dentro del muro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 4° nivel de Evocación

OJO ARCANO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de pelo de murciélago

Creas un ojo mágico invisible, capaz de levitar y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Recibes mentalmente información visual del ojo, que posee vista normal y visión en la oscuridad hasta 30 pies. El ojo es capaz de mirar en cualquier dirección.
Como acción, puedes mover el ojo hasta 30 pies a una nueva localización. No hay un límite de distancia establecido entre tú y el ojo. pero no puede pasar a otro plano de existencia. Si una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, este es capaz de cruzar a través de orificios con un diámetro de, al menos, 1 pulgada.

Mago 4° nivel de Adivinación

4 4
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4 4
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4 4
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4 4

PIEL PÉTREA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 po, que es consumido como parte del conjuro

Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el fin al del conjuro, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante que no sea mágico.

Mago 4° nivel de Abjuración

POLIMORFAR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un capullo de oruga

Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance en una nueva forma. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para evitar la transformación. El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe.
La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. La nueva forma puede ser la de cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo, si este no tiene un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la bestia elegida, incluyendo las puntuaciones de característica mentales. Únicamente mantendrá su alineamiento y personalidad.

Mago 4° nivel de Transmutación

POLIMORFAR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un capullo de oruga

También pasará a tener los puntos de golpe de su nueva forma. Cuando revierta a su forma normal volverá a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la transformación. Si la transformación se rompe al quedar su nueva forma reducida a 0 puntos de golpe, cualquier daño sobrante se aplica a la forma normal. Si este daño sobrante no reduce la forma normal de la criatura a 0 puntos de vida, no cae inconsciente.
Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su nueva forma, y tampoco puede hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier acción que requiera del habla o uso de las manos.
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma. El objetivo no puede activar, blandir o beneficiarse de su equipamiento de ninguna manera.

Mago 4° nivel de Transmutación

PUERTA DIMENSIONAL

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección, como 200 pies directamente hacia abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados, 300 pies.
Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas el conjuro.
Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el conjuro no consigue teletransportaros.

Mago 4° nivel de Conjuración

SANCTASANCTÓRUM PRIVADO DE MORDENKAINEN [1/2]

  • casting time10 minutos
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

una fina lámina de plomo, una pieza de cristal opaco, un fajo de algodón o tela y crisolita en polvo

Aseguras mágicamente una zona dentro del alcance. Su volumen es el de un cubo de entre 5 y 100 pies de lado. La protección permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo.
Cuando lanzas este conjuro, decides que tipo de cobertura provee, eligiendo cualquiera o todas de las siguientes propiedades:
• El sonido no puede atravesar la barrera situada en el perímetro de la zona.
• La barrera toma una apariencia de niebla oscura, impidiendo ver a través de ella (incluyendo visión en la oscuridad).
• Los sensores creados por conjuros de adivinación no pueden ser creados dentro de la zona protegida ni pasar a través de la barrera del perímetro.

Mago 4° nivel de Abjuración

SANCTASANCTÓRUM PRIVADO DE MORDENKAINEN [2/2]

  • casting time10 minutos
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

una fina lámina de plomo, una pieza de cristal opaco, un fajo de algodón o tela y crisolita en polvo

• Las criaturas en la zona no pueden ser objetivo de conjuros de adivinación.
• Nada puede entrar o salir de la zona mediante teletransportación.
• El viaje interplanar está bloqueado en la zona.

Lanzar este conjuro en el mismo lugar todos los días durante un año, hace que el efecto sea permanente.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el lado máximo del cubo aumenta en 100 pies por cada nivel por encima de 4 del espacio. Por tanto, utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 puedes proteger una zona equivalente a un cubo de hasta 200 pies de lado.

Mago 4° nivel de Abjuración

TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un trozo de tentáculo de un pulpo gigante o un calamar gigante

Una masa de tentáculos del color del ébano que se retuercen cubre un cuadrado de 20 pies que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, estos tentáculos transforman el suelo del área en terreno difícil Cuando una criatura afectada entra en el área por primera vez en un turno o comienza su turno en ella, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 3d6 de daño contundente y quedará apresada por los tentáculos hasta el final del conjuro. Una criatura que comience su turno en el área y que ya estuviera apresada por los tentáculos recibe 3d6 de daño contundente. Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza o Destreza (a su elección) con CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda libre.

Mago 4° nivel de Conjuración

TERRENO ALUCINATORIO

  • casting time10 minutos
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

una piedra, una ramita y un trocito de una planta

Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un cubo de 150 pies de lado dentro del alcance, haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Igualmente, una charca podría parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa. Las estructuras construidas, el equipo y las criaturas dentro de la zona no cambian de apariencia. Las características táctiles del terreno no cambian, así que lo más probable es que cualquier criatura que entre en el área se dé cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es obvia tocando el terreno, una criatura que examine la ilusión con cuidado puede determinar que es irreal si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la supera, verá la ilusión como una imagen borrosa superpuesta sobre el terreno real.

Mago 4° nivel de Ilusión

TORMENTA DE HIELO

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

unas gotas de agua y una pizca de polvo

Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El granizo convierte el área de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 4° nivel de Evocación

4 4
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ANIMAR OBJETOS [1/3]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta diez objetos no mágicos dentro del alcance que no lleve o vista nadie. Los objetivos Medianos cuentan como dos objetos, los Grandes como cuatro objetos y los Enormes como ocho objetos. No puedes animar ningún objeto mayor que Enorme. Cada objetivo cobra vida y se convierte en una criatura bajo tu control hasta el final de la duración del conjuro o hasta que sea reducido a 0 puntos de golpe.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 500 pies o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no das ninguna orden, la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez recibida una orden, la sigue hasta cumplirla.

Mago 5° nivel de Transmutación

ANIMAR OBJETOS [2/3]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un objeto animado es un autómata con CA, puntos de golpe, ataques, fuerza y Destreza fijados por su tamaño. Su Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría son 3 y su Carisma es 1. Su velocidad es de 30 pies, si el objeto no tiene piernas o algún otro tipo de apéndice que pueda usar para desplazarse, gana una velocidad volando de 30 pies y puede levitar. Su velocidad es 0 si el objeto está sujeto firmemente a una superficie o a un objeto de mayor tamaño, como atado a un muro mediante una cadena. Tiene visión ciega en un radio de 30 pies, pero está ciego a más distancia. Cuando los puntos de golpe del objeto animado se reducen a 0, vuelve a su forma original y cualquier daño sobrante se aplica a esta forma.
Si ordenas a un objeto que ataque, puede hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura situada a 5 pies o menos. El bonificador y la cantidad de daño contundente del ataque que realiza están determinados por su tamaño. El DM puede decidir que un objeto en particular inflige daño cortante o perforante, según la forma que tenga.

Mago 5° nivel de Transmutación

ANIMAR OBJETOS [3/3]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Perfil de un objeto animado

Tamaño/PG/CA/Ataque/Fue/Des
• Diminuto/20/18/+8 a impactar, 1d4 + 4 daño/4/18
• Pequeño/25/16/+6 a impactar, 1d8 + 2 daño/6/14
• Mediano/40/13/+5 a impactar, 2d6 + 1 daño/10/12
• Grande/50/10/+6 a impactar, 2d10 + 2 daño/14/10
• Enorme/80/10/+8 a impactar, 2d12 + 4 daño/18/6

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes animar dos objetos adicionales por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 5° nivel de Transmutación

ATADURA PLANAR [1/2]

  • casting time1 hora
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

una joya con un valor de, al menos, 1000 po, que es consumida como parte del conjuro

Con este conjuro, intentas obligar a un celestial, elemental, feérico o infernal a servirte. La criatura debe estar dentro del alcance durante toda la duración del lanzamiento del conjuro (típicamente se invoca a la criatura en el centro de uncírculo mágico invertido para evitar que escape mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda atado, obligado a servirte hasta el final de la duración del conjuro. Si la criatura fue invocada o creada por otro conjuro, la duración de ese último se extiende hasta igualar la de este conjuro.

Mago 5° nivel de Abjuración

ATADURA PLANAR [2/2]

  • casting time1 hora
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

una joya con un valor de, al menos, 1000 po, que es consumida como parte del conjuro

El objetivo atado debe obedecer tus órdenes lo mejor que pueda. Puedes pedirle que te acompañe en una aventura, que vigile un sitio o que entregue un mensaje. La criatura seguirá las instrucciones al pie de la letra, pero si es hostil hacia ti, intentará retorcer tus palabras para conseguir sus propios objetivos. Si cumple totalmente tus órdenes antes de que acabe el conjuro, viajará hasta donde estés para informarte, siempre y cuando estéis en el mismo plano de existencia. Si estás en otro plano, volverá al sitio donde la ataste y se quedará ahí hasta que el conjuro termine.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de un nivel superior, la duración pasa a ser de 10 días con un espacio de conjuro de nivel 6, de 30 días con uno de nivel 7, de 180 días con uno de nivel 8 y de 1 año y 1 día con un espacio de conjuro de nivel 9.

Mago 5° nivel de Abjuración

CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, M
  • duration1 asalto

tizas y tintas raras, infundidas con gemas preciosas con un valor de, al menos, 50 po, y que son consumidas por el conjuro

Al lanzar el conjuro, dibujas un círculo de 10 pies de diámetro en el suelo, inscrito con sellos que enlazan tu localización a un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en tu mismo plano de existencia. Un portal reluciente se abre dentro del círculo dibujado y permanece abierto hasta el final de tu próximo turno. Cualquier criatura que atraviese el portal aparecerá a 5 pies del círculo destino o en el espacio desocupado más cercano.
Muchos grandes templos, gremios y otros sitios importantes tienen círculos de teletransportación permanentes inscritos en alguna parte de sus dominios. Cada círculo incluye una secuencia de sellos única, una ristra de runas mágicas colocadas siguiendo un patrón específico.

Mago 5° nivel de Conjuración

CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, M
  • duration1 asalto

tizas y tintas raras, infundidas con gemas preciosas con un valor de, al menos, 50 po, y que son consumidas por el conjuro

Cuando aprendes a lanzar este conjuro, también conoces las secuencias de sellos de dos destinos del plano material, a determinar por el DM. Puedes aprender nuevas secuencias de símbolos durante tus aventuras. Memorizarás de forma permanente una de estas secuencias si la estudias durante 1 minuto.
Puedes crear un círculo de teletransportación permanente si lanzas este conjuro en el mismo sitio todos los días durante un año. No necesitas teletransportarte usando el círculo cuando lo lanzas de este modo.

Mago 5° nivel de Conjuración

CONJURAR ELEMENTAL

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

incienso para aire, arcilla blanda para tierra, azufre y fósforo para fuego o arena y agua para agua

Invocas a un sirviente elemental. Elige un área de agua, aire, fuego o tierra, dentro del alcance que llene un cubo de 10 pies de lado. Un elemental con valor de desafío 5 o menos y apropiado al área elegida aparece en un espacio desocupado a 10 pies de esta. El elemental desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o el conjuro termina. Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el elemental, que tiene sus propios turnos.
Si tu concentración se rompe, el elemental no desaparece. En vez de eso, pierdes el control del elemental, que se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No puedes desconvocar a un elemental descontrolado, que desaparecerá 1 hora después de que lo invoques.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el valor de desafío del elemental aumenta en 1 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 5° nivel de Conjuración

CONO DE FRÍO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un cristal pequeño o un cono de cristal

Una ráfaga de aire helado surge de tus manos. Cada criatura en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Una criatura que muera a causa de este conjuro se convertirá en una estatua helada hasta que se deshiele.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 5° nivel de Evocación

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CONOCER LAS LEYENDAS

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

incienso con un valor de, al menos, 250 po. que es consumido como parte del conjuro, y cuatro tiras de marfil con un valor de, al menos 50 po cada una

Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El conjuro te proporciona un breve resumen del conocimiento más significativo sobre lo nombrado. Puede ser en forma de cuentos actuales, historias olvidadas o incluso información secreta que nunca ha sido de dominio público. Si lo nombrado no es digno de haber formado parte de una leyenda, no consigues ninguna información. Cuanta más información tuvieras antes, más precisa y detallada será la nueva información que recibas.
La información obtenida será cierta, pero puede estar disimulada bajo un lenguaje metafórico.

Mago 5° nivel de Adivinación

CONTACTAR CON OTRO PLANO (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV
  • duration1 minuto

Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu de un sabio muerto hace tiempo u otra entidad misteriosa de otro plano. Establecer comunicación con estas inteligencias extraplanares puede causar estragos o incluso destruir tu mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de salvación de Inteligencia CD l5. Si fallas, recibes 6d6 de daño psíquico y quedas enloquecido hasta que termines un descanso largo. Mientras estás enloquecido no puedes realizar acciones, no entiendes lo que otras criaturas dicen, no puedes leer y solo dices jerigonzas. Un conjuro restablecimiento mayor lanzado sobre ti termina este efecto.
Si pasas la tirada de salvación puedes hacer cinco preguntas a la entidad. Debes realizar las preguntas antes de que el conjuro termine. El DM responde a las preguntas con una palabra, como sí, no, quizá. nunca, irrelevante o incierto (si la entidad no conoce la respuesta a la pregunta). En el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda inducir a error, el DM puede ofrecer una frase corta en su lugar.

Mago 5° nivel de Adivinación

CREACIÓN [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

un trocito del mismo material que forma el objeto que planeas crear

Utilizando hebras de sombras sacadas del Shadowfell, creas un objeto inerte de material vegetal dentro del alcance: tela, cuerda, madera o similar. También puedes usar este conjuro para crear objetos hechos de materia inorgánica como piedra, cristal o metal. El objeto creado no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado y tienes que haber visto antes tanto la forma como el material que lo compone.
La duración depende del material del objeto. Si está compuesto de varios materiales, usa la duración más breve.
Material vegetal: 1 día
Cristal o piedra: 12 horas
Metales preciosos: 1 hora
Gemas: 10 minutos
Adamantina o mithral: 1 minuto
Utilizar un material creado por este conjuro como componente material de otro conjuro hará que este último falle.

Mago 5° nivel de Ilusión

CREACIÓN [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

un trocito del mismo material que forma el objeto que planeas crear

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el lado del cubo aumenta en 5 pies por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 5° nivel de Ilusión

ENGAÑAR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Te vuelves invisible a la vez que un doble ilusorio de ti aparece donde estás. El doble permanece hasta el final de la duración del conjuro, pero la invisibilidad acaba si atacas o lanzas un conjuro.
Puedes utilizar tu acción para mover a tu doble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y hacer que hable, haga gestos o se comporte como quieras.
Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si estuvieras donde está él. En cada uno de tus turnos, como acción adicional, puedes pasar de sus sentidos a los tuyos o viceversa. Mientras estés usando sus sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus propios sentidos.

Mago 5° nivel de Ilusión

DOMINAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Este tiene ventaja en la tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra el objetivo.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 8 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas,

Mago 5° nivel de Encantamiento

ESCUDRIÑAR [1/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modificada según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro y desea ser observado, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente.
Conocimiento: Modificador a la tirada
De oído (has oído hablar del objetivo): +5
De primera mano (te han presentado o has hablado con el objetivo): +0
Íntimo (conocer muy bien al objetivo): -5
Conexión: Modificador a la tirada
Dibujo o retrato: -2
Posesión o prenda:-4
Parte del cuerpo, o mechón de cabello, trozo de uña o similar: -10

Mago 5° nivel de Adivinación

ESCUDRIÑAR [2/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de nuevo durante 24 horas.
Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se desplaza con el objetivo para mantenerse a 10 pies de él hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura que pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o visión verdadera, por ejemplo) observará un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
En vez de elegir como objetivo a una criatura, puedes escoger una localización que hayas visto antes. En ese caso, el sensor aparece en la localización y no se mueve.

Mago 5° nivel de Adivinación

GEAS

  • casting time1 minuto
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration30 días

Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término una misión o impidiéndola realizar una acción o actividad, según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Mientras permanezca hechizado, sufrirá 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus instrucciones, con un limite de una vez al día. Una criatura que no pueda comprenderte no se verá afectada por el conjuro.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida, el conjuro termina inmediatamente.
También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de levantar maldición, restablecimiento mayor o deseo también lo da por terminado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros mencionados más arriba.

Mago 5° nivel de Encantamiento

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INMOVILIZAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito. el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, todas las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Mago 5° nivel de Encantamiento

MANO DE BIGBY [1/3]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una cáscara de huevo y un guante de piel de serpiente

Creas una mano de fuerza de tamaño grande, destelleante y translúcida, en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. La mano permanece hasta el fin al de la duración del conjuro. Se mueve bajo tus órdenes, imitando el movimiento de tu propia mano.
La mano es un objeto de CA 20 y puntos de golpe iguales a tus puntos de golpe máximos. Si sus puntos de golpe se reducen a O, el conjuro termina. Su Fuerza es 26 (+8) Y su Destreza 10 (+0). La mano no ocupa el espacio en el que está.
Cuando lanzas el conjuro, y en turnos subsiguientes como acción adicional, puedes mover la mano hasta 60 pies y luego crear uno de los siguientes efectos:
Puño cerrado. La mano golpea a una criatura u objeto a 5 pies de distancia o menos. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo con la mano, haciendo las tiradas como si fueras tú el que atacaras. Si impactas, el objetivo recibe 4d8 de daño de fuerza.

Mago 5° nivel de Evocación

MANO DE BIGBY [2/3]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una cáscara de huevo y un guante de piel de serpiente

Mano contundente. La mano intenta empujar a una criatura a 5 pies o menos en la dirección que elijas. Haz una tirada enfrentada, una prueba de Fuerza de la mano contra una prueba de Fuerza (Atletismo) del objetivo. Tienes ventaja en la prueba si el objetivo es de tamaño Mediano o más pequeño. Si tienes éxito, la mano empuja al objetivo hasta 5 + cinco veces tu modificador de aptitud mágica en pies. La mano se desplaza con el objetivo para mantenerse a 5 pies de él.
Mano apresadora. La mano intenta agarrar a una criatura de tamaño Enorme o más pequeño a 5 pies de distancia. Utiliza la puntuación de Fuerza de la mano para resolver el agarre. Tienes ventaja en la prueba si el objetivo es de tamaño Mediano o más pequeño. Mientras la mano esté agarrando al objetivo, puedes usar una acción adicional para aplastarlo. Si lo haces, la criatura recibe 2d6 + tu modificador de aptitud mágica de daño contundente.

Mago 5° nivel de Evocación

MANO DE BIGBY [3/3]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una cáscara de huevo y un guante de piel de serpiente

Mano interpuesta. La mano se interpone entre tú y una criatura hasta que le des una orden distinta. La mano se mueve para mantenerse entre tu objetivo y tú, proporcionándote cobertura media contra este último. El objetivo no puede atravesar el espacio de la mano si su puntuación de Fuerza es igual o menor que la puntuación de Fuerza de la mano. Si su puntuación de Fuerza es mayor, puede moverse hacia ti a través del espacio de la mano, pero ese espacio se considera terreno difícil para el objetivo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño de la opción puño cerrado aumenta en 2d8 y el daño de la opción mano apresadora aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 5° nivel de Evocación

ENSUEÑO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeEspecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un puñado de arena, una pincelada de tinta y una pluma fuente arrancada de un pájaro dormido

Este conjuro da forma a los sueños de una criatura. Elige como objetivo de este conjuro a una criatura que conozcas. Esta criatura debe estar en tu mismo plano de existencia. Las criaturas que no duermen, como los elfos, no pueden ser contactadas por medio de este conjuro. A continuación, una criatura voluntaria que toques (o tú mismo) entra en un estado de trance, actuando de mensajero. Mientras está en trance, el mensajero es consciente de su entorno. pero no puede realizar acciones o moverse.
Si el objetivo está dormido, el mensajero aparecerá en los sueños del objetivo y podrá conversar con él mientras siga durmiendo, pero como máximo hasta el final de la duración del conjuro.

Mago 5° nivel de Ilusión

ENSUEÑO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeEspecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un puñado de arena, una pincelada de tinta y una pluma fuente arrancada de un pájaro dormido

Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y terrorífico para el objetivo. Si haces esto, el mensajero puede entregar un mensaje de hasta diez palabras, pero después el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, ecos de la monstruosidad fantasmal engendran una pesadilla que dura todo el tiempo de sueño restante del objetivo y le impide ganar beneficio alguno de su descanso. Además, cuando el objetivo despierte recibirá 3d6 de daño psíquico.
Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo. como un mechón de cabello, una uña cortada o algo similar, este hace su tirada de salvación con desventaja.

Mago 5° nivel de Ilusión

ALTERAR LOS RECUERDOS [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas reformar las memorias de otra criatura. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella, tiene ventaja en esta tirada de salvación. Si falla, queda hechizada hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo hechizado queda incapacitado y no es consciente de su entorno, aunque todavía puede oírte. Si recibe cualquier daño o es objetivo de otro conjuro,alterar los recuerdos termina y no se cambia ninguno de sus recuerdos.
Mientras dura el conjuro, puedes afectar la memoria del objetivo en lo que respecta a un evento que haya experimentado en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. También eres capaz de eliminar permanentemente todos los recuerdos de ese evento, permitir al objetivo recordarlo con total claridad y hasta el último detalle, cambiar su memoria de los detalles o crear un recuerdo de otro evento distinto.
Debes hablar al objetivo para describirle cómo su memoria queda afectada y debe ser capaz de entender tu idioma para que los recuerdos modificados se asienten.

