Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Błogosławieństwo

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

pokropienie wodą święconą

Wybierasz i błogosławisz do trzech wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, na każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogosławić jedną dodatkową istotę.

Paladin Uroki, 1. krąg

Boska Łaska

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Modlitwa napawa cię boskim blaskiem. Póki trwa zaklęcie, twoje ataki bronią zadają po trafieniu dodatkowe 1k4 obrażeń od światłości.

Paladin Wywoływanie, 1. krąg

Ceremonia [1/2]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

sproszkowane srebro o wartości 25 sz, zużywane przez zaklęcie

Wybierasz jeden z podanych obrzędów i wykonujesz go, aby przekazać swoją intencję magicznej ceremonii. Cel musi znajdować się w obrębie 3 metrów od ciebie przez cały czas trwania rzucania czaru.
Błogosławienie wody. Dotykasz fiolki z wodą i przemieniasz ją w wodę święconą.
Dojrzałość. Dotykasz humanoida wchodzącego w dorosłość. Przez następne 24 godziny cel może dodać k4 do wyniku wykonywanych testów cechy. Stworzenie może skorzystać z tego obrzędu tylko raz.
Oddanie. Dotykasz humanoida, który chce poświęcić się służbie twojemu bogu. Przez następne 24 godziny cel może dodać k4 do wyników wszystkich rzutów obronnych. Stworzenie może skorzystać z tego obrzędu tylko raz.
Pokuta. Dotykasz przychylnego tworu, którego charakter został zmieniony. Wykonujesz test Inteligencji (Intuicja) o ST 20. Udany test przywraca jego pierwotny charakter.
Rytuał pogrzebowy. Dotykasz zmarłych zwłok. Przez następne 7 dni mogą one zostać zmienione w

Paladin Odpychanie, 1. krąg (rytuał)

Ceremonia [2/2]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

sproszkowane srebro o wartości 25 sz, zużywane przez zaklęcie

nieumarłego tylko czarem życzenie.
Ślub. dotykasz dwóch dorosłych humanoidów, którzy chcą zawrzeć związek małżeński. Przez następne 7 dni cele otrzymują premię +2 do Klasy Pancerza, gdy znajdują się w obrębie 9 metrów od siebie. Stworzenie może ponownie skorzystać z tego obrzędu tylko pod warunkiem, że wcześniej owdowieje.

Paladin Odpychanie, 1. krąg (rytuał)

Gniewne Ugodzenie

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Twoje następne trafienie bronią białą w trakcie trwania zaklęcia zadaje dodatkowo 1k6 obrażeń psychicznych. Ponadto, jeśli celem tego trafienia jest istota, musi ona zdać rzut obronny na Mądrość, w przeciwnym razie będzie przerażona tobą aż do zakończenia czaru. W ramach swojej akcji cel zaklęcia może wykonać test Mądrości o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, aby odzyskać rezon i zakończyć działanie zaklęcia.

Paladin Wywoływanie, 1. krąg

Grzmiące Ugodzenie

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przy kolejnym trafieniu bronią białą w trakcie trwania czaru, twoja broń rozbrzmiewa odgłosem gromu słyszanym na odległość 90 metrów i zadaje dodatkowo 2k6 obrażeń od dźwięku. Jeśli cel jest istotą, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnięty od ciebie o 3 metry i powalony.

Paladin Wywoływanie, 1. krąg

Heroizm

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Twoje dotknięcie napełnia odwagą wybraną istotę. Do końca trwania czaru jest niepodatna na przerażenie, a na początku każdej swojej tury zyskuje tymczasowe PW równe twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej. Po wygaśnięciu zaklęcia znikają wszystkie pochodzące z niego tymczasowe PW.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę.

Paladin Uroki, 1. krąg

Leczenie Ran

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Istota, którą dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równiej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Paladin Wywoływanie, 1. krąg

Ochrona przed Dobrem i Złem

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.
Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest ona również niepodatna na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru była zauroczona, przerażona lub opętana przez jedną z takich istot, ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Paladin Odpychanie, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Oczyszczenie Jadła i Napoju

  • casting timeAkcja
  • range3 metry

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5 metra od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.

Paladin Przemiany, 1. krąg (rytuał)

Palące Ugodzenie

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru twoja broń rozpala się do białości, zadając dodatkowo 1k6 obrażeń od ognia i sprawiając, że trafiony przeciwnik staje w płomieniach. Do końca trwania zaklęcia na początku każdej swojej tury musi on wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje dodatkowe 1k6 obrażeń od ognia. Udany rzut kończy działanie czaru. Zaklęcie kończy się także wtedy, gdy trafiony przeciwnik lub istota znajdująca się w odległości do 1,5 metra od niego użyje swojej akcji, by ugasić płomienie, albo gdy zostaną zgaszone przez jakiś inny efekt (na przykład przez zanurzenie się celu w wodzie).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia ataku o 1k6.

Paladin Wywoływanie, 1. krąg

Prowokacja

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range9 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz sprowokować kogoś do pojedynku. Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zbliża się do ciebie, przymuszona twoim boskim żądaniem. Podczas trwania czaru ma utrudnienie w testach ataku przeciwko wszystkim oprócz ciebie, a za każdym razem, gdy chce odejść dalej niż na 9 metrów, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli będzie udany, to w tej turze poruszanie się celu nie jest ograniczone.
Zaklęcie wygasa w momencie, gdy zaatakujesz istotę inną niż cel czaru, rzucisz zaklęcie na wrogą istotę inną niż cel czaru, lub gdy któryś z twoich sojuszników zada obrażenia celowi czaru albo rzuci na niego szkodliwy czar. Zaklęcie kończy się także, jeśli pod koniec swojej tury znajdujesz się dalej niż 9 metrów od jego celu.

Paladin Uroki, 1. krąg

Rozkaz [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

Wymawiasz słowo rozkazu, kierując je do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Istota musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość lub w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Poniżej przedstawione są typowe rozkazy i ich efekty:
Podejdź: Cel zaklęcia przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą. Gdy znajdzie się w odległości 1,5 metra od ciebie, działanie czaru się kończy.
Puść: Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca.
Uciekaj: Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie.
Padnij: Cel zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy.
Stój: Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powietrzu, o ile potrafi. Jeśli musi się przemieszczać, by pozostać w powietrzu, to przebywa minimalną niezbędną do tego odległość.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć

Paladin Uroki, 1. krąg

Rozkaz [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

nim dodatkową istotę. Wszystkie istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niż 9 metrów od siebie nawzajem, gdy wydajesz im rozkaz.

Paladin Uroki, 1. krąg

Tarcza Wiary

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

niewielki pergamin z fragmentem świętego tekstu

Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czaru otacza migocząca osłona, która zapewnia jej +2 do KP na czas trwania zaklęcia.

Paladin Odpychanie, 1. krąg

Wykrycie Dobra i Zła

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas działania czaru potrafisz określić, czy w promieniu 9 metrów od ciebie przebywa czart, fey, niebianin, nieumarły, wynaturzenie lub żywiołak, i poznajesz jego lokalizację. Wiesz także, czy na tym obszarze znajduje się miejsce, które zostało magicznie uświęcone lub splugawione.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90 centymetrów drewna bądź ziemi.

Paladin Wieszczenie, 1. krąg

Wykrycie Magii

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal o grubości 2,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów, lub cienką warstwę ołowiu.

Paladin Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Wykrycie Trucizny i Choroby

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

liść cisu

Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9 metrów od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek istoty czy chorobę.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90 centymetrów drewna bądź ziemi.

Paladin Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Magiczna Broń

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni. Na czas trwania czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zwiększasz premię do +2. Gdy rzucasz go z komórki co najmniej 6. kręgu, zwiększasz premię do +3.

Paladin Przemiany, 2. krąg

Mniejsze Przywrócenie

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Paladin Odpychanie, 2. krąg

Ochrona przed Trucizną

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli na stworzenie działa więcej niż jedna trucizna, neutralizujesz jedną, którą potrafisz zidentyfikować lub jedną ustaloną losowo. Podczas trwania czaru cel ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko truciznom oraz odporność na obrażenia od trucizny.

Paladin Odpychanie, 2. krąg

Odnalezienie Obiektu

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

rozwidlona gałązka

Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalony od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli jest w ruchu, dowiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza.
Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć konkretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. W innym wariancie czaru możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju, na przykład określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń.
Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrząc w linii prostej) dzieli cię chociaż cienka blacha ołowiu.

Paladin Wieszczenie, 2. krąg

Piętnujące Ugodzenie

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru twoja broń rozbłyska światłem gwiazd. Atak zadaje dodatkowo 2k6 obrażeń od światłości. Jeśli cel był niewidzialny, staje się widoczny, gdyż zaczyna emanować słabym światłem w promieniu 1,5 metra. W czasie działania zaklęcia nie może stać się na powrót niewidzialny.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz dodatkowe obrażenia o 1k6.

Paladin Wywoływanie, 2. krąg

Pomoc

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

niewielki pasek białego materiału

Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększą się o 5.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz to zaklęcie, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.

Paladin Odpychanie, 2. krąg

Strefa Prawdy

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • duration10 minut

Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, póki pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test, czy nie.
Objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normalnie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.

Paladin Uroki, 2. krąg

Znalezienie Wierzchowca [1/2]

  • casting time10 minut
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Przywołujesz ducha, który przyjmuje postać nieprzeciętnie inteligentnego, silnego i lojalnego wierzchowca oraz tworzysz długotrwałą więź między wami. Wierzchowiec pojawia się w wolnym miejscu w zasięgu czaru i przyjmuje wybraną przez ciebie postać: jelenia, kucyka, mastifa, rumaka bojowego lub wielbłąda (możliwe jest także przywołanie innych zwierząt jako wierzchowców, zgodnie z zezwoleniem Mistrza Gry). Stworzenie posiada statystyki wybranego zwierzęcia, ale jest czartem, fey lub niebianinem (wedle twojego wyboru). Dodatkowo, jeśli wierzchowiec miałby Inteligencję 5 lub mniej, wzrasta ona do 6, a stworzenie zyskuje zdolność rozumienia języka wybranego przez ciebie.
Stworzenie służy ci jako wierzchowiec zarówno w walce, jak i poza nią, a wasza instynktowna więź pozwala wam walczyć, jakbyście stanowili jedność. Dosiadając swojego wierzchowca, możesz rozszerzyć na niego działanie każdego zaklęcia, które normalnie możesz rzucić tylko na siebie.
Kiedy punkty wytrzymałości wierzchowca spadną do 0, wierzchowiec znika, nie pozostawiając żadnej fizycznej formy. Możesz zawsze odwołać wierzchowca w ramach swojej akcji, co również spowoduje jego zniknięcie. W

Paladin Przywoływanie, 2. krąg

Znalezienie Wierzchowca [2/2]

  • casting time10 minut
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

obu przypadkach, ponowne rzucenie tego zaklęcia przywoła wierzchowca z powrotem z pełną pulą punktów wytrzymałości.
Gdy wierzchowiec znajduje się w odległości nie dłuższej niż 1,5 kilometra od ciebie, możecie porozumiewać się telepatycznie. Możesz mieć pod swoją kontrolą tylko jednego wierzchowca na raz, ale możesz go zwolnić w dowolnym momencie w ramach swojej akcji. Gdy to zrobisz, wierzchowiec natychmiast zniknie.

