Grazie a questo incantesimo l'incantatore convince
una bestia che non ha alcuna intenzione di nuocerle.
L'incantatore sceglie una bestia entro gittata e che egli
sia in grado di vedere. La bestia deve vedere e sentire
l'incantatore. Se l'Intelligenza della bestia è pari o
superiore a 4, l'incantesimo fallisce. Altrimenti, la bestia
deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere
affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo.
Se l'incantatore o uno dei suoi compagni inftigge danni al
bersaglio, l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o
superiore, può influenzare una bestia aggiuntiva per ogni
slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata e che
egli sia in grado di vedere, che dovranno effettuare un tiro
salvezza su Carisma. Se una creatura rallisce il suo tiro
salvezza, ogni volta che effettua un tiro per colpire o un
tiro salvezza prima che l'incantesimo termini deve tirare
un d4 e sottrarre il numero ottenuto dal tiro per colpire o
dal tiro salvezza.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni
slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore sceglie fino a cinque creature in caduta entro gittata. La velocità di discesa di una creatura in caduta rallenta fino a 18 metri per round finché l'incantesimo non termina. Se la creatura atterra prima che l'incantesimo termini, essa non subisce alcun danno da caduta e può atterrare in piedi, e l'incantesimo termina per quella creatura.
L'incantatore assume un aspetto diverso (che include i suoi abiti, armatura, armi e altri oggetti personali presenti sulla sua persona) per la durata dell'incantesimo o finché egli non usa una sua azione per terminarlo. Può apparire 30 cm più alto o più basso e apparire magro, grasso o di corporatura normale. Non può cambiare il suo tipo di corpo, quindi deve adottare una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. Entro questi limiti, la natura dell'illusione dipende da lui.
I cambiamenti apportati da questo incantesimo non
passano il vaglio di un'ispezione fisica. Per esempio, se
l'incantatore usa questo incantesimo per aggiungere un
cappello in testa, gli oggetti passerebbero attraverso il
cappello e chiunque tocchi l'incantatore non sentirebbe
nulla o toccherebbe la testa e i capelli dell'incantatore.
Se l'incantatore usa questo incantesimo per apparire più
magro rispetto alla realtà, quando qualcuno protende la
mano per toccarlo, urta l'incantatore quando la sua mano è
apparentemente ancora a mezz'aria.
Per capire che l'incantatore è camuffato, una creatura
può usare la sua azione per ispezionare il suo aspetto e
deve superare una prova di Intelligenza {Indagare) contro
la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.
L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata
e che egli sia in grado di vedere. L'umanoide deve effettuare
un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio
se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo
contro di lui. Se lo fallisce, è affascinato dall'incantatore
finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore
o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo.
La creatura affascinata considera l'incantatore una
figura conosciuta e amichevole. Quando l'incantesimo
termina, la creatura capirà di essere stata affascinata
dall'incantatore.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni
slot di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi
a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le
bersaglia.
L'incantatore rivolge un comando di una parola a una
creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza,
altrimenti obbedirà al comando nel proprio turno
successivo. L'incantesimo non ha effetto se il bersaglio è un
non morto, se non capisce il linguaggio dell'incantatore o se
il comando di quest'ultimo si rivela dannoso in modo diretto.
Di seguito sono descritti alcuni tipici comandi assieme
ai loro effetti. L'incantatore può impartire un comando
diverso da quelli descritti di seguito. In quel caso è il DM a
determinare come si comporta il bersaglio. Se il bersaglio
non può eseguire il comando, l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, può influenzare una creatura aggiuntiva per ogni
slot di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi
a non più di 9 metri runa dall'altra quando l'incantatore le
bersaglia.
•Avvicinati. Il bersaglio si muove verso l'incantatore
seguendo il percorso più breve e diretto, terminando il suo
turno se giunge entro 1,5 metri da lui.
•Fermo. Il bersaglio non si muove e non effettua azioni.
Una creatura volante rimane in aria, se è in grado di farlo.
Se deve muoversi per rimanere in aria, vola della distanza
minima richiesta per rimanere in aria.
•Fuggi. Il bersaglio usa il suo turno per allontanarsi
dall'incantatore nel modo più rapido possibile.
•Lascia. Il bersaglio lascia cadere ciò che stava
impugnando, poi termina il suo turno.
•Supplica. Il bersaglio cade a terra prono e termina il suo
turno.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore comprende il
significato letterale di qualsiasi linguaggio parlato che è in
grado di sentire. Comprende inoltre ogni linguaggio scritto
che è in grado di vedere, ma deve toccare la superficie su
cui sono scritte le parole. È necessario circa 1 minuto per
leggere una pagina di testo.
Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti di
un testo o di un glifo, come un sigillo arcano, che non faccia
parte di un linguaggio scritto.
Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero
di punti ferita pari a 1d8+il modificatore di caratteristica
da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui
costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di
livello superiore al 1°.
Una creatura consenziente toccata dall'incantatore è
animata da un grande coraggio. Finché l'incantesimo
non termina, la creatura è immune alla condizione
di spaventato e ottiene un ammontare di punti ferita
temporanei pari al modificatore di caratteristica da
incantatore all'inizio di ogni proprio turno. Quando
l'incantesimo termina, il bersaglio perde tutti i punti ferita
temporanei rimanenti forniti da questo incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello
o superiore, l'incantatore può bersagliare una creatura
aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore sceglie un oggetto che deve toccare durante il lancio dell'incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o di un altro oggetto infuso di magia, apprende le sue proprietà e come usarlo, se necessita di sintonia per usarlo e quante cariche contiene, se ne contiene. Apprende se l'oggetto è influenzato da eventuali incantesimi e quali essi siano. Se l'oggetto è stato creato da un incantesimo, l'incantatore apprende quale incantesimo l'ha creato. Se invece tocca una creatura durante il lancio dell'incantesimo, apprende quali incantesimi influenzano attualmente quella creatura, se ce ne sono.
L'incantatore crea l'immagine di un oggetto, una creatura o un altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo con spigolo di 4,5 metri. L'immagine appare in un punto situato entro gittata e permane per la durata dell'incantesimo. L'immagine è puramente visiva, non è accompagnata da suoni, odori o altri effetti sensoriali. L'incantatore può usare la sua azione per fare in modo che l'immagine si muova fino a un qualsiasi altro punto entro gittata. Quando l'immagine cambia luogo, l'incantatore può alterare il suo aspetto in modo che il movimento appaia naturale per l'immagine. Per esempio, se crea l'immagine di una creatura e decide di muoverla, può alterare l'immagine in modo che sembri camminare. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, riesce a vedere attraverso l'immagine.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore pcrcepisce la
presenza della magia entro 9 metri da lui. Se percepisce la
magia in questo modo, può usare la sua azione per vedere
una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile
nell'area e che contenga magia, e apprende di che scuola di
magia si tratta, se ne esiste una.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle
barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di
metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di
legno o terriccio.
Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di 6 metri
entro gittata viene evidenziato da un alone di luce blu, verde
o viola (a scelta dell'incantatore). Ogni creatura situata
entro l'area quando l'incantesimo viene lanciato, viene a
sua volta evidenziata dall'alone di luce se fallisce un tiro
salvezza su Destrezza. Per la durata dell'incantesimo, gli
oggetti e le creature influenzate proiettano luce fioca entro
un raggio di 3 metri.
Ogni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto
influenzato dispone di vantaggio se l'attaccante è in grado
di vederlo, e la creatura o l'oggetto influenzato non trae
beneficio dal fatto di essere invisibile.
Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore.
Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri
originato dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza
su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono
e viene spinta di 3 metri più lontana dall'incantatore,
mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni
e non viene spinta.
Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati
all'interno dell'area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri più lontani dall'incantatore a seguito
dell'effetto dell'incantesimo. L'incantesimo emette un
rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello
superiore al 1°.
L'incantatore ottiene la capacità di comprendere le bestie e comunicare verbalmente con loro per la durata dell'incantesimo. Le conoscenze e la consapevolezza di molte bestie sono limitate alla loro intelligenza, ma l'incantatore può apprendere da loro quanto meno alcune informazioni sui luoghi o sui mostri nelle vicinanze, o su ciò che esse sono in grado di percepire o hanno percepito nell'ultimo giorno. L'incantatore potrebbe anche persuadere una bestia a fargli un piccolo favore, a discrezione del DM.
Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia
in grado di vedere recupera un ammontare di punti ferita pari
a 1d4+il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo
incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti
ferita per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore tocca una creatura, la cui velocità aumenta di
3 metri finché l'incantesimo non termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello
o superiore, l'incantatore può bersagliare una creatura
aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una creatura a scelta dell'incantatore, situata entro gittata
e che egli sia in grado di vedere, percepisce ogni cosa come
esilarante ed è scossa da una spasmodica risata se questo
incantesimo la influenza. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti cade a terra prono,
diventa incapacitato e non è in grado di rialzarsi per la
durata dell'incantesimo. Una creatura con un punteggio
di Intelligenza pari o inferiore a 4 non è influenzata
dall'incantesimo.
