Haces que se forme escarcha entumecedora en una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion. En una salvacion fallida, el objetivo recibe 1d6 de dano por frio, y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su siguiente turno. El dano del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas 5 nivel (2d6), 11 nivel (3d6) y 17 nivel (4d6).
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que el conjuro termine, el objetivo puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una prueba de caracteristica de su eleccion. Puede tirar el dado antes o despues de hacer la prueba. Luego el conjuro termina.
Lanzas un orbe de acido. Elige una criatura o dos criaturas dentro del alcance que se encuentren a 5 pies o menos entre si y que puedas ver. El objetivo debe superar una tirada de salvacion de Destreza para no recibir 1d6 puntos de dano por acido. El dano de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Canalizas la magia primordial para hacer que tus dientes o unas se afilen, listos para lanzar un ataque corrosivo. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos de 5 pies de ti. En un golpe, el objetivo recibe 1d10 de dano acido. Despues de realizar el ataque, tus dientes o unas vuelven a la normalidad. El dano del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas el 5 nivel (2d10), el 11 nivel (3d10) y el 17 nivel (4d10).
El conjuro captura parte de la energia entrante, disminuyendo su efecto en ti y almacenandola para tu proximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de dano desencadenante hasta el comienzo de tu siguiente turno. Ademas, la primera vez que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo en tu siguiente turno, el objetivo sufre un dano adicional de 1d6 del tipo de dano almacenado, y el conjuro termina. A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de 2 nivel o superior, la sanacion aumenta por 1d8 para cada nivel de ranura por encima de 1.
Creas un fragmento de hielo y lo arrojas a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. En un golpe, el objetivo recibe 1d10 de dano perforante. Aunque falle o acierte, el fragmento luego explota. El objetivo y cada criatura dentro de los 5 pies de distancia deben tener exito en una tirada de salvacion de Destreza o recibir 2d6 de dano por frio. A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de 2 nivel o superior, el dano aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima de 1.
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que tocas esta protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, feericos, infernales y no muertos. La proteccion garantiza varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tienen desventaja en las tiradas de ataque que hagan contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser hechizado, asustado o poseido por ellas. Si el objetivo ya esta hechizado, asustado o poseido por una criatura de ese tipo, tiene ventaja en una nueva tirada de salvacion que haga contra el efecto pertinente.
Causas un temblor en el suelo dentro del alcance. Cada otra criatura que no seas tu en esa area debe hacer una tirada de salvacion de Destreza. En una salvacion fallida, una criatura recibe 1d6 de dano contundente y es derribada. Si el terreno en esa area es tierra o piedra suelta, se convierte en terreno dificil hasta que se despeje, y cada porcion de 5 pies de diametro requiere al menos 1 minuto para despejar a mano. A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de nivel 2 o superior, el dano aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima de 1.
Cuando lanzas este conjuro, usas la cuerda para crear un circulo con un radio de 5 pies en la tierra o en el suelo. Cuando terminas de lanzar, la cuerda desaparece y el circulo se convierte en una trampa magica. Esta trampa es casi invisible y requiere una prueba de Inteligencia (Investigacion) exitosa contra tu DC de salvacion de conjuros para poder discernirla. La trampa se dispara cuando una criatura Pequena, Mediana o Grande se desplaza a la tierra o al suelo en el radio del conjuro. Esa criatura debe tener exito en una tirada de salvacion de Destreza o ser izada magicamente en el aire, dejandola colgando de cabeza 3 pies sobre el suelo. La criatura esta apresada alli hasta que el conjuro termina. Una criatura apresada puede hacer una tirada de salvacion de Destreza al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre si misma en un exito. Alternativamente, la criatura u otra persona que pueda alcanzarla puede usar una accion para hacer una prueba de Inteligencia (Arcanos) contra tu CD de salvacion de conjuros. En un exito, el efecto apresado termina. Despues de que se dispara la trampa, el conjuro termina cuando ninguna criatura es apresada por ella.
Estableces un vinculo telepatico con una bestia que tocas que es amigable o que esta hechizada por ti. El conjuro falla si la puntuacion de Inteligencia de la bestia es 4 o mayor. Hasta que el conjuro termine, el enlace estara activo mientras tu y la bestia estan a la vista el uno del otro. A traves del enlace, la bestia puede entender tus mensajes telepaticos y puede comunicar telepaticamente emociones y conceptos simples de vuelta a ti. Mientras el enlace esta activo, la bestia gana ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a 5 pies de ti que puedas ver.
