Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Kleryk

Punkty wytrzymałości
Kość Wytrzymałości: 1k8 na poziom kleryka
Punkty wytrzymałości na 1. poziomie: 8 + modyfikator z kondycji
Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach: 1k8 (lub 5) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom kleryka powyżej 1.

Biegłości
Pancerz: Lekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze
Broń: Bronie proste
Rzuty obronne: Mądrość, Charyzma
Umiejętności:Wybierz dwie z następujących: Historia, Intuicja, Medycyna, Perswazja. Religia

Liczba czarów: modyfikator z Mądrości + poziom kleryka
ST rzutu przeciw czarom: 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Mądrości
Modyfikator ataku czarem: twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Mądrości

Inne
Możesz odprawiać rytuały
Święty symbol może być użyty jako fokus do czarów kleryka
Czary domeny są zawsze przygotowane i nie są wliczane do liczby zaklęć. które możesz przygotować

Kleryk

Odpędzenie nieumarłych

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

W ramach swojej akcji okazujesz święty symbol swego bóstwa i wymawiasz słowa modlitwy karcącej nieumarłych. Nieumarli znajdujący się w obrębie 9 metrów, którzy cię słyszą lub widzą, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostają odpędzeni na 1 minutę lub do czasu otrzymania obrażeń.
   Odpędzona istota zużywa swoje akcje na oddalanie się od ciebie i nie może z własnej woli zbliżyć się do ciebie na odległość mniejszą niż 9 metrów. Nie ma też możliwości podejmowania reakcji. W ramach swojej akcji może jedynie wykonać Sprint bądź próbować przezwyciężyć efekt ograniczający jej ruch. Jeśli istota nie ma dokąd się wycofać, może użyć akcji Uniku.

Kleryk Akt wiary

Zniszczenie nieumarłego

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiast

Od 5. poziomu nieumarły, który nie oparł się twemu Odpędzaniu nieumarłych, zostaje natychmiast zniszczony, o ile jego stopień wyzwania jest równy lub mniejszy od:
5. - 1/2 lub niższym
8. - 1 lub niższym
11. - 2 lub niższym
14. - 3 lub niższym
17. - 4 lub niższym

Kleryk Akt wiary

Boska interwencja

Od 10. poziomu w razie wielkiej potrzeby możesz wezwać bóstwo, by wspomogło cię swoją interwencją.
   Wybłaganie jego pomocy wymaga od ciebie przeznaczenia na to akcji. Opisz wsparcie, jakiego potrzebujesz, po czym rzuć kością procentową. Jeśli wynik rzutu będzie mniejszy od twojego poziomu kleryka lub mu równy, bóstwo zainterweniuje. MP określa rodzaj interwencji: odpowiednim sposobem jest zastosowanie efektu jednego z czarów kleryka lub czarów domeny bóstwa.
   Po boskiej interwencji musisz odczekać 7 dni, zanim znowu o nią poprosisz. Jeśli bóstwo nie odpowiedzialo, możesz skierować do niego kolejną prośbę po ukończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.
   Począwszy od 20. poziomu, nie potrzebujesz rzutu — twoja prośba zawsze zostaje wysłuchana.

Kleryk

Domena Burzy [1/2]

DODATKOWE BIEGŁOŚCI
Na 1. poziomie zyskujesz biegłość w broniach żołnierskich i ciężkich pancerzach.
GNIEW BURZY
Od 1. poziomu możesz ciskać gromy w twoich napastników. Kiedy jakaś istota. którą widzisz w obrębie 1,5 metra, trafi cię atakiem, możesz w ramach reakcji zmusić ją do wykonania rzutu obronnego na Zręczność. W przypadku niepowodzenia napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń od elektryczności lub dźwięku (wedle twojego wyboru). Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Możesz ciskać gromy tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Mądrości (co najmniej 1 raz). Dostępne użycia odnawiają się po zakończeniu długiego odpoczynku.
AKT WIARY: NISZCZYCIELSKI GNIEW
Począwszy od 2. poziomu, dzięki Aktom wiary możesz dzierżyć nieokiełznaną moc sztormu. Gdy zadajesz obrażenia od elektryczności lub dźwięku, możesz wykorzystać Akt wiary, by zadać maksymalne obrażenia zamiast rzucać kostkami.
UDERZENIE PIORUNA
Począwszy od 6. poziomu, gdy zadajesz obrażenia od elektryczności istocie o rozmiarze Dużym lub mniejszym, możesz jednocześnie odepchnąć ją od siebie na odległość do 3 metrów.       BOSKIE UDERZENIE
Na

