Invocas un espíritu bestial que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del espíritu bestial. Cuando lances el conjuro elije un hábitat: tierra mar o aire. La criatura parecerá un animal a tu elección de ese hábitat, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y tus compañeros. En combate la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo detrás del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Invocas un espíritu feérico que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del espíritu feérico. Cuando lances el conjuro elije un estado de ánimo: furioso alegre o burlón. La criatura parecerá un ser feérico a tu elección con ese estado de ánimo, lo que determinará uno de los atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y tus compañeros. En combate la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo detrás del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
De ti emana un chorro de ácido en una línea recta de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en la dirección que elijas. Cada criatura que se encuentre en esta línea deben superar una tirada de salvación de Destreza o quedará cubierta de ácido hasta que el conjuro termine o hasta que una criatura use su acción para quitarse el ácido a sí misma o a otra criatura. una criatura cubierta de ácido sufre 2d4 de daño de ácido al principio de cada uno de sus turnos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio de conjuro que hayas empleado.
Introduces una púa desorientadora de energía psíquica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de de Inteligencia o sufrirá 1d6 de daño psíquico y restará 1d4 en la siguiente tirada de salvación que haga antes de su siguiente turno.
El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas ciertos niveles, en el 5 (2d6), en el 11 (3d6) y en el 17 (4d6).
Hasta que acabe el conjuro, tú o una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance obtiene resistencia al daño psíquico y ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
a niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes elegir como objetivo una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas las demás.
Invocas a espíritus de criaturas muertas que revolotean a tu alrededor hasta que el conjuro termine. Los espíritus son intangibles e invulnerables.
Hasta que el conjuro termine. cualquier ataque que hagas causará 1d8 de daño adicional a una criatura que esté a 10 pies o menos de ti. Este daño es radiante necrótico o de frío (a tu elección cuando lanzas el conjuro). Cualquier criatura que reciba daño no podrá recuperar puntos de golpe hasta el principio de tu siguiente turno.
Además, cualquier criatura que puedas ver y que empiece su turno a 10 pies o menos de ti verá su velocidad reducida en 10 pies hasta el principio de tu siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Invocas un espíritu celestial que se manifiesta con una forma angelical en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del espíritu celestial. Cuando lances el conjuro, elije vengador o defensor. tu elección determinará como es el ataque de la criatura (consulta perfil). La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y tus compañeros. En combate la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo detrás del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.