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Befehl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, die nicht untot ist, die dich versteht, einen Befehl von einem Wort. Es gehorcht, es sei denn dem Ziel gelingt ein Weisheitsrettungswurf oder es würde ihm direkt schaden. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber. Es folgen einige Beispiele:
Komm. Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug wenn es sich dir auf 1,5 Meter angenähert hat.
Fallenlassen. Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält und beendet dann seinen Zug.
Flieh. Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich auf die schnellste verfügbare Weise von dir weg zu bewegen.
Krieche. Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet Seinen Zug.
Stopp. Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, wenn sie dazu imstande ist. Wenn sie sich bewegen muss, um in der Luft zu bleiben, dann bewegt sie sich die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden

Paladin Verzauberung des 1. Grades

Befehl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Paladin Verzauberung des 1. Grades

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Paladin Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Heiligtum

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Ein kleiner Silberspiegel

Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die die geschützte Kreatur mit einem Angriff oder einem Schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurfmuss die Kreatur ein neues Ziel wählen, sonst verliert sie den Angriff oder Zauber. Der Zauber schützt die Kreatur nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die geschützte Kreatur einen Angriff macht oder einen Zauber wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser Zauber.

Paladin Bannzauber des 1. Grades

Schild des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKontration, bis zu 10 Minuten

Pergament mit heiliger Schrift

Ein schimmerndes Feld erscheint, umgibt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite und gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonuswurf von +2 auf RK.

Paladin Bannmagie des 1. Grades

Schutz vor Gut und Böse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu zehn Minuten

Verbraucht: Weihwasser, Silber- oder Eisenpulver

Bis der Zauber endet, ist eine willige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Typen von Kreaturen geschützt: Aberrationen, Feenwesen, Himmlische, Unholde und Untote.
Der Schutz gewährt mehrere Vorteile. Angriffswürfe von Kreaturen dieses Typs sind bei Angriffen auf das Ziel im Nachteil. Das Ziel kann auch nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder besessen sein. Ist das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, verängstigt oder besessen, ist das Ziel bei jedem neuen Rettungswurf gegen den entsprechenden Effekt im Vorteil.

Paladin Bannamagie des 1. Grades

Segnen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Spritzer Weihwasser

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl innerhalb der Reichweite. Wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs oder Rettungwurf ausführt, darf es einen W4 würfeln und das Würfelergebnis zu seinem Angriffs- oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen

Paladin Verzauberung des 1. Grades

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV,G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + dein Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W8

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

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