Kleryk(Burza)

Domena Burzy [2/2]

8. poziomie uczysz się napełniać swoją broń boską mocą. Raz na turę przy trafieniu bronią możesz dodać do jej obrażeń dodatkowe 1k8 obrażeń od dźwięku. Na 14. poziomie dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k8.
ZRODZONY Z BURZY
Na 17. poziomie zyskujesz możliwość lotu z szybkością równą twojej szybkości chodzenia, o ile nie znajdujesz się pod ziemią albo wewnątrz pomieszczenia.

Kleryk(Burza)

Domena Natury [1/2]

AKOLITA NATURY
Na 1. poziomie uczysz się jednej wybranej sztuczki druida. Wybierasz również dodatkową biegłość w jednej z następujących umiejętności: Opieka nad zwierzętami, Przyroda lub Sztuka przetrwania.
DODATKOWA BIEGŁOŚĆ
Na 1. poziomie otrzymujesz biegłość w używaniu ciężkich pancerzy.
AKT WIARY: ZAUROCZENIE ZWIERZĄT I ROŚLIN
Począwszy od 2. poziomu, możesz użyć Aktu wiary w celu zauroczenia zwierząt i roślin.
   W ramach swojej akcji ukazujesz święty symbol swego bóstwa i wzywasz jego imię. Wszystkie istoty typu bestia lub roślina muszą wówczas wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostają przez ciebie zauroczone na 1 minutę lub do czasu otrzymania obrażeń. Zauroczone stworzenie jest przyjazne wobec ciebie i istot, które mu wskażesz.
STŁUMIENIE ŻYWIOŁÓW
Począwszy od 6. poziomu, kiedy stworzenie w obrębie 9 metrów od ciebie (włączając ciebie) otrzymuje obrażenia od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia lub zimna, możesz w ramach swojej reakcji zapewnić tej istocie jednorazową odporność na ten typ obrażeń.           BOSKIE UDERZENIE
Na 8.

Kleryk(Natura)

Domena Natury [2/2]

poziomie uczysz się napełniać swoją broń boską mocą. Raz na turę przy trafieniu bronią możesz dodać do jej obrażeń dodatkowe 1k8 obrażeń od elektryczności, ognia albo zimna. Na 14. poziomie dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k8.
WŁADCA NATURY
Na poziomie 17. zyskujesz możliwość rozkazywania zwierzętom i roślinom. Kiedy oczarujesz je przy pomocy swojej zdolności Zauroczenia zwierząt i roślin, możesz wykorzystać akcję dodatkową w swojej turze, by słownie rozkazać każdemu z nich, co ma robić w swojej następnej turze.

Kleryk(Natura)

Domena Oszustwa [1/2]

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO OSZUSTA
Od momentu, w którym wybierasz domenę oszustwa na 1. poziomie, możesz w ramach swojej akcji dotknąć przychylną istotę (inną od ciebie), by zapewnić jej ułatwienie w testach Zręczności (Skradanie się). Błogosławieństwo trwa 1 godzinę albo do czasu ponownego wykorzystania tej zdolności.
AKT WIARY: PRZYWOŁANIE SOBOWTÓRA
Począwszy od 2. poziomu, możesz Aktem wiary stworzyć swoją iluzoryczną kopię.
   W ramach akcji tworzysz idealną iluzję swojej osoby, utrzymującą się przez 1 minutę albo do czasu przerwania koncentracji (jak w przypadku czaru). Iluzja pojawia się w wolnym miejscu, które widzisz do 9 metrów od siebie. W swojej turze możesz wykorzystać akcję dodatkową, by przesunąć iluzję o maksymalnie 9 metrów do widocznego miejsca, o ile pozostanie ona w obrębie 36 metrów od ciebie.
   W czasie istnienia sobowtóra możesz rzucać czary tak, jakbyś znajdował się w jego miejscu, lecz używasz przy tym własnych zmysłów. Ponadto, jeśli zarówno ty, jak i twój sobowtór znajdziecie się w odległości 1,5 metra od widzącego was stworzenia, masz ułatwienie w testach ataku przeciw tej istocie z powodu rozpraszającego

