(numero de bônus de proficiência) Imediatamente após causar dano com seu
Ataque Furtivo a uma criatura em seu turno, você pode focar uma segunda criatura que você possa ver a até 9m da primeira criatura. Jogue metade do número de dados de Ataque Furtivo (arredondado para cima)
A segunda criatura recebe dano necrótico igual ao valor total da jogada, conforme os lamentos da sepultura soam ao seu redor por um momento.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos ao finalizar um descanso longo.
Ecos daqueles que morreram se prendem a você. Sempre que você termina um descanso curto ou longo, você pode escolher uma proficiência com ferramenta ou perícia que você não possua e adquirir isso, conforme uma presença fantasma compartilha seu conhecimento com você. Você
perde essa proficiência quando utilizar essa característica para escolher outra proficiência que não possua.
(Ação bônus e condição de não andar ) concederá vantagem no seu próximo ataque deste turno, caso você gaste uma ação bônus para isso. Porém, para isso, você terá que ficar parado durante todo o seu turno, não podendo se mexer nem antes nem depois deste ataque.
você poderá se tornar muito mais ágil. Usando uma ação bônus, você pode correr, desengajar ou se esconder.
Causa 1~10d6 de dano em duas situações: se você tiver vantagem no ataque ou se o seu alvo tiver algum inimigo adjacente à ele.
nv 1 e 2 = 1d6
nv 3 e 4 = 2d6
nv 5 e 6 = 3d6
nv 7 e 8 = 4d6
nv..........
Esta habilidade te dará o dobro do modificador de proficiência em 2 perícias de sua escolha (ou em “ferramentas de ladrão”). No nível 6 você poderá escolher mais 2 perícias.
Furtividade e acrobacia
Não importa onde você vá, as pessoas têm medo de você devido a sua reputação.
Quando você está em um meio civilizado, você pode se safar de crimes menores, como recusar-se a pagar comida numa taberna ou quebrar portas de uma loja local, uma vez que a maioria das pessoas não informará a sua atividade perante as autoridades
Quando você faz uma salvaguarda de sabedoria, você pode usar sua reação para ganhar vantagem na rolagem. Você pode usar essa característica
imediatamente antes ou depois de rolar
VANTAGEM EM SALVA GUARDAS (SAB)
Escolha um dos as seguintes competências: intuição , intimidação, performance ou persuasão. Você tem vantagem em todas os teste de pericia que você faz com essa pericia.
VANTAGEM EM PERSUASÃO
Os kalashtar dormem, mas eles não conectam com o plano dos sonhos igual outra criaturas. Ao invés disso, suas mentes extraem as memórias dos espíritos sobrenaturais enquanto dormem. Dessa forma, você é imune a magias e outros efeitos mágicos que requerem que você sonhe.
Imunidade a magias dos sonhos
(1 ação ) Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura que você consegue ver, contanto que a criatura esteja a uma certa distância. Você não precisa compartilhar uma língua semelhante da criatura para ela te compreender sua fala telepática, mas a criatura deve compreender ao menos uma língua. Para usar tal habilidade, a criatura deve poder te ver e você deve estar dentro do alcance do traço. Você pode dar essa habilidade para uma criatura por vez, dar tal habilidade para outra criatura encerra o efeito naquela que já o tinha.
Resistencia contra danos psíquicos