Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Chill Touch

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • duration1 round

You create a ghostly, skeletal hand in the space of a creature within range. Make a ranged spell attack against the creature to assail it with the chill of the grave. On a hit, the target takes 1d8 necrotic damage, and it can't regain hit points until the start of your next turn. Until then, the hand clings to the target.
If you hit an undead target, it also has disadvantage on attack rolls against you until the end of your next turn.
This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

Necromancy cantrip

Spark [E][H]

  • casting time1 actie
  • range60 voet

  • componentsV, S
  • durationDirect

Je gooit een statische vonk. Kies een doelwit binnen bereik dat jij kunt zien, of twee wezens die binnen 5 voet van elkaar zijn. Een doelwit moet een Dexterity saving throw halen, of krijgt 1d6 lightning damage. Haalt het doelwit de saving throw, dan gebeurt er niets.

De kracht van deze spreuk neemt telkens toe met 1d6 op levels 5 (2d6), 11 (3d6), en 17 (4d6).

Sorcerer Conjuration cantrip

Mindfire

  • casting time1 actie
  • range60 voet

  • componentsS, M
  • durationConcentratie, tot 3 minuten

Je probeert angst op te wekken in de geest van een wezen binnen bereik wat jij kunt zien. Het doelwit moet een Charisma saving throw maken. Mislukt dat, dan krijgt het wezen 2d4 fire damage, en wordt frightened van jou tot de spreuk eindigt. Als het wezen slaagt voor de worp, krijgt het half zoveel schade en niet de toestand frightened.
Het doelwit mag de saving throw aan het eind van elk van zijn beurten herhalen. Wanneer dat lukt, eindigt het effect voor dat wezen. Wezens met een Intelligence score van 4 of minder zijn immuun voor deze spreuk.
Haalt het wezen de eerste Charisma saving throw niet, maak dan een Charisma (Deception) check tegen een Wisdom (Insight) check van het doelwit. Win jij, dan wordt het wezen kortstondig omgeven door paarse mist, en teleporteert het tot 30 voet bij jou vandaan, naar een vrije plaats van jouw keuze die jij kunt zien. Dat mag geen gevaarlijke plaats zijn, zoals vuur of een kuil.
Op Hogere Levels: Wanneer je deze spreuk gebruikt met een spell slot van level 3 of hoger, dan mag je een extra doelwit aanwijzen per spell slot level boven 2.

Magical Musical Mischief 2nd level Enchantment

Steadfastness

  • casting time1 actie of 1 reactie (zie tekst)
  • rangeZelf

  • componentsV, S
  • duration4 minuten

Je vergroot je kracht en weerstand, waardoor je stand kunt houden en niet toegeeft. Tot het einde van je volgende beurt geniet je de volgende effecten:
o Je hebt voordeel op Strength (Athletics) checks en Strength saving throws
o Je hebt voordeel op de eerste attack roll die je maakt
o Je kunt niet tegen je wil worden verplaatst
o Je snelheid wordt gehalveerd (afgerond naar beneden)

Zolang de spreuk duurt heb je voordeel op saving throws tegen aanvallen en effecten die jou de toestand prone kunnen geven. Als je de toestand frightened hebt, dan wordt deze onderdrukt voor de duur van de spreuk.

Je kunt deze spreuk gebruiken als een reactie, wanneer een wezen dat jij kunt zien jou raakt met een aanval

Magical Musical Mischief 2nd level Abjuration

Toxicity

  • casting time1 actie
  • range30 voet

  • componentsV
  • duration35 ronden

Je roept naar een wezen binnen bereik. Dat wezen moet jou kunnen horen en minimaal een taal kunnen verstaan. Het doelwit moet een Charisma saving throw maken. Mislukt dit, dan krijgt het doelwit 2d4 acid damage en 2d8 poison damage. Daarnaast krijgt het de toestand poisoned voor de duur van de spreuk.
Het wezen heeft nadeel op de saving throw als je zijn ware naam uitspreekt. Slaagt het doelwit voor de saving throw, dan krijgt het alleen de acid damage en niet de toestand poisoned.

Als het doelwit de saving throw niet haalt, raak jij geboeid door dat wezen. Je hebt nadeel op attack rolls tegen wezens anders dan jouw doelwit. Telkens wanneer je verder dan 30 voet van je doelwit probeert te bewegen, moet je een Wisdom saving throw maken tegen je eigen spell save DC. Mislukt die worp, dan krijg je 1d8 poison damage.

Je doelwit kan aan het eind van elke beurt een Charisma saving throw maken. Lukt dat, dan eindigt de spreuk voor jullie beiden. Deze spreuk werkt niet op wezens met een Intelligence score van 4 of lager.

Magical Musical Mischief 2nd level Necromancy

Battle Symphony

  • casting time1 actie
  • range30 voet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentratie, tot 37 ronden

een muziekinstrument

Je boezemt moed in bij een gewillig wezen binnen bereik dat jou kan horen, wat de volgende effecten heeft:
o Het doelwit heeft een bonus van +2 op AC zolang de spreuk duurt
o Natuurlijke vlammen van lantaarns, kaarsen, fakkels en dergelijke binnen een straal van 30 voet van het wezen worden gedoofd
o Magisch licht gecreerd door een spreuk van level 2 of lager wordt onderdrukt voor de duur van de spreuk
o Als het doelwit slaapt wanneer deze spreuk wordt uitgesproken, wordt het wakker
o Als het doelwit ligt, wordt het op magische wijze weer op zijn voeten gezet

Magical Musical Mischief 3rd level Transmutation

Incite Greed

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a gem worth at least 50 gp

When you cast this spell, you present the gem used as the material component and choose any number of creatures within range that can see you. Each target must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you until the spell ends, or until you or your companions do anything harmful to it. While charmed in this way, a creature can do nothing but use its movement to approach you in a safe manner. While an affected creature is within 5 feet of you, it cannot move, but simply stares greedily at the gem you present.

At the end of each of its turns, an affected target can make a Wisdom saving throw. If it succeeds, this effect ends for that target.

3rd level Enchantment

Charm Monster

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration1 hour

You attempt to charm a creature you can see within range. It must make a Wisdom saving throw, and it does so with advantage if you or your companions are fighting it. If it fails the saving throw, it is charmed by you until the spell ends or until you or your companions do anything harmful to it. The charmed creature is friendly to you. When the spell ends, the creature knows it was charmed by you.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.

4th level Enchantment

0 0
0 0
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4