Cambi il tuo aspetto, assieme a quello dei tuoi abiti, armatura, armi e altri oggetti che indossi, fino al termine dell’incantesimo o finché non impieghi un’azione per interrompere l’incantesimo. Puoi apparire 30 centimetri più basso o più alto, magro, grasso o una via di mezzo. Non puoi modificare la tua conformazione fisica, quindi devi adottare una forma che abbia la medesima distribuzione di arti. Per tutto il resto, l’illusione è limitata solo dalla tua fantasia.
I cambi apportati da questo incantesimo non sono in grado di sostenere un’ispezione fisica. Per esempio, se usi questo incantesimo per aggiungere un cappello al tuo abbigliamento, gli oggetti attraversano il cappello, e chiunque lo tocchi non avvertirebbe nulla e finirebbe per toccarti la testa e i capelli. Se usi questo incantesimo per apparire più magro di quello che sei, la mano di una persona che provasse a toccarti rimbalzerebbe su di te,mentre alla vista sembrerebbe fermarsi a mezz’aria.
Per distinguere il tuo camuffamento, una creatura può usare la sua azione per ispezionare il tuo aspetto e deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo.
Per la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l’ha.
L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.
L'incantatore scaglia una maledizione su una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore infligge 1d6 danni necrotici extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un attacco. Inoltre, quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie una caratteristica. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica effettuate con la caratteristica scelta. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo incantesimo termini, l'incantatore puo' usare un'azione bonus in un suo turno successivo per maledire una nuova creatura. Un incantesimo rimuovi maledizione lanciato sul bersaglio termina questo incantesimo prematuramente.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello, puo' mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a un massimo di 8 ore. Quando usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, puo' mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a un massimo di 24 ore.
Una creatura a gittata di tua scelta e che puoi vedere percepisce tutto come tremendamente ilare e divertente, scoppiando in fragorose risate finché è soggetta a questo incantesimo. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o cadere prono, restando inabile e incapace di rialzarsi per la durata. Le creature con un punteggio di Intelligenza 4 o meno, ignorano l’effetto.
Al termine di ciascun suo turno, e ogni volta che subisce danni, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Il bersaglio ha vantaggio al tiro salvezza se questo è stato provocato dai danni. Se lo supera, l’incantesimo termina.
Se crei l’immagine di un oggetto (come una sedia, un’impronta fangosa o un piccolo forziere) non può essere più grande di un cubo di 1,5 metri di spigolo. L’immagine non può produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. L’interazione fisica con l’oggetto lo rivela come illusione, perché le cose lo possono attraversare.
Una creatura che usa la sua azione per esaminare il suono o l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, per lei l’illusione sbiadisce.
Crei l’immagine di un oggetto o un suono a gittata per la durata dell’incantesimo. L’illusione ha termine se la interrompi con un’azione o lanci di nuovo questo incantesimo.
Se crei un suono, il suo volume può variare da quello di un bisbiglio a un urlo. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, un battito di tamburi, o qualsiasi altro suono tu scelga. Il suono continua incessante per tutta la durata, oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi prima del termine dell’incantesimo.
Un fascio di energia crepitante si dirige verso una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza.
Quando raggiungi i livelli più elevati, l’incantesimo crea più fasci di energia: due fasci di energia al 5° livello, tre all’11° livello e quattro al 17° livello. Puoi dirigere questi fasci di energia contro lo stesso bersaglio o dividerli tra più bersagli. Effettua un tiro per colpire separato per ogni fascio di energia.
Ottieni la capacità di comprendere e comunicare verbalmente con le bestie per tutta la durata. La conoscenza e la consapevolezza di molte bestie è limitata dalla loro intelligenza, ma come minimo, le bestie possono darti informazioni sui luoghi e sui mostri vicini, incluso tutto ciò che possono percepire o aver percepito nell'ultimo giorno. Potresti riuscire a persuadere una bestia a farti un piccolo favore, a discrezione del DM.
L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, diminuendone l'effetto su di te e immagazzinandola per il tuo prossimo attacco in mischia. Hai resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del tuo prossimo turno. Inoltre, la prima volta che colpisci con un attacco in mischia nel tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e l'incantesimo termina.
Una creatura a tua scelta che puoi vedere entro la gittata riguadagna punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di capacità da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti o sui costrutti.
Ai Livelli Superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d4 per ogni livello di slot sopra il 1°.
Tocchi una creatura consenziente. Una volta prima che l'incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il numero ottenuto a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato la prova di caratteristica. L'incantesimo poi finisce.
Incanali la magia selvaggia per fare in modo che i tuoi denti o le tue unghie si affilino, preparandoti ad effettuare un attacco corrosivo. Fai un attacco in mischia contro una creatura entro un metro e mezzo da te. Se la colpisci, il bersaglio riceve 1d10 danni da acido. Dopo aver effettuato l'attacco, i tuoi denti o le tue unghie ritornano normali.
Il danno della magia aumenta di 1d10 quando raggiungi il livello 5 (2d10), il livello 11 (3d10) e il livello 17 (4d10).
*** Proboscide
Puoi afferrare le cose con la tua proboscide e usarla come boccaglio. Ha una portata di 1,5 metri e può sollevare un numero di libbre pari a cinque volte il tuo punteggio di Forza. Puoi usarla per svolgere le seguenti semplici attività: sollevare, far cadere, trattenere, spingere o tirare un oggetto o una creatura, aprire o chiudere una porta o un contenitore, afferrare qualcuno, o fare un colpo senz'armi.
Il tuo DM potrebbe consentire l'aggiunta di altre semplici attività a quell'elenco di opzioni.
La tua proboscide non può impugnare armi o scudi o fare qualsiasi cosa che richieda una precisione manuale, come usare strumenti o oggetti magici o eseguire le componenti somatiche di un incantesimo.
*** Olfatto acuto
Grazie alla tua proboscide hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione), Saggezza (Sopravvivenza) e Intelligenza (Investigazione) che coinvolgono l'olfatto.
*** Costruzione potente.
Conti come una taglia in più quando determini la tua capacità di carico e il peso che puoi spingere, trascinare o sollevare.
*** Serenità Lossodonte.
Hai vantaggio ai tiri salvezza contro essere affascinato o spaventato.
*** Armatura naturale.
Hai la pelle spessa e coriacea. Quando non indossi un'armatura, la tua CA è 12 + il tuo modificatore di Costituzione.
Puoi usare la tua armatura naturale per determinare la tua CA se l'armatura che indossi ti lascia con una CA inferiore. I benefici di uno scudo si applicano normalmente mentre usi la tua armatura naturale.