Mago 5° nivel de Encantamiento

ALTERAR LOS RECUERDOS [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Su mente llenará cualquier hueco que deje tu descripción. Si el conjuro termina antes de que hayas acabado de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se ve alterada. En caso contrario, los recuerdos se asentarán cuando acabe el conjuro.
Un recuerdo modificado no afectará necesariamente al comportamiento de una criatura, especialmente si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como el de cuánto disfrutó el objetivo al bañarse en ácido, es rechazado por su mente como si fuera un mal sueño. El DM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo como para afectar a una criatura de manera significativa.
Un conjuro delevantar maldición orestablecimiento mayor lanzado sobre el objetivo recupera los verdaderos recuerdos de la criatura.
A niveles superiores. Si lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes alterar recuerdos del objetivo de un evento que ocurrió hace 7 días (nivel 6), 30 días (nivel 7), 1 año (nivel 8) o en cualquier momento del pasado de la criatura (nivel 9).

Mago 5° nivel de Encantamiento

MURO DE FUERZA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una pizca de polvo creado por machacar una gema transparente

Una fuerza invisible aparece en un punto existente que eliges dentro del alcance. El muro aparece en cualquier orientación que elijas, como una barrera horizontal o vertical o en un ángulo. Puede ser de libre flotación o permanecer en una superficie sólida. Puedes formarlo dentro de una cúpula hemisférica o de una esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes darle forma de una superficie plana hecha hasta de diez paneles de 10 pies x10 pies. Cada panel debe estar contiguo con el otro panel. En cualquier forma, el muro es 1/4 de pulgada de ancho. Persiste hasta que finalice la duración del conjuro. Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando esta aparece, la criatura es empujada a un lado del muro (a tu elección). Nada físico puede atravesar el muro. Este es inmune a todo el daño y no puede ser disipado por Disipar Magia. El conjuro Desintegrar, sin embargo, destruye el muro instantáneamente. El muro también se extiende dentro del Plano Etéreo, bloqueando el viaje etéreo a través del muro.

Mago 5° nivel de Evocación

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MURO DE PIEDRA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño bloque de granito

Un muro no mágico de piedra sólida surge en un punto de tu elección dentro del alcance. Este tiene 6 pulgadas de grosor y está formado por diez paneles cuadrados de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro. De forma alternativa, puedes crear paneles rectangulares de 10 pies por 20 pies, pero solo tendrán 3 pulgadas de grosor.
El muro puede tener cualquier forma que desees, pero no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. No es necesario que sea vertical o que descanse sobre unos cimientos sólidos. Sin embargo, sí que es obligatorio que se funda con un cuerpo de piedra existente, y que este pueda sostener el muro. De esta manera, podrías usar el conjuro para salvar un abismo o crear una rampa.

Mago 5° nivel de Evocación

MURO DE PIEDRA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño bloque de granito

El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser dañado y por tanto atravesado. Cada panel tiene CA 15 y 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor. Reducir a un panel a 0 puntos de golpe lo destruye, y podría, a discreción del DM, hacer que otros paneles conectados se derrumbasen.
Si mantienes tu concentración en el conjuro durante toda su duración, el muro se convierte en permanente y no puede ser disipado. En caso contrario, el muro desaparece cuando el conjuro termina.

Mago 5° nivel de Evocación

NUBE ANIQUILADORA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento fuerte la disperse, terminando el conjuro. El área se considera muy oscura.
Cuando una criatura entre en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 5d8 de daño de veneno si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La niebla afecta incluso a las criaturas que aguanten la respiración 0 que no necesiten respirar. La niebla se aleja 10 pies de ti al principio de cada uno de tus turnos, siguiendo la superficie del terreno. Al ser más densa que el aire, se desplazará hacia las cotas más bajas, derramándose por las aperturas que encuentre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 5° nivel de Conjuración

PASAMUROS

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

unas semillas de sésamo

Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver dentro del alcance, sobre una superficie de madera, yeso o piedra (como un muro, pared o suelo). Eliges las dimensiones de la apertura: hasta 5 pies de ancho. 8 de alto y 20 de profundidad. El pasadizo no crea inestabilidad en la estructura circundante.
Cuando desaparezca, cualquier criatura u objeto todavía dentro será expulsado de manera inofensiva a un espacio libre cerca de la superficie sobre la que lanzaste el conjuro.

Mago 5° nivel de Transmutación

APARIENCIA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva.
Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de salvación de Carisma, y si tiene éxito no se verá afectado por el conjuro.
El conjuro disfraza la apariencia física, así como la vestimenta, armas, armadura y equipo. Debes elegir una forma que tenga la misma configuración de miembros.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física.
Si una criatura emplea su acción para examinar a un objetivo, puede hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, se da cuenta de que el objetivo está disfrazado.

Mago 5° nivel de Ilusión

TELEQUINESIS [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Ganas la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos con tu pensamiento. Impones tu voluntad en una criatura u objeto, causando uno de los efectos explicados más abajo. Esto ocurre en el momento de lanzar el conjuro y, hasta el final del mismo, en cada asalto si utilizas tu acción para ello. Puedes afectar al mismo objetivo asalto tras asalto o elegir uno nuevo en cualquier momento. Si cambias de objetivo, el anterior ya no se ve afectado por el conjuro.
Criatura. Puedes intentar mover a una criatura de tamaño Enorme o menor. Haz una prueba de característica con tu aptitud mágica enfrentada a una prueba de Fuerza de la criatura. Si ganas la tirada enfrentada, mueves al objetivo hasta 30 pies en cualquier dirección, incluyendo hacia arriba, pero dentro del alcance de este conjuro. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura queda apresada en tu agarre telequinético. Un objetivo elevado queda suspendido en el aire.En acciones subsiguientes puedes usar tu acción para intentar mantener el agarre sobre la criatura, repitiendo la tirada enfrentada.

Mago 5° nivel de Transmutación

TELEQUINESIS [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Objeto. Puedes intentar mover un objeto que pese hasta 1.000 libras. Si nadie viste o porta el objeto, lo mueves automáticamente hasta 30 pies en cualquier dirección, siempre dentro del alcance del conjuro.
En caso contrario, haz una prueba de característica con tu aptitud mágica enfrentada a una prueba de Fuerza de la criatura que vista o porte el objeto. Si ganas la tirada enfrentada, le quitas el objeto a la criatura y lo mueves hasta 30 pies en cualquier dirección, dentro del alcance del conjuro.
Puedes manipular de forma delicada un objeto con tu agarre telequinético con la precisión necesaria para utilizar una herramienta, abrir una puerta o recipiente, retirar o depositar un objeto en un recipiente abierto o verter el contenido de un vial.

Mago 5° nivel de Transmutación

ENLACE TELEPÁTICO DE RARY

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

piezas de cáscara de huevo de dos tipos de criatura diferentes

Forjas un enlace telepático entre hasta ocho criaturas voluntarias de tu elección dentro del alcance. Cada uno de los objetivos queda unido psíquicamente a los demás hasta el final del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas por este conjuro. Hasta que finalice el conjuro, los objetivos pueden comunicarse telepáticamente a través del enlace, tengan o no un lenguaje en común. La comunicación es capaz de cubrir cualquier distancia. pero no se extiende a otros planos de existencia.

Mago 5° nivel de Adivinación

BAILE IRRESISTIBLE DE OTTO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Comenzará a ejecutar una danza cómica en el lugar en el que se encuentre: arrastrando los pies, taconeando y haciendo cabriolas hasta el final de la duración del conjuro. Las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe utilizar todo su movimiento en bailar y no puede moverse de donde esté. Tendrá desventaja en tiradas de salvación de Destreza y en tiradas de ataque. Mientras siga afectado por el conjuro, las tiradas de ataque de otras criaturas contra él tendrán ventaja. Como acción, la criatura bailarina puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para intentar recuperar el control. Si tiene éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente.

Mago 6° nivel de Encantamiento

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5 5
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5 5
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CÍRCULO DE MUERTE

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una perla negra pulverizada que valga, al menos, 500 po

Una esfera de energía negativa se expande hasta cubrir una esfera de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d6 de daño necrótico si falla la lirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 6° nivel de Nigromancia

RELÁMPAGO EN CADENA

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un poco de pelaje, una vara de ámbar, cristal o vidrio, tres alfileres de plata

Creas un relámpago que se dirige a un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del alcance. De este objetivo saltan otros tres relámpagos hasta otros tres objetivos, cada uno a 30 pies o menos del objetivo original. Cualquiera de los objetivos tiene que ser una criatura o un objeto y solo puede recibir uno de los relámpagos.
Todos los objetivos deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 10d8 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, un relámpago adicional salta del objetivo original a otro objetivo por cada nivel por encima de 6.

Mago 6° nivel de Evocación

CONTINGENCIA

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration10 días

una estatuilla de ti mismo tallada en marfil y decorada con gemas y con un valor de, al menos. 1.500 po

Elige un conjuro de nivel 5 o menor que puedas lanzar, que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción y que pueda hacerte objetivo. Lanzas ese conjuro (llamado el conjuro contingente) como parte de lanzar contingencia, empleando espacios de conjuro para ambos, pero el conjuro contingente no tiene efecto en ese momento. En vez de eso. tendrá efecto cuando ocurra una determinada situación, que describes y estableces al lanzar los dos conjuros.
El conjuro contingente tiene efecto inmediatamente después de que ocurra la situación establecida por primera vez, lo quieras o no, y después contingencia termina. El conjuro contingente solo puede tener efecto en ti, incluso si normalmente puede elegir como objetivo a otros. Solo eres capaz de tener un conjuro de contingencia activo al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro de nuevo, el efecto de una contingencia anterior termina. Además, contingencia finaliza si en cualquier momento dejas de llevar encima su componente material.

Mago 6° nivel de Evocación

CREAR MUERTO VIVIENTE [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba, una maceta de arcilla llena de agua salobre y un ónice negro de 150 po por cada cadáver

Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres cadáveres de humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Deben estar dentro del alcance. Cada uno de ellos se convierte en un necrófago bajo tu control (el DM tiene los perfiles de estas criaturas.)
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro si está a 120 pies o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no indicas ninguna orden, la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez que recibe una orden, la sigue hasta cumplirla.

Mago 6° nivel de Nigromancia

CREAR MUERTO VIVIENTE [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba, una maceta de arcilla llena de agua salobre y un ónice negro de 150 po por cada cadáver

La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas, después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas dado. Para mantener el control sobre ella durante otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre hasta tres criaturas que hayas animado previamente con este conjuro en vez de reanimar nuevos cadáveres.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, reanimas o reafirmas tu control sobre cuatro gules. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8, reanimas o reafirmas tu control sobre cinco gules, o dos necrarios o tumularios. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, reanimas o reafirmas tu control sobre seis gules, tres necrarios o tumularios, o dos momias.

Mago 6° nivel de Nigromancia

DE LA CARNE A LA PIEDRA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de cal, agua y tierra

Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si su cuerpo está hecho de carne, debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, queda apresada mientras su carne comienza a endurecerse. Si tiene éxito. no se ve afectada.
Una criatura apresada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. El conjuro termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en piedra y, por tanto, bajo el estado petrificado hasta el final de la duración del conjuro. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo.
Si se rompe físicamente a la criatura mientras está petrificada, sufrirá deformaciones análogas en su cuerpo cuando vuelva a su estado original.
Si mantienes tu concentración en este conjuro durante toda la duración posible, la criatura se convertirá en piedra hasta que el efecto sea anulado.

Mago 6° nivel de Transmutación

DESINTEGRAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un imán natural y una pizca de polvo

Un fino rayo verde surge de tu dedo hacia un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creación de fuerza mágica, como el muro creado por muro de fuerza.
Si el objetivo es una criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 10d6 + 40 de daño de fuerza. Si este ataque reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, será desintegrado.
Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve, excepto objetos mágicos, quedan reducidos a un montoncito de polvo gris. La criatura solo puede ser devuelta a la vida mediante un conjuro de deseo o de resurrección verdadera.
Este conjuro desintegra automáticamente un objeto no mágico o una creación de fuerza mágica de tamaño Grande o menor.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 3d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 6° nivel de Transmutación

ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE [1/2]

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pequeña esfera de cristal

Un globo frígido de energía glacial brota de tus dedos hacia un punto de tu elección dentro del alcance, donde explota en un área esférica de 60 pies de radio. Cada criatura en la zona debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sufrirá 10d6 de daño de frío. Si tiene éxito, recibirá la mitad de daño.
Si el globo golpea una masa de agua o un líquido que sea sobre todo agua (pero no a criaturas hechas principalmente de agua), lo congelará hasta una profundidad de 6 pulgadas en un área cuadrada de 30 pies de lado. El hielo dura 1 minuto y las criaturas que estuvieran nadando en la superficie del agua congelada quedan atrapadas en él. Una criatura atrapada puede utilizar su acción para liberarse si supera una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros.

Mago 6° nivel de Evocación

ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE [2/2]

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pequeña esfera de cristal

Puedes no arrojar el orbe al completar el lanzamiento del conjuro. En este caso. un pequeño globo del tamaño de una piedra de honda, fría al tacto, aparece en tu mano. En cualquier momento, tú o una criatura a la Que entregues el globo, puede lanzarlo con la mano (hasta a 40 pies de distancia) o con una honda (hasta el alcance normal de la honda). Se hará añicos al hacer impacto. con el mismo efecto que lanzar el conjuro de forma normal. También puedes deposita r el globo en el suelo sin que estalle. Después de 1 minuto, si todavía no lo ha echo, explotará.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 6° nivel de Evocación

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
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URNA MÁGICA [1/3]

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

una gema, cristal, relicario u otro contenedor ornamental que valga, al menos, 500 po

Tu cuerpo cae en estado catatónico cuando tu alma sale de él y entra en el contenedor que has usado como componente material del conjuro. Mientras tu alma habite en el contenedor, eres consciente de tus alrededores como si estuvieras en el espacio de este. No puedes moverte ni utilizar reacciones, la única acción que puedes hacer es proyectar tu alma hasta a 100 pies del contenedor, ya sea para volver a tu cuerpo vivo (lo cual termina el conjuro) o para intentar poseer el cuerpo de un humanoide.
Puedes intentar poseer a cualquier humanoide a 100 pies o menos de ti al que puedas ver (las criaturas protegidas por un conjuro de protección contra el bien y el mal o círculo mágico no pueden ser poseídas). El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, tu alma ocupa su cuerpo y su alma queda atrapada en el contenedor. Si tiene éxito, el objetivo resiste tus esfuerzos de poseerlo y no puedes volver a intentarlo hasta 24 horas después.

Mago 6° nivel de Nigromancia

URNA MÁGICA [2/3]

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

una gema, cristal, relicario u otro contenedor ornamental que valga, al menos, 500 po

Una vez poseas el cuerpo de una criatura, podrás controlarlo. Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, con la excepción de tu alineamiento y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Conservas los beneficios de tus rasgos de clase. Sin embargo, si el objetivo tiene niveles en alguna clase, no podrás usar sus rasgos de clase.
Mientras tanto, el alma de la criatura poseída podrá seguir utilizando sus sentidos desde el contenedor para percibir su entorno, pero no podrá moverse o realizar acciones.
Mientras estés poseyendo un cuerpo, podrás usar tu acción para retornar desde el cuerpo anfitrión al contenedor, si este está a 100 pies de ti, devolviendo de esa manera el alma de la criatura a su cuerpo.

Mago 6° nivel de Nigromancia

URNA MÁGICA [3/3]

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

una gema, cristal, relicario u otro contenedor ornamental que valga, al menos, 500 po

Si el cuerpo anfitrión muere mientras lo ocupas, la criatura muere y tú debes realizar una tirada de salvación de Carisma contra tu propia CD de lanzamiento de conjuros. Si tienes éxito y el contenedor está a 100 pies o menos, vuelves a él. En cualquier otro caso, mueres.
Si el contenedor es destruido o el conjuro termina, tu alma regresará inmediatamente a tu cuerpo. Si tu cuerpo está a más de 100 pies de ti o está muerto cuando intentas volver a él, morirás. Si el alma de otra criatura está en el contenedor cuando este es destruido, dicha alma volverá a su cuerpo si este está vivo y a 100 pies o menos. Si esto no es posible, la criatura morirá.
Cuando el conjuro termina, el contenedor es destruido.

Mago 6° nivel de Nigromancia

GLOBO DE INVULNERABILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (10 pies de radio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una cuenta de cristal o de vidrio, que se rompe al acabar el conjuro

Una barrera inmóvil y de débil brillo surge en un radio de 10 pies alrededor de ti y permanece hasta el final de la duración del conjuro.
Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que sea lanzado desde fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas y objetos dentro de la misma, incluso si el conjuro se lanza utilizando un espacio de conjuro superior. Estos conjuros pueden elegir como objetivo a criaturas y objetos dentro de la barrera, pero no tienen efecto en ellos. De forma similar, el área dentro de la barrera queda excluida de las zonas afectadas por esos conjuros.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la barrera bloquea conjuros de un nivel más por cada nivel por encima de 6 del espacio de conjuro que utilices.

Mago 6° nivel de Abjuración

GUARDAS Y GUARDIAS [1/4]

  • casting time10 minutos
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

incienso, un poco de azufre y aceite, un cordel atado, un poco de sangre de mole sombría y una vara de plata pequeña que valga, al menos, 10 po

Creas una guarda que protege hasta 2.500 pies cuadrados de suelo (una zona cuadrada de 50 pies de lado, cien cuadrados de 5 pies de lado o 25 cuadrados de 10 pies de lado).La zona protegida puede tener hasta 20 pies de altura y la forma que desees. Puedes guardar varios pisos de una fortaleza dividiendo el área de la zona entre ellos, siempre y cuando puedas caminar a cada área contigua mientras estés lanzando el conjuro.
Cuando lo lances, puedes especificar criaturas individuales que no se verán afectadas por alguno o ninguno de los efectos elegidos. También puedes elegir una palabra clave que, dicha en voz alta, hace al que la dice inmune a estos efectos.
Guardas y guardias crea diversos efectos dentro de la zona protegida:

Mago 6° nivel de Abjuración

GUARDAS Y GUARDIAS [2/4]

  • casting time10 minutos
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

incienso, un poco de azufre y aceite, un cordel atado, un poco de sangre de mole sombría y una vara de plata pequeña que valga, al menos, 10 po

Pasillos. La niebla llena todos los pasillos protegidos, haciéndolos muy oscuros. Además, en cada intersección o ramificación que ofrezca una elección entre caminos hay un 50 % de posibilidades de que una criatura que no seas tú crea que está yendo en dirección contraria a la que eligió.
Puertas. Todas las puertas en la zona protegida están cerradas mágicamente, como si estuvieran selladas por el conjurocerradura arcana . Además, puedes tapar hasta diez puertas con una ilusión (equivalente a la función de imagen ilusoria del conjuroilusión menor ) para que parezcan una parte normal de las paredes.
Escaleras. Todas las escaleras en la zona protegida se llenan de telas de araña, como en el conjurotelaraña . Mientrasguardas y guardias siga activo, las telas vuelven a crecer en 10 minutos si alguien las quema o arranca.

Mago 6° nivel de Abjuración

GUARDAS Y GUARDIAS [3/4]

  • casting time10 minutos
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

incienso, un poco de azufre y aceite, un cordel atado, un poco de sangre de mole sombría y una vara de plata pequeña que valga, al menos, 10 po

Otros efectos de conjuro. Puedes elegir uno de los siguientes efectos mágicos y aplicarlo en la zona protegida de la fortaleza:
• Sitúa luces danzantes en cuatro corredores. Puedes designar un patrón simple que las luces repetirán mientras guardas y guardias siga activo.
• Sitúa boca mágica en dos localizaciones.
• Sitúa nube apestosa en dos localizaciones. Los vapores surgen en los sitios elegidos, mientrasguardas y guardias siga activo, volverán en 10 minutos si son dispersados por el viento.
• Sitúa una ráfaga de viento constante en una habitación o pasillo.
• Sitúa una sugestión en una localización. Eliges una zona cuadrada de hasta 5 pies de lado y cualquier criatura que entre o pase a través del área recibe la sugestión mentalmente.

Mago 6° nivel de Abjuración

GUARDAS Y GUARDIAS [4/4]

  • casting time10 minutos
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

incienso, un poco de azufre y aceite, un cordel atado, un poco de sangre de mole sombría y una vara de plata pequeña que valga, al menos, 10 po

Toda la zona protegida irradia magia. Lanzar con éxito el conjuro disipar magia sobre un efecto concreto solo anula ese efecto.
Puedes crear una estructura con guardas y guardias permanente si lanzas este conjuro en ella todos los días durante un año.

Mago 6° nivel de Abjuración

ILUSIÓN PROGRAMADA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

un poco de vellón y polvo de jade con un valor de, al menos, 25 po

Creas dentro del alcance una ilusión de un objeto, una criatura o cualquier otro fenómeno visible, que se activará cuando se dé una condición específica. Hasta ese momento la ilusión es imperceptible. Al lanzar el conjuro decides cómo se comporta y qué sonidos crea la ilusión, que no podrá ser mayor a un cubo de 30 pies. El comportamiento indicado puede durar hasta 5 minutos.
Las circunstancias de activación pueden ser tan generales o detalladas como quieras, pero deben estar basadas en condiciones visuales o auditivas que ocurran a 30 pies o menos del objeto.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos que produce le sonarán huecos.

Mago 6° nivel de Ilusión

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INVOCACIÓN INSTANTÁNEA DE DRAWMIJ (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

un zafiro con valor de 1.000 po

Tocas un objeto que pese un máximo de 10 libras o cuya dimensión más larga sea 6 pies o menos. El conjuro deja una marca invisible en su superficie y graba, también de forma invisible, el nombre del objeto en el zafiro que usas como componente material. Cada vez que lances este conjuro debes utilizar un zafiro diferente.
En cualquier momento posterior, puedes usar tu acción para decir el nombre del objeto y aplastar el zafiro. El objeto aparece de forma instantánea en tu mano independientemente de la distancia física o en qué plano esté, y el conjuro termina.
Si otra criatura tiene el objeto, aplastar el zafiro no trae el objeto hasta ti, pero en vez de eso aprendes el nombre de la criatura que lo tiene y su localización aproximada en ese momento.
Disipar magia o un efecto similar aplicado con éxito al zafiro también termina el conjuro.

