Resistencia contra danos psíquicos
vantagem em alva guarda de sabedoria
(1 ação ) Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura que você consegue ver, contanto que a criatura esteja a uma certa distância. Você não precisa compartilhar uma língua semelhante da criatura para ela te compreender sua fala telepática, mas a criatura deve compreender ao menos uma língua. Para usar tal habilidade, a criatura deve poder te ver e você deve estar dentro do alcance do traço. Você pode dar essa habilidade para uma criatura por vez, dar tal habilidade para outra criatura encerra o efeito naquela que já o tinha.
Os kalashtar dormem, mas eles não conectam com o plano dos sonhos igual outra criaturas. Ao invés disso, suas mentes extraem as memórias dos espíritos sobrenaturais enquanto dormem. Dessa forma, você é imune a magias e outros efeitos mágicos que requerem que você sonhe.
Imunidade a magias dos sonhos
Escolha um dos as seguintes competências: intuição , intimidação, performance ou persuasão. Você tem vantagem em todas os teste de pericia que você faz com essa pericia.
VANTAGEM EM PERSUASÃO
Quando você faz uma salvaguarda de sabedoria, você pode usar sua reação para ganhar vantagem na rolagem. Você pode usar essa característica
imediatamente antes ou depois de rolar
VANTAGEM EM SALVA GUARDAS (SAB)
Não importa onde você vá, as pessoas têm medo de você devido a sua reputação.
Quando você está em um meio civilizado, você pode se safar de crimes menores, como recusar-se a pagar comida numa taberna ou quebrar portas de uma loja local, uma vez que a maioria das pessoas não informará a sua atividade perante as autoridades
Esta habilidade te dará o dobro do modificador de proficiência em 2 perícias de sua escolha (ou em “ferramentas de ladrão”). No nível 6 você poderá escolher mais 2 perícias.
Furtividade e acrobacia
Causa 1~10d6 de dano em duas situações: se você tiver vantagem no ataque ou se o seu alvo tiver algum inimigo adjacente à ele.
nv 1 e 2 = 1d6
nv 3 e 4 = 2d6
nv 5 e 6 = 3d6
nv 7 e 8 = 4d6
nv..........
você poderá se tornar muito mais ágil. Usando uma ação bônus, você pode correr, desengajar ou se esconder.
(Ação bônus e condição de não andar ) concederá vantagem no seu próximo ataque deste turno, caso você gaste uma ação bônus para isso. Porém, para isso, você terá que ficar parado durante todo o seu turno, não podendo se mexer nem antes nem depois deste ataque.