L'incantatore si teletrasporta in uno spazio libero situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Immediatamente dopo la sua scomparsa, echeggia il rombo di un tuono e ogni creatura entro 3 metri dallo spazio che egli ha lasciato deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione: se lo fallisce, subisce 3d10 danni da tuono, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Il tuono può essere udito fino a 90 metri di distanza. L'incantatore può portare con sé degli oggetti, fintanto che il loro peso non supera il peso che l'incantatore può trasportare.
Può inoltre teletrasportare una creatura consenziente di taglia pari o inferiore alla propria che trasporti equipaggiamento fino alla propria capacità di carico. La creatura deve trovarsi entro 1,5 metri dall'incantatore quando questi lancia l'incantesimo e deve esserci uno spazio libero entro 1,5 metri dallo spazio di destinazione dell'incantatore, dove la creatura possa comparire, altrimenti, la creatura viene lasciata indietro.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 3°.
L'incantatore fa apparire temporaneamente una nube di termiti, pulci e altri parassiti su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni da veleno e si muove di 1,5m in una direzione casuale se è in grado di muoversi e la sua velocità è almeno 1,5m (si tira un dado per la direzione).
Questo movimenbto non provoca attacchi di opportunità e, se la direzione indicata dal tiro è bloccata, il bersaglio non si muove.
I danni dell'incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
L'incantatore risveglia la percezione della mortalità in una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un costrutto o un non morto è immune a questo effetto.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa spaventato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo.
Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al l°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.
Lanci questo incantesimo su un oggetto di non più di 30cm di lato, raddoppiando il valore percepito dell'oggetto o riducendone il valore percepito della metà. Chiunque esamini l'oggetto deve effettuare una prova di Indagare contro la CD dell'incantesimo.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello più alto, aumenti la dimensione dell'oggetto di 30cm per slot incantesimo oltre il livello 1.
L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d8 danni necrotici.
Se al bersaglio mancano uno o più punti ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici.
I danni dell’incantesimo aumentano di un dado quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8 o 2d12), l'11° livello (3d8 o 3d12) e il 17° livello (4d8 o 4d12).
L’incantatore genera un’esplosione tonante, che può essere udita a 30 metri di distanza. Ogni creatura, ad eccezione dell’incantatore, situata entro 1,5 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 1d6 danni da tuono.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l’11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
L’incantatore tocca da uno a tre sassolini, infondendo in essi un flusso di magia. L’incantatore o qualcun altro può effettuare un attacco con incantesimo a distanza con uno dei sassolini scagliandolo a mano o con una fionda.
Se scagliato a mano, ha una gittata di 18 metri. Se qualcun altro attacca con il sassolino, quell’attaccante aggiunge il modificatore di caratteristica da incantatore (dell’incantatore e non dell’attaccante) al tiro per colpire. Se colpito, il bersaglio subisce un ammontare di danni contundenti pari a 1d6 + il modificatore di caratteristica da incantatore dell’incantatore. Che il bersaglio sia colpito o mancato, l’incantesimo sulla pietra termina.
Se l’incantatore lancia di nuovo questo incantesimo, l’incantesimo termina anticipatamente sugli eventuali sassolini già influenzati da esso.
Manifesti a gittata una trucco minore, un segno di potere soprannaturale.
Crei a gittata uno dei seguenti effetti magici:
-La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto al normale per 1 minuto.
-L'incantatore fa in modo che una fiamma tremi, si intensifichi, si affievolisca o cambi colore per 1 minuto.
-L'incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per 1 minuto.
-L'incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da un punto entro gittata a sua scelta, come un rombo di tuono, il verso di un corvo o un sinistro sussurro.
-L'incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo da sola.
-L'incantatore altera l'aspetto dei suoi occhi per 1 minuto.
Se lanci questo incantesimo più volte, puoi tenere attivi fino a tre effetti da un minuto alla volta, e puoi interrompere questi effetti con un’azione.
L'incantatore crea un falò su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina, il falò occupa un cubo con spigolo di 1,5 metri.
Ogni creatura nello spazio del falò nel momento in cui l'incantatore lancia l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d8 danni da fuoco. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra nello spazio del falò per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno.
Il falò incendia gli oggetti infiammabili entro l'area che non siano indossati o trasportati.
I danni dell'incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).