Mago 6° nivel de Conjuración

MAL DE OJO [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Hasta el final de la duración del conjuro tus ojos se convierten en un vacío oscuro imbuido de un poder terrible. Una criatura de tu elección que puedas ver a 60 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o verse afectada por uno de los siguientes efectos hasta que el conjuro termine. En cada uno de tus turnos, hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción para elegir como objetivo a otra criatura, pero no podrás volver a dirigirlo contra una que haya superado una tirada de salvación contra este lanzamiento de mal de ojo.
Sueño. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si recibe algún daño o si otra criatura emplea su acción en despertarle.
Pánico. El objetivo queda asustado por ti. En cada uno de sus turnos, la criatura asustada debe utilizar la acción Correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura, a menos que no haya donde huir. Si el objetivo se mueve a un punto a 60 pies de ti o más y donde no pueda verte, el efecto termina.
Náuseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica. Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar otra tirada de salvación de

Mago 6° nivel de Nigromancia

MAL DE OJO [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Sabiduría. Si tiene éxito, el efectotermina.

Mago 6° nivel de Nigromancia

MURO DE HIELO [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pedacito de cuarzo

Creas un muro de hielo en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes crear una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro. En cualquiera de las formas, el muro tiene 1 pie de ancho y dura hasta el final del conjuro.
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura al aparecer, esta será empujada a un lado del muro y deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
El muro es un objeto que puede ser dañado y por tanto atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por cada sección de 10 pies, además de ser vulnerable al daño de fuego. Reducir una sección de 10 pies del muro a 0 puntos de golpe la destruye y deja una capa de aire helado en el espacio que ocupaba el muro.

Mago 6° nivel de Evocación

MURO DE HIELO [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pedacito de cuarzo

Cuando una criatura atraviesa esta capa de aire por primera vez en un turno, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 5d6 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño que inflige el muro al aparecer aumenta en 2d6, y el daño por atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6 del espacio.

Mago 6° nivel de Evocación

PUERTA ARCANA

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas dos portales de teletransporte enlazados. Estos permanecen abiertos hasta el final de la duración del conjuro. Elige dos puntos en el suelo que puedas ver, uno hasta a 10 pies de ti y otro hasta a 500 pies de ti. Un portal circular de 10 pies de diámetro se abre en cada punto. Si el portal fuera a utilizar un espacio ya ocupado por una criatura, el lanzamiento falla y el conjuro se pierde.
Los portales son anillos bidimensionales, brillantes y cubiertos de niebla, que levitan a pocas pulgadas del suelo de forma perpendicular a los puntos elegidos. El anillo solo es visible desde uno de los lados, a tu elección, que es el lado que funciona como portal.
Una criatura u objeto que entre por un portal sale por el otro como si estuvieran adyacentes entre sí. Pasar a través del lado no visible no tiene efecto. La niebla que cubre cada portal es opaca y bloquea la visión. En tu turno puedes rotar los anillos, utilizando una acción adicional, para que se encaren en una nueva dirección.

Mago 6° nivel de Conjuración

RAYO SOLAR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una lupa

Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Cada criatura que se encuentre en el haz debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 6d8 de daño radiante y quedará cegada hasta tu próximo turno. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
En cada turno, antes de que termine el conjuro, puedes crear una nueva línea de luz radiante utilizando tu acción.
Hasta el final de la duración del conjuro, una mota de luz pura brilla en tu mano. Emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Esta luz se considera luz del sol.

Mago 6° nivel de Evocación

MOVER LA TIERRA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 2 horas

una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una mezcla de tierras - arcilla, marga y arena -

Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 40 pies de lado dentro del alcance. Eres capaz de cambiar la forma de la tierra, arena o arcilla en la zona como desees, hasta el final de la duración del conjuro. Puedes subir o bajar la elevación de la zona, crear o llenar una zanja, construir o derribar un muro o crear un pilar. La magnitud de estos cambios no puede exceder la mitad de la mayor de las dimensiones del área. Estos cambios tardan 10 minutos en completarse.
Este conjuro no puede manipular la piedra, ya sea natural o en forma de estructura. Las rocas y construcciones se mueven para adaptarse al lluevo terreno. Si la manera en que modificas el terreno hace inestable, una construcción, esta podría derrumbarse.
De igual forma, este conjuro tampoco afecta al crecimiento de la vegetación. Pero la tierra desplazada arrastra consigo cualquier planta con ella.

Mago 6° nivel de Transmutación

SUGESTIÓN EN MASA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • duration24 horas

la lengua de una serpiente y o un trozo de panal o una gota de aceite dulce

Sugieres un curso de acción (limitado a una o dos frases) a hasta doce criaturas a las que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y comprenderte. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas. La sugerencia tiene que estar dictada de manera que parezca razonable y no puede ser dañina para la criatura.
Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, la duración pasa a ser de 10 días. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8, la duración pasa a ser de 30 días. Cuando lanzas este conjuro empleando un espacio de conjuro de nivel 9, la duración pasa a ser de un año y un día.

Mago 6° nivel de Encantamiento

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VISIÓN VERAZ

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un ungüento para los ojos que cuesta 25 po, está hecho con hongos pulverizados, azafrán y grasa, y es consumido por el conjuro

Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que toques la habilidad de ver las cosas tal y como son realmente. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo disfrutará de visión verdadera, detectará las puertas ocultas mediante magia y podrá ver el Plano Etéreo, todo ello hasta 120 pies de distancia.

Mago 6° nivel de Adivinación

BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pelotita de guano de murciélago y azufre

Un rayo de luz amarilla se proyecta desde tu índice y se condensa, quedando latente con la forma de una cuenta brillante en un punto dentro del alcance. Cuando el conjuro termina, ya sea porque se rompe tu concentración o porque decides terminarlo, la cuenta se transforma con un rugido sordo en una explosión ardiente que se extiende más allá de las esquinas. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán daño de fuego igual al daño acumulado si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno la cuenta aún no ha explotado, este daño se incrementa en 1d6.

Mago 7° nivel de Evocación

BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pelotita de guano de murciélago y azufre

Si se toca la cuenta antes de que termine el tiempo, la criatura que lo haga debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, el conjuro termina inmediatamente, haciendo que la cuenta explote. Si tiene éxito, la criatura puede lanzar la cuenta hasta a 40 pies de distancia. Cuando esta golpee a una criatura u objeto sólido, el conjuro termina y la cuenta explota. El fuego daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista alguien.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 7° nivel de Evocación

DEDO DE LA MUERTE

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Emites energía negativa hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance, atravesando su cuerpo y provocándole un dolor abrasador. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 7d8 + 30 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Un humanoide muerto a causa de este conjuro se alza como zombi al comienzo de tu próximo turno, bajo tu control de forma permanente. Intentará seguir tus órdenes verbales lo mejor que pueda.

Mago 7° nivel de Nigromancia

DESPLAZAMIENTO ENTRE PLANOS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una vara de metal bifurcada en forma de horquilla, con un valor de, al menos, 250 po y sintonizada a un plano de existencia concreto

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomáis las manos en círculo y sois transportados a un plano de existencia diferente. Puedes especificar el destino deseado en términos generales y aparecéis en esa localización o en un lugar próximo a ella.
De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta él. Si en el círculo de teletransportación no caben todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios desocupados más cercanos a dicho círculo.
Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no voluntaria a otro plano. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu elección dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, es transportada a una localización aleatoria del plano de existencia que elijas. Una criatura transportada de esta manera debe encontrar su propio camino de vuelta a tu plano actual.

Mago 7° nivel de Conjuración

ESPADA DE MORDENKAINEN

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una espada en miniatura de platino, con empuñadura y pomo de cobre y zinc, con un valor de 250 po

Creas un plano de fuerza en forma de espada que levita dentro del alcance y permanece hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando haces aparecer la espada, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies del arma. Si impactas, el objetivo recibe 3d10 de daño de fuerza.
Hasta el final del conjuro puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para mover la espada hasta 20 pies a un punto que puedas ver y repetir este ataque, contra el mismo objetivo o uno nuevo.

Mago 7° nivel de Evocación

ESPEJISMO ARCANO

  • casting time10 minutos
  • rangeVisual

  • componentsV, S
  • duration10 días

Cambias la apariencia del terreno en una zona de hasta 1 milla cuadrada, haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural, aunque la forma general del terreno sigue pareciendo la misma. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Una charca puede parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa.
De forma similar, puedes alterar la apariencia de una estructura, o añadir otras donde antes no las hubiera. El conjuro no disfraza, oculta o añade criaturas.
La ilusión incluye elementos auditivos, visuales, táctiles y olfatorios, así que es capaz de convertir terreno abierto en terreno difícil (o viceversa) o impedir el movimiento a través de la zona de alguna otra manera.
Cualquier elemento del terreno ilusorio (como un palo o una roca) que sea llevado fuera del área del conjuro desaparecerá inmediatamente.
Las criaturas con visión verdadera pueden ver la forma real del terreno a través de la ilusión

Mago 7° nivel de Ilusión

EXCURSIÓN ETÉREA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationhasta 8 horas

Viajas a las regiones exteriores del Plano Etéreo, en el área donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices tu acción para terminarlo. Mientras tanto, puedes moverte en cualquier dirección. Si te desplazas hacia arriba o hacia abajo, cada pie movido te cuesta 1 pie adicional. Mientras estés en el Plano Etéreo, puedes ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo.
Cuando el conjuro termina, vuelves inmediatamente al plano del que viniste. Si ocupas el mismo sitio que un objeto sólido o una criatura en ese momento, serás desplazado al espacio desocupado más cercano y recibirás tanto daño de fuerza como el doble de los pies que hayas sido desplazado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, puedes elegir como objetivo hasta a tres criaturas voluntarias por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.

Mago 7° nivel de Transmutación

INVERTIR LA GRAVEDAD

  • casting time1 acción
  • range100 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un imán natural y limadura de hierro

Este conjuro invierte la gravedad en un área cilíndrica de 50 pies de radio y 100 de altura, centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. Cuando lances este conjuro, todas las criaturas y objetos que no estén anclados de alguna manera al suelo caerán hacia arriba hasta alcanzar la parte superior del área. Una criatura puede realizar una tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto fijado al suelo que esté a su alcance, lo que le permitirá evitar la caída si tiene éxito en dicha tirada.
Si un objeto sólido (como un techo) se interpone en esta caída, los objetos y criaturas en descenso lo golpean como lo harían en una caída normal hacia abajo. Si un objeto o criatura llega a la parte superior del área sin chocarse con nada, permanecerá allí, oscilando levemente, hasta el final de la duración del conjuro. Cuando llegue ese momento, las criaturas y objetos afectados caen hacia abajo de nuevo.

Mago 7° nivel de Transmutación

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7 7
7 7
7 7

JAULA DE FUERZA

  • casting time1 acción
  • range100 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

polvo de rubí con un valor de 1.500 po

Creas una prisión invisible e inmóvil, en forma de cubo y compuesta de fuerza mágica, alrededor de un área de tu elección. Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas, lo que prefieras.
Si eliges la forma de jaula. puede tener hasta 20 pies de lado y estará formada por barras de 1/2 pulgada de diámetro separadas 1/2 pulgada. La forma de caja puede tener hasta 10 pies de lado y crea una barrera sólida que impide el paso de cualquier material y bloquea el lanzamiento de conjuros hacia dentro o fuera del área.
Cualquier criatura completamente dentro del área cuando lanzas el conjuro queda atrapada.
Una criatura dentro de la jaula no puede salir mediante medios no mágicos. Si intenta recurrir a la magia para abandonar la jaula primero debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si tiene éxito, la criatura puede usar la magia para salir. Si fracasa, la criatura no es capaz de salir y malgasta el conjuro que haya lanzado. Este conjuro no puede ser disipado mediante disipar magia.

Mago 7° nivel de Evocación

MANSIÓN MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeño de mármol pulido y una cucharita de plata. cada objeto con un valor de, al menos, 5 po

Conjuras una morada de otro plano dentro del alcance hasta el final de la duración del conjuro. Eliges donde está localizada una de las entradas. Brilla débilmente y tiene 5 pies de ancho y 10 de alto. Tú y cualquier otra criatura que designes al lanzar el conjuro podéis entrar en la morada mientras el portal de entrada siga abierto. Puedes abrirlo o cerrarlo si estás a 30 pies de él. Mientras permanezca cerrado, es invisible.
A través del portal se llega a un fastuoso recibidor que da paso a numerosas habitaciones. La atmósfera es limpia, despejada y cálida.
Puedes crear cualquier configuración de planta que quieras, pero el espacio no puede tener más de SO cubos, cada uno de 10 pies de lado. La mansión está decorada y equipada como desees. Hay suficiente comida para un banquete de nueve platos para 100 personas.

Mago 7° nivel de Conjuración

MANSIÓN MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeño de mármol pulido y una cucharita de plata. cada objeto con un valor de, al menos, 5 po

El servicio está compuesto por 100 sirvientes cuasi transparentes que atienden a todo el que entra. Tú decides la apariencia y vestimenta de estos criados. Obedecen completamente tus órdenes. Pueden llevar a cabo cualquier tarea que pudiera realizar un sirviente humano normal, pero no pueden atacar o realizar acciones que dañen directamente a otra criatura. Los sirvientes pueden ir a cualquier parte de la mansión, pero no pueden abandonarla. Los muebles y otros objetos creados por este conjuro se convierten en humo si son sacados del alojamiento. Cuando el conjuro termina, cualquier criatura dentro del espacio extradimensional es expulsada a un espacio libre cercano a la entrada.

Mago 7° nivel de Conjuración

PROYECTAR IMAGEN [1/2]

  • casting time1 acción
  • range500 millas

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 día

una pequeña reproducción de ti mismo hecha de materiales Que valgan, al menos, 5 po

Creas una copia ilusoria de ti mismo que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes hacerla aparecer en cualquier localización dentro del alcance que hayas visto antes, independientemente de los obstáculos que pueda haber entre ella y tu posición actual. La ilusión se ve y suena como tú pero es intangible. El conjuro acaba si esta recibe cualquier tipo de daño.
Puedes utilizar tu acción para mover la ilusión hasta el doble de tu velocidad y hacer que hable, haga gestos o se comporte como quieras. Imitará tus maneras perfectamente.
Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si estuvieras donde está ella. En cada uno de tus turnos, como acción adicional, puedes pasar de sus sentidos a los tuyos o viceversa. Mientras estés usando sus sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus propios sentidos.

Mago 7° nivel de Ilusión

PROYECTAR IMAGEN [2/2]

  • casting time1 acción
  • range500 millas

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 día

una pequeña reproducción de ti mismo hecha de materiales Que valgan, al menos, 5 po

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos que produce le sonarán huecos.

Mago 7° nivel de Ilusión

RECLUIR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

polvo de diamante, esmeralda, rubí y zafiro con un valor de, al menos, 5.000 po, que es consumido como parte del conjuro

Hasta el final de su duración, este conjuro permite que un objeto o criatura voluntaria pueda ser escondido, a salvo de cualquier detección. Cuando lanzas el conjuro y tocas al objetivo, este se vuelve invisible y no puede ser objetivo de conjuros de adivinación ni percibido mediante sensores de escudriñamiento creados por conjuros de esta escuela. Si el objetivo es una criatura, cae en un estado de animación suspendida. El tiempo deja de pasar para ella y no envejece.
Puedes escoger una condición para que el conjuro acabe. Esta puede ser la que tú quieras, pero debe tener lugar o ser visible a 1 milla del objetivo. El conjuro también termina si el objetivo recibe cualquier tipo de daño,

Mago 7° nivel de Transmutación

ROCIADA PRISMÁTICA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 60 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Ocho rayos surgen de tu mano en un fogonazo. Cada uno es de un color distinto y tiene un efecto y propósito diferente. Todas las criaturas en un cono de 60 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Para cada objetivo, tira 1d8 para determinar qué rayo le afecta.
1. Rojo: Fuego - 2. Naranja: ácido - 3. Amarillo: relámpago - 4. Verde: veneno - 5. Azul: frío. En todos estos casos sufre 10d6 si falla la tirada y la mitad si la pasa.
6. Añil. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda apresado. El efecto termina si la criatura tiene éxito tres veces en una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa tres veces, queda bajo el estado petrificado. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos.
7. Violeta. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda cegado. Al principio de tu próximo turno. el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito en la tirada, la ceguera termina. Si falla esta segunda tirada, se ve transportado a otro plano de existencia a elección del DM, pero no sigue cegado
8. Especial. El objetivo es alcanzado por dos rayos. Tira dos veces más, repitiendo los resultados de 8.

Mago 7° nivel de Evocación

SÍMBOLO [1/5]

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro

Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una superficie (como una mesa o una sección de un muro o suelo) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un libro, pergamino o cofre del tesoro) para esconder el glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir una zona de hasta 10 pies de diámetro. Si escoges un objeto, este tiene que permanecer en el mismo lugar. Si la superficie o el objeto es alejado más de 10 pies del punto en el que lanzaste el conjuro, este termina sin activarse y el glifo queda roto.
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.
Decides que activa el glifo cuando lanzas el conjuro.

Mago 7° nivel de Abjuración

SÍMBOLO [2/5]

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro

Para glifos inscritos en una superficie, las activaciones más típicas incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo cubría o acercarse a una cierta distancia del glifo. Para glifos inscritos en un objeto, las activaciones más comunes incluyen abrir el objeto, acercarse a una cierta distancia de él, o ver o leer el glifo.
Eres capaz de precisar aún más las condiciones de activación para que el conjuro solo se ponga en funcionamiento bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a unas características físicas concretas (como la altura o el peso), un tipo de criatura (por ejemplo, que únicamente afecte a aberraciones o drows) o un alineamiento. También puedes crear ciertas condiciones para que algunas criaturas no activen el glifo, como diciendo una palabra clave.
Cuando inscribas el glifo, elige una de las opciones que aparecen más abajo para su efecto.

Mago 7° nivel de Abjuración

7 7
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7 7
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7 7

SÍMBOLO [3/5]

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro

Una vez activado, el glifo brilla, llenando con luz tenue un área esférica de 60 pies de radio durante 10 minutos, y pasado este tiempo el conjuro acaba. Todas las criaturas en la esfera cuando el glifo se activa son objetivos de su efecto, al igual que también lo son las criaturas que entren en la esfera por primera vez o terminen su turno en ella.
Muerte. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 10d10 de daño de necrótico si falla, o la mitad del daño si la supera.
Discordia. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, reñirá y discutirá con otras criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, es incapaz de comunicarse apropiadamente y tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica.

Mago 7° nivel de Abjuración

SÍMBOLO [4/5]

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro

Miedo. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o estará asustado durante 1 minuto. Si esto sucede, el objetivo tirará lo que este sujetando y se alejará por lo menos 30 pies del glifo cada turno que siga asustado.
Desesperanza. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, queda sobrepasado por la desesperación durante 1 minuto. Durante este tiempo, no podrá atacar o elegir como objetivo de habilidades, conjuros o efectos mágicos dañinos a ninguna criatura.
Locura. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa, enloquece durante 1 minuto. Mientras está enloquecido no podrá realizar acciones, no entenderá lo que otras criaturas dicen, no podrá leer y solo dirá jerigonzas. El DM controla su movimiento, que es errático.

Mago 7° nivel de Abjuración

SÍMBOLO [5/5]

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro

Dolor. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedará incapacitado por un terrible dolor durante 1 minuto.
Dormir. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará inconsciente durante 10 minutos. Se despierta si recibe algún daño o si otra criatura emplea su acción en despertarle.
Aturdimiento. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará aturdido durante 1 minuto.

Mago 7° nivel de Abjuración

SIMULACRO [1/3]

  • casting time12 horas
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

nieve o hielo en cantidad suficiente para poder hacer una copia a tamaño real de la criatura duplicada, algo de pelo, uñas u otra parte del cuerpo de esa criatura colocadas dentro de la nieve o hielo y polvo de rubí con un valor de, al menos, 1.500 po, espolvoreado sobre el duplicado y que es consumido por el conjuro

Das forma a un duplicado ilusorio de una bestia o humanoide, que deberá permanecer dentro del alcance durante todo el lanzamiento del conjuro. El duplicado es una criatura, parcialmente real y hecha de nieve o hielo, que puede realizar acciones o ser afectada como una criatura normal. Cuando se forme, tendrá el mismo aspecto que el original, pero sin ningún equipo, y solo la mitad de sus puntos de golpe máximos. En el resto de los aspectos, la ilusión utiliza el perfil de la criatura duplicada, excepto si es un autómata.

Mago 7° nivel de Ilusión

SIMULACRO [2/3]

  • casting time12 horas
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

nieve o hielo en cantidad suficiente para poder hacer una copia a tamaño real de la criatura duplicada, algo de pelo, uñas u otra parte del cuerpo de esa criatura colocadas dentro de la nieve o hielo y polvo de rubí con un valor de, al menos, 1.500 po, espolvoreado sobre el duplicado y que es consumido por el conjuro

El simulacro se muestra amistoso hacia ti y cualquier criatura que designes. Obedece tus órdenes verbales, moviéndose y actuando de acuerdo a tus deseos y actuando en tu turno en combate. El simulacro no tiene la capacidad de aprender o volverse más poderoso, así que nunca podrá subir de nivel, mejorar sus habilidades o recuperar espacios de conjuro utilizados.
Si el simulacro resulta dañado, puedes repararlo en un laboratorio de alquimista utilizando hierbas y minerales raros con un coste de 100 po por cada punto de golpe recuperado.