Paladin Przywoływanie, 2. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Aura Witalności

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Możesz użyć akcji dodatkowej, by przywrócić 2k6 punktów wytrzymałości jednej istocie objętej aurą (włącznie z tobą).

Paladin Wywoływanie, 3. krąg

Broń Żywiołu

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotykasz niemagicznej broni i sprawiasz, że staje się magiczna. Wybierasz jeden z typów obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Przez cały czas trwania czaru broń ta zapewnia premię +1 do trafienia oraz zadaje dodatkowe obrażenia 1k4 wybranego typu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz to zaklęcie wykorzystując komórkę kręgu 5. lub 6., premia do trafienia wzrasta do +2, a dodatkowe obrażenia wynoszą 2k4. Przy użyciu komórki kręgu 7. lub wyższej, premia wzrasta do +3, a dodatkowe obrażenia do 3k4.

Paladin Przemiany, 3. krąg

Krąg Magii [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz, zużywane przez zaklęcie

Tworzysz walec magicznej energii o średnicy 3 metrów i wysokości 6 metrów, umiejscowiony na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. W miejscach, w których energia przenika posadzkę lub inną powierzchnię żarzą się runy
Wybierz jeden lub więcej typów istot spośród następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub żywiołaki. Krąg będzie na nie wpływał w następujący sposób:
- Istota nie może dobrowolnie wejść na obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeśli próbuje użyć w tym celu teleportacji lub podróży międzysferalnej, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę.
- Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywającym wewnątrz walca.
- Stworzenia znajdujące się wewnątrz walca nie mogą zostać zauroczone, przerażone ani opętane przez istotę wybranego typu.
Podczas rzucania tego czaru możesz zdecydować, że magia działa w przeciwnym kierunku – nie pozwala istotom danego typu opuścić obszaru walca i chroni stworzenia na zewnątrz.

Paladin Odpychanie, 3. krąg

Krąg Magii [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz, zużywane przez zaklęcie


Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3 zwiększasz o 1 godzinę trwania zaklęcia.

Paladin Odpychanie, 3. krąg

Oślepiające Ugodzenie

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru twoja broń rozbłyskuje jasnym światłem, a atak zadaje dodatkowo 3k8 obrażeń od światłości. Ponadto cel musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje oślepiony na czas trwania czaru. Oślepiona istota ponawia rzut obronny na Kondycję pod koniec każdej swojej tury. Udany rzut oznacza zakończenie efektu.

Paladin Wywoływanie, 3. krąg

Ożywienie

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diamenty o wartości 300 sz, zużywane przez zaklęcie

Dotykasz istoty, która zmarła w ciągu ostatniej minuty, przywracając ją do życia z 1 punktem wytrzymałości. Przy użyciu tego zaklęcia nie można przywrócić do życia istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.

Paladin Nekromancja, 3. krąg

Płaszcz Krzyżowca

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Święta energia rozpalająca odwagę sojuszników promieniuje od ciebie, tworząc aurę o średnicy 9 metrów. Podczas trwania czaru aura ta przemieszcza się wraz z tobą, a wszelkie przebywające w niej sojusznicze istoty (włączając ciebie) zadają atakami bronią dodatkowe 1k4 obrażenia od światłości.

Paladin Wywoływanie, 3. krąg

Rozproszenie Magii

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie zostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.

Paladin Odpychanie, 3. krąg

Stworzenie Jadła i Napoju

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz 25 kilogramów żywności oraz 100 litrów wody, umieszczając je na ziemi lub w pojemnikach w zasięgu czaru. Ilość ta wystarcza, by wyżywić do 15 humanoidów lub 5 wierzchowców przez 24 godziny. Jedzenie jest mdłe, ale pożywne, a niezjedzone ulega zepsuciu po 24 godzinach. Woda jest czysta i nie psuje się.

Paladin Przywoływanie, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Światło Dnia

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Z wybranego punktu w zasięgu czaru wylania się kula jasnego światła o promieniu 18 metrów. Świeci ona słabym światłem na odległość kolejnych 18 metrów. Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, na przykład miską lub hełmem. W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone.

Paladin Wywoływanie, 3. krąg

Zdjęcie Klątwy

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Pod twoim dotknięciem kończą się wszelkie klątwy nałożone na istotę lub obiekt. Jeżeli tym obiektem jest przeklęty magiczny przedmiot, to jego klątwa trwa, ale rzucone zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak że może go ona zdjąć lub wyrzucić.

Paladin Odpychanie, 3. krąg

Aura Czystości

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie oczyszczająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), są odporne na choroby oraz otrzymują odporność na obrażenia od trucizn i ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko głuchocie, ogłuszeniu, paraliżowi, przerażeniu, ślepocie, zatruciu i zauroczeniu.

Paladin Odpychanie, 4. krąg

Aura Życia

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie życiodajna energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), zyskują odporność na obrażenia nekrotyczne, a ich maksymalne punkty wytrzymałości nie mogą zostać zmniejszone. Co więcej, żywe stworzenia niebędące wrogami, które rozpoczynają swoją turę w zasięgu aury, mając 0 punktów wytrzymałości, odzyskują 1 PW.

Paladin Odpychanie, 4. krąg

Ochrona przed Śmiercią

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę przed śmiercią.
Za pierwszym razem, gdy w wyniku otrzymanych obrażeń jej punkty życia spadłyby do 0, zamiast tego spadają one do 1, a zaklęcie kończy się.
Gdy w trakcie trwania tego zaklęcia chroniona istota byłaby celem efektu, który natychmiastowo ją zabiłby (bez zadawania obrażeń), ten efekt na nią nie działa, a zaklęcie się kończy.

Paladin Odpychanie, 4. krąg

Odnalezienie Istoty

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

odrobina sierści psa gończego

Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się, w jakim kierunku.
Przy pomocy tego czaru możesz odnaleźć konkretną znaną ci istotę albo najbliższe stworzenie określonego rodzaju (na przykład człowieka albo jednorożca), o ile widziałeś takie przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. Jeśli forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na przykład zaklęciem polymorfia, to ten czar jej nie odnajdzie. Czar nie zadziała także, jeśli od poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w linii prostej).

Paladin Wieszczenie, 4. krąg

Wstrząsające Ugodzenie

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru, twoja broń ugodzi zarówno ciało, jak i ducha. Twój cel otrzyma dodatkowo 4k6 obrażeń psychicznych. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, do końca swojej następnej tury będzie miał utrudnienie w testach ataku i testach cech, a także nie będzie mógł podjąć reakcji.

Paladin Wywoływanie, 4. krąg

Wypędzenie

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

przedmiot obrzydliwy dla celu czaru

Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje wygnana.
Jeżeli istota pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce, z którego znikła (lub w najbliższe wolne).
Natomiast jeżeli istota pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje wypędzona i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Paladin Odpychanie, 4. krąg

Znalezienie Potężniejszego Wierzchowca [1/2]

  • casting time10 minut
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

( )Przywołujesz ducha, który przyjmuje postać lojalnego, majestatycznego wierzchowca. Pojawia się on w wolnym miejscu w zasięgu czaru i w wybranej przez ciebie formie: gryfa, nosorożca, pegaza, perytona, straszliwego wilka lub tygrysa szablozębnego. Stworzenie ma statystyki wybranej formy zgodnie z Księgą Potworów, ale jest czartem, fey lub niebianinem (twój wybór) zamiast swojego zwykłego typu. Ponadto, jeśli twój wierzchowiec ma Inteligencję 5 lub mniejszą, to rośnie ona do 6, a stworzenie zyskuje zdolność rozumienia języka wybranego przez ciebie spośród tych, którymi mówisz. Kontrolujesz wierzchowca w walce. Gdy znajduje się w obrębie 1,5 kilometra od ciebie, możecie porozumiewać się telepatycznie. Gdy go dosiadasz, możesz rozszerzyć na niego działanie każdego czaru, który normalnie możesz rzucić tylko na siebie. Wierzchowiec tymczasowo znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadną do 0 albo gdy odeślesz go w ramach akcji. Ponowne rzucenie tego zaklęcia przywoła go z powrotem z wszystkimi punktami wytrzymałości i bez żadnych stanów.
Za pomocą tego czaru lub znalezienia wierzchowca nie możesz związać ze sobą więcej niż jednego wierzchowca naraz. W ramach

Paladin Przywoływanie, 4. krąg

3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Znalezienie Potężniejszego Wierzchowca [2/2]

  • casting time10 minut
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

swojej akcji możesz zakończyć więź, co sprawi, że wierzchowiec zniknie na stałe. Za każdym razem, gdy wierzchowiec znika, zostawia po sobie wszystkie przedmioty, które nosił lub trzymał.

Paladin Przywoływanie, 4. krąg

Fala Zniszczenia

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Uderzasz w ziemię, tworząc wybuch boskiej energii, który rozchodzi się falą we wszystkich kierunkach. Istoty znajdujące się w obrębie 9 metrów od Ciebie muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymują 5k6 obrażeń nekrotycznych lub od światłości (twój wybór) i zostają powalone. Po udanym rzucie obronnym otrzymują połowę obrażeń i pozostają na nogach.

Paladin Wywoływanie, 5. krąg

Geas

  • casting time1 minuta
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration30 dni

Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie, które widzisz, znajdujące się w zasięgu czaru. Nakaz ten może dotyczyć wykonania określonych działań lub powstrzymania się od nich, w zależności od twojej decyzji. Jeśli cel zaklęcia cię rozumie, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia. Zauroczona istota otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych za każdym razem, kiedy działa w sposób przeciwny do twojego polecenia, ale nie częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.
Możesz wydać dowolny nakaz, z wyjątkiem działań, które w oczywisty sposób prowadziłyby do śmierci zauroczonej istoty. Sformułowanie nakazu prowadzącego do samobójstwa kończy działanie czaru.
Możesz odwołać ten czar w ramach swojej akcji. Można go rozproszyć również zdjęciem klątwy, większym przywróceniem lub życzeniem.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 7. lub 8. kręgu, wydłużasz czas trwania do 1 roku. Po wykorzystaniu komórki 9. kręgu zaklęcie trwa, póki nie zostanie zakończone jednym z czarów wymienionych powyżej.

