Questo incantesimo crea un servitore non morto, scegliendo un cadavere di umanoide Medio o Piccolo entro gittata. Il suo incantesimo infonde nel bersaglio un'empia parvenza di vita, animandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa uno scheletro se l'incantatore ha scelto le ossa o uno zombi se ha scelto un cadavere. (Il DM possiede le statistiche di gioco di queste creature.) A ogni suo turno l'incantatore può usare un'azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da lui creata tramite questo incantesimo e situata entro 18 metri da lui (se controlla più creature, può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili.
Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finchè non ha portato a termine il compito. La creatura rimane sotto il controllo dell'incantatore
per 24 ore, dopodiché smette di obbedire ai comandi che
l'incantatore le ha impartito. Per mantenere il controllo
della creatura per altre 24 ore, l'incantatore deve lanciare
di nuovo questo incantesimo su di essa prima che l'attuate
periodo di 24 ore termini. Questo uso dell'incantesimo
gli permette di ristabilire il controllo su un massimo di
quattro creature da lui animate tramite questo incantesimo,
anziché animarne una nuova.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o
superiore, anima o ristabilisce il controllo su due creature
non morte aggiuntive per ogni slot di livello superiore al 3°.
Ognuna di queste creature deve provenire da un cumulo di
ossa o da un cadavere diverso.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore nasconde un bersaglio da lui toccato dalle magie di divinazione. Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un luogo o un oggetto non più grande di 3 metri in ogni dimensione. Il bersaglio non può essere bersagliato da alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di scrutamento magico.
Una cupola di forza immobile del raggio di 3 metri si materializza attorno all'incantatore e sopra di lui, e permane stazionaria per la durata dell'incantesimo.L'incantesimo termina se l'incantatore esce dalla sua area. Nove creature di taglia Media o inferiore possono essere ospitate all'interno della cupola assieme all'incantatore.L'incantesimo fallisce se la sua area include una creatura più grande o più di nove creature. Le creature e gli oggetti all'interno della cupola al momento del lancio dell'incantesimo possono attraversarla liberamente. A tutte le altre creature e oggetti è proibito attraversarla.
Gli incantesimi e gli altri effetti magici non possono estendersi attraverso la cupola o essere lanciati attraverso di essa. L'atmosfera all'interno dell'area è gradevole e asciutta,a prescindere dal tempo atmosforico all'esterno. Finchè l'incantesimo non termina,l'incantatore può decidere che all'interno della cupola ci sia luce fioca o oscurità. La cupola appare opaca dall'esterno (di qualsiasi colore a scelta dell'incantatore),ma appare trasparente dall'interno.
L'incantatore crea un sensore invisibile entro gittata in un luogo a lui familiare (vale a dire un luogo che abbia visitato o visto in precedenza), oppure in un luogo ovvio che non gli sia familiare (per esempio dietro una porta, oltre un angolo o in mezzo a un boschetto). Il sensore rimane al suo posto per la durata dell'incantesimo e non è possibile attaccarlo o interagire con esso in altri modi. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo sceglie tra vista e udito. Può usare il senso scelto tramite il sensore, come se si trovasse nel suo spazio. Usando la sua azione, l'incantatore può passare da vista a udito o viceversa. Una creatura in grado di vedere il sensore (per esempio una creatura che beneficia di vedere invisibilità o vista pura) vede un globo luminoso e intangibile grande all'incirca quanto il pugno dell'incantatore.
Per tutta la durata dell'incantesimo, l'incantatore o una
creatura consenziente entro gittata che egli sia in grado di
vedere ottiene resistenza ai danni psichici e un vantaggio
ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma.
Ai Livelli Superiori. Quando |'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello
o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per
ogni slot superiore al 3°. Quando l'incantatore le bersaglia,
le creature devono trovarsi a non pit di 9 metri l'una
dall'altra.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, traccia un glifo da cui in seguito si sprigionerà un effetto magico. Il glifo può essere tracciato su una superficie (come un tavolo, una sezione di pavimento o una parete) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro, una pergamena o un forziere del tesoro), al fine di nasconderlo. Il glifo può coprire un'area massima del diametro di 3 metri. Se la superficie o l'oggetto viene spostato per più di 3 metri dal punto in cui l'incantatore ha lanciato questo incantesimo, il glifo si infrange e l'incantesimo termina senza essere innescato. Il glifo è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per essere individuato. L'incantatore decide cosa innesca il glifo quando lancia l'incantesimo.