Mago 7° nivel de Ilusión

SIMULACRO [3/3]

  • casting time12 horas
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

nieve o hielo en cantidad suficiente para poder hacer una copia a tamaño real de la criatura duplicada, algo de pelo, uñas u otra parte del cuerpo de esa criatura colocadas dentro de la nieve o hielo y polvo de rubí con un valor de, al menos, 1.500 po, espolvoreado sobre el duplicado y que es consumido por el conjuro

El simulacro se mantiene hasta que es reducido a 0 puntos de golpe, momento en el cual vuelve a convertirse en nieve o hielo y se derrite inmediatamente.
Si lanzas este conjuro de nuevo, destruyes cualquier duplicado que hayas creado antes usando este conjuro y este activo en este momento.

Mago 7° nivel de Ilusión

TELETRANSPORTE [1/4]

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Este conjuro os transporta de forma instantánea, a un destino que elijas, a ti y hasta ocho criaturas voluntarias o un objeto de tu elección, que en ambos casos deben estar dentro de tu campo de visión y del alcance del conjuro. Si eliges un objeto, debe caber en un cubo de 10 pies de lado y no puede estar vistiéndolo o llevándolo una criatura que no quiera desprenderse de él.
Debes conocer el destino, y encontrarse este en tu mismo plano de existencia. Tu familiaridad con él determina si llegas allí con éxito. El DM tira d100 y consulta esta tabla.

Familiaridad/Percance/Área Similar/Apartado del objetivo/En el objetivo
• Círculo permanete u Objeto asociado/--/--/--/01-100
• Muy familiar/01-05/06-13/14-24/25-100
• Visto esporádicamente/01-33/34-43/44-53/54-100/
• Descripción ó Visto una vez/01-43/44-53/54-73/74-100
• Destino falso/01-50/51-100/--/--

Mago 7° nivel de Conjuración

TELETRANSPORTE [2/4]

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Familiaridad. “Círculo permanente” se refiere a un círculo de teletransportación permanente cuya secuencia de sellos conoces.
“Objeto asociado” quiere decir que posees un objeto recogido en la localización deseada en las últimas seis meses, como un libro de la biblioteca de un mago, sábanas de una suite real o un trozo de mármol de la tumba secreta de un liche.
“Muy familiar” es un sitio en el que has estado muchas veces, que has estudiado con cuidado o que puedes ver en el momento de lanzar el conjuro.
“Visto esporádicamente” es un lugar que has visto más de una vez, pero con el que no estás familiarizado.
“Visto una vez” es un sitio que has visto una vez, posiblemente mediante magia.
“Descripción” es un lugar cuya localización y aspecto conoces a través de la descripción de otra fuente, como por ejemplo de un mapa.
“Destina falso” es un lugar que no existe. Quizá intentaste escudriñar el santuario de un enemigo y lo que viste era una ilusión, o estás intentando teletransportarte a un lugar que ya no existe.
En el objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto elegido) aparecéis donde querías.

Mago 7° nivel de Conjuración

TELETRANSPORTE [3/4]

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Apartado del objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto elegido) aparecéis a una distancia aleatoria del destino, en una dirección también aleatoria. Esta distancia será un porcentaje igual a 1d10 x 1d10 de la distancia que ibais a recorrer. Por ejemplo, si intentas viajar 120 millas, aterrizas apartado del objetivo y sacas un 5 y un 3 en los 2d10, entonces te habrás alejado un 15 %, 18 millas. El DM determina la dirección aleatoriamente, tirando 1d8 y designando 1 como norte, 2 como noreste, 3 como oeste, y así sucesivamente, siguiendo los puntos cardinales. Si te ibas a teletransportar a una ciudad costera y acabas 18 millas mar adentro, podrías tener problemas.
Área similar. Tú y tu grupo (o el objeto elegido) aparecéis en un área diferente, que es visual o temáticamente similar al área que querías. Si te diriges a tu propio laboratorio, por ejemplo, podrías acabar en el laboratorio de otro mago o en la tienda de suministros alquímicos que tiene muchas de las herramientas e instrumentos de tu laboratorio. Generalmente, aparecerás en el sitio similar más cercano, pero como el conjuro no tiene límite de alcance, podrías acabar en cualquier parte del plano.

Mago 7° nivel de Conjuración

7 7
7 7
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7 7
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7 7
7 7
7 7
7 7

TELETRANSPORTE [4/4]

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Percance. La impredecible magia del conjuro provoca un viaje dificultoso. Cada criatura teletransportada (o el objeto) recibe 3d10 de daño de fuerza y el DM vuelve a tirar en la tabla para ver dónde aparecéis (pueden ocurrir múltiples percances, que causan daño cada vez).

Mago 7° nivel de Conjuración

ANTIPATÍA/SIMPATÍA [1/3]

  • casting time1 hora
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration10 días

un pedazo de alumbre empapado en vinagre para el efecto de antipatía o una gota de miel para el efecto de simpatía

Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección. Elige a un objetivo dentro del alcance: un objeto, una criatura de tamaño Enorme o más pequeña, o un área igual o menor que un cubo de 200 pies. Una vez hecho esto, deberás especificar también un tipo de criatura inteligente, como dragones rojos, goblins o vampiros. Imbuyes en el objetivo un aura que o bien atrae o repele a las criaturas elegidas hasta el final de la duración del conjuro. El aura podrá causar antipatía o simpatía a tu elección.
Antipatía. El encantamiento hace que las criaturas del tipo elegido sientan una fuerte necesidad de abandonar el área y evitar al objetivo. Cuando una de estas criaturas vea al objetivo o se acerque a menos de 60 pies del mismo, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustada. La criatura permanecerá asustada mientras pueda ver al objetivo o se mantenga a 60 pies de él.

Mago 8° nivel de Encantamiento

ANTIPATÍA/SIMPATÍA [2/3]

  • casting time1 hora
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration10 días

un pedazo de alumbre empapado en vinagre para el efecto de antipatía o una gota de miel para el efecto de simpatía

Mientras esté asustada, la criatura debe usar su movimiento para dirigirse al lugar más cercano desde el que no pueda ver al objetivo. Si la criatura se aleja más de 60 pies del objetivo y no puede verlo, ya no estará asustada, pero volverá a estarlo de nuevo si vuelve a ver al objetivo o se acerca 60 pies o menos de él.
Simpatía. El encantamiento hace que las criaturas del tipo elegido a 60 pies o menos del objetivo sientan una fuerte necesidad de acercarse a él. Cuando una de estas criaturas vea al objetivo o se acerque a menos de 60 pies del mismo, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o utilizará su movimiento en cada turno para acercarse a él hasta que entre en el área o quede adyacente al objetivo. Una vez hecho esto, no podrá alejarse voluntariamente.
Si el objetivo daña o lastima de alguna manera a una criatura afectada, esta podrá realizar una tirada de salvación de Sabiduría para que termine el efecto, como se describe más abajo.

Mago 8° nivel de Encantamiento

ANTIPATÍA/SIMPATÍA [3/3]

  • casting time1 hora
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration10 días

un pedazo de alumbre empapado en vinagre para el efecto de antipatía o una gota de miel para el efecto de simpatía

Terminar el efecto. Si una criatura afectada por el conjuro termina su turno a más de 60 pies del objetivo o no es capaz de verlo, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, la criatura ya no estará afectada por el objetivo e identificará la naturaleza mágica del sentimiento de atracción o repulsión. Además, una criatura afectada por el conjuro podrá realizar otra tirada de salvación de Sabiduría cada 24 horas mientras su efecto persista.
Una criatura que tiene éxito en la tirada de salvación contra este efecto es inmune al conjuro durante 1 minuto, tiempo tras el cual podrá verse afectada de nuevo.

Mago 8° nivel de Encantamiento

CAMPO ANTIMAGIA [1/4]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (esfera de 10 pies de radio)

  • componentsV, S M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una pizca de hierro pulverizado o limaduras de hierro

Te rodea una esfera antimagia invisible de 10 pies de radio. El área cubierta queda aislada de la energía mágica que permea el universo. Dentro de la esfera no se pueden lanzar conjuros, las criaturas invocadas desaparecen y los objetos mágicos se vuelven mundanos. La esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro.
Los conjuros y otros efectos mágicos, exceptuando aquellos creados por un artefacto o una deidad, no pueden penetrar en la esfera y quedan suprimidos dentro de ella. Los espacios de conjuro empleados en lanzar conjuros que queden suprimidos se gastan con normalidad. Mientras un conjuro está suprimido, no tiene efecto, pero el tiempo que pasa en este estado se resta de su duración normal.

Mago 8° nivel de Abjuración

CAMPO ANTIMAGIA [2/4]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (esfera de 10 pies de radio)

  • componentsV, S M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una pizca de hierro pulverizado o limaduras de hierro

Efectos que eligen un objetivo. Los conjuros y efectos mágicos que eligen como objetivo a una criatura u objeto, comoproyectil mágico ohechizar persona , no tienen efecto si su objetivo está dentro de la esfera.
Áreas de efecto mágico. El área de otro conjuro o efecto mágico, como unabola de fuego , no se extiende al interior de la esfera. Si la esfera se superpone con el área de un efecto mágico, este queda anulado en la parte de área cubierta por la esfera. Por ejemplo, las llamas creadas por unmuro de fuego quedan suprimidas dentro de la esfera. Si el área superpuesta es lo suficientemente grande, se crea un hueco en el muro.
Conjuros. Cualquier conjuro o efecto mágico activo en una criatura u objeto dentro de la esfera queda suprimido mientras la criatura o el objeto permanezca en su interior.

Mago 8° nivel de Abjuración

CAMPO ANTIMAGIA [3/4]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (esfera de 10 pies de radio)

  • componentsV, S M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una pizca de hierro pulverizado o limaduras de hierro

Objetos mágicos. Los poderes y propiedades de los objetos mágicos quedan suprimidos dentro de la esfera. Por ejemplo, unaespada larga +1 se comporta dentro de la esfera como una espada larga no mágica.
Los poderes y propiedades de un arma mágica quedan suprimidos si se usan contra un objetivo dentro de la esfera o si las empuña un atacante dentro de la esfera. Si un arma mágica o una unidad de munición mágica abandona por completo la esfera (por ejemplo, una flecha mágica disparada o una lanza mágica arrojada contra un objetivo fuera de la esfera) su magia deja de quedar suprimida en el momento en que sale del campo antimagia.
Criaturas y objetos. Una criatura o un objeto invocado o creado mediante magia deja de existir en el momento en que entre en la esfera. Reaparecerá instantáneamente en cuanto el espacio que ocupaba no se superponga con el de la esfera.

Mago 8° nivel de Abjuración

CAMPO ANTIMAGIA [4/4]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (esfera de 10 pies de radio)

  • componentsV, S M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una pizca de hierro pulverizado o limaduras de hierro

Viajes mágicos. La teletransportación y el viaje interplanar no funcionan si el origen o el destino están dentro de la esfera de un campo antimagia. Un portal a otra localización, mundo o plano de existencia, así como cualquier tipo de apertura a un espacio extradimensional, como el creado por el conjurotruco de la cuerda , se cierra temporalmente mientras permanezca dentro de la esfera.
Disipar magia. Los conjuros y efectos mágicos similares a disipar magia no tienen efecto sobre la esfera. Del mismo modo, las esferas creadas por conjuros decampo antimagia diferentes no se anulan entre sí.

Mago 8° nivel de Abjuración

CLON [1/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un diamante con valor de, al menos, 1.000 po, 1 pulgada cúbica de carne de la criatura a clonar, consumida en el lanzamiento, y un recipiente con valor de, al menos, 2.000 po que tenga una tapa sellable y de tamaño suficiente para alojar a una criatura Mediana

Este conjuro crea un duplicado inerte de una criatura viva como salvaguarda contra la muerte. El clon se forma dentro del recipiente cerrado y crece hasta la madurez en 120 días. También puedes elegir que el clon sea una versión más joven de la misma criatura. Se mantiene inerte y aguanta indefinidamente mientras el recipiente se mantenga intacto. Si, en cualquier momento después de que el clon haya madurado, la criatura original muere, su alma se transferirá al clon. Suponiendo que el alma sea libre y quiera volver, claro está.

Mago 8° nivel de Nigromancia

7 7
8 8
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8 8
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8 8
8 8
8 8
8 8

CLON [2/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un diamante con valor de, al menos, 1.000 po, 1 pulgada cúbica de carne de la criatura a clonar, consumida en el lanzamiento, y un recipiente con valor de, al menos, 2.000 po que tenga una tapa sellable y de tamaño suficiente para alojar a una criatura Mediana

El clon es físicamente idéntico al original y tiene su misma personalidad, memoria y habilidades, pero no conserva su equipo. Los restos mortales de la criatura original, si existen, se volverán inertes y no podrán ser devueltos a la vida, ya que el alma de la criatura ha pasado a otro cuerpo.

Mago 8° nivel de Nigromancia

CONTROLAR EL CLIMA [1/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal (5 millas de radio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

incienso y pedacitos de tierra y madera mezclados en agua

Tomas el control del tiempo atmosférico en un radio de 5 millas alrededor de ti hasta el final de la duración del conjuro. Debes estar al aire libre para poder lanzar este conjuro. Si te mueves a un sitio donde no puedas ver el cielo, el conjuro termina antes de tiempo.
Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones atmosféricas actuales determinadas por el DM de acuerdo al clima y la estación. Puedes modificar las precipitaciones, temperatura y viento. Tardas 1d4 x 10 minutos en llevar este cambio a término. Cuando termines, puedes cambiar las condiciones de nuevo si así lo quieres. Al terminar el conjuro, el tiempo vuelve a la normalidad gradualmente.
Cuando manipules las condiciones atmosféricas, encuentra el estado actual en la tabla y cámbialo un nivel, hacia arriba o hacia abajo. Cuando actúas sobre el viento, puedes modificar su dirección.

Mago 8° nivel de Transmutación

CONTROLAR EL CLIMA [2/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal (5 millas de radio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

incienso y pedacitos de tierra y madera mezclados en agua

Precipitaciones
Nivel/Estado
1/Despejado
2/Nubes escasas
3/Cielo cubierto o niebla superficie
4/Lluvia, granizo o nieve
5/Lluvia torrencial, tormenta de granizo o ventisca

Temperatura                             Viento
Nivel/Estado                             Nivel/Estado
1/Calor insoportable               1/Calmo
2/Caliente                                      2/Viento moderado
3/Templado                                   3/Viento fuerte
4/Fresco                                          4/Galerna
5/Frío                                                5/Tempestad
6/Frío polar

Mago 8° nivel de Transmutación

ROMPER LA MENTE

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales

Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, intentando destruir su intelecto y su personalidad. El objetivo recibe 4d6 de daño psíquico y debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa, la Inteligencia y el Carisma de la criatura pasan a ser 1. Tras esto, el objetivo no puede lanzar conjuros, activar objetos mágicos, comprender idiomas o comunicarse de forma inteligible. A pesar de ello, es capaz de identificar a sus amigos, seguirlos y defenderlos. Cada 30 días la criatura puede repetir la tirada de salvación de este conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina. También se puede finalizar este conjuro usando restablecimiento mayor, curar o deseo.

Mago 8° nivel de Encantamiento

DOMINAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra él.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le permitas.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 9 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.

Mago 8° nivel de Encantamiento

EXPLOSIÓN SOLAR

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

fuego y un pedazo de heliolita

Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esférica de 60 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 12d6 de daño radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Una criatura cegada por este conjuro puede realizar otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, dejará de estar cegada. Este conjuro disipa cualquier oscuridad en el área que fuera producto de un conjuro.

Mago 8° nivel de Evocación

LABERINTO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Exilias a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un semiplano laberíntico. Permanecerá en su interior hasta el final de la duración del conjuro o hasta que escape del laberinto.
Una criatura puede utilizar su acción para intentar escapar. Para ello, realizará una prueba de Inteligencia de 20. Si tiene éxito, escapa y el conjuro termina (los minotauros y los demonios goristro tienen éxito automáticamente). Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.

Mago 8° nivel de Conjuración

MENTE EN BLANCO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration24 horas

Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria que toques dentro del alcance es inmune al daño psíquico, a cualquier efecto que pudiera percibir sus emociones o conocer sus pensamientos, a conjuros de adivinación y al estado hechizado. Frustra incluso el conjuro deseo u otros de poder similar que podrían ser usados para afectar la mente del objetivo o conseguir información sobre él.

Mago 8° nivel de Abjuración

NUBE INCENDIARIA

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas candentes, aparece en una zona esférica de 20 pies de radio centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. La nube se extiende más allá de las esquinas y la zona se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
Cuando la nube aparece, todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 10d5 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Las criaturas también deberán realizar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del conjuro por primera vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.
Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se mueve 10 pies alejándose de ti en la dirección que elijas,

Mago 8° nivel de Conjuración

8 8
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8 8
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8 8
8 8
8 8
8 8
8 8

PALABRA DE PODER: ATURDIR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, dejándola estupefacta. Si la criatura elegida posee 150 puntos de golpe o menos, queda aturdida. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, este efecto aturdidor termina.

Mago 8° nivel de Encantamiento

SEMIPLANO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • duration1 hora

Creas una puerta de sombras en una superficie sólida y plana que puedas ver dentro del alcance. Esta puerta es suficientemente grande para permitir el paso sin trabas de criaturas Medianas. Cuando está abierta, la puerta lleva a un semiplano que parece una habitación vacía de 30 pies de lado en cada dimensión, hecha de madera o de piedra. Cuando el conjuro termina, la puerta desaparece y cualquier criatura u objeto dentro del semiplano permanece encerrado en él, al desaparecer la puerta en ambos lados.
Cada vez que lanzas este conjuro eres capaz de crear un semiplano nuevo o hacer que la puerta de sombras conecte con un plano que creaste en un lanzamiento anterior de este conjuro. Además, si conoces la naturaleza y contenidos de un semiplano creado mediante este conjuro por otra criatura, puedes hacer que la puerta de sombras conecte con ese semiplano.

Mago 8° nivel de Conjuración

TELEPATÍA

  • casting time1 acción
  • rangeIlimitado

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un par de anillos de plata enlazados

Creas un enlace telepático entre tú y una criatura voluntaria con la que estés familiarizado. El objetivo debe estar en tu mismo plano de existencia. El conjuro termina si dejáis de estar en el mismo plano.
Hasta el final de la duración del conjuro, la criatura y tú podéis compartir el uno con el otro y de forma instantánea palabras, imágenes, sonidos y otros mensajes sensoriales, y el objetivo te reconoce como la criatura con la que se está comunicando. El conjuro permite que criaturas con una puntuación de Inteligencia de al menos 1 sean capaces de comprender el significado de tus palabras y mensajes.

Mago 8° nivel de Evocación

CAMBIAR DE FORMA [1/3]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una diadema de jade con un valor de, al menos, l.500 po, que debes poner en tu cabeza antes de lanzar el conjuro

Asumes la forma de una criatura diferente hasta el final del conjuro. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura con un valor de desafío igual o menor a tu nivel. La criatura no puede ser un autómata o muerto viviente, y debes haber visto a ese tipo de criatura al menos una vez. Te transforma en un ejemplar normal de esa criatura, sin niveles en ninguna clase y sin el atributo Lanzamiento de Conjuros.
Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, excepto tu alineamiento y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También retienes todas tus competencias en habilidades y tiradas de salvación, además de ganar las que tenga la criatura. Si tiene las mismas competencias que tú y el bonificador que aparece en su perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la criatura.

Mago 9° nivel de Transmutación

CAMBIAR DE FORMA [2/3]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una diadema de jade con un valor de, al menos, l.500 po, que debes poner en tu cabeza antes de lanzar el conjuro

No puedes usar ninguna acción legendaria o acción en guarida de la nueva forma.
Pasarás a tener los puntos y dados de golpe de la nueva forma. Cuando reviertas a tu forma normal vuelves a los puntos de golpe que tuvieras antes de la transformación. La transformación se rompe si tu nueva forma queda reducida a 0 puntos de golpe, y cualquier daño sobrante se aplica a tu forma normal. Si este daño sobrante no reduce tu forma normal a 0 puntos de vida, no caerás inconsciente.
Mantendrás los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, raza u otra fuente y podrás usarlos, siempre que tu nueva forma sea físicamente capaz de hacerlo. No podrás utilizar ningún sentido especial que tengas (como visión en la oscuridad) a menos que tu nueva forma también lo posea. Solo podrás hablar si la criatura puede hacerlo normalmente.

Mago 9° nivel de Transmutación

CAMBIAR DE FORMA [3/3]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una diadema de jade con un valor de, al menos, l.500 po, que debes poner en tu cabeza antes de lanzar el conjuro

Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo, se funde con la nueva forma o lo sigues llevando puesto. Si decides llevarlo se comportará de forma normal. El DM determinará si es factible que la nueva forma lleve cada uno de los objetos de tu equipo, basándose en la forma y tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño para adaptarse a esta nueva forma y cualquier equipo que no pueda llevar deberá caer al suelo o fundirse con la forma nueva. Si eliges que se funda, no tendrá ningún efecto mientras permanezca en ese estado.
Durante el curso de este conjuro, puedes usar tu acción para asumir una nueva forma, siguiendo las mismas restricciones y reglas que para la forma original, con una excepción: si tu nueva forma tiene más puntos de golpe que la presente no recibirás más, su valor actual no aumentará.

Mago 9° nivel de Transmutación

CAUTIVERIO [1/4]

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

una representación del objetivo, en forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un componente especial cuyo valor sea, al menos, 500 po por cada dado de golpe de dicho objetivo

Creas un cautiverio mágico para apresar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará atado por el conjuro, si la supera, es inmune al mismo si volvieras a lanzarlo. Mientras la criatura está afectada por este conjuro, no envejece y además no necesita comer, beber ni respirar. Los conjuros de adivinación no podrán localizarla o percibirla. Cuando lanzas este conjuro, elige una de las siguientes formas de reclusión:
Entierro. El objetivo queda sepultado en lugar muy profundo bajo el suelo, dentro de una esfera de fuerza mágica del tamaño justo para contenerlo. Nada puede atravesar la esfera, ni ninguna criatura podrá entrar o salir de ella utilizando teletransportación o viaje interplanar.
El componente especial para esta versión del conjuro es un pequeño orbe de mithral.

Mago 9° nivel de Abjuración

CAUTIVERIO [2/4]

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

una representación del objetivo, en forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un componente especial cuyo valor sea, al menos, 500 po por cada dado de golpe de dicho objetivo

Encadenamiento. Pesadas cadenas, firmemente ancladas al suelo, atan al objetivo, que está apresado hasta el final del conjuro, y no puede moverse o ser desplazado de ninguna manera hasta entonces. El componente especial para esta versión del conjuro es una cadena fina de un metal precioso.
Presidio cercado. El conjuro transporta al objetivo a un pequeño semiplano, protegido contra la teletransportación y el viaje interplanar. El semiplano puede ser un laberinto, una jaula o cualquier estructura o zona confinada de tu elección. El componente especial de esta versión del conjuro es una representación en miniatura de la prisión, hecha en jade.
Sueño. El objetivo cae dormido y no puede ser despertado. El componente especial para esta versión del conjuro es un conjunto de hierbas soporíferas poco frecuentes.

Mago 9° nivel de Abjuración

CAUTIVERIO [3/4]

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

una representación del objetivo, en forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un componente especial cuyo valor sea, al menos, 500 po por cada dado de golpe de dicho objetivo

Contención mínima. El objetivo queda reducido a una altura de 1 pulgada y aprisionado dentro de una gema u objeto similar. La luz puede pasar a través de la gema con normalidad (permitiendo al objetivo ver el exterior y a otras criaturas ver dentro), pero nada más puede entrar o salir, ni siquiera mediante teletransportación o viaje interplanar. La gema no puede ser cortada o rota mientras el conjuro siga en efecto.
El componente especial de esta versión del conjuro es una gema grande y transparente, como un corindón, un diamante o un rubí.

Mago 9° nivel de Abjuración

8 8
8 8
8 8
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9

CAUTIVERIO [4/4]

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

una representación del objetivo, en forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un componente especial cuyo valor sea, al menos, 500 po por cada dado de golpe de dicho objetivo

Terminar el conjuro. Durante el lanzamiento de cualquiera de las versiones del conjuro, puedes especificar una condiciónque finalizará el conjuro y liberará al objetivo. La condición puede ser tan específica o complicada como quieras, aunque el DM debe estar de acuerdo en que sea razonable y pueda llegar a ocurrir. Puede depender del nombre de la criatura, su identidad o deidad, pero por lo demás debe estar basada en acciones o cualidades visibles y no en magnitudes intangibles como su clase, nivel o puntos de golpe.
El conjurodisipar magia solo puede finalizar este conjuro si se lanza como uno de nivel 9, eligiendo como objetivo a la prisión o al componente especial utilizado en su creación.
Solo puedes emplear un componente especial concreto para crear una prisión a la vez. Si vuelves a lanzar el conjuro usando el mismo componente, el objetivo del primer lanzamiento queda en libertad inmediatamente.

Mago 9° nivel de Abjuración

DESEO [1/3]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Deseo es el conjuro más poderoso que puede lanzar un mortal. Te permite alterar los cimientos de la realidad de acuerdo a tus deseos.
El uso básico de este conjuro es duplicar cualquier otro conjuro de nivel 8 o menos. No necesitas cumplir ninguno de los requisitos de ese conjuro, ni siquiera relativos a costosos componentes materiales. El conjuro simplemente surte efecto. De forma alternativa, puedes crear uno de los efectos siguientes a tu elección:
• Creas un objeto no mágico con un valor de hasta 25.000 po. El objeto no puede tener más de 300 pies en ninguna de sus dimensiones y aparecerá en un espacio libre que puedas ver en el suelo.
• Haces que hasta veinte criaturas que puedas ver recuperen todos sus puntos de golpe y, además, terminas con todos los efectos que sufran tal y como lo haría el conjurorestablecimiento mayor.
• Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver resistencia a un tipo de daño de tu elección.
• Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver inmunidad a un conjuro o efecto mágico concreto durante 8 horas. Por ejemplo, podrías hacer que tú y todos tus compañeros sean inmunes al ataque “drenar vida” de un liche.

Mago 9° nivel de Conjuración

DESEO [2/3]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

• Deshaces un hecho reciente, forzando la repetición de una tirada realizada durante el último asalto (incluyendo tu último turno). La realidad queda alterada para dar cabida al nuevo resultado. Por ejemplo, un conjuro dedeseo podría evitar una tirada de salvación con éxito de un oponente, el impacto crítico de un enemigo o la tirada de salvación fallida de un compañero. Puedes obligar a repetir la tirada con ventaja o desventaja, y puedes elegir el resultado original o el resultado obtenido al repetir la tirada.

Pero esto no es todo, pues es posible conseguir efectos fuera del alcance de los ejemplos anteriores. Expón tu deseo al DM de la manera más precisa posible, ya que tendrá mucha libertad a la hora de decidir que ocurre en estos casos. Cuanto más ambicioso sea el deseo, más probable será que algo salga mal. El conjuro podría limitarse a fallar, conseguir el efecto deseado solo a medias o incluso producir alguna consecuencia inesperada como resultado de tu descripción.

Mago 9° nivel de Conjuración

DESEO [3/3]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Por ejemplo, desear que un villano muera podría catapultarte en el tiempo a una época en la que el villano ya no esté vivo, sacándote del juego. De forma similar, desear un objeto mágico legendario o un artefacto podría transportarte instantáneamente ante el actual poseedor del objeto.
El esfuerzo de lanzar este conjuro para producir cualquier efecto que no sea duplicar otro conjuro te debilita. Por ello, cada vez que lances otro conjuro después de utilizar deseo de esta forma y antes de completar un descanso largo, recibirás 1d10 de daño necrótico por cada nivel del conjuro lanzado. Este daño no puede ser reducido ni prevenido de ninguna manera. Además, tu Fuerza se reducirá a 3, si no es ya 3 o menos, durante 2d4 días. Por cada uno de esos días que pases descansando y no haciendo nada más que actividades ligeras, tu tiempo de recuperación disminuirá en 2 días. Por último, si lanzas deseo de esta forma hay un 33 % de posibilidades de que no puedas volver a lanzar este conjuro nunca jamás.

Mago 9° nivel de Conjuración

PARAR EL TIEMPO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el mundo menos para ti. No pasa el tiempo para ninguna de las otras criaturas pero tú puedes llevar a cabo 1d4 + 1 turnos seguidos, en los cuales puedes usar acciones y moverte de forma normal.
El conjuro termina si una de las acciones que utilizas en este periodo o alguno de los efectos que creas durante este tiempo afectan a una criatura que no seas tú o a un objeto vestido o portado por alguien. Además, el conjuro termina si te alejas más de 1.000 pies del lugar donde lo lanzaste.

Mago 9° nivel de Transmutación

TERROR ABYECTO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Sirviéndote de los miedos más abyectos de un grupo de criaturas, creas en su mente seres ilusorios, que solo ellas pueden ver. Todas las criaturas en una esfera de 30 pies centrada en un punto de tu elección dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Aquellas que fallen quedan asustadas hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión bebe de los terrores más profundos del objetivo, manifestando sus peores pesadillas como una amenaza implacable. Al final de cada uno de sus turnos, mientras no haya finalizado el conjuro, la criatura deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 4d10 de daño psíquico. Si tiene éxito, el conjuro acaba para esa criatura.

Mago 9° nivel de Ilusión

MURO PRISMÁTICO [1/4]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Un plano titilante y multicolor forma un muro opaco (de hasta 90 pies de largo, 30 de alto y 1 pulgada de ancho) centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance. Alternativamente, puedes dar al plano la forma de una esfera de hasta 30 pies de diámetro, centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. El muro permanece en este lugar hasta el final de la duración del conjuro. Si lo colocas de tal manera que atraviesa el espacio ocupado por una criatura, el conjuro falla y pierdes tanto la acción como el espacio de conjuro.
El muro emite luz brillante hasta a 100 pies y proporciona luz tenue a otros 100 pies de distancia. Tú y las criaturas que elijas en el momento de lanzar el conjuro podréis pasar y permanecer cerca del muro sin ser dañadas. Si cualquier otra criatura que pueda ver el muro se acerca a menos de 20 pies o comienza su turno a esa distancia, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará cegada durante 1 minuto.
El muro está formado por siete capas, cada una de un color distinto. Cuando una criatura intente meter la mano o atravesar el muro, lo hará capa a capa, enfrentándose a cada una sucesivamente.

Mago 9° nivel de Abjuración

MURO PRISMÁTICO [2/4]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Para cada una, deberá realizar una tirada de salvación de Destreza o quedará afectada por las propiedades de esa capa, tal y como se describe más abajo.
El muro puede ser destruido, capa a capa, en orden de rojo a violeta, de una manera específica para cada una. Cuando una capa ha sido eliminada, seguirá estando destruida hasta el final de la duración del conjuro.Campo antimagia no tiene efecto en el muro ydisipar magia solo puede afectar a la capa violeta.
1. Rojo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa siga en pie, los ataques a distancia no mágicos no pueden atravesar el muro. La capa puede ser destruida si se le infligen 25 de daño de frío o más.
2. Naranja. La criatura sufrirá 10d6 de daño de ácido si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa siga en pie, los ataques a distancia mágicos no pueden atravesar el muro. La capa puede ser destruida por un viento fuerte.
3. Amarillo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de relámpago si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa puede ser destruida si se le infligen 60 de daño de fuerza o más.

Mago 9° nivel de Abjuración

MURO PRISMÁTICO [3/4]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

4. Verde. La criatura sufrirá 10d6 de daño de veneno si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa podrá ser destruida mediante el conjuropasamuros u otro conjuro de nivel igual o superior que pueda abrir un portal en una superficie sólida.
5. Azul. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa puede ser destruida si se le infligen 25 de daño de fuego o más.
6. Añil. Si falla la tirada, la criatura queda apresada. Al final de cada uno de sus turnos, debe realizar otra tirada de salvación de Constitución. El efecto termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en piedra y por tanto bajo el estado “petrificado”. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo.
Mientras la capa añil siga en pie, no se podrán lanzar conjuros a través del muro. Para destruir esta capa es necesario iluminarla con luz brillante, como la del conjuroluz del día u otro similar de nivel igual o superior.

Mago 9° nivel de Abjuración

9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9

MURO PRISMÁTICO [4/4]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

7. Violeta. Si falla la tirada, la criatura queda cegada. Al principio de tu próximo turno, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito en la tirada, la ceguera termina. Si falla esta segunda tirada, se ve transportada a otro plano de existencia a elección del DM, pero no sigue cegada (típicamente, una criatura que no esté en su plano de origen es enviada a su hogar, mientras que el resto de las criaturas suelen ser enviadas al Plano Etéreo o al Astral). Esta capa es destruida mediante un conjuro dedisipar magia o un conjuro similar de nivel igual o superior que pueda terminar conjuros y efectos mágicos.

Mago 9° nivel de Abjuración

PALABRA DE PODER: MATAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Pronuncias una palabra de poder capaz de matar instantáneamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si la criatura elegida posee 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.

Mago 9° nivel de Encantamiento

POLIMORFAR VERDADERO [1/4]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una gota de mercurio, una migaja de goma arábica, y un hilillo de humo

Este conjuro no puede afectar a un objetivo que tiene 0 puntos de golpe.
Elige a una criatura u objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance. Puedes transformar a la criatura en una criatura diferente o en un objeto no mágico, o al objeto en una criatura (nadie puede estar vistiendo o portando este objeto). La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. Si te concentras en el conjuro durante su duración completa, la transformación permanece hasta que sea disipada.
El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe. Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de salvación de Carisma, y si tiene éxito no se verá afectado por el conjuro.

Mago 9° nivel de Transmutación

POLIMORFAR VERDADERO [2/4]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una gota de mercurio, una migaja de goma arábica, y un hilillo de humo

Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier tipo de criatura, siempre que el tamaño de esta no sea mayor que el tamaño del objeto y su valor de desafío sea igual o inferior a 9. La criatura es amistosa hacia ti y tus compañeros. Actúa en cada uno de tus turnos. Tú decides que acción realiza y cómo se mueve. El DM tiene los perfiles de estas criaturas y resuelve sus acciones y movimientos.
Si el conjuro se vuelve permanente, ya no controlas a la criatura. Puede seguir siendo amistosa hacia ti, dependiendo de cómo la hayas tratado.
Criatura en objeto. Si conviertes a una criatura en un objeto, se transforma, junto con cualquier cosa que vista y porte, en la forma elegida, siempre y cuando el tamaño del objeto no sea más grande que el tamaño de la criatura. El perfil de la criatura será las del objeto y esta no tendrá memoria del tiempo pasado en esa forma después de que el conjuro termine y vuelva a su forma normal.

Mago 9° nivel de Transmutación

POLIMORFAR VERDADERO [3/4]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una gota de mercurio, una migaja de goma arábica, y un hilillo de humo

Criatura en criatura. Si conviertes una criatura en otro tipo de criatura, la nueva forma puede ser la de cualquier criatura cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo, si este no tiene un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo con el perfil de la forma elegida, incluyendo las puntuaciones de característica mentales. Mantendrá su alineamiento y personalidad. El objetivo pasa a tener los puntos de golpe de su nueva forma, y cuando revierta a su forma normal, volverá a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la transformación. Si la transformación se rompe al quedar reducido a 0 puntos de golpe, cualquier daño sobrante se aplica a la forma normal. Si este daño sobrante no reduce la forma normal de la criatura a 0 puntos de vida, no cae inconsciente.

Mago 9° nivel de Transmutación

POLIMORFAR VERDADERO [4/4]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una gota de mercurio, una migaja de goma arábica, y un hilillo de humo

Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su nueva forma, y tampoco puede hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier acción que requiera del habla o uso de las manos a menos que su nueva forma sea capaz de estas acciones.
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma. El objetivo no puede activar, blandir o beneficiarse de su equipamiento de ninguna manera.

Mago 9° nivel de Transmutación

PRESAGIO

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pluma de colibrí

Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas una habilidad limitada para ver el futuro inmediato. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, las otras criaturas tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo.
El conjuro termina inmediatamente si lo lanzas de nuevo antes de que termine.

Mago 9° nivel de Adivinación

PROYECCIÓN ASTRAL

  • casting time1 hora
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

por cada criatura afectada por este conjuro debes proporcionar un jacinto con un valor igual o superior a 1.000 po y una barra de plata finamente labrada con un valor igual o superior a 100 po, ambas consumidas en el lanzamiento del conjuro

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral (el conjuro falla y el espacio de conjuro se pierde si ya estás en este plano). El cuerpo material que dejas atrás queda inconsciente y en un estado de animación suspendida

Mago 9° nivel de Nigromancia

TORMENTA DE METEORITOS

  • casting time1 acción
  • range1 milla

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Abrasadores orbes de fuego caen en picado al suelo en cuatro puntos distintos que puedas ver dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 40 pies centrada en cada uno de esos puntos deben hacer una tirada de salvación de Destreza. La esfera se extiende más allá de las esquinas. Sufrirán 20d6 de daño contundente y 20d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura en el área de más de uno de los estallidos solo se ve afectada una vez.
El conjuro daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y que no lleve o vista alguien.

Mago 9° nivel de Evocación

9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9

PORTAL [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un diamante que valga, al menos. 5.000 po

Conjuras un portal que enlaza un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, con una localización precisa en otro plano de existencia. El portal es una apertura circular de entre 5 y 20 pies, a tu elección. El portal tiene un anverso y un reverso en cada plano que conecta. Viajar solo es posible moviéndose a través del anverso. Cualquier cosa que lo haga es transportada instantáneamente al otro plano, apareciendo en el espacio desocupado más cercano al portal. Deidades y otros gobernantes de los planos pueden evitar que se abran los portales creados por este conjuro, en su presencia o en cualquier parte de sus dominios.

Mago 9° nivel de Conjuración

PORTAL [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un diamante que valga, al menos. 5.000 po

Cuando lanzas este conjuro, puedes decir el nombre de una criatura específica (un seudónimo, título o apodo no es suficiente). Si esa criatura está en un plano diferente al tuyo, el portal se abrirá aliado de ella y la transportará a tu plano, dejándola en el espacio desocupado más cercano al portal. No obtienes ningún poder especial sobre la criatura y es libre de actuar como el DM considere apropiado. Puede irse, atacarte o ayudarte.

Mago 9° nivel de Conjuración

CONGELACION

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Haces que se forme escarcha entumecedora en una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, el objetivo recibe 1d6 de daño por frío, y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su siguiente turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Mago (XGE) Truco de Evocación

CONTROLAR LLAMAS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo o 1 hora

Eliges una llama no mágica que puedes ver dentro del alcance y que cabe dentro de un cubo de 5 pies. Le afectas de una de las siguientes maneras:
• Expandes instantáneamente la llama 5 pies en una dirección, siempre que haya madera u otro combustible en la nueva ubicación.
• Extingues instantáneamente las llamas dentro del cubo.
• Duplicas o reduces a la mitad el área de luz brillante y la luz tenue emitida por la llama, cambias su color o ambos. El cambio dura 1 hora.
• Haces que formas simples, como la forma vaga de una criatura, un objeto inanimado o una ubicación, aparezcan dentro de las llamas y se animen como quieras. Las formas duran 1 hora.

Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres efectos no instantáneos creados por este activos a un mismo tiempo, y puedes descartar tal efecto como una acción.

Mago (XGE) Truco de Transmutación

CREAR HOGUERA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Creas una hoguera en el suelo que puedes ver dentro del alcance. Hasta que termina el conjuro, la hoguera mágica llena un cubo de 5 pies. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lances el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d8 de daño de fuego. Una criatura también debe hacer la tirada de salvación cuando se mueve al espacio de la hoguera por primera vez en un turno o termina su turno allí.
La hoguera enciende objetos inflamables en su área que no están siendo usados o cargados.

A niveles superiores. El daño de este conjuro se incrementa por 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8), y el nivel 17 (4d8).

Mago (XGE) Truco de Conjuración

INFESTACION

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

una pulga viva

Haces que una nube de ácaros, pulgas y otros parásitos aparezcan momentáneamente en una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o recibe 1d6 de daño de veneno y se mueve 5 pies en una dirección aleatoria si puede moverse y si su velocidad es de al menos 5 pies. Tira un d4 para la dirección: 1: norte, 2: al sur, 3: al este, o 4: al oeste. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, y si la dirección está bloqueada, el objetivo no se mueve.

A niveles superiores. El daño de este conjuro se incrementa por 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6).

Mago (XGE) Truco de Conjuración

MOLDEAR TIERRA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo o 1 hora

Eliges una porción de tierra o piedra que puedes ver dentro del alcance y que se ajusta dentro de un cubo de 5 pies. La manipulas de una de las siguientes maneras:
• Si señalas un área de tierra suelta, puedes excavarla instantáneamente, moverla a lo largo del suelo y depositarla hasta a 5 pies de distancia. Este movimiento no involucra suficiente fuerza para causar daño.
• Haces que aparezcan formas, colores o ambos en la tierra o la piedra, deletreando palabras, creando imágenes o formando patrones. Los cambios duran 1 hora.
• Si la tierra o la piedra a la que te diriges está en el suelo, haces que se convierta en un terreno difícil. Alternativamente, puedes hacer que el terreno se convierta en terreno normal si ya es terreno difícil. Este cambio dura 1 hora.

Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres efectos no instantáneos creados por este activos a un mismo tiempo, y puedes descartar tal efecto como una acción.

Mago (XGE) Truco de Transmutación

RAFAGA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Tomas el aire y lo obligas a crear uno de los siguientes efectos en un punto que puedes ver dentro del alcance:
• Una criatura mediana o más pequeña que elijas debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser empujada a una distancia de hasta 5 pies de distancia de ti.
• Creas una pequeña ráfaga de aire capaz de mover un objeto que no se sostiene ni se transporta y que no pesa más de 5 libras. El objeto es empujado hasta a 10 pies de distancia de ti. No es empujado con suficiente fuerza para causar daño.
• Creas un efecto sensorial inofensivo con el aire, por ejemplo, hacer de que las hojas se muevan, el viento cierra las ventanas y puertas o que tu ropa ondule con la brisa.

Mago (XGE) Truco de Transmutación

TOCAR A LOS MUERTOS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Señala a una criatura que puedes ver dentro del alcance, y el sonido de una campana dolorosa llena el aire a su alrededor por un momento. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 1d8 de daño necrótico. Si al objetivo le falta alguno de sus puntos de golpe, en su lugar recibe 1d12 de daño necrótico.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en un dado cuando alcanzas nivel 5 (2d8 o 2d12), nivel 11 (3d8 o 3d12) y nivel 17 (4d8 o 4d12).

