Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen Befehl, bei dem es sich nur um ein einzelnes Wort handeln darf.
Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswutf gelingen, sonst muss es den Befehl in seinem nächsten Zug befolgen.
Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, es deine Sprache nicht versteht oder das Ausführen deines Befehls ihm unmittelbar schaden würde.
Es folgen einige typische Befehle und ihre Auswirkungen.
Entscheidest du dich für einen anderen Befehl, bestimmt der SL, wie sich das Ziel verhält. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber.
Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, wenn es sich dir auf 1,5m genähert hat.
Fallenlassen: Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält, und beendet dann seinen Zug
Flieh: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich schhnellstmöglich von dir wegzubewegen.
Kriech: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich schnellmöglich von dir wegzubewegen.
Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktion aus.
Eine fliegende Kreatur verbleibt an Ort und Stelle, wenn sie dazu imstande ist.
Muss sie sich bewegen, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höhjeren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, hallt deine Waffe mit Donner wider und verursacht beim Ziel zusätzlich 2W6 Schallschaden.
Ist das Ziel einer Kreatur, muss ihr außerdem ein Stärkerettungswurf gelingen, um nicht 3m von dir weggestoßen zu werden und den Zustand liegend zu erhalten.
Du versuchst, eine Kreatur in ein Duell zu zwingen.
Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst: Sie muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen.
Bei einem Misserfolg wird das Ziel von dir angezogen, gezwungen von deiner göttlichen Herausforderung.
Für die Wirkungsdauer ist das Ziel im Nachteil bei Angriffswürfen gegen KReaturen mit Ausnahme von dir.
Zusätzlich muss es einen Weisheitsrettungswurf ablegen, wenn es sich weiter als 9m von dir entfernen mlchte.
Gelingt dieser, schränkt der Zauber die Bewegung des Ziels für diesen Zug nicht ein.
Der Zauber endet, wenn du eine andere Kreatur angreifst, du einen Spruch auf eine andere feindliche Kreatur wirkst, wenn du eine mit dir verbündete Kreatur das Ziel verletzt oder einen schädigenden Zauber auf es wirkt oder wenn du deinen Zug weiter als 98m vom Ziel entfernt beendest.
Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9m erspüren.
Außerdem bist du in der Lage, die Art des Giftes, der giftigen Kreature oder der Krankheit zu bestimmen.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.
Dein Gebet erfüllt dich mit göttlicher Macht.
Bis der Zauber endet, verursacht deine Waffe bei jedem Treffer zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden.
Für die Wirkungsdauer weißt du, ob sich Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9m befinden.
Falls sich derartige Kreaturen in deiner Nähe aufhalten, kennst du ihre genaue Position.
Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9m Orte oder Gegenstände befinden, die magisch geweiht oder entweiht wurden.
Der Zauber kann die meisten Hinternisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde
Eine bereitweillige Kreatur, die du berührst, wird mit Tapferkeit erfüllt.
Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht veränstigt werden und erhält zu Beginn eines jeden ihrer Züge temporäre Trefferpunkte gleich dem Modifiaktor deines zum Zaubern relevanten Attributs.
Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte dieses Zaubers.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzäiche Kreatur als ZIel wählen.
Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m.
Verwendest du deine Aktion, wenn du die Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwachte Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erfüllt ist.
Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30cm Stein, 2,5cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm Holz oder Erde.
Alle nicht magischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.
Ein schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse
Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite.
Immer wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, kann es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf den Angriffs- oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten zurück in Höhe von 1W8 + den Modifikator deines zum Zauber relevanten Attributs.
Der Zauber hat keine Auwirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W8.
Das nächjste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers ein Ziel mit einer Nahkampfwaffe triffst, verursachst du zusätzlich 1W6 psychischen Schaden.
Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht bis zum Ende des Zaubers vor dier veränstigt zu sein.
Als Aktion kann eine Kreatur einen Weisheitwurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um ihren Willen zu stählen und den Effekt zu beenden.