Nel caso dei glifi tracciati su una superficie, gli inneschi più comuni includono toccare il glifo, camminare sul glifo, rimuovere un oggetto che copre il glifo, giungere entro una certa distanza dal glifo o manipolare l'oggetto su cui il glifo è stato tracciato. Nel caso di un glifo tracciato su un oggetto, gli inneschi più comuni includono aprire quell'oggetto, giungere entro una certa distanza dall'oggetto, vedere o leggere il glifo. Una volta innescato il glifo, questo incantesimo termina. L'incantatore può affinare ulteriormente l'innesco in modo che l'incantesimo si attivi solo in certe circostanze o in base a certe caratteristiche fisiche (come per esempio l'altezza o il peso), il tipo della creatura (per esempio, l'interdizione potrebbe essere regolata per influenzare le aberrazioni o i drow) o l'allineamento. L'incantatore può anche stabilire le condizioni per quelle creature che non innescano il glifo, come per esempio quelle che pronunceranno una certa parola d'ordine.
Quando l'incantatore traccia il glifo, può scegliere tra
Glifo Magico e Rune Esplosive.
Gilfo Magico. L'incantatore può custodire un incantesimo
preparato di 3° livello o inferiore all'interno del glifo
lanciandolo come parte della procedura di creazione del
glifo. L'incantesimo deve bersagliare una singola creatura o un'area. L'incantesimo custodito non ha alcun effetto
immediato quando viene lanciato in questo modo. Quando
il glifo si innesca, l'incantesimo custodito viene lanciato.
Se l'incantesimo ha un bersaglio, bersaglia la creatura che
ha innescato il glifo. Se l'incantesimo influenza un'area,
l'area è centrata su quella creatura. Se l'incantesimo
evoca creature ostili o crea oggetti o trappole dannose,
ciò che viene creato o evocato appare nel punto più vicino
possibile all'intruso e lo attacca. Se l'incantesimo richiede
concentrazione, permane fino alla fine della sua durata.
Rune Esplosive. Quando questo glifo viene innescato,
diffonde un'ondata di energia magica in una sfera dal
raggio di 6 metri centrata su di esso. La sfera si diffonde
oltre gli angoli. Ogni creatura entro l'area deve effettuare
un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 5d8
danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono (a scelta
dell'incantatore al momento della creazione del glifo).
mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore crea un glifo
magico, può custodire qualsiasi incantesimo di livello pari o
inferiore al livello dello slot usato per il glifo di interdizione.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni di un glifo
rune esplosive aumentano di 1d8 per ogni slot di livello
superiore al 3°
Crei l'immagine di un oggetto,una creatura o qualche altro fenomeno visibile non più grande di un cubo di 6 metri di spigolo. L'immagine appare in un punto a gittata che puoi vedere e vi rimane per la durata dell'incantesimo. L'immagine sembra completamente reale,e comprende suoni,odori e la temperatura appropriata alla cosa raffigurata. Non puoi generare calore o freddo sufficiente a provocare danni,nè un suono abbastanza forte da infliggere danno da tuono o assordare una creatura,o un odore che possa far star male una creatura (come il fetore di un troglodita).Finchè resti a gittata dell'illusione,puoi usare un'azione per far muovere l'immagine in qualsiasi altro punto a gittata. Quando l'immagine cambia posizione,puoi alterarne l'aspetto così che i suoi movimenti appaiano naturali. Per esempio,se crei l'immagine di una creatura e la muovi,puoi alterare l'immagine in modo che sembri camminare. Allo stesso modo,puoi impiegare l'illusione per produrre suoni diversi in momenti diversi,fino a farle portare avanti una
conversazione.L'interazione fisica con l'immagine la rivela come illusione,dato che le cose vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce l'illusione per quello che è,la creatura può vedervi attraverso,e per quella creatura tutte le altre qualità sensoriali svaniscono.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto,l'incantesimo dura finchè non viene dissolto,senza richiedere la tua concentrazione.
L'incantatore invia un breve messaggio di un massimo di
venticinque parole a una creatura che gli sia familiare. La
creatura sente il messaggio nella sua mente, riconosce
l'incantatore come colui che l'ha inviato e può rispondere
immediatamente allo stesso modo. L'incantesimo consente
alle creature con un punteggio di Intelligenza pari o
superiore a 1 di capire il significato del messaggio.