Mago (XGE) Truco de Nigromancia

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TRANSFORMAR AGUA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo o 1 hora

Eliges un área de agua que puedes ver dentro del alcance y que quepa en un cubo de 5 pies. Lo manipulas de una de las siguientes maneras:
• Instantáneamente mueves o cambias el flujo del agua mientras lo diriges, hasta 5 pies en cualquier dirección. Este movimiento no tiene la fuerza suficiente para causar daño.
• Haces que el agua se forme en figuras simples y se anime según tu dirección. Este cambio dura 1 hora.
• Cambias el color o la opacidad del agua. El agua debe ser cambiada de la misma manera en todas partes. Este cambio dura 1 hora.
• Congelas el agua, siempre que no haya criaturas en ella. El agua se descongela en 1 hora.

Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres efectos no instantáneos creados por este activos a un mismo tiempo, y puedes descartar tal efecto como una acción.

Mago (XGE) Truco de Transmutación

TRONADA

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Creas un estallido de sonido atronador que se puede escuchar a 100 pies de distancia. Cualquier otra criatura que esté a menos de 5 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, la criatura sufre 1d6 daño de trueno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Mago (XGE) Truco de Evocación

ABSORBER ELEMENTOS

  • casting time1 reacción*
  • rangePersonal

  • componentsS
  • duration1 ronda

*Cuando recibes daño ácido, frío, fuego, rayos o truenos.

El conjuro captura parte de la energía entrante, disminuyendo su efecto en ti y almacenándola para tu próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el comienzo de tu siguiente turno. Además, la primera vez que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo en tu siguiente turno, el objetivo sufre un daño adicional de 1d6 del tipo de daño almacenado, y el conjuro termina.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura de conjuro de 2° nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima de 1.

Mago (XGE) 1º nivel de Abjuración

CATAPULTA

  • casting time1 acción*
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Elige un objeto que pese entre 1 y 5 libras dentro del rango que no se está usando o cargando. El objeto vuela en una línea recta de hasta 90 pies en la dirección que elijas antes de caer al suelo, deteniéndose antes si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto golpea a una criatura, esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, el objeto golpea el objetivo y deja de moverse. En cualquier caso, tanto el proyectil como lo que golpea reciben 3d8 de daño contundente.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando una ranura de conjuro de 2° nivel o superior, el peso máximo de los objetos que puedes atacar con este conjuro aumenta en 5 libras, y el daño aumenta en 1d8, por cada nivel de ranura por encima del 1°.

Mago (XGE) 1º nivel de Transmutación

CAUSAR MIEDO

  • casting time1 acción*
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Despiertas el sentido de mortalidad en una criatura que puedes ver dentro del alcance. Un constructo o un no-muerto es inmune a este efecto. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o asustarse de ti hasta que el conjuro termine. El objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de nivel 2 o superior, puedes afectar una criatura adicional para cada nivel de ranura por encima de 1. Las criaturas deben estar dentro de 30 pies de cada uno cuando les señales.

Mago (XGE) 1º nivel de Nigromancia

CUCHILLO DE HIELO

  • casting time1 acción*
  • range60 pies

  • componentsS, M
  • durationInstantáneo

una gota de agua o un trozo de hielo

Creas un fragmento de hielo y lo arrojas a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. En un golpe, el objetivo recibe 1d10 de daño perforante. Aunque falle o acierte, el fragmento luego explota. El objetivo y cada criatura dentro de los 5 pies de distancia deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 2d6 de daño por frío.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de 2° nivel o superior, el daño por frío aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima de 1°.

Mago (XGE) 1º nivel de Conjuración

TEMBLOR DE TIERRA

  • casting time1 acción*
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Causas un temblor en el suelo dentro del alcance. Cada otra criatura que no seas tu en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, una criatura recibe 1d6 de daño contundente y es derribada. Si el terreno en esa área es tierra o piedra suelta, se convierte en terreno difícil hasta que se despeje, y cada porción de 5 pies de diámetro requiere al menos 1 minuto para despejar a mano.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima de 1.

Mago (XGE) 1º nivel de Evocación

TRAMPA DE LAZO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsS, M
  • duration8 horas

25 pies de cuerda

Cuando lanzas este conjuro, usas la cuerda para crear un círculo con un radio de 5 pies en la tierra o en el suelo. Cuando terminas de lanzar, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica. Esta trampa es casi invisible y requiere una prueba de Inteligencia (Investigación) exitosa contra tu DC de salvación de conjuros para poder discernirla. La trampa se dispara cuando una criatura Pequeña, Mediana o Grande se desplaza a la tierra o al suelo en el radio del conjuro. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o ser izada mágicamente en el aire, dejándola colgando de cabeza 3 pies sobre el suelo. La criatura está apresada allí hasta que el conjuro termina. Una criatura apresada puede hacer una tirada de salvación de Destreza al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma en un éxito.

Mago (XGE) 1º nivel de Abjuración

TRAMPA DE LAZO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsS, M
  • duration8 horas

25 pies de cuerda

Alternativamente, la criatura u otra persona que pueda alcanzarla puede usar una acción para hacer una prueba de Inteligencia (Arcanos) contra tu CD de salvación de conjuros. En un éxito, el efecto apresado termina. Después de que se dispara la trampa, el conjuro termina cuando ninguna criatura es apresada por ella.

Mago (XGE) 1º nivel de Abjuración

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LLAMARADA DE AGANAZZAR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

una escama de dragón rojo

Una línea de llamas rugientes de 30 pies de largo y 5 pies de ancho emana de ti en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 3d8 de daño de fuego en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura de conjuro de 3° nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura por encima de 2°.

Mago (XGE) 2º nivel de Evocación

AGARRE DE TIERRA DE MAXIMILIAN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una mano en miniatura esculpida en arcilla

Eliges un espacio desocupado de 5 pies cuadrados en el suelo que puedes ver dentro del alcance. Una mano Mediana hecha de tierra compactada se eleva allí y alcanza una criatura que puedes ver a 5 pies de ella. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, el objetivo recibe 2d6 de daño contundente y queda apresado por la duración del conjuro.
Como acción, puedes hacer que la mano aplaste al objetivo apresado, que debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. El objetivo recibe 2d6 de daño de golpe en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
Para liberarse, el objetivo apresado puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. En un éxito, el objetivo se escapa y ya no está apresado por la mano.
Como acción, puedes hacer que la mano alcance a una criatura diferente o que se mueva a un espacio diferente desocupado dentro del alcance. La mano libera un objetivo apresado si haces cualquiera de las dos.

Mago (XGE) 2º nivel de Evocación

ALIENTO DE DRAGON

  • casting time1 acción adicional
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationCocentración, hasta 1 minuto

un pimiento picante

Tocas una criatura dispuesta y la imbuyes con el poder de expulsar energía mágica de su boca, siempre que tenga una. Elige ácido, frío, fuego, rayo o veneno. Hasta que el conjuro termine, la criatura puede usar una acción para exhalar energía del tipo elegido en un cono de 15 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 3d6 de daño del tipo elegido en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima de 2°.

Mago (XGE) 2º nivel de Transmutación

ATAR A LA TIERRA

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV
  • durationCocentración, hasta 1 minuto

Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Tiras amarillas de energía mágica se enrollan alrededor de la criatura. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza, o su velocidad de vuelo (si tuviese) se reduce a 0 pies por la duración del conjuro. Una criatura en el aire afectada por este conjuro desciende con seguridad a 60 pies por ronda hasta que llega al suelo o termina el conjuro.

Mago (XGE) 2º nivel de Transmutación

DIABLO DE POLVO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationCocentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo

Elige un cubo de aire de 5 pies desocupado que puedas ver dentro del alcance. Una fuerza elemental que se asemeja a un diablo del polvo aparece en el cubo y dura la duración del conjuro.
Cualquier criatura que termine su turno a 5 pies del diablo del polvo debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, la criatura recibe 1d8 de daño contundente y es empujada a 10 pies de distancia del diablo del polvo. En una salvación exitosa, la criatura sufre la mitad del daño y no es empujada.
Como acción adicional, puedes mover el diablo del polvo hasta 30 pies en cualquier dirección. Si el diablo del polvo se mueve sobre arena, polvo, tierra suelta o grava liviana, succiona el material y forma una nube de escombros de 10 pies de radio alrededor de sí mismo que dura hasta el comienzo de su próximo turno. La nube oscurece mucho su área.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura por encima de 2°.

Mago (XGE) 2º nivel de Conjuración

ESCRITURA CELESTE (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangeVisual

  • componentsV, S
  • durationCocentración, hasta 1 hora

Puedes hacer que se formen hasta diez palabras en una parte del cielo que puedes ver. Las palabras parecen estar hechas de nube y permanecen en su lugar hasta el final de la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y terminar el conjuro antes.

Mago (XGE) 2º nivel de Transmutación

ESPINA MENTAL

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationCocentración, hasta 1 hora

Penetras en la mente de una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, recibiendo 3d8 de daño psíquico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. En una salvación fallida, también conoces siempre la ubicación del objetivo hasta que finalice el conjuro, pero solo mientras los dos estén en el mismo plano de existencia. Mientras tengas este conocimiento, el objetivo no puede ocultarse de ti, y si es invisible, no obtiene ningún beneficio de esa condición en tu contra.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura por encima de 2°.

Mago (XGE) 2º nivel de Adivinación

HOJA DE SOMBRA

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationCocentración, hasta 1 minuto

Tejes hilos de sombra para crear una espada de oscuridad solidificada en tu mano. Esta espada mágica dura hasta que el conjuro termina. Cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que eres competente. Inflige 2d8 de daño psíquico en un golpe y tiene las propiedades de ligera, sutil y arrojadiza (alcance 20/60). Además, cuando usas la espada para atacar a un objetivo que está en luz tenue u oscuridad, haces la tirada de ataque con ventaja.
Si sueltas el arma o la arrojas, se disipa al final del turno. A partir de entonces, mientras el conjuro persiste, puedes usar una acción adicional para hacer que la espada reaparezca en tu mano.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando una ranura de conjuro de 3º o 4º nivel, el daño aumenta a 3d8. Cuando lo lanzas usando una ranura de conjuro de 5º o 6º nivel, el daño aumenta a 4d8. Cuando lo lanzas usando una ranura de conjuro de 7° nivel o superior, el daño aumenta a 5d8.

Mago (XGE) 2º nivel de Ilusión

PIROTECNIA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Elige un área de llamas no mágicas que puedas ver y de un tamaño de hasta 5 pies dentro del alcance. Puedes apagar el fuego en esa área, y creas Fuegos Artificiales o Humo cuando lo hagas.

Fuegos artificiales. El objetivo explota con un deslumbrante despliegue de colores. Cada criatura dentro de los 10 pies del objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar ciega hasta el final de tu siguiente turno.

Humo. El humo negro y espeso se extiende desde el objetivo en un radio de 20 pies, moviéndose en las esquinas. El área del humo está muy oculta. El humo persiste durante 1 minuto o hasta que un fuerte viento lo dispersa.

Mago (XGE) 2º nivel de Transmutación

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2 2
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TORMENTA DE BOLAS DE NIEVE DE SNILLOC

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

un trozo de hielo o una pequeña viruta de roca blanca

Una ráfaga de bolas de nieve mágicas brota de un punto que elijas dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de 5 pies de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 3d6 de daño frío en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima de 2°.

Mago (XGE) 2º nivel de Evocación

VIENTO DE SALVAGUARDIA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Un viento fuerte (20 millas por hora) sopla a tu alrededor en un radio de 10 pies y se mueve contigo, permaneciendo centrado en ti. El viento dura hasta el final de la duración del conjuro. El viento tiene los siguientes efectos:

• Te ensordece a ti y otras criaturas en su área.
• Apaga las llamas no protegidas en su área que son del tamaño de una antorcha o más pequeñas.
• Cubre el vapor, el gas y la niebla que pueden ser dispersados por el viento fuerte.
• El área es terreno difícil para otras criaturas aparte de ti.
• Las tiradas de ataque con arma a distancia tienen desventaja si los ataques entran o salen del viento.

Mago (XGE) 2º nivel de Evocación

FLECHAS FLAMIGERAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas un carcaj que contiene flechas o virotes. Cuando un objetivo es alcanzado por un ataque de arma a distancia con una pieza de munición extraída del carcaj, el objetivo recibe 1d6 de daño de fuego adicional. La magia del conjuro termina en una munición cuando golpea o falla, y el conjuro termina cuando se han extraído doce municiones del carcaj.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro con una ranura de conjuro de nivel 4° o superior, el número de piezas de munición que puedes afectar con este conjuro aumenta en dos por cada nivel de ranura por encima del 3°.

Mago (XGE) 3º nivel de Transmutación

ENEMIGOS ABUNDANTES

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Llegas a la mente de una criatura que puedes ver y la obligas a hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Una criatura tiene éxito automáticamente si es inmune a estar asustada. En una salvación fallida, el objetivo pierde la habilidad de distinguir a un amigo del enemigo, considerando a todas las criaturas que puede ver como enemigos hasta que el conjuro termine. Cada vez que el objetivo recibe daño, puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito.
Siempre que la criatura afectada elija otra criatura como objetivo, debe elegir al objetivo al azar entre las criaturas que puede ver dentro del alcance del ataque, conjuro u otra habilidad que esté usando. Si un enemigo provoca un ataque de oportunidad de la criatura afectada, la criatura debe realizar ese ataque si es capaz de hacerlo.

Mago (XGE) 3º nivel de Encantamiento

INVOCAR DEMONIOS MENORES [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un vial de sangre de un humanoide muerto en las últimas 24 horas

Usted pronuncia palabras desagradables, invocando a los demonios del caos del Abismo. Tira según la siguiente tabla para determinar qué aparece.

1-2: Dos demonios con valor de desafío 1 o menor
3-4: Cuatro demonios con valor de desafío 1/2 o menor
5-6: Ocho demonios con valor de desafío 1/4 o menor

El DM elige los demonios, como las manes o dretches, y tú eliges los espacios desocupados que puedes ver dentro del alcance donde aparecen. Un demonio invocado desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el conjuro.

Mago (XGE) 3º nivel de Conjuración

INVOCAR DEMONIOS MENORES [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un vial de sangre de un humanoide muerto en las últimas 24 horas

Los demonios son hostiles a todas las criaturas, incluyéndote a ti. Tira iniciativa para los demonios convocados como grupo, que tiene sus propios turnos. Los demonios persiguen y atacan a los no demonios más cercanos lo mejor que pueden.
Como parte de lanzar el conjuro, puedes formar un círculo en el suelo con la sangre utilizada como componente material. El círculo es lo suficientemente grande como para abarcar tu espacio. Mientras dura el conjuro, los demonios convocados no pueden cruzar el círculo ni dañarlo, y no pueden atacar a nadie dentro de él. Usar el componente material de esta manera lo consume cuando termina el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando una ranura de conjuro de 6º o 7º nivel, convocas el doble de demonios. Si lo lanzas usando una ranura de conjuro de 8° o 9° nivel, convocas el triple de demonios.

Mago (XGE) 3º nivel de Conjuración

MURO DE AGUA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una gota de agua

Creas una pared de agua en el suelo en un punto que puedes ver dentro del alcance. Puedes hacer que la pared sea de hasta 30 pies de largo, 10 pies de alto y 1 pie de grosor, o puedes hacer un muro de anillos de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. El muro se desvanece cuando el conjuro termina. El espacio de la muralla es terreno difícil.
Cualquier ataque de arma a distancia que entre en el espacio de la pared tiene desventaja en la tirada de ataque, y el daño de fuego se reduce a la mitad si el efecto de fuego pasa a través de la pared para alcanzar su objetivo.
Los conjuros que causan daño por frío que pasan a través de la pared hacen que el área de la pared que atraviesan se congele (al menos una sección de 5 pies cuadrados está congelada). Cada sección congelada de 5 pies cuadrados tiene CA 5 y 15 puntos de golpe. Reducir una sección congelada a 0 puntos de golpe lo destruye. Cuando se destruye una sección, el agua de la pared no la llena.

Mago (XGE) 3º nivel de Evocación

MURO DE ARENA

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un puñado de arena

Creas un muro de arena arremolinada en el suelo en un punto que puedes ver dentro del alcance. Puedes hacer que la pared mida hasta 30 pies de largo, 10 pies de alto y 10 pies de espesor, y se desvanece cuando termina el conjuro. Bloquea la línea de visión pero no el movimiento. Una criatura está ciega mientras está en el espacio del muro y debe gastar 3 pies de movimiento por cada 1 pie que se mueva allí. Es decir, una criatura le cuesta 15 pies de movimiento para recorrer 5 pies de distancia.

Mago (XGE) 3º nivel de Evocación

METEOROS DIMINUTOS DE MELF

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

nitrato, azufre y resina formados en una bolita

Creas seis pequeños meteoritos en tu espacio. Flotan en el aire y te orbitan hasta el final de la duración del conjuro. Cuando lanzas el conjuro, y como acción adicional en cada uno de tus turnos posteriores, puedes gastar uno o dos de los meteoros, enviándolos a un punto o puntos que elijas a 120 pies de ti. Una vez que un meteorito llega a su destino o impacta contra una superficie sólida, el meteorito explota. Cada criatura dentro de los 5 pies del punto donde explota el meteoro debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 2d6 de daño de fuego en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando una ranura de conjuro de 4° nivel o superior, el número de meteoros creados aumenta en dos por cada nivel de ranura por encima del 3°.

Mago (XGE) 3º nivel de Evocación

2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

MAREJADA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

una gota de agua

Conjuras una ola de agua que se estrella en un área dentro del alcance. El área puede tener hasta 30 pies de largo, hasta 10 pies de ancho y hasta 10 pies de altura. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, una criatura recibe 4d8 de daño contundente y es derribada. En una salvación exitosa, una criatura recibe la mitad de daño y no es derribada. Luego, el agua se extiende por el suelo en todas las direcciones, extinguiendo las llamas desprotegidas en su área y a 30 pies de ella, y luego desaparece.

Mago (XGE) 3º nivel de Conjuración

PASO ATRONADOR

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Te teletransportas a un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Inmediatamente después de que desaparezcas, suena un estruendo atronador, y cada criatura a 10 pies del espacio que dejaste debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 3d10 de daño de trueno en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. El trueno se puede escuchar hasta 300 pies de distancia.
Puedes llevar objetos, siempre y cuando su peso no exceda lo que puedes llevar. También puedes teletransportar a una criatura de tu tamaño o más pequeña que esté llevando equipo hasta su capacidad de carga. La criatura debe estar a no más de 5 pies de ti cuando lanzas este conjuro, y debe haber un espacio desocupado a 5 pies de tu espacio de destino para que aparezca la criatura

Mago (XGE) 3º nivel de Conjuración

SERVIDOR MINÚSCULO [1/3]

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Tocas un objeto diminuto, no mágico, que no está unido a otro objeto o una superficie y que no está siendo cargado por otra criatura. El objetivo se anima y le brotan pequeños brazos y piernas, convirtiéndose en una criatura bajo tu control hasta que el conjuro termina o la criatura cae a 0 puntos de golpe. Ver el bloque de estadísticas para sus estadísticas.
Como acción adicional, puedes comandar mentalmente a la criatura si está a 120 pies de ti. (Si controlas varias criaturas con este conjuro, puedes comandar a cualquiera o todas al mismo tiempo, emitiendo el mismo comando para cada una).
Tú decides qué acción tomará la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno, o puedes emitir un comando simple y general, como buscar una llave, quedarse de guardia, o apilar algunos libros. Si no emites órdenes, el sirviente no hace nada más que defenderse contra criaturas hostiles. Una vez que se le da una orden, el servidor continúa siguiendo esa orden hasta que se complete su tarea.
Cuando la criatura cae a 0 puntos de golpe, vuelve a su forma original, y cualquier daño restante se transfiere a esa forma.

Mago (XGE) 3º nivel de Transmutación

SERVIDOR MINÚSCULO [2/3]

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration8 horas

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando una ranura de conjuro de 4° nivel o superior, puedes animar dos objetos adicionales por cada nivel de ranura por encima del 3°.

Mago (XGE) 3º nivel de Transmutación

SERVIDOR MINÚSCULO [3/3]

Bloque de estadísticas del Servidor Minúsculo
Constructo diminuto, sin alineamiento
CA: 15 (amadura natural)
PG: 10 (4d4)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies

FUE: 3 (-3)                INT: 2 (-4)
DES: 16 (+3)           SAB: 10 (+0)
CON: 10 (+0)          CAR: 1 (-5)

Inmnunidad al daño: veneno, psíquico
Inmunidad a Estados: asustado, cegado, ensordecido, envenenado, exhausto, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: Visión ciega 30 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 10
Idiomas: ninguno

Acciones y Hablidades
Embestir. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 5 (1d4 + 3) daño contundente.

Mago (XGE) 3º nivel de Transmutación

SIESTECITA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS, M
  • duration10 minutos

una pizca de arena

Haces un gesto de calma, y hasta tres criaturas voluntarias de tu elección que puedes ver dentro del alcance quedan inconscientes hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina antes en un objetivo si recibe daño o alguien usa una acción para sacudirlo o golpearlo para despertarlo.
Si un objetivo permanece inconsciente durante toda la duración, ese objetivo obtiene el beneficio de un descanso corto, y este conjuro no lo puede afectar de nuevo hasta que finalice un descanso largo.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de nivel 4 o superior, puedes afectar una criatura adicional por cada nivel de ranura por encima de 3.

Mago (XGE) 3º nivel de Encantamiento

TIERRA EN ERUPCION

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

una pieza de obsidiana

Elige un punto que puedas ver en el suelo dentro del alcance. Una fuente de tierra y piedra batidas estalla en un cubo de 20 pies centrado en ese punto. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 3d12 de daño contundente en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Además, el terreno en esa área se convierte en terreno difícil hasta que se despeja. Cada porción de 5 pies cuadrados del área requiere al menos 1 minuto para despejarse a mano.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de nivel 4° o superior, el dalo aumenta en 1d12 por cada nivel de ranura por encima de 3°.

