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GUARDIA DE CUCHILLAS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Extiendes tu mano y trazas con él una runa de protección en el aire. Hasta el final del siguiente turno tendrás resistencia contra daño contundente, perforante y cortante infligido por ataques de armas.

Hechicero Truco de Abjuración

IMPACTO CERTERO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 asalto

Extiendes la mano y apuntas con un dedo a un objetivo a tu alcance. Tu magia te concede una breve visión sobre las defensas de tu objetivo. En tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, siempre y cuando este conjuro no haya finalizado.

Hechicero Truco de Adivinación

MANO DE MAGO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Una flotante mano espectral aparece en un punto a tu elección dentro del alcance. La mano permanece mientras dure el conjuro o hasta que la canceles como una acción. La mano desaparece si llega a estar a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.

Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la utilizas.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos, o transportar más de 10 libras.

Hechicero Truco de Conjuración

MENSAJE

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

un trozo pequeño de alambre de cobre

Apuntas con un dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y sólo el objetivo) oye el mensaje y puede responder con un susurro que solo tú puedes oír.

Puedes invocar este conjuro a través de objetos sólidos si el objetivo te es familiar y sabes que está detrás de la barrera. Silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies de madera bloquean el hechizo. El conjuro no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente doblando esquinas o a través de aberturas.

Hechicero Truco de Transmutación

MANOS ARDIENTES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Mientras sostienes tus manos con los pulgares tocándose y los dedos separados, una delgada capa de llamas se extiende desde las yemas de tus dedos extendidos. Cada criatura en un cono de 15 pies debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la tirada de salvación fracasa, una criatura sufre 3d6 puntos de daño por fuego, si tiene éxito en la tirada de salvación sólo recibirá la mitad de daño.

El fuego prende cualquier objeto inflamable en el área que no esté siendo sujeto o transportado.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Hechicero 1° nivel de Evocación

PROYECTIL MÁGICO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Un dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza a su objetivo. Todos los dardos impactan a la vez, y los puedes dirigir para que impacten a una criatura o a varias.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Hechicero 1° nivel de Evocación

RAYO NAUSEABUNDO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un rayo de enfermiza energía verdosa arremete contra una criatura dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 2d8 puntos de daño por veneno y debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una salvación fallida, también estará envenenado hasta el final de tu siguiente turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Hechicero 1° nivel de Nigromancia

ALTERAR EL PROPIO ASPECTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Asumes una forma diferente. Cuando lanzas el conjuro, elige una de las siguientes opciones. Mientras dura el conjuro, puedes gastar una acción para cambiar a otra apariencia.

Adaptación acuática: Adaptas tu cuerpo al agua, te crecen branquias y membranas entre los dedos. Puedes respirar bajo el agua y nadar una velocidad igual con la que caminas.

Cambio de apariencia: Transformas tu apariencia. Decides qué apariencia quieres tomar (altura, peso, rasgos faciales, sonido de tu voz, longitud y color del pelo y otros rasgos distintivos, si los hay). Puedes aparentar ser un miembro de otra raza, sin cambiar de estadísticas. Tampoco puedes parecer una criatura de diferente tamaño que tú, ya que la forma básica se mantiene. En cualquier momento se puede utilizar una acción para volver a cambiar de apariencia.

Armas naturales: Te crecen garras, colmillos, cuernos, etc. a tu elección. Tus ataques sin armas provocarán 1d6 daño contundente, perforante o cortante, según proceda y eres competente con ataques desarmados. El arma natural es mágica y tienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño que la usan.

Hechicero 2° nivel de Transmutación

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