Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

otrzyk

Punkty wytrzymaoci
Kość Wytrzymałości: 1k10 na poziom wojownika
Punkty wytrzymałości na 1. poziomie: 10 + modyfikator z kondycji
Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach: 1k10 (lub 6) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom wojownika powyżej 1.

Biegłości
Pancerz: Wszystkie pancerze, tarcze
Broń: Bronie proste, bronie żołnierskie
Rzuty obronne: Siła, Kondycja
Umiejętności:Wybierz dwie z następujących: Akrobatyka, Atletyka, Historia, Intuicja, Opieka nad zwierzętami, Percepcja, Sztuka przetrwania i Zastraszanie.

otrzyk

Styl walki

Specjalizujesz się w określonym stylu walki. Wybierz jedną spośród następujących możliwości. Nie możesz wybrać danego stylu walki więcej niż raz, nawet jeśli później otrzymujesz taką szansę.
DEFENSYWA
Gdy nosisz pancerz, zyskujesz modyfikator +1 do KP.
FECHTUNEK
Gdy dzierżysz broń białą w jednej dłoni, nie posiłkując się żadną inną bronią, otrzymujesz modyfikator +2 do obrażeń zadawanych tą bronią.
OCHRONA
Gdy stworzenie, które widzisz, zaatakuje istotę inną niż ty znajdującą się w obrębie 1,5 metra od ciebie, możesz w ramach reakcji spowodować utrudnienie w jego teście ataku. Aby to zrobić, musisz trzymać tarczę.
STRZELECTWO
Zyskujesz modyfikator +2 do testów ataku bronią dystansową.
WALKA BRONIĄ DWURĘCZNĄ
Po wyrzuceniu 1 lub 2 na kości obrażeń w ataku bronią białą trzymaną oburącz, możesz przerzucić tę kość. Musisz użyć nowego wyniku, nawet jeśli jest to również 1 lub 2. Aby skorzystać z tej zdolności, musisz używać broni dwuręcznej lub póltoraręcznej.
WALKA DWIEMA BRONIAMI
Gdy walczysz dwiema broniami, możesz dodać modyfikator z cechy do obrażeń drugiego ataku.

otrzyk

Wojownik Umiejętności

DRUGI ODDECH
Masz zapas wigoru, z którego możesz zaczerpnąć, by chronić własną skórę. Możesz użyć akcji dodatkowej w swojej turze, by odzyskać punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k10 + twój poziom wojownika. Aby ponownie skorzystać z tej zdolności, musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek.
PRZYPŁYW SIŁ
Od 2. poziomu możesz na chwilę pokonać własne ograniczenia. W swojej turze możesz wykonać jeszcze jedną akcję, oprócz swojej akcji podstawowej i możliwej akcji dodatkowej.
   Po użyciu tej zdolności musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek, zanim będziesz mógł znowu z niej skorzystać. Poczynając od 17. poziomu, możesz użyć jej dwukrotnie przed odpoczynkiem, ale tylko raz w danej turze.
NIEUGIĘTY
Od 9. poziomu możesz przerzucić nieudany rzut obronny. Zrobiwszy to, musisz użyć nowego wyniku i nie możesz wykorzystać ponownie tej zdolności, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku.
   Od 13. poziomu możesz bez długiego odpoczynku użyć tej zdolności dwukrotnie, a od 17. poziomu — trzykrotnie.

otrzyk

Archetyp Czempion

ULEPSZONE TRAFIENIE KRYTYCZNE
Od chwili, gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, twoje ataki bronią skutkują trafieniem krytycznym przy wyniku 19 lub 20.
NIEZWYKŁY ATLETA
Poczynając od 7. poziomu, możesz dodać połowę swojej premii z biegłości (zaokrągloną w górę) do dowolnego testu Sity, Zręczności lub Kondycji, o ile już nie wykorzystują one premii z biegłości.
   Ponadto, gdy wykonujesz skok z rozbiegu, pokonujesz dystans zwiększony o 30 cm za każdy punkt modyfikatora z Siły.
DODATKOWY STYL WALKI
Na 10. poziomie możesz wybrać drugi Styl walki.
PIERWSZORZĘDNE TRAFIENIE KRYTYCZNE
Od 15. poziomu twoje ataki bronią skutkują trafieniem krytycznym przy wyniku 18-20.
OCALENIEC
Do 18. poziomu wspiąłeś się na szczyty wytrwałości w walce. Jeśli masz połowę swoich punktów wytrzymałości lub mniej, to na początku każdej swojej tury odzyskujesz PW w liczbie 5 + modyfikator z Kondycji. Korzyść ta nie działa, gdy masz 0 PW.