Alla fine di ogni suo turno e ogni volta che subisce
danni, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza
su Saggezza. Il bersaglio dispone di vantaggio al tiro
salvezza se esso è innescato dai danni. In caso di successo,
l'incantesimo termina.
L'incantatore provoca una scossa tellurica sul terreno
entro gittata. Ogni creatura entro l'area, a eccezione
dell'incantatore, deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza, se lo fallisce, subisce 1d6 danni contundenti
e cade a terra prona. Se il terreno in quell'area è di pietra
o terriccio smosso, diventa terreno difficile finché non
viene sgombrato. Ogni porzione dell'area del diametro di
1,5 metri richiede almeno 1 minuto per essere sgombrata.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello
superiore al 1°.
L'incantatore scrive qualcosa su carta, pergamena o un altro materiale adatto alla scrittura e infonde in quello scritto una potente illusione che permane per la durata dell'incantesimo. Agli occhi dell'incantatore e di ogni creatura da lui designata al momento dal lancio dell'incantesimo, lo scritto appare normale, stilato con la calligrafia dell'incantatore e trasmette il significato che l'incantatore intendeva trasmettere quando ha scritto il testo. Agli occhi di tutti gli altri, il messaggio appare come se fosse stato scritto in un linguaggio magico o ignoto, impossibile da decifrare. In alternativa, l'incantatore può fare in modo che il messaggio appaia come qualcosa di completamente diverso, stilato in una calligrafia e in un linguaggio diverso, che deve però trattarsi di un linguaggio da lui conosciuto. Se l'incantesimo viene dissolto, sia il messaggio originale che l'illusione scompaiono. Una creatura dotata di vista pura può leggere il messaggio nascosto.
Questo incantesimo crea una forza invisibile, amorfa e
priva di volontà propria che svolge i compiti più semplici su
ordine dell'incantatore finché l'incantesimo non termina.
Il servitore si materializza sul terreno, in uno spazio libero
entro gittata. Possiede CA 10, 1 punto ferita, una Forza
pari a 2 e non può attaccare. Se scende a 0 punti ferita,
l'incantesimo termina.
Una volta in ogni suo turno, come azione bonus,
l'incantatore può ordinare mentalmente al servitore di
muoversi fino a 4,5 metri e di interagire con un oggetto.
Il servitore può effettuare compiti semplici come portare
oggetti, pulire, riparare, ripiegare abiti, accendere fuochi,
servire pietanze, versare vino e così via. Una volta
impartito l'ordine, il servitore svolge il compito al meglio
delle sue capacità finché non lo porta a termine, poi attende
il comando successivo dell'incantatore.
Se l'incantatore ordina al servitore di svolgere un
compito che lo porterebbe a più di 18 metri da lui,
l'incantesimo termina.
Questo incantesimo fa in modo che le creature siano vittime di un sonno magico. L'incantatore tira 5d8
Dalla mano dell'incantatore si sprigiona un lampo
abbagliante di luce multicolore. L'incantatore tira 6d10.
il totale indica l'ammontare di creature in punti ferita che
questo incantesimo può influenzare. Le creature situate
entro un cono di 4,5 metri che ha origine dall'incantatore
sono influenzate in ordine crescente basato sui loro punti
ferita attuali (ignorando le creature prive di sensi e quelle
che non sono in grado di vedere).
A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita
attuali, ogni creatura influenzata da questo incantesimo è
accecata finché l'incantesimo non termina. Si sottraggono i
punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla
creatura con l'ammontare immediatamente superiore di
punti ferita. I punti ferita di una creatura devono essere pari
o inferiori al totale rimanente affinché quella creatura possa
essere influenzata.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello
o superiore, tira 2d10 aggiuntivi per ogni slot di
livello superiore al 1°.
L'incantatore sussurra una melodia dissonante che
soltanto una creatura a sua scelta e situata entro gittata
è in grado di udire, quella creatura sarà scossa da un
dolore lancinante. Il bersaglio deve effettuare un tiro
salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni
psichici e, se disponibile, deve usare immediatamente la
sua reazione per muoversi fin dove la sua velocità glielo
consente, allontanandosi dall'incantatore. La creatura
non si muove su terreno palesemente pericoloso come un incendio o una fossa. Se invece supera il tiro salvezza, il
bersaglio subisce soltanto la metà di quei danni e non deve
muoversi per allontanarsi. Una creatura assordata supera
automaticamente il tiro salvezza.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello
superiore al 1°.