Paladin Uroki, 5. krąg

Krąg Mocy

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie boska energia zniekształcająca i rozpraszająca magię w obrębie 9 metrów. Przez cały czas trwania czaru sfera porusza się razem z tobą, a ty pozostajesz w jej środku. Każda zaprzyjaźniona istota w jej obszarze (włączając ciebie) ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw czarom i innym magicznym efektom. Ponadto, gdy objęta czarem istota wykona przeciw zaklęciu lub magicznemu efektowi udany rzut obronny pozwalający jej otrzymać jedynie połowę obrażeń, zamiast tego nie otrzyma żadnych obrażeń.

Paladin Odpychanie, 5. krąg

Rozproszenie Dobra i Zła

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo

Otaczasz się migoczącą energią, która chroni cię przed fey, nieumarłymi oraz istotami pochodzącymi spoza Sfery Materialnej. Przez czas trwania czaru czarty, fey, niebianie, nieumarli i żywiołaki mają utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie.
Możesz zakończyć czar wcześniej, wykorzystując jeden z poniższych efektów:
Przełamanie uroku: W ramach swojej akcji dotykasz istoty, która jest zauroczona, przerażona lub opętana przez czarta, fey, niebianina, nieumarłego lub żywiołaka, i uwalniasz ją z tego stanu.
Odesłanie: W ramach swojej akcji wykonujesz magiczny atak wręcz przeciwko czartowi, fey, niebianinowi, nieumarłemu lub żywiołakowi, którego możesz dosięgnąć. Jeśli trafisz, podejmujesz próbę wygnania go z powrotem do jego sfery macierzystej. Stworzenie musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, a w przypadku niepowodzenia zostanie odesłane do swojej sfery (chyba że już tam jest). Przebywający w obcej sferze nieumarli są odsyłani do Shadowfell, a fey - do Feywild.

Paladin Odpychanie, 5. krąg

Święta Broń

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotykasz broni i nasycasz ją świętą mocą. Podczas trwania czaru broń świeci jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Ponadto, wykonywane nią ataki przy trafieniu zadają dodatkowo 2k8 obrażeń od światłości. Jeśli broń nie była wcześniej bronią magiczną, staje się nią na czas trwania czaru.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zakończyć czar i sprawić, że broń rozbłyśnie światłem. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od broni, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec każdej swojej tury oślepione stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Paladin Wywoływanie, 5. krąg

Wskrzeszenie

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diament o wartości co najmniej 500 sz. zużywany przez zaklęcie

Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu i przywracasz ją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna powrócić do ciała, istota wraca do życia z 1 punktem wytrzymałości.
Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w chwili jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to zaklęcie nie usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych efektów - jeśli nie zostały wcześniej usunięte, zaczną działać zaraz po ożywieniu celu. Zaklęcie to nie może przywrócić życia nieumarłym.
Czarem zamykasz wszystkie śmiertelne rany, ale nie przywracasz utraconych części ciała. Jeżeli wskrzeszona istota nie posiada części ciała lub organów kluczowych dla jej przeżycia, na przykład głowy, to zaklęcie nie zadziała.
Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu długiego odpoczynku kara ta zmniejsza się o 1, aż do całkowitego zniesienia.

Paladin Nekromancja, 5. krąg

Wypędzające Ugodzenie

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru, twoja broń trzaska magiczną energią i zadaje dodatkowo 5k10 obrażeń od mocy. Ponadto, jeżeli tym atakiem zmniejszysz punkty wytrzymałości celu do 50 lub mniej, to zostaje on wypędzony. Jeżeli pochodził z innej sfery egzystencji niż ta, w której przebywasz, to znika i powraca do swojej sfery macierzystej. Natomiast jeżeli przeciwnik pochodzi ze sfery, w której się znajdujesz, to znika i pojawia się obezwładniony w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce, z którego zniknął (lub najbliższe wolne).

Paladin Odpychanie, 5. krąg

Bezpieczny Spoczynek

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration10 dni

szczypta soli i po jednym miedziaku położonym na każdym oku zmarłego. Monety muszą tam pozostać przez cały czas trwania zaklęcia

Dotykając zwłok lub innych szczątków zmarłej istoty, chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego przez cały czas trwania czaru. Zaklęciem tym wydłużasz również okres, w którym można wskrzesić zmarłego, gdyż czas jego trwania nie jest brany pod uwagę przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych czarów.

Paladin (Optional) Nekromancja, 2. krąg (rytuał)

4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
2 2

Ochronna Więź

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

para platynowych pierścieni o wartości co najmniej 50 sz każdy, które ty i cel czaru musicie nosić przez czas jego trwania

To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną istotę i tworzy magiczną więź między nią a tobą na czas trwania czaru. Póki istota przebywa w obrębie 18 metrów od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie rodzaje obrażeń. Ponadto za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz takie same. Gdy twoje punkty wytrzymałości spadną do 0 albo gdy oddalicie się od siebie na więcej niż 18 metrów, zaklęcie wygasa. Zakończy się również wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na którąkolwiek z połączonych istot. Możesz także zakończyć działanie czaru w ramach swojej akcji.

Paladin (Optional) Odpychanie, 2. krąg

Uzdrawiająca Modlitwa

  • casting time10 minut
  • range9 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Wybierasz do sześciu istot, które widzisz w zasięgu czaru. Odzyskują one punkty wytrzymałości w liczbie 2k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Paladin (Optional) Wywoływanie, 2. krąg

Zasłona Dusz

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Przywołujesz duchy zmarłych, które krążą wokół ciebie przez czas trwania czaru. Duchy są niematerialne i niewrażliwe na ataki.
Do końca trwania czaru każdy twój atak zadaje dodatkowe 1k8 obrażeń, gdy trafiasz stworzenie znajdujące się w odległości do 3 metrów od ciebie. Są to obrażenia od światłości, nekrotyczne lub od zimna (wybierasz podczas rzucania czaru). Każde stworzenie, które otrzyma te obrażenia, nie może odzyskiwać punktów wytrzymałości do początku twojej następnej tury.
Dodatkowo, każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz i które rozpoczyna swoją turę w odległości do 3 metrów od ciebie, ma zmniejszoną szybkość o 3 metry do początku twojej następnej tury.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, obrażenia od zaklęcia zwiększają się o 1k8 za każde dwa kręgi powyżej 3.

Paladin (Optional) Nekromancja, 3. krąg

Przyzwanie Niebianina

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

złoty relikwiarz o wartości co najmniej 500 sz

Przywołujesz niebiańskiego ducha. Manifestuje on w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa bloku statystyk Ducha Niebianina (Celestial Spirit). Podczas rzucania czaru wybierz czy niebianin jest Mścicielem, czy Obrońcą, co determinuje pewne cechy w jego bloku statystyk. Stworzenie znika, gdy jego punkty życia spadają do 0 lub gdy czar się kończy.
Stworzenie jest sprzymierzeńcem twoim i twoich towarzyszy. W walce dzieli z tobą inicjatywę, ale wykonuje swoją turę po tobie. Słucha twoich werbalnych poleceń (nie wymaga to twojej akcji). Jeśli nie wydasz żadnych poleceń, podejmuje akcję Uniku i używa swojego ruchu, by unikać niebezpieczeństwa.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, używaj tego kręgu za każdym razem gdy mowa o kręgu zaklęć w bloku statystyk Ducha Niebianina.

Paladin (Optional) Przywoływanie, 5. krąg

Pętające Uderzenie

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Gdy następnym razem trafisz przeciwnika w ataku bronią podczas działania czaru, w miejscu uderzenia pojawia się kłębowisko ciernistych pnączy, a przeciwnik musi wykonać rzut obronny na Siłę. Stworzenia Duże i większe mają ułatwienie w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia cel zostaje unieruchomiony na czas działania czaru. Udany rzut obronny powoduje uschnięcie i odpadnięcie pnączy. Unieruchomione tym zaklęciem stworzenie na początku każdej swojej tury otrzymuje 1k6 obrażeń kłutych. Cel zaklęcia lub istota, która jest w stanie go dotknąć, może wykorzystać swoją akcję i wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by usunąć pnącza. Udany rzut oznacza, że cel zaklęcia zostaje uwolniony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Paladin (Ancients) Przywoływanie, 1. krąg

Rozmawianie ze Zwierzętami

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration10 minut

Na czas trwania czaru zyskujesz zdolność rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem inteligencji, ale w najgorszym przypadku możesz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach, włączając informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub czego doświadczyło poprzedniego dnia. Za zgodą MP możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.

Paladin (Ancients) Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Krok przez Mgłę

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość do 9 metrów, w wolne miejsce, które widzisz.

Paladin (Ancients) Przywoływanie, 2. krąg

Księżycowy Promień [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kilka nasion rośliny miesięcznikowatej i kawałek skalenia tęczowego

Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego, bladego światła, który przyjmuje kształt walca o promieniu 1,5 metra i wysokości 12 metrów, wychodzącego z punktu w zasięgu czaru. Przez cały czas trwania zaklęcia wspomniany walec wypełniony jest słabym światłem.
Gdy jakieś stworzenie wejdzie pierwszy raz w swojej turze do obszaru snopa lub rozpocznie w nim swoją turę, zostaje owiane widmowymi płomieniami powodującymi przeszywający ból i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń od światłości. Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę. Zmiennokształtni wykonują rzut obronny z utrudnieniem, a gdy im się on nie powiedzie, zostają przywróceni do swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąć innej, dopóki nie opuszczą obszaru magicznego światła.
Po rzuceniu tego czaru w każdej swojej turze możesz jako swoją akcję przemieścić snop światła do 18 metrów w dowolną stronę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,

Paladin (Ancients) Wywoływanie, 2. krąg

Księżycowy Promień [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kilka nasion rośliny miesięcznikowatej i kawałek skalenia tęczowego

wykorzystując komórkę co najmniej 3, kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k10.