Wojownik(Czempion)

Archetyp Mistrz Bitew - Przewaga bojowa

Gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, uczysz się manewrów, które wymagają wykorzystania specjalnej kości, zwanej kością przewagi.
   Manewry. Uczysz się trzech wybranych manewrów. Wiele z nich ulepsza twój atak. W jednym ataku możesz użyć tylko jednego manewru. Poznajesz dwa kolejne manewry na poziomach 7., 10. i 15. Za każdym razem, gdy uczysz się nowych manewrów, możesz również wymienić jeden już znany na inny.
   Kość przewagi. Posiadasz cztery kości przewagi k8. Kość przewagi zużywa się, gdy ją wykorzystujesz. Wszystkie zużyte kości przewagi odzyskujesz, gdy ukończysz krótki lub długi odpoczynek. Otrzymujesz dodatkową kość przewagi na 7. poziomie, a kolejną na 15. poziomie.
   Rzuty obronne. Niektóre z twoich manewrów będą wymagały od celu wykonania rzutu obronnego, by oprzeć się ich efektom. ST rzutu obronnego oblicza się następująco:
   ST rzutu przeciw manewrom = 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator Sity lub Zręczności (ty wybierasz)

Wojownik(Mistrz Bitew)

Archetyp Mistrz Bitew - Inne

RZEMIOSŁO WOJENNE
Na 3. poziomie zyskujesz bieglość w wybranym zestawie narzędzi rzemieślnika.
WIEDZA O PRZECIWNIKU
Począwszy od 7. poziomu, jeśli spędzisz co najmniej 1 minutę na obserwacji innego stworzenia lub na interakcji z nim poza sytuacją walki. możesz dowiedzieć się czegoś o jego możliwościach w porównaniu z twoimi. MP udziela informacji, czy stworzenie jest ci równe, lepsze czy słabsze od ciebie w dwóch kategoriach wybranych przez ciebie spośród poniższych:
 • wartość Siły,
 • wartość Zręczności,
 • wartość Kondycji,
 • Klasa Pancerza,
 • aktualne punkty wytrzymałości,
 • suma poziomów klas (jeśli posiada),
 • poziom wojownika (jeśli posiada).
ZWIĘKSZONA PRZEWAGA BOJOWA
Na 10. poziomie twoje kości przewagi zmieniają się w k10. Na 18. poziomie zmieniają się w k12.
NIEPOWSTRZYMANY
Poczynając od 15. poziomu, gdy przy rzucie na inicjatywę nie masz już żadnych kości przewagi, odzyskujesz jedną z nich.

Wojownik(Mistrz Bitew)

Archetyp Mistrz Bitew - Manewry 1

   Finta. Możesz wydać jedną kość przewagi w ramach akcji dodatkowej w swojej turze, by wykonać fintę, markując atak na wybranego przeciwnika znajdującego się w obrębie 1,5 metra od ciebie. Masz ułatwienie w następnym teście ataku przeciw owej istocie w tej turze. Przy trafieniu dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia.
   Groźba. Przy trafieniu przeciwnika bronią możesz wydać kość przewagi, by spróbować przestraszyć cel. Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia, a cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia jest tobą przerażony do końca twojej następnej tury.
   Mobilizacja. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz użyć kości przewagi, by zmotywować jednego ze swych towarzyszy. Wybierz sojusznika mogącego cię słyszeć lub widzieć. Otrzymuje on tymczasowe punkty wytrzymałości w liczbie równej wynikowi rzutu kością przewagi + twój modyfikator z Charyzmy.

Wojownik(Mistrz Bitew)

Archetyp Mistrz Bitew - Manewry 2

   Obalenie. Przy trafieniu przeciwnika bronią możesz wydać kość przewagi, by spróbować go powalić. Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia, a jeśli cel jest Duży lub mniejszy, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje powalony.
   Odepchnięcie. Przy trafieniu przeciwnika bronią możesz wydać kość przewagi, by spróbować go odepchnąć. Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia, a jeśli cel jest Duży lub mniejszy, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie odepchnięty na odległość do 4,5 metra.
   Parowanie. Gdy napastnik zadaje ci obrażenia atakiem wręcz, możesz w ramach reakcji użyć kości przewagi, by zredukować obrażenia o wynik z kości przewagi + twój modyfikator ze Zręczności.
   Praca nóg. Gdy się poruszasz, możesz użyć jednej kości przewagi, rzucić nią i dodać wynik do swojej KP. Premia trwa do zakończenia ruchu.

