Grazie a questo incantesimo l'incantatore convince
una bestia che non ha alcuna intenzione di nuocerle.
L'incantatore sceglie una bestia entro gittata e che egli
sia in grado di vedere. La bestia deve vedere e sentire
l'incantatore. Se l'Intelligenza della bestia è pari o
superiore a 4, l'incantesimo fallisce. Altrimenti, la bestia
deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere
affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo.
Se l'incantatore o uno dei suoi compagni inftigge danni al
bersaglio, l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o
superiore, può influenzare una bestia aggiuntiva per ogni
slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata e che
egli sia in grado di vedere, che dovranno effettuare un tiro
salvezza su Carisma. Se una creatura rallisce il suo tiro
salvezza, ogni volta che effettua un tiro per colpire o un
tiro salvezza prima che l'incantesimo termini deve tirare
un d4 e sottrarre il numero ottenuto dal tiro per colpire o
dal tiro salvezza.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni
slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore sceglie fino a cinque creature in caduta entro gittata. La velocità di discesa di una creatura in caduta rallenta fino a 18 metri per round finché l'incantesimo non termina. Se la creatura atterra prima che l'incantesimo termini, essa non subisce alcun danno da caduta e può atterrare in piedi, e l'incantesimo termina per quella creatura.
L'incantatore assume un aspetto diverso (che include i suoi abiti, armatura, armi e altri oggetti personali presenti sulla sua persona) per la durata dell'incantesimo o finché egli non usa una sua azione per terminarlo. Può apparire 30 cm più alto o più basso e apparire magro, grasso o di corporatura normale. Non può cambiare il suo tipo di corpo, quindi deve adottare una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. Entro questi limiti, la natura dell'illusione dipende da lui.
I cambiamenti apportati da questo incantesimo non
passano il vaglio di un'ispezione fisica. Per esempio, se
l'incantatore usa questo incantesimo per aggiungere un
cappello in testa, gli oggetti passerebbero attraverso il
cappello e chiunque tocchi l'incantatore non sentirebbe
nulla o toccherebbe la testa e i capelli dell'incantatore.
Se l'incantatore usa questo incantesimo per apparire più
magro rispetto alla realtà, quando qualcuno protende la
mano per toccarlo, urta l'incantatore quando la sua mano è
apparentemente ancora a mezz'aria.
Per capire che l'incantatore è camuffato, una creatura
può usare la sua azione per ispezionare il suo aspetto e
deve superare una prova di Intelligenza {Indagare) contro
la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.
L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata
e che egli sia in grado di vedere. L'umanoide deve effettuare
un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio
se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo
contro di lui. Se lo fallisce, è affascinato dall'incantatore
finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore
o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo.
La creatura affascinata considera l'incantatore una
figura conosciuta e amichevole. Quando l'incantesimo
termina, la creatura capirà di essere stata affascinata
dall'incantatore.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni
slot di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi
a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le
bersaglia.
L'incantatore rivolge un comando di una parola a una
creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza,
altrimenti obbedirà al comando nel proprio turno
successivo. L'incantesimo non ha effetto se il bersaglio è un
non morto, se non capisce il linguaggio dell'incantatore o se
il comando di quest'ultimo si rivela dannoso in modo diretto.
Di seguito sono descritti alcuni tipici comandi assieme
ai loro effetti. L'incantatore può impartire un comando
diverso da quelli descritti di seguito. In quel caso è il DM a
determinare come si comporta il bersaglio. Se il bersaglio
non può eseguire il comando, l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, può influenzare una creatura aggiuntiva per ogni
slot di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi
a non più di 9 metri runa dall'altra quando l'incantatore le
bersaglia.
•Avvicinati. Il bersaglio si muove verso l'incantatore
seguendo il percorso più breve e diretto, terminando il suo
turno se giunge entro 1,5 metri da lui.
•Fermo. Il bersaglio non si muove e non effettua azioni.
Una creatura volante rimane in aria, se è in grado di farlo.
Se deve muoversi per rimanere in aria, vola della distanza
minima richiesta per rimanere in aria.
•Fuggi. Il bersaglio usa il suo turno per allontanarsi
dall'incantatore nel modo più rapido possibile.
•Lascia. Il bersaglio lascia cadere ciò che stava
impugnando, poi termina il suo turno.
•Supplica. Il bersaglio cade a terra prono e termina il suo
turno.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore comprende il
significato letterale di qualsiasi linguaggio parlato che è in
grado di sentire. Comprende inoltre ogni linguaggio scritto
che è in grado di vedere, ma deve toccare la superficie su
cui sono scritte le parole. È necessario circa 1 minuto per
leggere una pagina di testo.
Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti di
un testo o di un glifo, come un sigillo arcano, che non faccia
parte di un linguaggio scritto.
Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero
di punti ferita pari a 1d8+il modificatore di caratteristica
da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui
costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di
livello superiore al 1°.
Una creatura consenziente toccata dall'incantatore è
animata da un grande coraggio. Finché l'incantesimo
non termina, la creatura è immune alla condizione
di spaventato e ottiene un ammontare di punti ferita
temporanei pari al modificatore di caratteristica da
incantatore all'inizio di ogni proprio turno. Quando
l'incantesimo termina, il bersaglio perde tutti i punti ferita
temporanei rimanenti forniti da questo incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello
o superiore, l'incantatore può bersagliare una creatura
aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore sceglie un oggetto che deve toccare durante il lancio dell'incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o di un altro oggetto infuso di magia, apprende le sue proprietà e come usarlo, se necessita di sintonia per usarlo e quante cariche contiene, se ne contiene. Apprende se l'oggetto è influenzato da eventuali incantesimi e quali essi siano. Se l'oggetto è stato creato da un incantesimo, l'incantatore apprende quale incantesimo l'ha creato. Se invece tocca una creatura durante il lancio dell'incantesimo, apprende quali incantesimi influenzano attualmente quella creatura, se ce ne sono.
L'incantatore crea l'immagine di un oggetto, una creatura o un altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo con spigolo di 4,5 metri. L'immagine appare in un punto situato entro gittata e permane per la durata dell'incantesimo. L'immagine è puramente visiva, non è accompagnata da suoni, odori o altri effetti sensoriali. L'incantatore può usare la sua azione per fare in modo che l'immagine si muova fino a un qualsiasi altro punto entro gittata. Quando l'immagine cambia luogo, l'incantatore può alterare il suo aspetto in modo che il movimento appaia naturale per l'immagine. Per esempio, se crea l'immagine di una creatura e decide di muoverla, può alterare l'immagine in modo che sembri camminare. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, riesce a vedere attraverso l'immagine.