Paladin (Ancients) Wywoływanie, 2. krąg

2 2
2 2
3 3
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2

Rozrost Roślin

  • casting timeAkcja albo 8 godzin'
  • range45 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Przy pomocy tego zaklęcia wzmagasz siły życiowe roślinności na określonym obszarze. Możesz to zrobić na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub długoterminowe korzyści.
Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna roślinność w promieniu 30 metrów od niego stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia podróżujące przez ten obszar muszą zużyć 4 metry szybkości, by przemieścić się o 1 metr.
W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem możesz wskazać dowolną strefę o wybranym rozmiarze, która jest wyłączona spod jego działania.
Jeśli rzucasz to zaklęcie przez 8 godzin, użyźniasz ziemię w okolicy. Roślinność w promieniu 750 metrów od wskazanego punktu w zasięgu czaru zostaje przez 1 rok wyjątkowo odżywiona. Podczas zbiorów daje dwa razy większe plony niż zwykle.

Paladin (Ancients) Przemiany, 3. krąg

Ochrona przed Energią

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna.

Paladin (Ancients) Odpychanie, 3. krąg

Burza Lodu

  • casting timeAkcja
  • range90 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

szczypta pyłu i kilka kropel wody

W ziemię uderzają twarde jak skała lodowe odłamki. Gradobicie ma kształt walca o promieniu 6 metrów i wysokości 12 metrów, którego punkt wyjścia znajduje się w zasięgu czaru. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Do końca twojej następnej tury grad zmienia obszar działania czaru w trudny teren.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia obuchowe o 1k8.

Paladin (Ancients) Wywoływanie, 4. krąg

Kamienna Skóra

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

diamentowy pył o wartości 100 sz, zużywany przez zaklęcie

Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz. Do końca trwania czaru, jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Paladin (Ancients) Odpychanie, 4. krąg

Kontakt z Naturą

  • casting time1 minuta
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Osiągasz chwilowy stan jedności z naturą i zyskujesz dzięki niej wiedzę o okolicy. Pod otwartym niebem czar zapewnia ci wiedzę o terenie w promieniu 4.5 kilometra. W jaskiniach i innych naturalnych formacjach podziemnych promień ograniczony jest do 90 metrów. Zaklęcie nie działa w miejscach, gdzie naturalne formacje zostały zastąpione wytworzonymi konstrukcjami, jak na przykład w lochach i miastach.
Natychmiast poznajesz do trzech związanych z okolicą faktów, które dotyczą wybranych tematów spośród następujących:
- teren i zbiorniki wodne,
- dominujące minerały, zwierzęta, roślinność lub ludność,
- potężni niebianie, fey, czarty, żywiołaki lub nieumarli,
- wpływy innych sfer egzystencji,
- budowle.
Przykładowo, możesz określić na danym obszarze miejsce przebywania potężnego nieumarłego, lokalizację większych źródeł wody pitnej oraz położenie pobliskich miast.

Paladin (Ancients) Wieszczenie, 5. krąg (rytuał)

Spacer między Drzewami

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Zyskujesz możliwość wejścia w drzewo i przemieszczenia się z niego do wnętrza innego drzewa tego samego gatunku, rosnącego nie dalej niż 150 metrów. Oba drzewa muszą być żywe i co najmniej twojego rozmiaru. Aby wejść do drzewa, musisz wykorzystać 1,5 metra ruchu. Automatycznie poznajesz umiejscowienie wszystkich innych drzew tego samego gatunku w obrębie 150 metrów, a w ramach ruchu związanego z wejściem do drzewa możesz przejść do jednego z nich lub wyjść z tego, w którym przebywasz. Pojawiasz się w wybranym miejscu 1,5 metra od docelowego drzewa, co również kosztuje cię 1,5 metra ruchu. Jeśli nie masz już możliwości ruchu, pojawiasz się 1,5 metra od drzewa, do którego wszedłeś.
Podczas działania czaru możesz przemieścić się w ten sposób raz na rundę. Każdą turę musisz zakończyć poza drzewem.

Paladin (Ancients) Przywoływanie, 5. krąg

Zbroja Agathys

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

kubek wody

Otaczasz się ochronną magiczną mocą, objawiającą się w formie widmowego szronu pokrywającego ciebie i twoje wyposażenie. Na czas działania zaklęcia otrzymujesz 5 tymczasowych punktów wytrzymałości. Jeśli zostaniesz trafiony atakiem wręcz, póki posiadasz te dodatkowe PW, napastnik otrzymuje 5 obrażeń od zimna.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz o 5 zarówno tymczasowe punkty wytrzymałości, jak i obrażenia od zimna.

Paladin (Conquest) Odpychanie, 1. krąg

Rozkaz [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

Wymawiasz słowo rozkazu, kierując je do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Istota musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość lub w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Poniżej przedstawione są typowe rozkazy i ich efekty:
Podejdź: Cel zaklęcia przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą. Gdy znajdzie się w odległości 1,5 metra od ciebie, działanie czaru się kończy.
Puść: Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca.
Uciekaj: Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie.
Padnij: Cel zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy.
Stój: Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powietrzu, o ile potrafi. Jeśli musi się przemieszczać, by pozostać w powietrzu, to przebywa minimalną niezbędną do tego odległość.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć

Paladin (Conquest) Uroki, 1. krąg

Rozkaz [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

nim dodatkową istotę. Wszystkie istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niż 9 metrów od siebie nawzajem, gdy wydajesz im rozkaz.

Paladin (Conquest) Uroki, 1. krąg

3 3
3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
1 1
1 1
1 1

Unieruchomienie Osoby

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

mały, prosty kawałek żelaza

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.

Paladin (Conquest) Uroki, 2. krąg

Duchowa Broń

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru albo do chwili, kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5 metra od niej.
Samemu określasz formę broni. Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. Św. Cuthberta słynącego z walki pałką albo Thora walczącego młotem) sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Paladin (Conquest) Wywoływanie, 2. krąg

Nałożenie Klątwy

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Dotykasz stworzenia, które musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, aby uniknąć przeklęcia na czas trwania zaklęcia. Gdy rzucasz czar, ustalasz rodzaj klątwy spośród następujących opcji:
- Wybierasz dowolną cechę, w której testach i rzutach obronnych przeklęta istota będzie miała utrudnienie.
- Przeklęta istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
- Przeklęta istota na początku swojej tury wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia traci swoją akcję w tej turze.
- Twoje ataki i zaklęcia zadają przeklętej istocie dodatkowe 1k8 obrażeń nekrotycznych.
Efekt klątwy może być zdjęty czarem Zdjęcie Klątwy. Za zgodą MP możesz nałożyć inną klątwę, jednak nie może ona być silniejsza od wyżej opisanych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, używając komórki co najmniej 4. kręgu, wydłużasz czas trwania do 10 minut. Użycie komórki co najmniej 5. kręgu wydłuża czas trwania do 8 godzin. Komórka 7. kręgu wydłuża czas trwania do 24 godzin. Z komórką 9. kręgu zaklęcie trwa aż do momentu rozproszenia. Czar rzucony z komórki co najmniej 5. kręgu nie wymaga koncentracji.

Paladin (Conquest) Nekromancja, 3. krąg

Strach

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (stożek o długości 9 metrów)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

białe piórko lub kurze serce

Tworzysz koszmarną projekcję najgorszych lęków innego stworzenia. Każda istota na obszarze stożka o długości 9 metrów musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia upuszcza trzymane rzeczy i staje się przerażona na czas działania czaru.
Istota przerażona tym czarem musi w każdej swojej turze wykonać akcję Sprintu, by jak najdalej oddalić się od ciebie najbezpieczniejszą możliwą drogą, chyba że nie ma dokąd uciec. Jeśli zakończy swoją turę w miejscu, gdzie nie ma cię już w zasięgu wzroku, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli jej się powiedzie, wyzwala się spod efektu przerażenia.

Paladin (Conquest) Iluzje, 3. krąg

Dominacja nad Bestią [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz zawładnąć bestią, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami.
Gdy cel jest zauważony, łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez używania akcji wydawać telepatyczne polecenia zwierzęciu, które będzie starać się jak najlepiej je wypełnić. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam czy Przynieś tamten przedmiot. Jeśli zwierzę po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony własnej z uży ciem wszelkich swych zdolności.
W ramach swojej akcji możesz przejąć nad zauroczonym zwierzęciem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej tury będzie wówczas wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje, niezależnie od swojej woli. Przez ten czas możesz także zmusić je do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją.
Za każdym razem, gdy zniewolone zwierzę otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar

Paladin (Conquest) Uroki, 4. krąg

Dominacja nad Bestią [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 5. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując komórkę 7. kręgu lub wyższego, do 8 godzin (przy koncentracji).

Paladin (Conquest) Uroki, 4. krąg

Kamienna Skóra

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

diamentowy pył o wartości 100 sz, zużywany przez zaklęcie

Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz. Do końca trwania czaru, jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Paladin (Conquest) Odpychanie, 4. krąg

Zabójcza Chmura

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Przywołujesz obłok trującej, żółto-zielonej mgły w kształcie sfery o promieniu 6 metrów z punktem wyjścia w wybranym miejscu w zasięgu czaru. Mgła rozprzestrzenia się za załomy i tworzy obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje się do końca działania czaru, chyba że wcześniej zostanie rozwiana silnym wiatrem, co również kończy zaklęcie.
Stworzenie wchodzące w obszar mgły po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w niej swoją turę musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie działa nawet, gdy objęte nim istoty wstrzymają oddech lub nie muszą oddychać.
Na początku każdej twojej tury mgła oddala się od ciebie o 3 metry, przesuwając się po powierzchni gruntu. Opary są cięższe od powietrza, więc spływają na niższe poziomy, również przez otwory.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Paladin (Conquest) Przywoływanie, 5. krąg

Dominacja nad Osobą [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz opanować umysł humanoidalnej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami.
Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji wydawać telepatyczne polecenia zauroczonej istocie, która będzie starała się jak najlepiej je wypełnić. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam czy Przynieś tamten przedmiot. Jeśli istota po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczała się do obrony własnej z użyciem wszystkich swoich zdolności.
W ramach swojej akcji możesz przejąć całkowitą kontrolę nad zauroczoną istotą. Do końca twojej następnej tury będzie wówczas wykonywała tylko wybrane przez ciebie akcje, niezależnie od swojej woli. Przez ten czas możesz zmusić ją też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją.
Za każdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli

Paladin (Conquest) Uroki, 5. krąg

2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5

Dominacja nad Osobą [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

odniesie sukces, czar się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 7. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując komórkę 8. kręgu lub wyższego - do 8 godzin (przy koncentracji).