Wojownik(Mistrz Bitew)

Archetyp Mistrz Bitew - Manewry 3

   Precyzyjny atak. Gdy atakujesz bronią, możesz skorzystać z jednej kości przewagi, by dodać jej wynik do testu ataku. Możesz użyć tego manewru przed testem ataku lub po nim, ale zanim wystąpią jego efekty.
   Prowokacja. Przy trafieniu bronią możesz zużyć jedną kość przewagi, by spróbować sprowokować cel do zaatakowania ciebie. Dodajesz wynik z kości przewagi do obrażeń, zaś cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia ma utrudnienie we wszystkich testach ataku na cele inne niż ty do końca twojej następnej tury.
   Riposta. Gdy przeciwnik nie trafi cię atakiem wręcz, możesz w ramach reakcji wydać kość przewagi, by wykonać przeciwko niemu atak wręcz. Przy trafieniu dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia.
   Rozbroienie. Gdy trafiasz cel bronią, możesz wydać jedną kość przewagi, by spróbować go rozbroić, zmuszając go do upuszczenia wybranej przez ciebie rzeczy, którą trzyma. Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia, a cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia upuszcza wybrany przez ciebie przedmiot, który ląduje u jego stóp.

Wojownik(Mistrz Bitew)

* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *

Archetyp Mistrz Bitew - Manewry 4

   Rozkaz ataku. Gdy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku, możesz zrezygnować z jednego z ataków, aby w ramach akcji dodatkowej poprowadzić do ataku swojego towarzysza. Wybierasz sojusznika, który może cię widzieć lub słyszeć, i zużywasz jedną kość przewagi. Wskazana istota może w tej samej chwili użyć swojej reakcji, by wykonać pojedynczy atak bronią, dodając kość przewagi do rzutu na obrażenia.
   Rozproszenie uwagi. Przy trafieniu bronią możesz wydać jedną kość przewagi, by rozproszyć cel, powodując, że odsłoni się on na ataki twoich towarzyszy. Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia. Następny atak sojusznika przeciwko celowi manewru jest wykonywany z ułatwieniem, o ile nastąpi przed rozpoczęciem twojej następnej tury.

Wojownik(Mistrz Bitew)

Archetyp Mistrz Bitew - Manewry 5

   Wymanewrowanie. Gdy trafiasz przeciwnika bronią, możesz wydać kość przewagi, by pomóc przemieścić się jednemu z twych towarzyszy na lepszą pozycję. Dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia i wybierasz sojusznika, który cię słyszy lub widzi. Stworzenie to może w ramach swojej reakcji przesunąć się z połową swojej szybkości bez prowokowania ataków okazyjnych ze strony twojego celu.
   Wypad. Gdy wykonujesz atak wręcz w swojej turze, możesz wydać kość przewagi, by na jego użytek zwiększyć swoją strefę ataku o 1,5 metra. Przy trafieniu dodajesz kość przewagi do rzutu na obrażenia.
   Zamaszysty atak. Przy trafieniu przeciwnika atakiem wręcz bronią możesz zużyć jedną kość przewagi, by tym samym atakiem spróbować ugodzić jeszcze jeden cel. Wybierz kolejne stworzenie w swojej strefie ataku i w obrębie 1,5 metra od pierwszego celu. Jeśli wynik pierwotnego testu ataku oznaczałby trafienie także w drugi cel, to otrzymuje on obrażenia równe wynikowi kości przewagi. Obrażenia mają ten sam typ, jak te zadane pierwszemu celowi.

Wojownik(Mistrz Bitew)

Archetyp Mistyczny Rycerz - Rzucanie czarów [1/2]

Po osiągnięciu 3. poziomu rozszerzasz swoje umiejętności bojowe o zdolność rzucania czarów maga.
   Sztuczki. Poznajesz dwie wybrane sztuczki z listy czarów maga. Kolejną sztuczkę maga wybierasz na 10. poziomie.
   Komórki czarów. Możesz rzucać zaklęcia maga kręgu 1. i wyższych. Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę kręgu odpowiadającego danemu czarowi lub wyższego. Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku.
   Znane czary kręgu 1. i wyższych. Początkowo znasz trzy wybrane czary 1. kręgu z listy maga. Dwa z nich muszą pochodzić ze szkół odpychania i wywoływania. Każdy z kolejnych czarów musi pochodzić ze szkoły odpychania lub wywoływania oraz być z kręgu odpowiedniego do posiadanych przez ciebie komórek czarów.
   Czary, których uczysz się na poziomach 8., 14. i 20., mogą pochodzić z dowolnej szkoly magii.
   Każdorazowo podczas awansu na nowy poziom mistycznego rycerza możesz wymienić jeden znany czar na inny z listy maga, przy czym nowe zaklęcie musi pochodzić ze szkoły odpychania lub

Wojownik(Mistyczny Rycerz)