Mago (XGE) 3º nivel de Transmutación

TRANSFERENCIA DE VIDA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Sacrificas algo de tu salud para reparar las heridas de otra criatura. Recibes 4d8 de daño necrótico, el cual no puede ser reducido de ninguna manera, y una criatura de tu elección que puedes ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual al doble del daño necrótico que recibes.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de 4° nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura por encima de 3°.

Mago (XGE) 3º nivel de Nigromancia

ESFERA ACUOSA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una gota de agua

Conjuras una esfera de agua con un radio de 5 pies en un punto que puedes ver dentro del alcance. La esfera puede flotar, pero no más de 10 pies del suelo. La esfera permanece hasta el final de la duración del conjuro.
Cualquier criatura en el espacio de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación exitosa, una criatura es expulsada de ese espacio al espacio no ocupado más cercano de la elección de la criatura fuera de la esfera. Una criatura enorme o más grande tiene éxito en la tirada de salvación automáticamente, y una criatura grande o más pequeña puede elegir fallarla. En una salvación fallida, una criatura queda apresada por la esfera y es engullida por el agua. Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo apresado puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito.

Mago (XGE) 4º nivel de Conjuración

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4

ESFERA ACUOSA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una gota de agua

La esfera puede contener hasta cuatro criaturas medianas o más pequeñas o una criatura grande. Si la esfera apresa a una criatura que hace que supere esta capacidad, una criatura aleatoria que ya estaba apresada por la esfera se cae de ella y cae derribada en un espacio a 5 pies de ella.
Como acción, puedes mover la esfera hasta 30 pies en línea recta. Si se mueve sobre un foso, un acantilado u otra caída, desciende de manera segura hasta que está flotando a 10 pies sobre el suelo. Cualquier criatura apresada por la esfera se mueve con ella. Puedes embestir criaturas con la esfera, obligándolas a realizar la tirada de salvación.
Cuando termina el conjuro, la esfera cae al suelo y apaga todas las llamas normales a 30 pies de distancia. Cualquier criatura apresada por la esfera es derribada en el espacio donde cae. El agua se desvanece.

Mago (XGE) 4º nivel de Conjuración

ESFERA TORMENTOSA

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una esfera de 20 pies de radio de aire giratorio nace, centrada en un punto que elijas dentro del alcance. La esfera permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada criatura en la esfera cuando aparece o que termina su turno allí debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o recibir 2d6 de daño contundente. El espacio dentro de la esfera es considerado terreno difícil.
Hasta que termine el conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para hacer que un rayo salte desde el centro de la esfera hacia una criatura que elijas hasta a 60 pies del centro. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo está en la esfera. En un golpe, el objetivo recibe 4d6 de daño de relámpago.
Las criaturas a menos de 30 pies de la esfera tienen desventajas en las pruebas de Sabiduría (Percepción) hechas para escuchar.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando una ranura de conjuro de 5° nivel o superior, el daño para cada uno de sus efectos aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima del 4º.

Mago (XGE) 4º nivel de Evocación

ESFERA VITRIÓLICA

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

una gota de bilis de babosa gigante

Apuntas a una ubicación dentro del alcance, y una bola brillante de ácido esmeralda de 1 pie de diámetro se vierte allí y explota en una esfera de 20 pies de radio. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, una criatura recibe 10d4 de daño ácido y otros 5d4 de daño ácido al final de su siguiente turno. En una salvación exitosa, una criatura recibe la mitad del daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de 5° nivel o superior, el daño inicial aumenta en 2d4 por cada nivel de ranura por encima de 4°.

Mago (XGE) 4º nivel de Evocación

HECHIZAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Intentas hechizar a una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación Sabiduría, y lo hace con ventaja si tu o tus compañeros luchan contra el. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta el fin del conjuro, o hasta que tu o tus compañeros le hagan daño. La criatura encantada es amigable contigo. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que fue encantada por ti.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de nivel 5 o superior, puedes afectar una criatura adicional para cada nivel de ranura por encima de 4°. Las criaturas deben estar dentro de 30 pies de cada una cuando les señalas.

Mago (XGE) 4º nivel de Encantamiento

INVOCAR DEMONIO MAYOR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un vial de sangre de un humanoide muerto en las últimas 24 horas

Pronuncias palabras desagradables, convocando a un demonio desde el caos del Abismo. Eliges el tipo de demonio, que debe ser uno de clasificación de desafío 5 o inferior, como un demonio de la sombra o un barlgura. El demonio aparece en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance, y el demonio desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el conjuro.
Tira iniciativa para el demonio, que tiene sus propios turnos. Cuando lo convocas y en cada uno de sus turnos posteriores, puedes emitirle un comando verbal (que no requiere ninguna acción de tu parte), diciéndole lo que debe hacer en su próximo turno. Si no emites ningún comando, pasa su turno atacando a cualquier criatura al alcance que lo haya atacado.
Al final de cada uno de los turnos del demonio, este hace una tirada de salvación de Carisma. El demonio tiene desventaja en esta tirada de salvación si dices su nombre verdadero. En una salvación fallida, el demonio continúa obedeciéndote.

Mago (XGE) 4º nivel de Conjuración

INVOCAR DEMONIO MAYOR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un vial de sangre de un humanoide muerto en las últimas 24 horas

En una salvación exitosa, tu control del demonio termina por el resto de la duración, y el demonio pasa sus turnos persiguiendo y atacando a los no demonios más cercanos lo mejor que pueda. Si dejas de concentrarte en el conjuro antes de que alcance su duración completa, un demonio incontrolado no desaparecerá durante 1d6 rondas si aún tiene puntos de golpe.
Como parte de lanzar el conjuro, puedes formar un círculo en el suelo con la sangre utilizada como componente material. El círculo es lo suficientemente grande como para abarcar tu espacio. Mientras dura el conjuro, el demonio invocado no puede cruzar el círculo ni dañarlo, y no puede atacar a nadie dentro de él. Usar el componente material de esta manera lo consume cuando termina el conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando una ranura de conjuro de 5to nivel o superior, el índice de desafío aumenta en 1 por cada nivel de ranura por encima del 4º.

Mago (XGE) 4º nivel de Conjuración

PERDICIÓN ELEMENTAL

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance y elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, rayo o trueno. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o ser afectado por el conjuro por su duración. Al comienzo de su turno, el objetivo afectado recibe 2d6 de daño del tipo elegido. Además, pierde cualquier resistencia a ese tipo de daño hasta que termine el conjuro.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de nivel 5° o superior, puedes afectar una criatura adicional por cada nivel de ranura por encima de 4°. Las criaturas deben estar dentro de 30 pies de cada una cuando les señales.

Mago (XGE) 4º nivel de Transmutación

RESPLANDOR ENFERMIZO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Luz tenue y verdosa se extiende dentro de una esfera de 30 pies de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance. La luz se extiende alrededor de las esquinas, y dura hasta que el conjuro termina.
Cuando una criatura se mueve al área del conjuro por primera vez en un turno o comienza su turno allí, esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibir 4d10 de daño radiante, sufre un nivel de agotamiento y emite una luz tenue y verdosa en un radio de 5 pies. Esta luz hace imposible que la criatura se beneficie de ser invisible. La luz y los niveles de agotamiento causados por este conjuro desaparecen cuando el conjuro termina.

Mago (XGE) 4º nivel de Evocación

AMANECER

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un colgante de explosión solar con un valor de al menos 100 po

La luz del amanecer brilla en una ubicación que especifiques dentro de los límites Hasta que termine el conjuro, un cilindro de luz brillante de 30 pies de radio y 40 pies de altura brilla allí. Esta luz es la luz del sol.
Cuando aparece el cilindro, cada criatura en él debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 4d10 de daño radiante en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Una criatura también debe hacer esta tirada de salvación cada vez que termina su turno en el cilindro.
Si estás a no más de 60 pies del cilindro, puedes moverlo hasta 60 pies como acción adicional en tu turno.

Mago (XGE) 5º nivel de Evocación

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5

CONTROLAR VIENTOS [1/2]

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tomas el control del aire en un cubo de 100 pies que puedes ver dentro del alcance. Elige uno de los siguientes efectos cuando lances el conjuro. El efecto dura la duración del conjuro, a menos que uses tu acción en un turno posterior para cambiar a un efecto diferente. También puedes usar tu acción para detener temporalmente el efecto o para reiniciar uno que hayas detenido.

Ráfagas. Un viento se levanta dentro del cubo, soplando continuamente en una dirección horizontal que tu designas. Eliges la intensidad del viento: calmado, moderado o fuerte. Si el viento es de velocidad alta o fuerte, los ataques con armas a distancia que entran o salen del cubo o pasan a través de él tienen desventaja en sus tiradas de ataque. Si el viento es fuerte, cualquier criatura que se mueva contra el viento debe gastar 1 pie extra de movimiento por cada pie movido.

Mago (XGE) 5º nivel de Transmutación

CONTROLAR VIENTOS [2/2]

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Corriente descendente. Haces que una explosión sostenida de viento fuerte sople hacia abajo desde la parte superior del cubo. Los ataques con armas a distancia que pasan a través del cubo o que se realizan contra objetivos dentro de él tienen desventaja en sus tiradas de ataque. Una criatura debe hacer una tirada de salvación de Fuerza si vuela hacia el cubo por primera vez en un turno o comienza a volar allí. En una salvación fallida, la criatura es derribada.

Corriente ascendente. Provocas una corriente ascendente sostenida dentro del cubo, que se eleva hacia arriba desde el lado inferior del cubo. Las criaturas que terminan una caída dentro del cubo solo reciben la mitad de daño de la caída. Cuando una criatura en el cubo realiza un salto vertical, la criatura puede saltar hasta 10 pies más alto de lo normal.

Mago (XGE) 5º nivel de Transmutación

DANZA MACABRA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Hilos de poder oscuro saltan de tus dedos para perforar hasta cinco cadáveres pequeños o medianos que puedes ver dentro del alcance. Cada cadáver se levanta de inmediato y se convierte en muerto viviente. Tú decides si es un zombi o un esqueleto (las estadísticas de zombies y esqueletos están en el Manual de Monstruos), y gana una bonificación a sus tiradas de ataque y daño igual a tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros.
Puedes usar una acción adicional para controlar mentalmente a las criaturas que creas con este conjuro, emitiendo el mismo comando a todas ellas. Para recibir el comando, una criatura debe estar a no más de 60 pies de ti. Tú decides qué acción tomarán las criaturas y dónde se moverán durante su próximo turno, o puedes emitir una orden general, como proteger una cámara o un pasaje contra tus enemigos.

Mago (XGE) 5º nivel de Nigromancia

DANZA MACABRA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Si no emites órdenes, las criaturas no hacen nada, excepto defenderse contra criaturas hostiles. Una vez que se da una orden, las criaturas continúan siguiéndola hasta que su tarea está completa.
Las criaturas están bajo tu control hasta que el conjuro termina, después de lo cual se vuelven inanimadas una vez más.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro con una ranura de conjuro de nivel 6 o superior, animas hasta dos cadáveres adicionales por cada nivel de ranura por encima de 5°.

Mago (XGE) 5º nivel de Nigromancia

EMPODERAR HABILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tu magia profundiza la comprensión de una criatura de su propio talento. Tocas una criatura dispuesta y le otorgas especialización en una habilidad de tu elección. Hasta que el conjuro termine, la criatura duplica su bonificador de competencia para las pruebas de habilidad que haga con la habilidad escogida.
Debes elegir una habilidad en la que el objetivo sea competente y que ya no se esté beneficiando de un efecto, como Pericia, que duplique su bono de competencia.

Mago (XGE) 5º nivel de Transmutación

ENERVACIÓN

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un tendón de oscuridad se extiende desde ti, tocando una criatura que puedes ver dentro del alcance para drenar su vida. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación exitosa, el objetivo recibe 2d8 de daño necrótico, y el conjuro termina. En una salvación fallida, el objetivo recibe 4d8 de daño necrótico, y hasta que el conjuro finalice, puedes usar tu acción en cada uno de tus turnos para infligir automáticamente 4d8 de daño necrótico al objetivo.
Cada vez que el conjuro causa daño a un objetivo, recuperas puntos de golpe iguales a la mitad de la cantidad de daño necrótico que sufre el objetivo.
El conjuro termina si usas tu acción para hacer otra cosa, si el objetivo está alguna vez fuera del alcance del conjuro, o si el objetivo tiene una cobertura total de ti.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura de conjuro de nivel 6° o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura por encima de 5°.

Mago (XGE) 5º nivel de Nigromancia

ESTÁTICA SINÁPTICA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Eliges un punto dentro del alcance y haces que la energía psíquica explote allí. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Una criatura con una puntuación de Inteligencia de 2 o inferior no puede ser afectada por este conjuro. Un objetivo recibe 8d6 de daño psíquico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
Después de una salvación fallida, un objetivo tiene pensamientos confusos durante 1 minuto. Durante ese tiempo, tira un d6 y resta el número obtenido de todas sus tiradas de ataque y controles de habilidad, así como sus tiradas de salvación de Constitución para mantener la concentración. El objetivo puede hacer una tirada de salvación de Inteligencia al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito.

Mago (XGE) 5º nivel de Encantamiento

GOLPE DE VIENTO DE ACERO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS, M
  • durationInstantánea

un arma cuerpo a cuerpo con valor de al menos 1 pp

Blandes el arma utilizada en el lanzamiento y luego desapareces para golpear como el viento. Elige hasta cinco criaturas que puedas ver dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. En un golpe, un objetivo recibe 6d10 de daño de fuerza.
Luego, puedes teletransportarte a un espacio desocupado que puedes ver a menos de 5 pies de uno de los objetivos que alcanzaste o no.

Mago (XGE) 5º nivel de Conjuración

INMOLACIÓN

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Las llamas envuelven a una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufre 8d6 de daño de fuego en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. En una salvación fallida, el objetivo también se quema por la duración del conjuro. El objetivo en llamas arroja luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue a 30 pies adicionales. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación. Sufre 4d6 daño de fuego en una salvación fallida, y el conjuro termina en una exitosa. Si el daño de este conjuro mata a un objetivo, el objetivo es convertido en ceniza.
Estas llamas mágicas no pueden ser extinguidas por medios no mágicos.

Mago (XGE) 5º nivel de Evocación

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

INUNDACIÓN DE ENERGÍA NEGATIVA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • durationInstantáneo

un hueso roto y un cuadrado de seda negra

Envías cintas de energía negativa a una criatura que puedes ver dentro del alcance. A menos que el objetivo sea no muerto, debe realizar una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 5d12 de daño necrótico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Un objetivo muerto por este daño se eleva como un zombie al comienzo de tu siguiente turno. El zombi persigue a cualquier criatura que pueda ver que esté más cerca de él. Las estadísticas para el zombi están en el Manual de Monstruos.
Si el objetivo este conjuro es un no-muerto, el objetivo no hace una tirada de salvación. En su lugar, tira 5d12. El objetivo gana la mitad del total como puntos de golpe temporales.

Mago (XGE) 5º nivel de Nigromancia

LLAMADA INFERNAL [1/3]

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un rubí por valor de al menos 999 po

Con un conjuro oscuro, convocas a un diablo de los Nueve Infiernos. Eliges el tipo del diablo, que debe ser uno de nivel de desafío 6 o inferior, como un diablo punzante o un diablo barbado. El diablo aparece en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. El diablo desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el conjuro.
El diablo es hostil hacia ti y tus compañeros. Tira iniciativa para el diablo, que tiene sus propios turnos. Está bajo el control del Dungeon Master y actúa de acuerdo con su naturaleza en cada uno de sus turnos, lo que podría resultar en su ataque si cree que puede prevalecer, o intentar tentarte a emprender un acto malvado a cambio de un servicio limitado. El DM tiene las estadísticas de la criatura.
En cada uno de tus turnos, puedes intentar emitir un comando verbal al diablo (no es necesaria una acción). Obedecerá la orden si el resultado probable está de acuerdo con sus deseos, especialmente si el resultado te llevaría hacia el mal.

Mago (XGE) 5º nivel de Conjuración

LLAMADA INFERNAL [2/3]

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un rubí por valor de al menos 999 po

De lo contrario, debes realizar una prueba de Carisma (Engaño, Intimidación o Persuasión) enfrentada contra su prueba de Sabiduría (Perspicacia). Haces la prueba con ventaja si dices el verdadero nombre del diablo. Si tu prueba falla, el diablo se vuelve inmune a tus órdenes verbales por la duración del conjuro, aunque aún puede ejecutar tus órdenes si así lo desea. Si tu prueba tiene éxito, el diablo ejecuta tu orden, como ataca a mis enemigos, explora la sala que se encuentra más adelante o lleva este mensaje a la reina, hasta que complete la actividad, momento en el que vuelve a ti para informar de haberlo hecho.
Si tu concentración termina antes de que el conjuro alcance su duración completa, el diablo no desaparecerá si se ha vuelto inmune a tus órdenes verbales. En su lugar, actúade la manera que elija durante 3 minutos y luego desaparece.

Mago (XGE) 5º nivel de Conjuración

LLAMADA INFERNAL [3/3]

  • casting time1 minuto
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un rubí por valor de al menos 999 po

Si posees un talismán del diablo individual, puedes convocar a ese diablo si tiene el valor de desafío apropiado más 1, y obedece todas tus órdenes, sin que se requiera ninguna prueba de Carisma.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando una ranura de conjuro de 6° nivel o superior, el índice de desafío aumenta en 1 por cada nivel de ranura por encima de 5°.

Mago (XGE) 5º nivel de Conjuración

MURO DE LUZ [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un espejo de mano

Aparece un muro resplandeciente de luz brillante en un punto que elijas dentro del alcance. El muro aparece en la orientación que elijas: horizontal, vertical o diagonal. Puede flotar libremente o puede apoyarse en una superficie sólida. La pared puede tener hasta 60 pies de largo, 10 pies de alto y 5 pies de espesor. La pared bloquea la línea de visión, pero las criaturas y los objetos pueden atravesarla. Emite luz brillante a 120 pies y luz tenue por 120 pies adicionales.
Cuando aparece el muro, cada criatura en su área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, una criatura recibe 4d8 de daño radiante y queda ciega durante 1 minuto. En una salvación exitosa, recibe la mitad de daño y no es cegada. Una criatura ciega puede hacer una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma en un éxito.

Mago (XGE) 5º nivel de Evocación

MURO DE LUZ [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un espejo de mano

Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción para lanzar un rayo de resplandor desde el muro a una criatura que puedes ver a 60 pies de este. Realiza un ataque de conjuro a distancia. En un golpe, el objetivo recibe 4d8 de daño radiante. Si golpea o falla, reduce la longitud de la pared en 10 pies. Si la longitud de la pared cae a 0 pies, el conjuro termina.
Una criatura que termina su turno en el área de la pared recibe 4d8 de daño radiante.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de 6° nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura por encima de 5°.

Mago (XGE) 5º nivel de Evocación

PASO LEJANO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio desocupado que puedes ver. En cada uno de tus turnos antes de que termine el conjuro, puedes usar una acción adicional para teletransportarte de esta manera nuevamente.

Mago (XGE) 5º nivel de Conjuración

TRANSMUTAR ROCA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

Eliges un área de piedra o barro que puedes ver que cabe dentro de un cubo de 40 pies y está dentro del alcance, yeliges uno de los siguientes efectos.
Transmutar roca a barro. La roca no mágica de cualquier tipo en el área se convierte en un volumen igual de barro espeso y fluido que permanece hasta el final de la duración del conjuro.
El suelo en el área del conjuro se vuelve lo suficientemente fangoso para que las criaturas puedan hundirse en él. Cada pie que una criatura se mueva a través del lodo cuesta 4 pies de movimiento, y cualquier criatura en el suelo cuando lanzas el conjuro debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Una criatura también debe hacer la tirada de salvación cuando se mueve en el área por primera vez en un turno o termina su turno allí. En una salvación fallida, una criatura se hunde en el lodo y queda apresada, aunque puede usar una acción para terminar con la condición apresada sobre sí misma al liberarse del lodo. Si lanzas el conjuro en un techo, el barro cae. Cualquier criatura bajo el lodo cuando cae debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 4d8 de daño contundente en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

Mago (XGE) 5º nivel de Transmutación

TRANSMUTAR ROCA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

Transmutar barro a roca. El barro no mágico o arenas movedizas en el área de no más de 10 pies de profundidad se transforma en piedra blanda hasta el final de la duración del conjuro. Cualquier criatura en el barro cuando se transforma debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación exitosa, una criatura es desviada de manera segura a la superficie en un espacio desocupado. En una salvación fallida, una criatura queda apresada por la roca. Una criatura apresada, u otra criatura al alcance, puede usar una acción para tratar de romper la roca al realizar una prueba de Fuerza de CD 20 o infligirle daño. La roca tiene CA 15 y 25 puntos de golpe, y es inmune al daño psíquico y al veneno.

Mago (XGE) 5º nivel de Transmutación

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

CREAR HOMÚNCULO [1/3]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

arcilla, ceniza y raíz de mandrágora, los cuales el conjuro consume por completo, y una daga con joyas incrustadas por valor de al menos 1.000 po

Mientras hablas un conjuro intrincado, te cortas con una daga incrustada de joyas, recibes un daño penetrante de 2d4 que no se puede reducir de ninguna manera. Luego goteas tu sangre en los otros componentes del conjuro y los tocas, transformándolos en un constructo especial llamado homúnculo.
Las estadísticas del homúnculo están en el Manual de Monstruos. Es tu fiel compañero, y muere si mueres. Cuando termines un descanso largo, puedes gastar hasta la mitad de tus Dados de Golpe si el homúnculo está en el mismo plano de existencia que tú. Cuando lo hagas, tira cada dado y agrega tu modificador de Constitución. Tu máximo de puntos de golpe se reduce por el total, y tanto el máximo de puntos de golpe del homúnculo como sus puntos de golpe actuales aumentan.