Paladin (Conquest) Uroki, 5. krąg

Rozkaz [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

Wymawiasz słowo rozkazu, kierując je do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Istota musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość lub w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Poniżej przedstawione są typowe rozkazy i ich efekty:
Podejdź: Cel zaklęcia przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą. Gdy znajdzie się w odległości 1,5 metra od ciebie, działanie czaru się kończy.
Puść: Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca.
Uciekaj: Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie.
Padnij: Cel zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy.
Stój: Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powietrzu, o ile potrafi. Jeśli musi się przemieszczać, by pozostać w powietrzu, to przebywa minimalną niezbędną do tego odległość.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć

Paladin (Crown) Uroki, 1. krąg

Rozkaz [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

nim dodatkową istotę. Wszystkie istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niż 9 metrów od siebie nawzajem, gdy wydajesz im rozkaz.

Paladin (Crown) Uroki, 1. krąg

Prowokacja

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range9 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz sprowokować kogoś do pojedynku. Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zbliża się do ciebie, przymuszona twoim boskim żądaniem. Podczas trwania czaru ma utrudnienie w testach ataku przeciwko wszystkim oprócz ciebie, a za każdym razem, gdy chce odejść dalej niż na 9 metrów, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli będzie udany, to w tej turze poruszanie się celu nie jest ograniczone.
Zaklęcie wygasa w momencie, gdy zaatakujesz istotę inną niż cel czaru, rzucisz zaklęcie na wrogą istotę inną niż cel czaru, lub gdy któryś z twoich sojuszników zada obrażenia celowi czaru albo rzuci na niego szkodliwy czar. Zaklęcie kończy się także, jeśli pod koniec swojej tury znajdujesz się dalej niż 9 metrów od jego celu.

Paladin (Crown) Uroki, 1. krąg

Ochronna Więź

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

para platynowych pierścieni o wartości co najmniej 50 sz każdy, które ty i cel czaru musicie nosić przez czas jego trwania

To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną istotę i tworzy magiczną więź między nią a tobą na czas trwania czaru. Póki istota przebywa w obrębie 18 metrów od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie rodzaje obrażeń. Ponadto za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz takie same. Gdy twoje punkty wytrzymałości spadną do 0 albo gdy oddalicie się od siebie na więcej niż 18 metrów, zaklęcie wygasa. Zakończy się również wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na którąkolwiek z połączonych istot. Możesz także zakończyć działanie czaru w ramach swojej akcji.

Paladin (Crown) Odpychanie, 2. krąg

Strefa Prawdy

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • duration10 minut

Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, póki pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test, czy nie.
Objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normalnie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.

Paladin (Crown) Uroki, 2. krąg

Aura Witalności

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Możesz użyć akcji dodatkowej, by przywrócić 2k6 punktów wytrzymałości jednej istocie objętej aurą (włącznie z tobą).

Paladin (Crown) Wywoływanie, 3. krąg

Duchowi Strażnicy

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 4,5 metra)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

święty symbol

Przyzywasz duchy, by cię strzegły. W trakcie trwania czaru przemykają wokół ciebie w promieniu 4,5 metra. Jeśli masz charakter dobry albo neutralny, ich widmowe postacie przypominają anioły lub fey, a jeśli zły, wyglądają jak czarty.
Rzucając ten czar, możesz wskazać dowolną liczbę widocznych istot, które nie zostaną nim objęte. Istoty, na które działa zaklęcie, tracą na jego obszarze połowę szybkości. Gdy istota wejdzie w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub ją w nim rozpocznie, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od światłości (jeśli masz dobry albo neutralny charakter) albo 3k8 obrażeń nekrotycznych (jeśli masz zły charakter). Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Paladin (Crown) Przywoływanie, 3. krąg

Wypędzenie

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

przedmiot obrzydliwy dla celu czaru

Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje wygnana.
Jeżeli istota pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce, z którego znikła (lub w najbliższe wolne).
Natomiast jeżeli istota pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje wypędzona i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Paladin (Crown) Odpychanie, 4. krąg

5 5
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4

Strażnik Wiary

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • duration8 godzin

W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, pojawia się Duży widmowy strażnik, unoszący się w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą noszącą symbol twojego bóstwa.
Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie 3 metrów od strażnika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 20 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Strażnik znika po zadaniu łącznie 60 punktów obrażeń.

Paladin (Crown) Przywoływanie, 4. krąg

Krąg Mocy

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie boska energia zniekształcająca i rozpraszająca magię w obrębie 9 metrów. Przez cały czas trwania czaru sfera porusza się razem z tobą, a ty pozostajesz w jej środku. Każda zaprzyjaźniona istota w jej obszarze (włączając ciebie) ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw czarom i innym magicznym efektom. Ponadto, gdy objęta czarem istota wykona przeciw zaklęciu lub magicznemu efektowi udany rzut obronny pozwalający jej otrzymać jedynie połowę obrażeń, zamiast tego nie otrzyma żadnych obrażeń.

Paladin (Crown) Odpychanie, 5. krąg

Geas

  • casting time1 minuta
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration30 dni

Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie, które widzisz, znajdujące się w zasięgu czaru. Nakaz ten może dotyczyć wykonania określonych działań lub powstrzymania się od nich, w zależności od twojej decyzji. Jeśli cel zaklęcia cię rozumie, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zafascynowany na czas trwania zaklęcia. Zauroczona istota otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych za każdym razem, kiedy działa w sposób przeciwny do twojego polecenia, ale nie częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.
Możesz wydać dowolny nakaz, z wyjątkiem działań, które w oczywisty sposób prowadziłyby do śmierci zauroczonej istoty. Sformułowanie nakazu prowadzącego do samobójstwa kończy działanie czaru.
Możesz odwołać ten czar w ramach swojej akcji. Można go rozproszyć również zdjęciem klątwy, większym przywróceniem lub życzeniem.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 7. lub 8. kręgu, wydłużasz czas trwania do 1 roku. Po wykorzystaniu komórki 9. kręgu zaklęcie trwa, póki nie zostanie zakończone jednym z czarów wymienionych powyżej.

Paladin (Crown) Uroki, 5. krąg

Ochrona przed Dobrem i Złem

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.
Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest ona również niepodatna na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru była zauroczona, przerażona lub opętana przez jedną z takich istot, ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Paladin (Devotion) Odpychanie, 1. krąg

Sanktuarium

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

srebrne lusterko

Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel albo utracić ten atak lub czar. Sankwarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia. Czar kończy się, kiedy ochraniana istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.

Paladin (Devotion) Odpychanie, 1. krąg

Mniejsze Przywrócenie

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Paladin (Devotion) Odpychanie, 2. krąg

Strefa Prawdy

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • duration10 minut

Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, póki pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test, czy nie.
Objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normalnie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.

Paladin (Devotion) Uroki, 2. krąg

Promień Nadziei

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Czar napełnia otoczenie nadzieją i żywotnością. Wybieram dowolną liczbę istot znajdujących się w zasięgu. W trakcie działania czaru mają ułatwienie w rzutach obronnych na Mądrość oraz w rzutach obronnych przeciwko śmierci. Dodatkowo, odzyskują maksymalną możliwą liczbę punktów wytrzymałości zapewnianą przez jakiekolwiek leczenie.

Paladin (Devotion) Odpychanie, 3. krąg

Rozproszenie Magii

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie zostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.

Paladin (Devotion) Odpychanie, 3. krąg

4 4
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3

Swoboda Ruchu

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

rzemień zawiązany wokół ramienia lub podobnej kończyny

Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zmniejszyć jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia. Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również zużyć 1,5 metra ruchu, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany. Ponadto przebywanie pod wodą nie wpływa na jej zdolność do poruszania się i atakowania.

Paladin (Devotion) Odpychanie, 4. krąg

Strażnik Wiary

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • duration8 godzin

W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, pojawia się Duży widmowy strażnik, unoszący się w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą noszącą symbol twojego bóstwa.
Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie 3 metrów od strażnika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 20 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Strażnik znika po zadaniu łącznie 60 punktów obrażeń.

Paladin (Devotion) Przywoływanie, 4. krąg

Kontakt z Bóstwem

  • casting time1 minuta
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

kadzidło i fiolka święconej lub przeklętej wody

Zwracasz się do swojego bóstwa lub patrona i zadajesz maksymalnie trzy pytania, na które można odpowiedzieć twierdząco lub przecząco. Musisz zdążyć je zadać w czasie trwania czaru. Na każde otrzymasz prawdziwą odpowiedź. Boskie byty nie zawsze są wszechwiedzące, więc jeśli pytanie wykracza poza ich wiedzę, możesz otrzymać odpowiedź niejasne. Jeśli odpowiedź jednym słowem mogłaby być myląca lub sprzeczna z interesami bóstwa, MG może zamiast tego odpowiedzieć krótkim zdaniem. Jeśli rzucisz to zaklęcie więcej niż raz przed ukończeniem długiego odpoczynku, z każdym kolejnym rzutem istnieje kumulacyjne 25% ryzyko, że nie otrzymasz odpowiedzi. MG wykonuje ten rzut w tajemnicy.

Paladin (Devotion) Wieszczenie, 5. krąg (rytuał)

Słup Ognia

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

szczypta siarki

We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w kształcie walca o promieniu 3 metrów i wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia w wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza otrzymywane obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia od ognia albo światłości (według twojego wyboru) o 1k6.

Paladin (Devotion) Wywoływanie, 5. krąg

Pocisk Wiodący

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 runda

Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym magicznym poblaskiem.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Paladin (Glory) Wywoływanie, 1. krąg

Heroizm

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Twoje dotknięcie napełnia odwagą wybraną istotę. Do końca trwania czaru jest niepodatna na przerażenie, a na początku każdej swojej tury zyskuje tymczasowe PW równe twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej. Po wygaśnięciu zaklęcia znikają wszystkie pochodzące z niego tymczasowe PW.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę.

Paladin (Glory) Uroki, 1. krąg

Wzmocnienie Cechy

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

zwierzęce pióro lub futro

Dotknięciem nakładasz na wybraną istotę magiczne wzmocnienie. Wybierz jedną z dostępnych możliwości - istota zostanie objęta jej efektem na czas trwania czaru.
Bycza siła: Cel ma ułatwienie w testach Siły, a jego udźwig jest podwojony.
Kocia zwinność: Cel ma ułatwienie w testach Zręczności oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do 6 metrów, o ile nie jest obezwładniony.
Lisia przebiegłość: Cel ma ułatwienie w testach Inteligencji.
Orli majestat: Cel ma ułatwienie w testach Charyzmy.
Niedźwiedzia wytrzymałość: Cel ma ułatwienie w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych punktów wytrzymałościowych, które znikają po zakończeniu działania czaru.
Sowia mądrość: Cel ma ułatwienie w testach Mądrości.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Paladin (Glory) Przemiany, 2. krąg

Magiczna Broń

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni. Na czas trwania czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zwiększasz premię do +2. Gdy rzucasz go z komórki co najmniej 6. kręgu, zwiększasz premię do +3.