Kleryk(Oszustwo)

* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *

Domena Oszustwa [2/2]

ją widoku.
AKT WIARY: PŁASZCZ CIENIA
Począwszy od 6. poziomu, możesz wykorzystać Akt wiary, by zniknąć.
   W ramach swojej akcji stajesz się niewidzialny do końca swojej następnej tury. Pojawisz się wcześniej, jeśli zaatakujesz lub rzucisz czar.
BOSKIE UDERZENIE
Na 8. poziomie uczysz się napełniać swoją broń boską mocą. Raz na turę przy trafieniu bronią możesz dodać do jej obrażeń dodatkowe 1k8 obrażeń od trucizny. Na 14. poziomie dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k8.
ULEPSZONY SOBOWTÓR
Od 17. poziomu możesz stworzyć Aktem wiary do czterech swoich sobowtórów zamiast jednego. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieszczać dowolne z nich o maksymalnie 9 metrów, póki pozostają w obrębie 36 metrów od ciebie.

Kleryk(Oszustwo)

Domena Światła

DODATKOWA SZTUCZKA Gdy wybierasz tę domenę na 1. poziomie, otrzymujesz sztuczkę światlo, o ile jeszcze jej nie znasz.

Kleryk(Oszustwo)

Kleryk(Światło)

Kleryk(Oszustwo)

Domena Wiedzy [1/2]

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO WIEDZY Na I. poziomie uczysz się dwóch wybranych języków. Zyskujesz również bierziość w dwóch umiejętnościach wybranych spośród następujących: Wiedza tajemna. Historia. Przyroda i Religia. Twoja premia z bleglości liczy się podwójnie. lab wykonujesz test dowolnej cechy z wykorzystaniem tych umiejętności. AKT WIARY: M ADROŚĆ WIEKÓW Od 2. poziomu możesz używać Aktu wiary do zaczerp• nięcia zc studni boskiej wiedzy. W ramach swojej akcji wybierz umiejętność albo zestaw narzędzi - uzyskujesz w nich bieglok na następne 10 minut. AKT WIARY: CZYTANIE W MYŚLACH Począwszy od 6. poziomu, możesz użyć Aktu wiary. by odczytać myśli wybranej istoty. Następnie możesz użyć więzi z jej umysłem. by wydać jej rozkaz. W ramach swojej akcji wybierz istotę. którą widzisz w obrębie 18 metrów. Musi ona wykonać rzut obronny na Mądrość. Udany nut oznacza. że nie możesz ponowić na niej próby Czytania w myślach. dopóki nic ukończysz długiego odpoczynku. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym jesteś w stanie odczytać powierzchowne myśli celu (te najwyraźniejsze. oddające aktualne emocje i to. o czym w danej chwili myśli). dopóki znajduje się on w obrębie 18 metrów od

Kleryk(Oszustwo)

Domena Wiedzy [2/2]

ciebie. Elekt utrzymuje się 1 minutę. Podczas jego trwania możesz w ramach swojej akcji zakończyć go i rzucić na cel sugestię bez potrzeby użycia komórki czaru. Cel automatycznie nic zdaje rzutu obronnego przeciw temu zaklęciu.

Kleryk(Oszustwo)

Kleryk(Wiedza)

Kleryk(Oszustwo)

Domena Wojny

DODATKOWE BIEGŁOŚCI Na 1. poziomie zyskujesz biegłość w braniach żołnierskich i ciężkich pancerzach.

Kleryk(Oszustwo)

Kleryk(Wojna)

Kleryk(Oszustwo)

Domena Życia

DODATKOWA BIEGŁOŚĆ Gdy wybierasz tę domenę na 1. poziomie, zyskujesz biegłość w ciężkich pancerzach.

Kleryk(Oszustwo)

* *
* *
* *
* *
* *
* *

Kleryk(Życie)

Kleryk(Oszustwo)