Archetyp Mistyczny Rycerz - Rzucanie czarów [2/2]

wywoływania, a jego krąg musi odpowiadać posiadanym przez ciebie komórkom czarów. Ograniczenie szkoły nie dotyczy wymienianego na nowy czaru, który poznajesz na 3., 8., 14. lub 20. poziomie.
   Cecha bazowa. Za rzucanie czarów maga odpowiada Inteligencja, gdyż uczysz się ich dzięki studiom i zapamiętywaniu. Zawsze gdy jest mowa o cesze bazowej, używaj Inteligencji. Korzystasz z niej także podczas obliczania ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom oraz podczas wykonywania testu ataku czarem.
   ST rzutu przeciw czarom = 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Inteligencji
   Modyfikator ataku czarem = twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Inteligecji

Wojownik(Mistyczny Rycerz)

Archetyp Mistyczny Rycerz - Tabela czarów

| Pz | S | C | 1 | 2 | 3 | 4 |
| 3. | 2 | 3 | 2 | - | - | - |
| 4. | 2 | 4 | 3 | - | - | - |
| 5. | 2 | 4 | 3 | - | - | - |
| 6. | 2 | 4 | 3 | - | - | - |
| 7. | 2 | 5 | 4 | 2 | - | - |
| 8. | 2 | 6 | 4 | 2 | - | - |
| 9. | 2 | 6 | 4 | 2 | - | - |
| 10. | 3 | 7 | 4 | 3 | - | - |
| 11. | 3 | 8 | 4 | 3 | - | - |

 •Pz - Poziom wojownika
 •S - Znane sztuczki
 •C - Znane czary
 •1 - komórki pierwszego poziomu
 •2 - komórki drugiego poziomu
 •3 - komórki trzeciego poziomu
 •4 - komórki czwartego poziomu

Wojownik(Mistyczny Rycerz)

Archetyp Mistyczny Rycerz - Tabela czarów

| Pz | S | C | 1 | 2 | 3 | 4 |
| 12. | 3 | 8 | 4 | 3 | - | - |
| 13. | 3 | 9 | 4 | 3 | 2 | - |
| 14. | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
| 15. | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
| 16. | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
| 17. | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
| 18. | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
| 19. | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
| 20. | 3 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |

 •Pz - Poziom wojownika
 •S - Znane sztuczki
 •C - Znane czary
 •1 - komórki pierwszego poziomu
 •2 - komórki drugiego poziomu
 •3 - komórki trzeciego poziomu
 •4 - komórki czwartego poziomu

Wojownik(Mistyczny Rycerz)

Archetyp Mistyczny Rycerz - Tabela czarów

Poziom woj., Znane szt., Znane czary, 1. 2. 3. 4.
&emsp test.

Wojownik(Mistyczny Rycerz)

Archetyp Mistyczny Rycerz - Inne 1

WIĘŹ Z BRONIA
Na 3. poziomie poznajesz rytuał tworzący magiczną więź między tobą i pojedynczym egzemplarzem broni. Rytuał trwa 1 godzinę i możesz go przeprowadzić podczas krótkiego odpoczynku. Podczas rytuału musisz mieć broń w zasięgu ręki, a na zakończenie dotykasz jej i pieczętujesz więź.
   Nie możesz zostać rozbrojony z powiązanej broni, o ile ktoś cię nie obezwładni. Jeśli znajduje się ona w tej samej sferze egzystencji, możesz przywołać ją podczas akcji dodatkowej w swojej turze, sprawiając, że natychmiast teleportuje się do twojej dłoni.
   Możesz mieć do dwóch powiązanych broni, ale możesz przywołać tylko jedną na raz w ramach swojej akcji dodatkowej. Aby spróbować związać się z kolejną bronią, musisz zerwać jedną z poprzednich więzi.
MAGIA BOJOWA
Począwszy od 7. poziomu, gdy wykorzystasz akcję na rzucenie sztuczki, możesz w ramach akcji dodatkowej wykonać pojedynczy atak bronią.

Wojownik(Mistyczny Rycerz)

Archetyp Mistyczny Rycerz - Inne 2

MISTYCZNE UDERZENIE
Na 10. poziomie uczysz się, w jaki sposób przy pomocy broni obniżać odporność celu na twoje zaklęcia. Gdy trafiasz bronią cel, ma on do końca twojej następnej tury utrudnienie w następnym rzucie obronnym przeciw twoim czarom.
NIESAMOWITA SZARŻA
Na 15. poziomie zyskujesz zdolność teleportowania się, kiedy korzystasz z Przypływu sił, na odległość do 9 metrów w wolną przestrzeń, którą widzisz. Możesz teleportować się przed dodatkową akcją lub po niej.
ULEPSZONA MAGIA BOJOWA
Począwszy od 18. poziomu, gdy wykorzystasz akcję na rzucenie czaru, możesz w ramach akcji dodatkowej wykonać pojedynczy atak bronią.

Wojownik(Mistyczny Rycerz)

* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *