Il criminale conosce un contatto affidabile che funge da tramite tra lui e una rete di altri criminali. Il criminale sa come inviare e ricevere messaggi dal suo contatto. anche a grandi distanze, nello specifico, conosce i messaggeri locali, i mastri carovanieri corrotti e i marinai poco raccomandabili che trasmetteranno il messaggio per suo conto.
Quando tenti di imparare o ricordare un pezzo di tradizione, se non conosci quell'informazione, spesso sai dove e da chi puoi ottenerla. Di solito, queste informazioni provengono da una biblioteca, uno scriptorium, un'università o un saggio o altra persona o creatura colta. Il tuo DM potrebbe stabilire che la conoscenza che cerchi è nascosta in un luogo quasi inaccessibile, o che semplicemente non può essere trovata. Scoprire i segreti più profondi del multiverso può richiedere un'avventura o addirittura un'intera campagna.
A partire dal 1° livello, la tua conoscenza aliena ti dà la capacità di toccare le menti di altre creature. Puoi parlare telepaticamente con qualsiasi creatura che vedi entro 9 metri da te. Non è necessario che tu condivida una lingua con la creatura perché possa capire le tue espressioni telepatiche, ma la creatura deve essere in grado di capire almeno una lingua.
Il tuo patrono è un'entità misteriosa la cui natura è del tutto estranea al tessuto della realtà. Potrebbe provenire dal Reame Remoto, lo spazio oltre la realtà, o potrebbe essere uno degli dei più antichi conosciuti solo nelle leggende. I suoi motivi sono incomprensibili ai mortali e la sua conoscenza è così immensa e antica che persino le più grandi biblioteche impallidiscono in confronto ai vasti segreti che custodisce. Il Grande Vecchio potrebbe essere inconsapevole della tua esistenza o del tutto indifferente a te, ma i segreti che hai appreso ti permettono di trarre la tua magia da esso. Entità di questo tipo includono Ghaunadar, chiamato Quello che si nasconde, Tharizdun, il Dio incatenato, Dendar, il serpente notturno, Zargon, il Ritornatore, Grande Cthulhu, e altri esseri insondabili.
MAGIA FIRBOLG
Puoi lanciare gli incantesimi Rileva magia e Camuffamento con questo tratto. Quando utilizzi questa versione di Camuffamento, puoi sembrare 3 piedi più alto o più piccolo.
Quando lanci uno di questi incantesimi con questo tratto, non puoi rilanciarli fino a quando non fai un riposo lungo. Puoi lanciare questi incantesimi con qualsiasi slot di magia disponibile.
Intelligenza, saggezza o carisma sono l'abilità utilizza per questi incantesimi quando li lanci con questo tratto.
HIDDEN STEP
Come azione bonus, puoi diventare invisibile fino all'inizio del tuo prossimo turno o finché non attacchi, fai un damage roll o forzi qualcuno a fare un tiro salvezza. Puoi utilizzare questo tratto un numero di volte pari al tuo bonus competenza. Recuperi tutti gli utilizzi quando fai un riposo lungo.
STRUTTURA POTENTE
Sei considerato una taglia più grande quando valuti il peso trasportabile, che puoi spostare, muovere o alzare.
SPEECH OF BEAST AND LEAF
Hai l'abilità di comunicare in una maniera limitata con bestie, piante e vegetazione. Loro possono capire il significato delle parole, ma non possono rispondere. Hai vantaggio a tutti i check di Carisma che fai per influenzarle.
Il personaggio è straordinariamente agile e veloce, e ottiene i benefici seguenti:
• La sua velocità aumenta di 3 metri.
• Quando usa l'azione di Scatto, il terreno difficile non gli costa movimento extra in quel turno.
• Quando effettua un attacco in mischia contro una creatura, non provoca attacchi di opportunità da parte di quella creatura per il resto del turno, che l'attacco colpisca o meno.
Al 1° livello, la tua pratica delle arti marziali ti fornisce la maestria di stili di combattimento che usano i colpi senz’armi e le armi da monaco, ovverosia le spade corte e qualsiasi arma da mischia semplice che non abbia le proprietà a due mani o pesante.
Quando sei senz’armi o impugni solo armi da monaco, e non stai indossando armature o impugnando scudi, guadagni i seguenti benefici:
Puoi usare la Destrezza invece della Forza per i tiri per colpire e di danno dei tuoi colpi senz’armi e delle tue armi da monaco.
Puoi tirare un d4 invece del normale danno del tuo colpo senz’armi o arma da monaco. Il dado cambia col tuo aumentare di livello da monaco, come indicato nella colonna Arti Marziali della tabella Il Monaco.
Quando usi l’azione Attaccare con un colpo senz’armi o un’arma da monaco, puoi effettuare un colpo senz’armi come azione bonus. Per esempio, se effettui l’azione Attaccare e attacchi con un bastone ferrato, puoi effettuare anche un colpo senz’armi come azione bonus, purché tu non abbia già effettuato un’azione bonus durante quel turno.
A partire dal 1° livello, mentre non indossi nessuna armatura, e non impugni nessuno scudo, la tua Classe Armatura è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di Saggezza.