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Befehl

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen Befehl, bei dem es sich nur um ein einzelnes Wort handeln darf.
Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswutf gelingen, sonst muss es den Befehl in seinem nächsten Zug befolgen.
Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, es deine Sprache nicht versteht oder das Ausführen deines Befehls ihm unmittelbar schaden würde.
Es folgen einige typische Befehle und ihre Auswirkungen.
Entscheidest du dich für einen anderen Befehl, bestimmt der SL, wie sich das Ziel verhält. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber.
Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, wenn es sich dir auf 1,5m genähert hat.
Fallenlassen: Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält, und beendet dann seinen Zug
Flieh: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich schhnellstmöglich von dir wegzubewegen.
Kriech: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich schnellmöglich von dir wegzubewegen.

Paladin Verzauberung des 1. Grades

Befehl

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV
  • duration1 Runde

Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktion aus.
Eine fliegende Kreatur verbleibt an Ort und Stelle, wenn sie dazu imstande ist.
Muss sie sich bewegen, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höhjeren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Paladin Verzauberung des 1. Grades

Donnerndes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, hallt deine Waffe mit Donner wider und verursacht beim Ziel zusätzlich 2W6 Schallschaden.
Ist das Ziel einer Kreatur, muss ihr außerdem ein Stärkerettungswurf gelingen, um nicht 3m von dir weggestoßen zu werden und den Zustand liegend zu erhalten.

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

Erzwungenes Duell

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9m

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, eine Kreatur in ein Duell zu zwingen.
Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst: Sie muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen.
Bei einem Misserfolg wird das Ziel von dir angezogen, gezwungen von deiner göttlichen Herausforderung.
Für die Wirkungsdauer ist das Ziel im Nachteil bei Angriffswürfen gegen KReaturen mit Ausnahme von dir.
Zusätzlich muss es einen Weisheitsrettungswurf ablegen, wenn es sich weiter als 9m von dir entfernen mlchte.
Gelingt dieser, schränkt der Zauber die Bewegung des Ziels für diesen Zug nicht ein.
Der Zauber endet, wenn du eine andere Kreatur angreifst, du einen Spruch auf eine andere feindliche Kreatur wirkst, wenn du eine mit dir verbündete Kreatur das Ziel verletzt oder einen schädigenden Zauber auf es wirkt oder wenn du deinen Zug weiter als 98m vom Ziel entfernt beendest.

Paladin Verzauberung des 1. Grades

Gift und Krankheit entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9m erspüren.
Außerdem bist du in der Lage, die Art des Giftes, der giftigen Kreature oder der Krankheit zu bestimmen.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.

Paladin Erkenntnismagie des 1. Grades

Göttliche Gunst

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dein Gebet erfüllt dich mit göttlicher Macht.
Bis der Zauber endet, verursacht deine Waffe bei jedem Treffer zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden.

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

Gutes und Böses entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV,G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer weißt du, ob sich Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9m befinden.
Falls sich derartige Kreaturen in deiner Nähe aufhalten, kennst du ihre genaue Position.
Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9m Orte oder Gegenstände befinden, die magisch geweiht oder entweiht wurden.
Der Zauber kann die meisten Hinternisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde

Paladin Erkenntnismagie des 1. Grades

Heldenmut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV,G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine bereitweillige Kreatur, die du berührst, wird mit Tapferkeit erfüllt.
Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht veränstigt werden und erhält zu Beginn eines jeden ihrer Züge temporäre Trefferpunkte gleich dem Modifiaktor deines zum Zaubern relevanten Attributs.
Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte dieses Zaubers.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzäiche Kreatur als ZIel wählen.

Paladin Verzauberung des 1. Grades

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m.
Verwendest du deine Aktion, wenn du die Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwachte Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erfüllt ist.
Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.

Paladin Erkenntnismagie des 1. Grades (Ritual)

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Nahrung und Wasser reinigen

  • casting time1 Aktion
  • range3m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Alle nicht magischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.

Paladin Verwandlung des 1. Grades (Ritual)

Schild des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse

Paladin Bannmagie des 1. Grades

Schutz vor Gut und Böse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote.
    Der Schutz bietet mehrere Vorteile.
    Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel.
    Außerdem kann dieses nicht von ihnen bezaubert, veränstigt oder durch sie besessen werden.
    Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, veränstigt oder durch sie besessen ist, ist es im Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Paladin Bannmagie des 1. Grades

Segnen

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite.
Immer wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, kann es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf den Angriffs- oder Rettungswurf addieren.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Paladin Verzauberung des 1. Grades

Sengendes Niederstrecken

  • casting timeselbst
  • rangeV

  • componentsKonzentration, bis zu 1 Minute
  • durationDas nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, blitzt deine Waffe mit weißglühender Intensität auf.
    Der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden zu und lässt es in Flammen aufgehen.
    Zu Beginn eines jeden seiner Züge, bis der Zauber endet, muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
    Misslingt er, erleidet es 1W6 Feuerschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber.
    Wenn das Ziel oder eine Kreatur im Umkreis von 1,5m von ihm eine Aktion verwendet, um die Flammen zu ersticken, oder ein anderer Effekt das Feuer löscht (beispielweise wenn die betroffene Kreatur unter Wasser getaucht wird oder es regnet), endet der Zauber.

    Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der anfängliche Bonusschaden beim Angriff für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten zurück in Höhe von 1W8 + den Modifikator deines zum Zauber relevanten Attributs.
Der Zauber hat keine Auwirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W8.

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

Zorniges Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächjste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers ein Ziel mit einer Nahkampfwaffe triffst, verursachst du zusätzlich 1W6 psychischen Schaden.
Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht bis zum Ende des Zaubers vor dier veränstigt zu sein.
Als Aktion kann eine Kreatur einen Weisheitwurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um ihren Willen zu stählen und den Effekt zu beenden.

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

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