Paladin (Glory) Przemiany, 2. krąg

Przyspieszenie

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

wiórek z korzenia lukrecji

Wybierz przychylną istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania zaklęcia porusza się ona z podwójną szybkością, otrzymuje modyfikator +2 do KP, ma ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność oraz zyskuje dodatkową akcję w każdej swojej turze. Akcja ta może zostać wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstąpienie, Sprint, Ukrycie się lub Użycie obiektu.
Kiedy czar dobiegnie końca, jego cel nie może się poruszyć ani wykonać akcji do końca swojej następnej tury, ponieważ dogania go własne zmęczenie.

Paladin (Glory) Przemiany, 3. krąg

4 4
4 4
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3

Ochrona przed Energią

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna.

Paladin (Glory) Odpychanie, 3. krąg

Przymus

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Słyszące cię istoty, które wybierzesz spośród widzianych w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. Stworzenia niepodatne na zauroczenie automatycznie odnoszą sukces. W przypadku niepowodzenia cel podlega działaniu czaru. Do końca trwania zaklęcia możesz wykorzystać akcję dodatkową, aby wskazać poziomy (dla ciebie) kierunek. Wszystkie objęte czarem stworzenia muszą zużyć cały swój ruch, podążając w tamtą stronę w swojej następnej turze. Zanim się ruszą, mogą wykonać swoje akcje podstawowe. Po przemieszczeniu się w ten sposób, mogą ponowić rzut obronny na Mądrość, by spróbować uwolnić się spod zauroczenia.
Zauroczona istota nie jest przymuszona do wejścia w śmiertelne niebezpieczeństwo, na przykład w ogień czy przepaść, ale będzie prowokować ataki okazyjne, aby poruszać się we wskazanym kierunku.

Paladin (Glory) Uroki, 4. krąg

Swoboda Ruchu

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

rzemień zawiązany wokół ramienia lub podobnej kończyny

Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zmniejszyć jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia. Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również zużyć 1,5 metra ruchu, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany. Ponadto przebywanie pod wodą nie wpływa na jej zdolność do poruszania się i atakowania.

Paladin (Glory) Odpychanie, 4. krąg

Kontakt z Bóstwem

  • casting time1 minuta
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

kadzidło i fiolka święconej lub przeklętej wody

Zwracasz się do swojego bóstwa lub patrona i zadajesz maksymalnie trzy pytania, na które można odpowiedzieć twierdząco lub przecząco. Musisz zdążyć je zadać w czasie trwania czaru. Na każde otrzymasz prawdziwą odpowiedź. Boskie byty nie zawsze są wszechwiedzące, więc jeśli pytanie wykracza poza ich wiedzę, możesz otrzymać odpowiedź 'niejasne'. Jeśli odpowiedź jednym słowem mogłaby być myląca lub sprzeczna z interesami bóstwa, MG może zamiast tego odpowiedzieć krótkim zdaniem. Jeśli rzucisz to zaklęcie więcej niż raz przed ukończeniem długiego odpoczynku, z każdym kolejnym rzutem istnieje kumulacyjne 25% ryzyko, że nie otrzymasz odpowiedzi. MG wykonuje ten rzut w tajemnicy.

Paladin (Glory) Wieszczenie, 5. krąg (rytuał)

Słup Ognia

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

szczypta siarki

We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w kształcie walca o promieniu 3 metrów i wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia w wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza otrzymywane obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia od ognia albo światłości (według twojego wyboru) o 1k6.

Paladin (Glory) Wywoływanie, 5. krąg

Piekielna Reprymenda

  • casting timeReakcja, podejmowana w odpowiedzi na obrażenia otrzymane od istoty widzianej w obrębie 18 metrów.
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Pokazujesz palcem istotę, która cię zraniła, i natychmiast spowijają ją ognie piekielne. Musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Paladin (Oathbreaker) Wywoływanie, 1. krąg

Zadawanie Ran

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wykonujesz atak wręcz czarem przeciw istocie znajdującej się w twoim zasięgu. Przy trafieniu otrzymuje ona 3k10 obrażeń nekrotycznych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Paladin (Oathbreaker) Nekromancja, 1. krąg

Korona Obłędu

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wybierz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zaczarowany na czas trwania zaklęcia. Na głowie zauroczonej osoby pojawia się dziwaczna korona z żelaznych cierni, a w jej oczach lśni obłęd.
Zauroczona osoba w każdej swojej turze przed poruszeniem się musi wykorzystać swoją akcję, aby zaatakować wręcz inne stworzenie, które jej telepatycznie wskażesz. Jeśli nie wyznaczysz celu lub żaden nie znajduje się w zasięgu zauroczonej osoby, może ona zachowywać się normalnie.
Aby podtrzymać zaklęcie, musisz w kolejnych turach używać swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Ponadto zauroczona istota może ponawiać rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury. Gdy odniesie sukces, czar dobiega końca.

Paladin (Oathbreaker) Uroki, 2. krąg

Ciemność

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

futro nietoperza oraz kropla smoły lub kawałek węgla

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią kulistą przestrzeń o promieniu 4,5 metra. Ciemność rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów. Istoty posiadające zdolność widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć, a niemagiczne światło nie może jej rozświetlić.
Jeśli wskazany punkt znajduje się na przedmiocie trzymanym przez ciebie albo takim, który nie jest trzymany lub noszony przez kogoś innego, to ciemność rozchodzi się z tego przedmiotu i przeniesie się wraz z nim. Całkowite zakrycie źródła nieprzezroczystym przedmiotem, na przykład miską lub hełmem, blokuje emanację ciemności.
Jeśli obszar magicznej ciemności nałoży się na obszar magicznego światła stworzonego zaklęciem z kręgu 2. lub niższego, to zaklęcie światła zostaje rozproszone.

Paladin (Oathbreaker) Wywoływanie, 2. krąg

3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2

Animowanie zmarłego [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kropla krwi, fragment ciała i szczypta kostnego pyłu

Tworzysz nieumarłego sługę. Wybierz stertę kości albo zwłoki Średniego lub Małego humanoida w zasięgu czaru. Twoje zaklęcie tchnie w niego plugawą namiastkę życia, tworząc nieumarłą istotę. Z kości powstanie szkielet, a ze zwłok zombi (MP ma ich statystyki).
W każdej swojej turze możesz telepatycznie wydawać nieumarłemu polecenia w ramach akcji dodatkowej, o ile znajduje się on nie dalej niż 18 metrów od ciebie. Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz. Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sługę w jego następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniał aż do ukończenia zadania.
Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24 godziny. Po tym czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby zachować kontrolę przez następne 24 godziny,

Paladin (Oathbreaker) Nekromancja, 3. krąg

Animowanie zmarłego [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kropla krwi, fragment ciała i szczypta kostnego pyłu

musisz ponownie rzucić to zaklęcie na tego nieumarłego przed upływem 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposób zapewnia ci kontrolę nad grupą liczącą do czterech sług, ale nie tworzy kolejnych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, animujesz dwóch dodatkowych nieumarłych (lub podtrzymujesz nad nimi kontrolę) za każdy krąg powyżej 3. Każda z istot musi powstać z odrębnych zwłok lub sterty kości.

Paladin (Oathbreaker) Nekromancja, 3. krąg

Nałożenie Klątwy

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Dotykasz stworzenia, które musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, aby uniknąć przeklęcia na czas trwania zaklęcia. Gdy rzucasz czar, ustalasz rodzaj klątwy spośród następujących opcji:
- Wybierasz dowolną cechę, w której testach i rzutach obronnych przeklęta istota będzie miała utrudnienie.
- Przeklęta istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
- Przeklęta istota na początku swojej tury wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia traci swoją akcji w tej turze.
- Twoje ataki i zaklęcia zadają przeklętej istocie dodatkowe 1k8 obrażeń nekrotycznych.
Efekt klątwy może być zdjęty czarem Zdjęcie Klątwy. Za zgodą MP możesz nałożyć inną klątwę, jednak nie może ona być silniejsza od wyżej opisanych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, używając komórki co najmniej 4. kręgu, wydłużasz czas trwania do 10 minut. Użycie komórki co najmniej 5. kręgu wydłuża czas trwania do 8 godzin. Komórka 7. kręgu wydłuża czas trwania do 24 godzin. Z komórką 9. kręgu zaklęcie trwa aż do momentu rozproszenia. Czar rzucony z komórki co najmniej 5. kręgu nie wymaga koncentracji.

Paladin (Oathbreaker) Nekromancja, 3. krąg

Plaga

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciała wilgoci i żywotności. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych. Jeśli celem zaklęcia jest magiczna roślina lub stworzenie typu roślinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia. Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina niemająca zdolności rozumowania, na przykład drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu więdnie i umiera.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Paladin (Oathbreaker) Nekromancja, 4. krąg

Zamęt [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trzy łupiny orzecha

Czar atakuje i wypacza umysły stworzeń, wywołując halucynacje i niekontrolowane działania. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów, której punkt wyjścia leży we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia ulega wpływowi zaklęcia.
Stworzenie pod działaniem zamętu nie może używać reakcji i na początku każdej swojej tury musi rzutem k10 określić swoje zachowanie podczas tej tury.
Zachowanie:
1. Istota nie wykonuje w tej turze żadnej akcji, a cały swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym kierunku. Aby go określić, rzuć k8, przypisując każdej ściance kości konkretny kierunek.
2-6. Istota w tej turze nie rusza się i nie wykonuje żadnych akcji.
7-8. Istota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować wręcz losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jeśli nie ma żadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nic nie robi.
9-10. Istota działa i porusza się

Paladin (Oathbreaker) Uroki, 4. krąg

Zamęt [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trzy łupiny orzecha

normalnie.
Objęta czarem istota pod koniec każdej swojej tury może wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza wyzwolenie się spod efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz promień działania zaklęcia o 1,5 metra.

