O cajado ou bastão que você está segurando é imbuido com o poder da natureza. Pela duração, você pode usar sua habilidade de conjuração no lugar da Força para rolagens de ataque e de dano de ataques corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da arma se torna um d8. A arma também se torna mágica, se ainda não for. O feitiço termina se você o conjurar novamente ou se soltar a arma.
Você solta um rugido alto e monstruoso imitando aqueles das feras vorazes, causando ondas de choque ao seu redor. Cada criatura dentro de 10 pés de você deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou ser empurrada 10 pés para longe de você e derrubada. O raio deste feitiço aumenta em 5 pés quando você alcança o 5º nível (15 pés), 11º nível (20 pés) e 17º nível (25 pés).
Você estende a mão em direção a uma criatura que você pode ver dentro do alcance e projeta uma nuvem de gás nocivo de sua palma. A criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrer 1d12 de dano de veneno. Em Níveis Superiores. O dano deste feitiço aumenta em 1d12 quando você alcança o 5º nível (2d12), 11º nível (3d12) e 17º nível (4d12).
Você gera uma barreira de fêmures alongados que o protege. Você reduz o dano recebido em 1d12, e se o inimigo atacante estiver a até 10 pés de você, a barreira óssea explode, causando dano cortante igual à quantidade reduzida. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar este feitiço usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, a redução de dano aumenta em 1d12 para cada nível do espaço acima do 1º.
Você aumenta o campo gravitacional ao redor do seu corpo, permitindo que você pule mais alto e mais longe. Pela duração, sua distância de salto é triplicada. Além disso, uma vez por turno imediatamente após saltar, uma onda de gravidade é liberada, e cada criatura dentro de 5 pés do espaço que você deixou deve fazer um teste de resistência de Força. Em um falha, uma criatura é derrubada.
Você dispara um projétil de força gravitacional condensada em direção a uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Faça um ataque de feitiço à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 2d8 de dano de força e é puxado 20 pés em linha reta em sua direção.
Você cresce uma cauda longa semelhante à de um escorpião feita de ossos afiados. Sempre que uma criatura se mover enquanto estiver dentro de 20 pés de você centrado em você, você pode usar sua reação para tentar perfurá-la com sua cauda. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrer 2d4 de dano perfurante e ser puxado para um espaço vazio adjacente a você, enquanto sua cauda os arrasta. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar este feitiço usando um espaço de magia de 3º nível ou mais alto, o dano aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do 2º.
Você toca uma criatura voluntária. Até o final do feitiço, a pele do alvo tem uma aparência áspera e semelhante à casca, e o CA do alvo não pode ser inferior a 16, independentemente do tipo de armadura que estiver usando.
Você rola os ossos, permitindo que o destino lhe dê um presságio do futuro. Role 1d6. ● Em um resultado de 5 ou 6, você sabe se é: pouco provável, provável ou muito provável que encontre criaturas hostis dentro da próxima hora. Você também aprende o tipo de criatura que é mais provável encontrar. ● Em um resultado de 2, 3 ou 4, você sabe se é: pouco provável, provável ou muito provável que encontre criaturas hostis dentro da próxima hora. ● Em um resultado de 1, os componentes materiais do feitiço são consumidos, e você sofre 1 de dano psíquico enquanto o destino se rebela. Você não aprende nenhuma informação e não pode conjurar este feitiço novamente até terminar um descanso curto. Se você conjurar o feitiço duas ou mais vezes antes de terminar seu próximo descanso longo, há uma chance acumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de que você receba uma leitura falsa. O Mestre faz esta rolagem em segredo.
Você se conecta às forças místicas do universo, ganhando sentidos aguçados e a habilidade de ver além do véu da realidade. Pela duração, seus olhos se tornam negros e você ganha os seguintes benefícios: ● Você tem vantagem em testes de Percepção. ● Você pode automaticamente sentir a presença de criaturas místicas dentro de 120 pés de você, incluindo aberrações, celestiais e seres malignos. ● Você pode ver a forma verdadeira de qualquer metamorfo ou criatura transformada por magia dentro de 30 pés de você. ● Se estiver cego, você recupera a visão pela duração deste feitiço.
Você assopra um apito, liberando um som inaudível. Escolha um ponto no chão dentro do alcance. Na primeira vez que uma criatura se mover dentro de um quadrado de 10 pés centrado nesse ponto antes do final do feitiço, uma mandíbula eldritch irrompe imediatamente de debaixo do chão, causando 2d10 de dano perfurante a cada criatura dentro do quadrado e as derrubando. O feitiço então termina. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar este feitiço usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 2º. Se você usar um espaço de magia de 5º nível ou superior, o feitiço pode ser ativado uma segunda vez antes de terminar.
Você conjura um casulo feito de cartilagem e ossos, que protege a criatura que caiu a 0 pontos de vida. Enquanto estiver no casulo, a criatura não pode sofrer dano de ataques ou efeitos que se originem do exterior, tem cobertura total, é considerada restrita e faz testes de resistência contra a morte com vantagem. O casulo tem 25 pontos de vida e um CA de 11 + o modificador de habilidade de conjuração. Ele tem resistência a dano de frio, fogo e necrótico, e imunidade a dano de veneno e psíquico. Se você perder a concentração ou o casulo for reduzido a 0 pontos de vida, ele é destruído.
Você toca uma besta disposta. Pela duração do feitiço, você pode usar sua ação para ver através dos olhos da besta e ouvir o que ela ouve, e continuar a fazê-lo até usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais.
Escolha um objeto de metal fabricado, como uma arma de metal ou uma armadura de metal pesada ou média, que você possa ver dentro do alcance. Você faz o objeto brilhar em um vermelho ardente. Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofre 2d8 de dano de fogo quando você conjurar o feitiço. Até o feitiço terminar, você pode usar uma ação bônus em cada um de seus turnos subsequentes para causar esse dano novamente. Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou soltar o objeto, se puder. Se não soltar o objeto, ela tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade até o início do seu próximo turno. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar este feitiço usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2º.