Mago (XGE) 6º nivel de Transmutación

CREAR HOMÚNCULO [2/3]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

arcilla, ceniza y raíz de mandrágora, los cuales el conjuro consume por completo, y una daga con joyas incrustadas por valor de al menos 1.000 po

Este proceso puede reducirte a no menos de 1 punto de golpe, y el cambio a tus puntos de golpe y los del homúnculo finaliza cuando terminas tu próximo descanso largo. La reducción a tu máximo de puntos de golpe no puede eliminarse de ninguna manera antes de ese momento, excepto por la muerte del homúnculo.
Solo puedes tener un homúnculo a la vez. Si lanzas este conjuro mientras tu homúnculo vive, el conjuro falla.

Mago (XGE) 6º nivel de Transmutación

CREAR HOMÚNCULO [3/3]

Bloque de estadísticas del Homúnculo
Constructo diminuto, neutral
CA: 13 (amadura natural)
PG: 5 (2d4)
Velocidad: 20 pies, volar 40 pies

FUE: 4 (-3)                INT: 10 (+0)
DES: 15 (+2)           SAB: 10 (+0)
CON: 11 (+0)          CAR: 7 (-2)

Inmnunidad al daño: veneno
Inmunidad a Estados: envenenado, hechizado
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: conoce todos los idiomas que domine su creador pero no puede hablar
Valor de desafío: 0 (10XP)

Acciones y Hablidades
Mordisco. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1 de daño perforante. El objetivo debe realizar una tirada de Constitución CD 10 o quedar envenenado 1 minuto. Si falla por 5 o más, queda envenenado durante 5 (1d10) minutos y queda inconsciente durante el tiempo que dure el envenenamiento.

Mago (XGE) 6º nivel de Transmutación

DISPERSAR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

El aire tiembla alrededor de hasta cinco criaturas de tu elección que puedes ver dentro del alcance. Una criatura no dispuesta debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para resistir este conjuro. Teletransportas a cada objetivo afectado a un espacio desocupado que puedes ver en un radio de 120 pies de ti. Ese espacio debe estar en el suelo o en un piso.

Mago (XGE) 6º nivel de Conjuración

INVESTIDURA DE HIELO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, el hielo rima tu cuerpo y obtendrás los siguientes beneficios:
• Eres inmune al daño por frío y tienes resistencia al daño por fuego.
• Puedes moverte por terrenos difíciles creados por hielo o nieve sin gastar movimiento adicional.
• El terreno en un radio de 10 pies a tu alrededor está helado y es terreno difícil para otras criaturas que no sean tú. El radio se mueve contigo.
• Puedes usar tu acción para crear un cono de 15 pies de viento helado que se extiende desde tu mano extendida en la dirección que elijas. Cada criatura en el cono debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Una criatura recibe 4d6 de daño por frío en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Una criatura que falla su salvación contra este efecto tiene su velocidad reducida a la mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Mago (XGE) 6º nivel de Transmutación

INVESTIDURA DE LLAMAS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Las llamas corren a través de su cuerpo, arrojando luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue a 30 pies adicionales por la duración del conjuro. Las llamas no te hacen daño. Hasta que el conjuro termine, ganas los siguientes beneficios:
• Eres inmune al daño por fuego y tienes resistencia al daño por frío.
• Cualquier criatura que se mueva en un radio de 5 pies de ti por primera vez en un turno o termine su turno allí recibe 1d10 de daño de fuego.
• Puedes usar tu acción para crear una línea de fuego de 15 pies de largo y 5 pies de ancho que se extiende desde ti en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 4d8 de daño de fuego en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

Mago (XGE) 6º nivel de Transmutación

INVESTIDURA DE PIEDRA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, trozos de roca se esparcirán por tu cuerpo y obtendrás los siguientes beneficios:
• Tienes resistencia a daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos.
• Puedes usar tu acción para crear un pequeño terremoto en el suelo en un radio de 15 pies centrado en ti. Otras criaturas en ese terreno deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o ser derribadas.
• Puedes moverte por terrenos difíciles de tierra o piedra sin gastar movimiento adicional. Puedes moverte a través de la tierra sólida o la piedra como si fuera aire y sin desestabilizarla, pero no puedes terminar tu movimiento allí. Si lo haces, eres expulsado al espacio no ocupado más cercano, este conjuro termina y quedas aturdido hasta el final de tu siguiente turno.

Mago (XGE) 6º nivel de Transmutación

INVESTIDURA DE VIENTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, el viento se arremolina a tu alrededor y obtienes los siguientes beneficios:
• Los ataques con armas a distancia realizados contra ti tienen desventaja en la tirada de ataque.
• Ganas una velocidad de vuelo de 60 pies. Si todavía estás volando cuando el conjuro termina, caes, a menos que puedas evitarlo de alguna manera.
• Puedes usar tu acción para crear un cubo de 15 pies de viento giratorio centrado en un punto que puedes ver a 60 pies de ti. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Una criatura recibe 2d10 de daño de golpe en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Si una criatura grande o más pequeña falla en la salvación, esa criatura también es empujada hasta a 10 pies de distancia del centro del cubo.

Mago (XGE) 6º nivel de Transmutación

JAULA DE ALMA [1/3]

  • casting time1 reacción*
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequeña jaula de plata que valga 100 po

*Cuando muere un humanoide que puedes ver a menos de 60 pies de distancia.

Este conjuro arrebata el alma de un humanoide cuando muere y lo atrapa dentro de la pequeña jaula que usas para el componente material. Un alma robada permanece dentro de la jaula hasta que el conjuro termina o hasta que destruyes la jaula, lo que termina el conjuro. Mientras tengas un alma dentro de la jaula, puedes explotarla de cualquiera de las formas que se describen a continuación. Puedes usar un alma atrapada hasta seis veces. Una vez que explotas un alma por sexta vez, se libera y el conjuro termina. Mientras un alma está atrapada, el humanoide muerto del que proviene no puede ser revivido.

Robar vida. Puedes usar una acción adicional para drenar el vigor del alma y recuperar 2d8 puntos de golpe.

Mago (XGE) 6º nivel de Nigromancia

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

JAULA DE ALMA [2/3]

  • casting time1 reacción*
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequeña jaula de plata que valga 100 po

*Cuando muere un humanoide que puedes ver a menos de 60 pies de distancia.

Experiencia prestada. Puedes usar una acción adicional para reforzarte con la experiencia de vida del alma, haciendo tu próxima tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación con ventaja. Si no usas este beneficio antes del inicio de tu próximo turno, se pierde.

Interrogar Alma. Le haces una pregunta al alma (no se requiere ninguna acción) y recibes una breve respuesta telepática, que puedes entender sin importar el idioma utilizado. El alma solo sabe lo que sabía en la vida, pero debe responderte con sinceridad y con la mejor capacidad. La respuesta no es más que una oración o dos y puede ser críptica.

Mago (XGE) 6º nivel de Nigromancia

JAULA DE ALMA [3/3]

  • casting time1 reacción*
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequeña jaula de plata que valga 100 po

*Cuando muere un humanoide que puedes ver a menos de 60 pies de distancia.

Ojos de los Muertos. Puedes usar una acción para nombrar un lugar que el humanoide vio en la vida, lo que crea un sensor invisible en algún lugar de ese lugar si está en el plano de existencia en el que estás actualmente. El sensor permanece mientras te concentras, hasta 10 minutos (como si estuvieras concentrado en un conjuro).
Recibes información visual y auditiva del sensor como si estuvieras en su espacio usando tus sentidos.
Una criatura que puede ver el sensor (como una que usa ver lo invisible o vista verdadera) ve una imagen translúcida del humanoide atormentado cuya alma enjaulaste.

Mago (XGE) 6º nivel de Nigromancia

PRISIÓN MENTAL

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas atar a una criatura dentro de una celda ilusoria que solo ella percibe. Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. El objetivo tiene éxito automáticamente si es inmune a ser hechizado. En una salvación exitosa, el objetivo recibe 5d10 de daño psíquico, y el conjuro termina. En una salvación fallida, el objetivo recibe 5d10 de daño psíquico y haces que el área inmediatamente alrededor del espacio del objetivo le parezca peligrosa de alguna manera. Puedes hacer que el objetivo se perciba a sí mismo como rodeado de fuego, navajas de afeitar flotantes o fauces horribles llenas de dientes que gotean. Cualquiera que sea la forma que tome la ilusión, el objetivo no puede ver ni escuchar nada más allá de ella y está apresado por la duración del conjuro.
Si el objetivo sale de la ilusión, hace un ataque cuerpo a cuerpo a través de la misma, o si pasa cualquier parte de su cuerpo a través de esta, el objetivo recibe 10d10 de daño psíquico y el conjuro finaliza.

Mago (XGE) 6º nivel de Ilusión

TRANSFORMACIÓN DE TENSER

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

algunos pelos de un toro

Te dotas de resistencia y destreza marcial alimentada por magia. Hasta que el conjuro termine, no puedes lanzar conjuros y obtienes los siguientes beneficios:
• Ganas 50 puntos de golpe temporales. Si alguno de estos permanece cuando el conjuro termina, se pierden.
• Tienes ventaja en las tiradas de ataque que haces con armas simples y marciales.
• Cuando golpeas a un objetivo con un ataque con arma, ese objetivo recibe 2d12 daño adicional de fuerza.
• Tienes habilidad con todas las armaduras, escudos, armas simples y armas marciales.
• Tienes habilidad en tiradas de salvación de Fuerza y Constitución.
• Puedes atacar dos veces, en lugar de una, cuando realizas la acción de Ataque en tu turno. Ignora este beneficio si ya tienes una característica, como Ataque Adicional, que te brinda ataques extra.
Inmediatamente después de que termine el conjuro, debes tener éxito en una TS(Con) con una CD 15 o sufrir un nivel de cansancio.

Mago (XGE) 6º nivel de Transmutación

CORONA DE ESTRELLAS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Siete motas de luz con forma de estrella aparecen y orbitan tu cabeza hasta que termine el conjuro. Puedes usar una acción adicional para enviar una de las motas hacia una criatura u objeto a 120 pies de ti. Cuando lo hagas, haz un ataque de conjuro a distancia. En un golpe, el objetivo recibe 4d12 de daño radiante. Si golpeas o no, el mote se gasta. El conjuro termina antes si gastas el último mote.
Si te quedan cuatro o más motas, arrojan luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue por 30 pies adicionales. Si te quedan de una a tres motas, emiten una luz tenue en un radio de 30 pies.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando una ranura de conjuro de nivel 8 o superior, el número de motas creadas aumenta en dos por cada nivel de ranura por encima de 7º.

Mago (XGE) 7º nivel de Evocación

PALABRA DE PODER: DOLOR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Dices una palabra de poder que hace que oleadas de intenso dolor asalten a una criatura que puedes ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, está sujeto a un dolor paralizante. De lo contrario, el conjuro no tiene efecto sobre él. Un objetivo tampoco se ve afectado si es inmune a ser hechizado.
Mientras el objetivo se ve afectado por el dolor paralizante, cualquier velocidad que tenga no puede ser superior a 10 pies. El objetivo también tiene desventaja en tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiradas de salvación, exceptuando tiradas de salvación de Constitución. Finalmente, si el objetivo intenta lanzar un conjuro, primero debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o el lanzamiento falla y el conjuro se desperdicia.
Un objetivo que sufre este dolor puede hacer una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. En una salvada exitosa, el dolor termina.

Mago (XGE) 7º nivel de Encantamiento

TORBELLINO [1/2]

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un trozo de paja

Un torbellino aúlla hasta formarse en un punto que puedes ver en el suelo dentro del alcance. El torbellino es un cilindro de 10 pies de radio y 30 pies de altura centrado en ese punto. Hasta que termine el conjuro, puedes usar tu acción para mover el torbellino hasta 30 pies en cualquier dirección a lo largo del suelo. El torbellino aspira cualquier objeto mediano o más pequeño que no esté sujeto a nada y que nadie lo lleve puesto o cargado.
Una criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza la primera vez en un turno que entra en el torbellino o que el torbellino entra en su espacio, incluso cuando aparece el torbellino por primera vez. Una criatura recibe 10d6 de daño contundente en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Además, una criatura grande o más pequeña que falle la salvación debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedar apresada en el torbellino hasta que el conjuro termine.

Mago (XGE) 7º nivel de Evocación

TORBELLINO [2/2]

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un trozo de paja

Cuando una criatura comienza su turno apresada por el torbellino, la criatura es jalada 5 pies más arriba en su interior, a menos que la criatura esté en la parte superior. Una criatura apresada se mueve con el torbellino y cae cuando termina el conjuro, a menos que la criatura tenga algún medio para permanecer en el aire.
Una criatura apresada puede usar una acción para hacer una prueba de Fuerza o Destreza contra tu CD de salvación de conjuros. Si tiene éxito, la criatura ya no está apresada por el torbellino y es lanzada 3d6 x 10 pies de distancia en una dirección aleatoria.

Mago (XGE) 7º nivel de Evocación

DRAGÓN ILUSORIO [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Al reunir hilos de material de sombras del Shadowfell, creas un Enorme dragón sombrío en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. La ilusión permanece la duración del conjuro y ocupa su espacio, como si fuera una criatura.
Cuando aparece la ilusión, cualquiera de tus enemigos que pueda verla debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o asustarse durante 1 minuto. Si una criatura asustada termina su turno en un lugar donde no tiene línea de visión con la ilusión, puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto sobre sí misma en un éxito.
Como acción adicional en tu turno, puedes mover la ilusión hasta 60 pies. En cualquier punto durante su movimiento, puedes provocar que exhale una explosión de energía en un cono de 60 pies que se origina en su espacio. Cuando crees al dragón, elige un tipo de daño: ácido, frío, fuego, rayos, necrótico o veneno. Cada criatura en el cono debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia, recibiendo 7d6 de daño del tipo de daño elegido en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

Mago (XGE) 8º nivel de Ilusión

6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
7 7
7 7
7 7
8 8

DRAGÓN ILUSORIO [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La ilusión es tangible debido a la sombra utilizada para crearla, pero los ataques fallan automáticamente, tiene éxito en todas las tiradas de salvación y es inmune a todos los daños y condiciones. Una criatura que usa una acción para examinar el dragón puede determinar que es una ilusión al tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura discierne la ilusión por lo que es, la criatura puede ver a través de ella y tiene ventaja en tiradas de salvación contra su aliento.

Mago (XGE) 8º nivel de Ilusión

FORTALEZA PODEROSA [1/3]

  • casting time1 minuto
  • range1 milla

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

un diamante con un valor de al menos 500 po, que es consumido por el conjuro

Una fortaleza de piedra brota de un área cuadrada de terreno de su elección que puedes ver dentro del alcance. El área es de 120 pies a cada lado, y no debe tener ningún edificio u otra estructura dentro. Cualquier criatura en el área es inofensivamente levantada a medida que la fortaleza se alza.
La fortaleza tiene cuatro torretas con bases cuadradas, cada una de 20 pies de lado y 30 pies de altura, con una torreta en cada esquina. Las torretas están conectadas entre sí por muros de piedra que miden 80 pies de largo, creando un área cerrada. Cada pared tiene un grosor de 1 pie y está compuesta por paneles de 10 pies de ancho y 20 pies de altura. Cada panel es contiguo a otros dos paneles u otro panel y una torreta. Puedes colocar hasta cuatro puertas de piedra en el muro exterior de la fortaleza.

Mago (XGE) 8º nivel de Conjuración

FORTALEZA PODEROSA [2/3]

  • casting time1 minuto
  • range1 milla

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

un diamante con un valor de al menos 500 po, que es consumido por el conjuro

Una pequeña torre se mantiene dentro del área cerrada. La torre tiene una base cuadrada de 50 pies en cada lado y tiene tres pisos con techos de 10 pies de altura. Cada uno de los pisos se puede dividir en tantas habitaciones como desees, siempre que cada habitación tenga al menos 5 pies de lado. Los pisos de la torre están conectados por escaleras de piedra, sus paredes son de 6 pulgadas de espesor y las habitaciones interiores pueden tener puertas de piedra o arcos abiertos como tu elijas. La bodega está amueblada y decorada como tú quieras, y contiene suficiente comida para servir un banquete de nueve platos para hasta 100 personas por día. Los muebles, los alimentos y otros objetos creados por este conjuro se convierten en polvo si se retiran de la fortaleza.
Un personal de cien sirvientes invisibles obedece cualquier orden que les den las criaturas que designas cuando lanzas el conjuro. Cada servidor funciona como si fuera creado por el conjuro sirviente invisible.

Mago (XGE) 8º nivel de Conjuración

FORTALEZA PODEROSA [3/3]

  • casting time1 minuto
  • range1 milla

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

un diamante con un valor de al menos 500 po, que es consumido por el conjuro

Las paredes, las torrecillas y la torre están hechas de piedra que puede dañarse. Cada sección de piedra de 10 pies por 10 pies tiene AC 15 y 30 puntos de golpe por pulgada de espesor. Es inmune al veneno y al daño psíquico. La reducción de una sección de piedra a 0 puntos de golpe la destruye y puede hacer que las secciones conectadas se doblen y colapsen a discreción del DM. Después de 7 días o cuando lanzas este conjuro en otro lugar, la fortaleza se desmorona inofensivamente y se hunde de nuevo en el suelo, dejando a las criaturas que estaban dentro de ella de formasegura en el suelo.
Lanzar este conjuro en el mismo lugar una vez cada 7 días durante un año hace que la fortaleza sea permanente.

Mago (XGE) 8º nivel de Conjuración

MARCHITAMIENTO HORRIBLE DE ABI-DALZIM

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

un poco de esponja

Extraes la humedad de cada criatura en un cubo de 30 pies centrado en un punto que elijas dentro del rango. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Las construcciones y los no muertos no se ven afectados, y las plantas y los elementales de agua hacen esta tirada de salvación con desventaja. Una criatura recibe 12d8 de daño necrótico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
Las plantas no mágicas en el área que no son criaturas, como árboles y arbustos, se marchitan y mueren instantáneamente.

Mago (XGE) 8º nivel de Nigromancia

OSCURIDAD ENLOQUECEDORA

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una gota de brea mezclada con unagota de mercurio

La oscuridad mágica se extiende desde un punto que elijas dentro del alcance para llenar una esfera de 60 pies hasta que el conjuro termine. La oscuridad se extiende por las esquinas. Una criatura con visión oscura no puede ver a través de esta oscuridad. La luz no mágica, así como luz creada por conjuros de 8° nivel o inferior, no puede iluminar el área.
Gritos, balbuceos y risas locas pueden escucharse dentro de la esfera. Cada vez que una criatura comienza su turno en la esfera, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, recibiendo 8d8 de daño psíquico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

Mago (XGE) 8º nivel de Evocación

GRITO PSÍQUICO

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Desatas el poder de tu mente para destruir el intelecto de hasta diez criaturas de tu elección que puedes ver dentro del alcance. Las criaturas que tienen una puntuación de Inteligencia de 2 o inferior no se ven afectadas.
Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. En una salvación fallida, un objetivo recibe 14d6 de daño psíquico y queda aturdido. En una salvación exitosa, un objetivo recibe la mitad de daño y no queda aturdido. Si un objetivo muere por este daño, su cabeza explota, asumiendo que tiene una.
Un objetivo aturdido puede hacer una tirada de salvación de Inteligencia al final de cada uno de sus turnos. En una salvación exitosa, el efecto aturdidor termina.

Mago (XGE) 9º nivel de Encantamiento

INVULNERABILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una pequeña pieza de adamantina que vale por lo menos 500 po, que es consumida por el conjuro

Eres inmune a todo daño hasta que el conjuro termine.

Mago (XGE) 9º nivel de Abjuración

POLIMORFAR EN GRUPO [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un capullo de oruga

Transformas hasta diez criaturas de tu elección que puedes ver dentro del alcance. Un objetivo no dispuesto debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para resistir la transformación. Un cambiaformas no dispuesto automáticamente tiene éxito en la tirada de salvación.
Cada objetivo asume una forma de bestia de su elección, y puede elegir la misma forma o diferentes formas para cada objetivo. La nueva forma puede ser cualquier bestia que hayas visto cuya calificación de desafío sea igual o menor que la del objetivo (o la mitad del nivel del objetivo, si el objetivo no tiene una calificación de desafío). Las estadísticas del juego del objetivo, incluidas las puntuaciones de habilidad mental, se reemplazan por las estadísticas de la bestia elegida, pero el objetivo conserva sus puntos de golpe, alineamiento y personalidad.

Mago (XGE) 9º nivel de Transmutación

8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
9 9
9 9
9 9

POLIMORFAR EN GRUPO [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un capullo de oruga

Cada objetivo gana un número de puntos de golpe temporales igual a los puntos de golpe de su nueva forma. Estos puntos de golpe temporales no pueden ser reemplazados por puntos de golpe temporales de otra fuente. Un objetivo vuelve a su forma normal cuando no tiene más puntos de golpe temporales o muere. Si el conjuro termina antes de ese momento, la criatura pierde todos sus puntos de golpe temporales y vuelve a su forma normal.
La criatura está limitada en las acciones que puede realizar por la naturaleza de su nueva forma. No puede hablar, lanzar conjuros o hacer cualquier otra cosa que requiera manos o habla.
El equipaje del objetivo se funde en la nueva forma. El objetivo no puede activar, usar, blandir o beneficiarse de ninguno de sus equipos.

Mago (XGE) 9º nivel de Transmutación

9 9