Paladin (Oathbreaker) Uroki, 4. krąg

Zaraza [1/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration7 dni

Twoje dotknięcie wywołuje chorobę. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu w twojej strefie ataku. Przy trafieniu cel zostaje zatruty.
Na koniec każdej swojej tury zatruty cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Po trzecim sukcesie przestaje być zatruty, a zaklęcie się kończy. Jeśli cel poniesie trzy porażki, przestaje być zatruty, a ty wybierasz jedną z poniższych chorób. Cel cierpi na nią do końca czasu trwania czaru.
Zaklęcie wywołuje naturalnie występującą chorobę, zatem działają na nią zaklęcia i magiczne efekty usuwające choroby lub łagodzące ich przebieg.
Leproza gnijąca. Ciało zarażonego zaczyna gnić, co powoduje utrudnienie w testach Charyzmy i podatność na wszystkie rodzaje obrażeń.
Ogień umysłu. Choroba rozpala umysł chorego, powodując utrudnienie w testach Inteligencji i w rzutach obronnych na niej opartych. W czasie walki cel zachowuje się tak, jakby znajdował się pod wpływem zamętu.
Plugawica. W ciele chorego szaleje gorączka powodująca utrudnienie w testach Siły oraz w atakach i rzutach obronnych dla niej opartych.
Wstrząsówka. Ciałem zarażonego wstrząsają dreszcze. Cel ma

Paladin (Oathbreaker) Nekromancja, 5. krąg

Zaraza [2/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration7 dni

utrudnienie w testach Zręczności oraz w rzutach obronnych i atakach na niej opartych.
Zaćma bolesna. Umysł istoty jest ściśnięty bólem, a jej oczy stają się mlecznobiałe. Cel jest oślepiony oraz ma utrudnienie w testach Mądrości i w rzutach obronnych na niej opartych.
Wybroczność (czerwona śmierć). U chorego występują niekontrolowane krwawienia, powodujące utrudnienie w testach Kondycji i związanych z nią rzutach obronnych. Ponadto za każdym razem, gdy chory otrzymuje obrażenia, zostaje ogłuszony do końca swojej następnej tury.

Paladin (Oathbreaker) Nekromancja, 5. krąg

Dominacja nad Osobą [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz opanować umysł humanoidalnej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami.
Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji wydawać telepatyczne polecenia zauroczonej istocie, która będzie starała się jak najlepiej je wypełnić. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam czy Przynieś tamten przedmiot. Jeśli istota po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczała się do obrony własnej z użyciem wszystkich swoich zdolności.
W ramach swojej akcji możesz przejąć całkowitą kontrolę nad zauroczoną istotą. Do końca twojej następnej tury będzie wówczas wykonywała tylko wybrane przez ciebie akcje, niezależnie od swojej woli. Przez ten czas możesz zmusić ją też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją.
Za każdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli

Paladin (Oathbreaker) Uroki, 5. krąg

3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5

Dominacja nad Osobą [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

odniesie sukces, czar się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 7. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując komórkę 8. kręgu lub wyższego - do 8 godzin (przy koncentracji).

Paladin (Oathbreaker) Uroki, 5. krąg

Sanktuarium

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

srebrne lusterko

Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel albo utracić ten atak lub czar. Sankwarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia. Czar kończy się, kiedy ochraniana istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.

Paladin (Redemption) Odpychanie, 1. krąg

Uśpienie [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

szczypta drobnego piasku, różane płatki lub świerszcz

Sprawiasz, że istoty objęte zaklęciem pogrążają się w magicznym śnie. Rzuć 5k8, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6 metrów od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych).
Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych punktów wytrzymałości, wszystkie kolejne objęte tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń, albo do chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich potrząśnięciem lub uderzeniem.
Odejmuj od puli PW każdej objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli.
Zaklęcie nie działa na nieumarłych i istoty niepodatne na zauroczenie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2.

Paladin (Redemption) Uroki, 1. krąg

Uśpienie [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

szczypta drobnego piasku, różane płatki lub świerszcz

kręgu, za każdy krąg powyżej 1. rzucasz dodatkowe 2k8 przy określaniu puli PW objętych czarem.

Paladin (Redemption) Uroki, 1. krąg

Wyciszenie Emocji

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz stłumić silne emocje u grupy osób. Każdy humanoid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu 6 metrów wokół wybranego przez ciebie punktu w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, przy czym może zdecydować się na porażkę w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwóch poniższych efektów.
Możesz stłumić dowolny efekt powodujący zauroczenie lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie przestanie działać, wygaszony efekt powraca, o ile w międzyczasie sam nie dobiegnie końca.
Drugi efekt czaru sprawia, że jego cel staje się obojętny na wybrane istoty, wobec których był wrogi. Obojętność ta kończy się, gdy cel zaklęcia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy będzie świadkiem krzywdzenia jego przyjaciół. Gdy czar dobiegnie końca, uspokojona istota ponownie staje się wroga, chyba że MP zdecyduje inaczej.

Paladin (Redemption) Uroki, 2. krąg

Unieruchomienie Osoby

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

mały, prosty kawałek żelaza

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.

Paladin (Redemption) Uroki, 2. krąg

Przeciwzaklęcie

  • casting timeReakcja podejmowana, gdy widzisz istotę rzucającą czar w obrębie 18 metrów od ciebie
  • range18 metrów

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Próbujesz przerwać proces rzucania czaru przez inną istotę. Jeśli rzuca ona czar z kręgu 3 lub niższego, to jej zaklęcie kończy się fiaskiem i nie przynosi żadnych efektów. Jeśli jednak rzuca czar co najmniej z 4. kręgu, wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10 + krąg czaru. Przy udanym teście rozpraszasz rzucane zaklęcie i nie przynosi ono żadnych efektów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, przerwane zaklęcie nie przynosi efektów, jeśli jego krąg nie przewyższa tego, z którego rzucasz przeciwzaklęcie.

Paladin (Redemption) Odpychanie, 3. krąg

Hipnotyczny Wzór

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsS, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

płonące kadzidełko albo kryształowa fiolka z fosforyzującą zawartością

Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający się w powietrzu w obrębie sześcianu o boku 9 metrów. Wzór pojawia się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszarze działania zaklęcia, które widzą wzór, muszą zdać rzut obronny na Mądrość, w przeciwnym razie zostaną zauważone na czas trwania zaklęcia. Zauroczone istoty są traktowane jako obezwładnione, a ich szybkość wynosi 0.
Zauroczenie ustępuje, jeśli istota otrzyma obrażenia lub ktoś poświęci swoją akcję, by wyrwać ją z otępienia.

Paladin (Redemption) Iluzje, 3. krąg

Sprężysta Sfera Otiluke'a

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

przezroczysta kryształowa półkula i dopasowana do niej półkula z gumy arabskiej

Sfera migoczącej energii otacza Dużą lub mniejszą istotę albo obiekt w zasięgu czaru. Istota nieprzyjazna musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje zamknięta w sferze na czas trwania czaru.
Nic nie może przeniknąć bariery w żadną stronę - ani fizyczne obiekty, ani energia, ani efekty czarów - choć stworzenie w niej zamknięte może oddychać. Sfera jest odporna na wszystkie typy obrażeń, a zawartość wewnątrz nie może być szkodzona ani ranna przez ataki ani efekty z zewnątrz. Istota zamknięta wewnątrz sfery nie może z kolei uszkodzić niczego na zewnątrz.
Bariera nie posiada masy i jest wystarczająco duża, by pomieścić zamkniętą istotę lub przedmiot. Istota wewnątrz może w swojej turze przesuwać się napierając na ścianę sfery, poruszając się z połową swojej szybkości. Sfera może także być podniesiona i przemieszczona przez inne istoty.
Czar dezintegracji rzucony na sferę niszczy ją, nie naruszając jej zawartości.

Paladin (Redemption) Wywoływanie, 4. krąg

5 5
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4

Kamienna Skóra

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

diamentowy pył o wartości 100 sz, zużywany przez zaklęcie

Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz. Do końca trwania czaru, jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Paladin (Redemption) Odpychanie, 4. krąg

Unieruchomienie Potwora

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

mały, prosty kawałek żelaza

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Zaklęcie nie działa na nieumarłych. Pod koniec każdej swojej tury cel może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz objąć czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.

Paladin (Redemption) Uroki, 5. krąg

Ściana Energii

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

szczypta pyłu ze zgniecionego przejrzystego klejnotu

We wskazanym punkcie w zasięgu czaru przywołujesz niewidzialną ścianę energii. Pojawia się ona ustawiona zgodnie z twoim życzeniem - poziomo, pionowo lub pod innym kątem. Może się swobodnie unoszyć lub spoczywać na stałej powierzchni. Możesz ją ukształtować w półkulistą kopułę lub sferę o maksymalnym promieniu 3 metrów albo w płaską powierzchnię składającą się z maksymalnie 10 segmentów o wymiarach 3 x 3 metry. Każdy segment musi przylegać do innego. Niezależnie od kształtu, ściana ma grubość pół centymetra i utrzymuje się przez cały czas działania czaru. Jeśli w momencie pojawienia się przecina miejsce, w którym przebywa jakieś stworzenie, zostaje ono odepchnięte na jedną ze stron ściany (wedle twojego uznania).
Nic nie może fizycznie przekroczyć tej ściany. Jest niepodatna na wszystkie rodzaje obrażeń i nie może zostać usunięta rozproszeniem magii, ale zaklęcie dezintegracji natychmiast ją niszczy. Bariera rozciąga się również na Sferę Eteryczną, uniemożliwiając jej ominięcie przy pomocy podróży eterycznej.

Paladin (Redemption) Wywoływanie, 5. krąg

Zguba

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kropla krwi

Maksymalnie trzy istoty, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę.

Paladin (Vengeance) Uroki, 1. krąg

Znak Łowcy

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range27 metrów

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, i magicznie oznaczasz ją jako swoją zdobycz. Podczas trwania czaru, przy każdym trafieniu bronią zadajesz jej dodatkowo 1k6 obrażeń. Dodatkowo, otrzymujesz ułatwienie w testach Mądrości (Percepcja) i Mądrości (Sztuka przetrwania), gdy próbujesz odnaleźć tę istotę. Jeżeli przed zakończeniem działania czaru punkty wytrzymałości celu spadną do 0, możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej następnej turze przenieść to oznaczenie na następną istotę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar używając komórki 3. lub 4. kręgu, możesz koncentrować się na nim do 8 godzin. Jeśli używasz komórki co najmniej 5. kręgu, możesz utrzymać koncentrację do 24 godzin.

Paladin (Vengeance) Wieszczenie, 1. krąg

Unieruchomienie Osoby

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

mały, prosty kawałek żelaza

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.

