Tocchi il bersaglio e lo contrassegni con un glifo. Il glifo è visibile e ricorda un disegno di un orecchio di 5 cm. Il sensore può essere coperto o nascosto senza alterare la funzione dell'incantesimo. Una creatura può toglierlo con un'azione, ponendo fine all'incantesimo. Puoi avere un solo sensore di questo tipo attivo alla volta. Mentre il sensore è attivo, puoi usare un'azione bonus per sentire sia attraverso il sensore sia attraverso i tuoi sensi normali. Questo effetto dura fino a quando non termini l'incantesimo come azione, usi un'azione bonus per silenziarlo (così facendo l'incantesimo non termina) o la durata termina. Mentre ascolti attraverso il sensore hai svantaggio alle prove di Percezione per osservare ciò che ti circonda, ma non a quelle effettuate per rilevare i rumori attraverso il sensore.
Livello più alto. Quando lanciato di 7° livello, la durata aumenta a 30 giorni. Quando lanciato usando di 9° livello, la durata dell'incantesimo è permanente.
Tocchi una statua e la trasformi in una statua ambulante (vedi Monstrous Menagerie). La statua è Media o Grande, a seconda della taglia della statua originale, e la sua Intelligenza è 8 , le altre statistiche rimangono invariate. Questa sentinella di pietra non è sotto il tuo controllo. Invece, rimane dormiente nella sua posizione originale. È indistinguibile da una statua normale fino a quando non percepisce una violazione della legge, a quel punto entra in azione. La statua ambulante è a conoscenza di tutte le leggi del libro usato come componente materiale, sebbene la sua comprensione della legge sia letterale. Puoi aggiornare le leggi per una sentinella di pietra che hai creato con un altro lancio di questo incantesimo, usando il nuovo libro delle leggi come componente materiale. Ogni volta che lanci l'incantesimo, puoi scegliere tra tre serie di istruzioni, che la statua ambulante eseguirà al meglio delle sue capacità:
Cattura i criminali, Cattura criminali con estremo pregiudizio, Fai da guardia
Se una creatura ha utilizzato una magia di teletrasporto, come porta dimensionale o cerchio di teletrasporto, per lasciare l'area dell'incantesimo nelle ultime 24 ore, nello spazio da cui è partita appare uno squarcio luminoso e opaco. Se durante questo periodo sono stati lanciati più incantesimi, si materializza solo il varco più recente. Lo squarcio rimane aperto fino alla fine del tuo prossimo turno. Qualsiasi creatura può passare attraverso lo squarcio e venire teletrasportata alla destinazione dell'effetto di teletrasporto originale. Se la destinazione è attualmente occupata, la creatura subisce 3d10 danni da forza e appare nello spazio non occupato più vicino alla destinazione. Le creature che entrano nel varco non possono usarlo per tornare, anche se entro 24 ore dal lancio dell'incantesimo puoi scegliere di lanciare questo incantesimo una seconda volta per riaprire il tuo ultimo varco invece di aprirne uno nuovo, indipendentemente dagli altri incantesimi di teletrasporto usati recentemente.
Tocchi uno scudo non magico, conferendogli un rivestimento argentato a specchio. Chi è bersagliato da un attacco con sguardo può usare la sua reazione per respingere l'attacco contro chi l'ha lanciato o contro un'altra creatura entro 9 metri. Mentre una creatura brandisce questo scudo d'argento, la sua faccia è completamente nascosta da un'illusoria visiera d'argento che assomiglia a una faccia vuota e informe. Ciò garantisce a chi lo indossa vantaggio alle prove di Intimidire contro creature del suo tipo, oltre a 1d6 dadi expertise ai tiri salvezza effettuati per resistere all'essere affascinato, stordito o scosso.
Questo visore non compromette la vista della creatura e non può essere rimosso se non rimuovendo lo scudo.
Inoltre, mentre indossa lo scudo, la voce della creatura diventa metallica e irriconoscibile. Le creature hanno svantaggio alle prove effettuate per identificare una creatura che brandisce lo scudo.
Finché l'incantesimo non termina, percepisci l'aura persistente degli incantesimi che sono stati lanciati nel recente passato. Affinché tu possa rilevare l'aura di un incantesimo, deve essere stato lanciato entro il raggio di questo incantesimo e in un luogo che puoi vedere. Puoi individuare il luogo in cui si trovava l'incantatore nel momento in cui ha lanciato l'incantesimo, la scuola di magia dell'incantesimo e la sua area di effetto (se si trova nel raggio di questo incantesimo). Se l'incantesimo è uno che conosci, puoi identificarlo.
Un aura magica rimane per un numero di ore pari al livello dell'incantesimo lanciato.
Livello più alto. Quando usi uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, puoi rilevare se l'aura è stata occultata o modificata tramite altri incantesimi finché lo lanci di un livello superiore all'incantesimo di occultamento.
Tocca una ferita su una creatura o un cadavere. Se la ferita è stata inflitta da un oggetto, come un'arma, sai esattamente come appare l'oggetto specifico se l'hai visto da vicino almeno una volta. Per la durata dell'incantesimo conosci anche la direzione generale dell'oggetto e la sua attuale traiettoria se sta viaggiando.
L'incantesimo fallisce se la ferita è stata inflitta dalle armi naturali di una creatura, come pugni o artigli, o da un incantesimo. L'incantesimo fallisce anche se la ferita è stata inflitta più di 3 giorni fa. Se l'arma è a più di 10Km di distanza, è stata distrutta o se c'è uno spessore di piombo nel percorso diretto tra te e l'oggetto, l'incantesimo non è in grado di fornire la sua direzione.
Livello più alto. Quando si utilizza uno slot incantesimo di 3° livello, la durata dell'incantesimo aumenta a 10 minuti e può rilevare un'arma fino a 30 miglia di distanza.