L'incantatore può inviare il messaggio a qualsiasi distanza
e perfino sugli altri piani di esistenza, ma se il bersaglio
si trova su un piano di esistenza diverso dal suo, c'è una
probabilità del 5 per cento che il messaggio non arrivi.
L'incantatore si insinua nella mente di una creatura che egli sia in grado di vedere e la obbliga a effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. La creatura supera automaticamente il tiro se è immune alla condizione di spaventato. Se lo fallisce,perde la capacità di distinguere gli amici dai nemici e considera tutte le creature che vede sue nemiche,finché l'incantesimo non termina.
Ogni volta che il bersaglio subisce danni,può ripetere il tiro salvezza,se lo supera,l’effetto su se stesso termina. Ogni volta che la creatura influenzata sceglie un’altra creatura come bersaglio,deve scegliere il bersaglio casualmente tra le creature che è in grado di vedere e che sono situate entro la gittata dell’attacco,dell’incantesimo o dell’altra capacità che usa. Se un nemico provoca un attacco di opportunità dalla creatura influenzata,la creatura deve effettuare quell’attacco se è in grado di farlo.
Crei,in un punto a gittata,una sfera di 6 metri di raggio composta di un gas giallo e nauseabondo. La nube si propaga dietro gli angoli e la sua area è oscurata pesantemente. La nube permane nell’aria per la durata. Ogni creatura che si trovi completamente all’interno della nube all’inizio del proprio turno,deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro il veleno. Se il tiro salvezza fallisce,la creatura spende la sua azione di quel turno a vomitare e barcollare. Le creature che non hanno bisogno di respirare o che sono immuni al veleno superano automaticamente il tiro salvezza.Un vento moderato (almeno 15 chilometri all’ora) disperde la nube dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 chilometri all’ora) lo disperde dopo 1 round.
L'incantatore pronuncia una serie di parole risananti, e fino a sei creature a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere recuperano un ammontare di punti ferita pari a 1d4 +il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 3°.
Proietti un’immagine illusoria delle peggiori paure di una creatura. Ogni creatura in un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza o far cadere qualsiasi cosa stia impugnando e restare spaventata per la durata dell’incantesimo.Mentre è spaventata da questo incantesimo,una creatura deve,durante ciascun suo turno,effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano da te tramite il tragitto più sicuro,a meno che non abbia spazio per muoversi. Se la creatura termina il suo turno in un posto dove non ha linea di visuale su di te,può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera,l’incantesimo,per quella creatura,ha termine.
Una creatura con cui sei a contatto deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare maledetta per la durata dell’incantesimo. Quando lanci questo incantesimo,scegli la natura della maledizione tra le seguenti opzioni:L’incantesimo rimuovi maledizione termina questo effetto. A discrezione del GM,puoi scegliere una maledizione dall’effetto diverso,ma non dovrebbe essere comunque più potente di quelle descritte qui sopra. Il GM detiene il giudizio finale sull’effetto di una maledizione.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello,la durata diventa concentrazione,massimo 10 minuti. Se usi uno slot incantesimo di 5° livello o più alto,la durata diventa 8 ore. Se usi uno slot incantesimo di 7° livello o più alto,la durata diventa 24 ore. Se usi uno slot incantesimo di 9° livello,la durata diventa permanente finché non dissolta. Utilizzare uno slot incantesimo di 5° livello o più alto fornisce una durata che non richiede concentrazione.
L’incantatore fa un gesto tranquillizzante e fino a tre creature consenzienti a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere cadono prive di sensi per la durata dell’incantesimo. L'incantesimo termina anticipatamente su un bersaglio se esso subisce danni o se qualcuno usa un'azione per risvegliarlo scuotendolo o schiaffeggiandolo. Se un bersaglio rimane privo di sensi per l’intera durata,ottiene i benefici di un riposo breve e non può essere influenzato di nuovo da questo incantesimo finché non completa un riposo lungo.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore,può bersagliare una creatura consenziente aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3°.
Crei a gittata una trama contorta di colori che si muove nell’aria all’interno di un cubo di 9 metri di spigolo. La trama appare per un momento e poi svanisce. Ogni creatura nell’area che veda la trama deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza,una creatura rimane affascinata per la durata. Mentre è affascinata da questo incantesimo,la creatura è inabile e ha velocità 0.L’incantesimo termina per la creatura soggetta,qualora questa subisca danni o se qualcuno usa un’azione per scuoterla dal suo stato confusionale.