Paladin (Vengeance) Uroki, 2. krąg

Krok przez Mgłę

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość do 9 metrów, w wolne miejsce, które widzisz.

Paladin (Vengeance) Przywoływanie, 2. krąg

Przyspieszenie

  • casting timeAkcja
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

wiórek z korzenia lukrecji

Wybierz przychylną istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania zaklęcia porusza się ona z podwójną szybkością, otrzymuje modyfikator +2 do KP, ma ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność oraz zyskuje dodatkową akcję w każdej swojej turze. Akcja ta może zostać wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstąpienie, Sprint, Ukrycie się lub Użycie obiektu.
Kiedy czar dobiegnie końca, jego cel nie może się poruszyć ani wykonać akcji do końca swojej następnej tury, ponieważ dogania go własne zmęczenie.

Paladin (Vengeance) Przemiany, 3. krąg

Ochrona przed Energią

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna.

Paladin (Vengeance) Odpychanie, 3. krąg

4 4
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3

Wypędzenie

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

przedmiot obrzydliwy dla celu czaru

Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje wygnana.
Jeżeli istota pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce, z którego znikła (lub w najbliższe wolne).
Natomiast jeżeli istota pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje wypędzona i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Paladin (Vengeance) Odpychanie, 4. krąg

Drzwi Przez Wymiary

  • casting timeAkcja
  • range150 metrów

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Teleportujesz się do innego miejsca znajdującego się w zasięgu czaru. Pojawiasz się dokładnie w wybranym punkcie. Może to być miejsce, które widzisz, które potrafisz sobie wyobrazić lub opisać, określając kierunek i odległość, na przykład: 60 metrów prosto w dół lub w górę na północny zachód pod kątem 45 stopni, 90 metrów.
Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, oraz zabrać ze sobą jedną przyjazną istotę o rozmiarze nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie nie przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie.
Jeśli mielibyście pojawić się w miejscu zajętym przez jakiś obiekt lub stworzenie, ty i towarzysząca ci istota otrzymujecie po 4k6 obrażeń od mocy, a czar się nie udaje.

Paladin (Vengeance) Przywoływanie, 4. krąg

Unieruchomienie Potwora

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

mały, prosty kawałek żelaza

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Zaklęcie nie działa na nieumarłych. Pod koniec każdej swojej tury cel może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz objąć czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.

Paladin (Vengeance) Uroki, 5. krąg

Wizja [1/2]

  • casting time10 minut
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 1000 sz, taki jak kryształowa kula, srebrne lustro lub misa z wodą święconą

Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, o ST modyfikowanym stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które posiadasz z celem, zgodnie tabelą poniżej. Jeżeli cel zaklęcia zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym.
Znajomość/modyfikator do Rzutu Obronnego:
- Z drugiej ręki (słyszałeś o celu): +5
- Z pierwszej ręki (spotkałeś cel, ale słabo go znasz): 0
- Bliska (dobrze znasz cel): -5
Powiązanie/modyfikator do Rzutu Obronnego:
- Podobizna lub portret: -2
- Przedmiot osobisty lub ubranie: -4
- Fragment ciała, pukiel włosów itp.: -10
Udany rzut obronny oznacza, że wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny. W przypadku nieudanego rzutu czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3

Paladin (Vengeance) Wieszczenie, 5. krąg

Wizja [2/2]

  • casting time10 minut
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 1000 sz, taki jak kryształowa kula, srebrne lustro lub misa z wodą święconą

metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był. Czujnik przemieszcza się wraz z celem, pozostając w obrębie 3 metrów od niego przez cały czas trwania czaru. Istota potrafiąca dostrzegać niewidzialne obiekty zobaczy czujnik jako świetlistą kulę wielkości pięści.
Zamiast istoty możesz jako cel zaklęcia wybrać obszar, który wcześniej widziałeś. W takim przypadku czujnik pojawia się na tym obszarze i pozostaje nieruchomy.

Paladin (Vengeance) Wieszczenie, 5. krąg

Alarm

  • casting time1 minuta
  • range9 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

mały dzwoneczek i kawałek cienkiego srebrnego drutu

Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujące się w zasięgu drzwi, okno lub obszar nie większy niż 6-metrowy sześcian. Przez cały czas trwania czar będzie cię ostrzegać, kiedy Mała lub większa istota dotknie strzeżonego obszaru lub do niego wejdzie. Rzucając czar, możesz określić istoty, które nie są intruzami. Wtedy decydujesz również, czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega cię tylko mentalnie.
Alarm mentalny wywoła wrażenie dźwięku w twojej glowie, o ile pozostaniesz w obrębie 1,5 kilometra od strzeżonego obszaru. Obudzi cię, jeśli akurat będziesz spać.
Alarm dźwiękowy przez 10 sekund wytwarza dźwięk dzwonka rozchodzący się na odleglość 18 metrów.

Paladin (Watchers) Odpychanie, 1. krąg (rytuał)

Wykrycie Magii

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal o grubości 2,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów, lub cienką warstwę ołowiu.

Paladin (Watchers) Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Księżycowy Promień [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kilka nasion rośliny miesięcznikowatej i kawałek skalenia tęczowego

Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego, bladego światła, który przyjmuje kształt walca o promieniu 1,5 metra i wysokości 12 metrów, wychodzącego z punktu w zasięgu czaru. Przez cały czas trwania zaklęcia wspomniany walec wypełniony jest słabym światłem.
Gdy jakieś stworzenie wejdzie pierwszy raz w swojej turze do obszaru snopa lub rozpocznie w nim swoją turę, zostaje owiane widmowymi płomieniami powodującymi przeszywający ból i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń od światłości. Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę. Zmiennokształtni wykonują rzut obronny z utrudnieniem, a gdy im się on nie powiedzie, zostają przywróceni do swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąć innej, dopóki nie opuszczą obszaru magicznego światła.
Po rzuceniu tego czaru w każdej swojej turze możesz jako swoją akcję przemieścić snop światła do 18 metrów w dowolną stronę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,

Paladin (Watchers) Wywoływanie, 2. krąg

Księżycowy Promień [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kilka nasion rośliny miesięcznikowatej i kawałek skalenia tęczowego

wykorzystując komórkę co najmniej 3, kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k10.

Paladin (Watchers) Wywoływanie, 2. krąg

4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2

Widzenie Niewidzialnego

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

szczypta talku i odrobina sproszkowanego srebra

Podczas działania czaru widzisz niewidzialne istoty i obiekty tak, jakby były widoczne, a także możesz spoglądać w Sferę Eteryczną. Eteryczne istoty i obiekty jawią ci się jako widmowe i przejrzyste.

Paladin (Watchers) Wieszczenie, 2. krąg

Przeciwzaklęcie

  • casting timeReakcja podejmowana, gdy widzisz istotę rzucającą czar w obrębie 18 metrów od ciebie
  • range18 metrów

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Próbujesz przerwać proces rzucania czaru przez inną istotę. Jeśli rzuca ona czar z kręgu 3 lub niższego, to jej zaklęcie kończy się fiaskiem i nie przynosi żadnych efektów. Jeśli jednak rzuca czar co najmniej z 4. kręgu, wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10 + krąg czaru. Przy udanym teście rozpraszasz rzucane zaklęcie i nie przynosi ono żadnych efektów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, przerwane zaklęcie nie przynosi efektów, jeśli jego krąg nie przewyższa tego, z którego rzucasz przeciwzaklęcie.

Paladin (Watchers) Odpychanie, 3. krąg

Niewykrywalność

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

szczypta diamentowego pyłu o wartości 25 sz, którym należy obsypać cel, zużywana przez zaklęcie

Na czas trwania zaklęcia ukrywasz dotknięty cel przed magią wieszczenia. Może to być przyjazne stworzenie, miejsce lub obiekt, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów. Chronionego tym zaklęciem celu nie można objąć magią wieszczenia ani wykryć magicznymi czujnikami.

Paladin (Watchers) Odpychanie, 3. krąg

Aura Czystości

  • casting timeAkcja
  • rangeNa siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie oczyszczająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), są odporne na choroby oraz otrzymują odporność na obrażenia od trucizn i ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko głuchocie, ogłuszeniu, paraliżowi, przerażeniu, ślepocie, zatruciu i zauroczeniu.

Paladin (Watchers) Odpychanie, 4. krąg

Wypędzenie

  • casting timeAkcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

przedmiot obrzydliwy dla celu czaru

Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje wygnana.
Jeżeli istota pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce, z którego znikła (lub w najbliższe wolne).
Natomiast jeżeli istota pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje wypędzona i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Paladin (Watchers) Odpychanie, 4. krąg

Unieruchomienie Potwora

  • casting timeAkcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

mały, prosty kawałek żelaza

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Zaklęcie nie działa na nieumarłych. Pod koniec każdej swojej tury cel może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz objąć czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.

Paladin (Watchers) Uroki, 5. krąg

Wizja [1/2]

  • casting time10 minut
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 1000 sz, taki jak kryształowa kula, srebrne lustro lub misa z wodą święconą

Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, o ST modyfikowanym stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które posiadasz z celem, zgodnie tabelą poniżej. Jeżeli cel zaklęcia zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym.
Znajomość/modyfikator do Rzutu Obronnego:
- Z drugiej ręki (słyszałeś o celu): +5
- Z pierwszej ręki (spotkałeś cel, ale słabo go znasz): 0
- Bliska (dobrze znasz cel): -5
Powiązanie/modyfikator do Rzutu Obronnego:
- Podobizna lub portret: -2
- Przedmiot osobisty lub ubranie: -4
- Fragment ciała, pukiel włosów itp.: -10
Udany rzut obronny oznacza, że wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny. W przypadku nieudanego rzutu czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3

Paladin (Watchers) Wieszczenie, 5. krąg

Wizja [2/2]

  • casting time10 minut
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 1000 sz, taki jak kryształowa kula, srebrne lustro lub misa z wodą święconą

metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był. Czujnik przemieszcza się wraz z celem, pozostając w obrębie 3 metrów od niego przez cały czas trwania czaru. Istota potrafiąca dostrzegać niewidzialne obiekty zobaczy czujnik jako świetlistą kulę wielkości pięści.
Zamiast istoty możesz jako cel zaklęcia wybrać obszar, który wcześniej widziałeś. W takim przypadku czujnik pojawia się na tym obszarze i pozostaje nieruchomy.

Paladin (Watchers) Wieszczenie, 5. krąg

2 2
3 3
3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5