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Intralciare

  • casting time1 azione
  • range27m

  • componentsV,S
  • durationConcentrazione,1 minuto

Erbacce e rampicanti spuntano dal terreno in un quadrato con lato di 6 metri che parte da un punto situato entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, questi vegetali trasformano l'area in terreno difficile. Una creatura situata nell'area quando l'incantatore lancia questo incantesimo deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti e' trattenuta dai vegetali intralcianti finch l'incantesimo non termina. Una creatura trattenuta dai vegetali puo' usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se ha successo, si libera. Quando l'incantesimo termina, i vegetali evocati avvizziscono.(Save For.)

Ranger /Aggiuntive 1lv Evocazione

Punizione Incandescente

  • casting time1 azione bonus
  • rangeincantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione,1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l'arma diventa incandescente e l'attacco infligge 1d6 danni da fuoco extra al bersaglio, oltre che incendiarlo. All'inizio di ogni suo turno finch l'incantesimo non termina, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 1d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, l'incantesimo termina. Se il bersaglio o una creatura situata entro 1,5 metri da lui usa un'azione per estinguere le fiamme, o se qualche altro effetto sopprime le fiamme (per esempio se il bersaglio viene immerso nell'acqua), l'incantesimo termina. At Higher Levels Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, i danni extra iniziali inferti dall'attacco aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1.

Ranger / Aggiuntive 1lv Invocazione

Aiuto

  • casting time1 azione
  • range9m

  • componentsV,S,M(una miniscula striscia di tessuto bianco)
  • duration8 ore

Questo incantesimo rafforza il vigore e la determinazione degli alleati. L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata. Il massimo dei punti ferita e i punti ferita attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per la durata dell'incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o superiore, i punti ferita di un bersaglio aumentano di altri 5 punti per ogni slot di livello superiore al 2

Ranger / Aggiuntive 2lv Abiurazione

Arma Magica

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV,S
  • duration1 ora

L'incantatore tocca un'arma non magica e finch l'incantesimo non termina, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. At Higher Levels Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore, il bonus aumenta a +2.Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 6 livello o superiore, il bonus aumenta a +3

Ranger / Aggiuntive 2lv Trasmutazione

Caratteristica Potenziata

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV,S,M(peli o piume strappati a una bestia)
  • durationConcentrazione,1 ora

L'incantatore tocca una creatura e le conferisce un potenziamento magico, scegliendo uno degli effetti seguenti che permane finch l'incantesimo non termina. At Higher Levels Quando rincantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 livello o superiore, puo' bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello uperiore al 2

Ranger / Aggiuntive 2lv Trasmutazione

Folata di Vento

  • casting time1 azione
  • rangelinea di 18m

  • componentsV,S,M(il seme di un legume)
  • durationConcentrazione,1 minuto

Una linea di vento forte lunga 18 metri e larga 3 metri si diffonde dall'incantatore in una direzione a sua sceltaper la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che inizia il suo turno su quella linea deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti sara' spinta di 4,5 metri piu' lontana dall'incantatore, nella stessa direzione della linea. Ogni creatura sulla linea deve spendere 60 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove quando cerca di avvicinarsi alrincantatore. La folata disperde i gas e i vapori ed estingue candele, torce e simili fiamme prive di protezione nell'area. Fa tremolare le fiamme protette come quelle delle lanterne e ha una probabilita' del 50% di spegnerle. Con un'azione bonus in ogni suo turno prima che l'incantesimo termini, l'incantatore puo' cambiare la direzione in cui la linea si diffonde da s. (Sal. For)

Ranger / Aggiuntive 2lv Invoccazione

Arma Elementale

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV,S
  • durationConcentrazione, 1 ora

Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma magica. L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata dell'incantesimo, l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e infiigge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce. At Higher Levels Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5 o 6 livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4.Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 7 livello o superiore, il bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.

Ranger / Aggiuntive 3lv Trasmutazione

Evoca Folletto [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range27m

  • componentsV,S
  • durationConcentrazione,fino a 1 ora

L'incantatore evoca un folletto con grado di sfida pari o inferiore a 6 o uno spirito fatato che assume la forma di una bestia con grado di sfida pari o inferiore a 6. Il folletto appare in uno spazio libero entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Il folletto scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina. Il folletto e' amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni per la durata dell'incantesimo. Si tira per l'iniziativa del folletto, che svolge i propri turni. Obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non gli impartisce un comando, il folletto si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. Se la concentrazione dell'incantatore e' interrotta, il folletto non scompare. L'incantatore perde invece il controllo del folletto, che diventa ostile nei suoi confronti e nei confronti dei suoi compagni e li potrebbe attaccare. Un folletto privo di controllo non puo' essere congedato dall'incantatore e sompare 1 ora dopo essere stato evocato. Il DM e' in possesso delle statistiche del folletto. At Higher Levels Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando

Ranger / Aggiuntive 3lv Evocazione

Evoca Folletto [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range27m

  • componentsV,S
  • durationConcentrazione,fino a 1 ora

uno slot incantesimo di 7 livello o superiore, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni slot di livello superiore al 6

Ranger / Aggiuntive 3lv Evocazione

1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3

Fondersi Nella Pietra (rituale)

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV,S
  • duration8 ore

L'inc. entra in un ogg. o in una superficie di pietra sufficientemente grande da contenere il suo intero corpo, fondendosi nella pietra assieme a tutto l'equipaggiamento che trasporta per la durata dell'incantesimo. Usando il suo movimento, egli entra nella pietra in un punto che e' in grado di toccare. Nulla della sua presenza rimane visibile o individuabile da qualsiasi senso non magico. Finch e' fuso con la pietra, l'incantatore non puo' vedere cosa accade all'esterno e ogni prova di Saggezza (Per.) che effettua per udire suoni subisce svantagg. L'inc. rimane cosciente del passaggio del tempo e puo' lanciare incantesimi su s stesso finch e' fuso nella pietra. Puo' usare il suo movimento per lasciare la pietra nel punto in cui e' entrato, cosa che termina l'incantesimo. Altrimenti, e' impossibilitato a muoversi. Gli eventuali danni minori inferti alla pietra non feriscono l'incantatore, ma la sua distruzione parziale o un'alterazione della sua forma (se sufficiente a fare in modo che non contenga piu' il suo corpo) provoca l'espulsione dell'incantatore e gli infligge 6d6 danni contundenti. Quando l'incantatore viene esp., cade a terra prono nello spazio libero piu' vicino al punti in cui era entrato.

Ranger / Aggiuntive 3lv Trasmutazione

Rinascita

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV,S,M(diamanti del valore di 300 mo, consumati)
  • durationIstantanea

L'incantatore tocca una creatura morta entro l'ultimo minuto. Quella creatura torna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non puo' riportare in vita una creatura morta di vecchiaia e non puo' ripristinare le eventuali parti del corpo mancanti.

Ranger / Aggiuntive 3lv Necromanzia

Dominare Bestie [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18m

  • componentsV,S
  • durationConcentrazione, 1 minuto

L'incantatore tenta di soggiogare una bestia entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella bestia deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sara' affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro la bestia, quest'ultima dispone di vantaggio al tiro salvezza. Mentre la bestia e' affascinata, l'incantatore dispone di un legame telepatico con essa finch entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore puo' usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finch e' cosciente (nessuna azione richiesta), ed essa fara' del suo meglio per obbedire. L'incantatore puo' specificare un corso d'azione semplice e generico come attacca quella creatura, corri fin laggiu' o portami quell'oggetto. Se la creatura porta a termine l'ordine e non riceve ulteriori indicazioni da parte dell'incantatore, essa si difende e si protegge al meglio delle sue capacita'. L'incantatore puo' usare la sua azione per assumere il controllo totale e preciso del bersaglio. Fino alla fine del turno successivo dell'incantatore, la creatura effettua soltanto le azioni scelte dall'incantatore e non fa niente che

Ranger / Aggiuntive 4lv Ammaliamento

Dominare Bestie [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18m

  • componentsV,S
  • durationConcentrazione, 1 minuto

l'incantatore non le consenta di fare. Durante questo periodo, l'incantatore puo' anche fare in modo che la creatura usi una reazione, ma per farlo dovra' usare la sua stessa reazione. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l'incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina. At Higher Levels Quando l'incantatore lancia questo incantesimo con uno slot incantesimo di 5 livello, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti. Quando usa uno slot di 6 livello, la durata diventa concentrazione, fino a 1 ora. Quando usa uno slot incantesimo di 7 livello o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a 8 ore.

Ranger / Aggiuntive 4lv Ammaliamento

Evoca Elementale [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range27m

  • componentsV, S, M (acqua e sabbia per l'acqua, incenso bruciato per l'aria, zolfo e fosforo per il fuoco, argilla duttile per la terra)
  • durationConcentrazione,fino a 1ora

L'incantatore chiama a s un servitore elementale, scegliendo un'area di acqua, aria, fuoco o terra delle dimensioni di un cubo con spigolo di 3 metri situato entro gittata. Un elementale con grado di sfida pari o inferiore a 5 e appropriato all'area scelta appare in uno spazio libero entro 3 metri da quell'area. Per esempio, un elementale del fuoco scaturisce da un falo', mentre un elementale della terra emerge dal terreno. L'elementale scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina. L'elementale e' amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni per la durata dell'incantesimo. Si tira per l'iniziativa dell'elementale, che svolge i propri turni. L'elementale obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non impartisce un comando, l'elementale si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. Se la concentrazione dell'incantatore e' interrotta, l'elementale non scompare. L'incantatore perde invece il controllo dell'elementale, che diventa ostile nei suoi confronti e nei confronti dei suoi compagni e li potrebbe attaccare. Un elementale privo di controllo non puo' essere congedato

Ranger / Aggiuntive 4lv Evocazione

Evoca Elementale [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range27m

  • componentsV, S, M (acqua e sabbia per l'acqua, incenso bruciato per l'aria, zolfo e fosforo per il fuoco, argilla duttile per la terra)
  • durationConcentrazione,fino a 1ora

dall'incantatore e scompare 1 ora dopo essere stato evocato. Il DM possiede le statistiche dell'elementale. At Higher Levels Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6 livello o superiore, il grado sfida aumenta di 1 per ogni slot di livello superiore al 5.

Ranger / Aggiuntive 4lv Evocazione

Restaurare Superiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M (polvere di diamante del valore di almeno 100 mo, che l'incantatore consuma)
  • durationIstantanea

L'inc. infonde energia positiva in una creatura toccata per disfare un effetto debilitante. L'incantatore puo' ridurre di uno il livello di indebolimento del bersaglio o terminare uno degli effetti seguenti su di esso: Un effetto che ha affascinato o pietrificato il bersaglio

Ranger / Aggiuntive 5lv Abiurazione

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5 5