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu eleccion dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de dano radiante. Ademas, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mistica que lo iluminara hasta ese momento. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mas, el dano aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
Haces que una criatura o un objeto que puedes ver dentro del alcance se haga mas grande o mas pequeno mientras dura el conjuro. Elige cualquier criatura u objeto que nadie lleve puesto ni transporte. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de salvacion de Constitucion: si tiene exito, el conjuro no tiene efecto. Si el objetivo es una criatura, todo lo que lleva puesto y transporte cambia de tamano con el. Si una criatura afectada suelta un objeto, este vuelve a su tamano normal inmediatamente. Agrandar. El tamano del objetivo se duplica en todas las dimensiones y su peso se multiplica por 8. Este crecimiento aumenta su tamano en una categoria (de Mediano a Grande, por ejemplo). Si no hay espacio suficiente para que el objetivo duplique su tamano, la criatura o el objeto alcanza el maximo tamano posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tambien tiene ventaja en las pruebas y tiradas de salvacion de Fuerza. Las armas del objetivo tambien crecen a la par que su nuevo tamano. Mientras las empune, los ataques que haga con ellas infligen 1d4 puntos de dano adicional. Reducir. El tamano del objetivo se divide por 2 en todas las dimensiones y su peso se reduce a una octava
parte de lo normal. Esta reduccion disminuye su tamano en una categoria (de Mediano a Pequeno, por ejemplo). Hasta que el conjuro termine, el objetivo tambien tiene desventaja en las pruebas y tiradas de salvacion de Fuerza. Las armas del objetivo tambien se reducen a la par que su nuevo tamano. Mientras las empune, los ataques que haga con ellas infligen 1d4 puntos de dano menos (el dano no se puede reducir por debajo de 1).
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Tiras amarillas de energia magica se enrollan alrededor de la criatura. El objetivo debe tener exito en una tirada de salvacion de Fuerza, o su velocidad de vuelo (si tuviese) se reduce a 0 pies por la duracion del conjuro. Una criatura en el aire, afectada por este conjuro, desciende con seguridad a 60 pies por ronda hasta que llega al suelo o termina el conjuro
Tirando varillas con gemas engarzadas, haciendo girar huesos de dragon, echando cartas adornadas o empleando alguna otra herramienta divina, recibes un augurio de una entidad de otro mundo sobre el resultado de una accion especifica que planeas realizar en los 30 minutos siguientes. El DM elige uno de los siguientes augurios posibles: Dicha: buenos resultados. Desdicha: malos resultados. Dicha y desdicha: resultados tanto buenos como malos. Nada: resultados que no son ni especialmente buenos ni especialmente malos. El conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia posible que pueda cambiar el resultado, como que se lancen otros conjuros o que se pierda o se gane un companero. Si lanzas el conjuro dos o mas veces antes de completar tu siguiente descanso prolongado, hay un 25 % de probabilidades acumulativas de conseguir una lectura aleatoria. El director de juego hace esta tirada en secreto.
Elige un cubo de aire de 5 pies desocupado que puedas ver dentro del alcance. Una fuerza elemental que se asemeja a un diablo del polvo aparece en el cubo y dura la duracion del conjuro. Cualquier criatura que termine su turno a 5 pies del diablo del polvo debe hacer una tirada de salvacion de Fuerza. En una salvacion fallida, la criatura recibe 1d8 de dano contundente y es empujada a 10 pies de distancia del diablo del polvo. En una salvacion exitosa, la criatura sufre la mitad del dano y no es empujada. Como accion adicional, puedes mover el diablo del polvo hasta 30 pies en cualquier direccion. Si el diablo del polvo se mueve sobre arena, polvo, tierra suelta o grava liviana, succiona el material y forma una nube de escombros de 10 pies de radio alrededor de si mismo que dura hasta el comienzo de su proximo turno. La nube oscurece mucho su area. A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de nivel 3 o superior, el dano aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura por encima de 2.
Puedes hacer que se formen hasta diez palabras en una parte del cielo que puedes ver. Las palabras parecen estar hechas de nube y permanecen en su lugar hasta el final de la duracion del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y terminar el conjuro antes.
El espiritu intangible aparece en un espacio que es un cubo de 5 pies que puedes ver dentro del alcance. El espiritu se ve como una bestia o feerico transparente (tu eleccion). Hasta que el conjuro termine, cada vez que tu o una criatura que puedas ver se mueve al espacio del espiritu por primera vez en un turno o comience su turno alli, puedes hacer que el espiritu restaure 1d6 puntos de golpe a esa criatura (no se requiere accion). El espiritu no puede curar constructos o no muertos. Como accion adicional en tu turno, puedes mover el espiritu hasta 30 pies a un espacio que puedas ver. A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de nivel 3 o superior, la sanacion aumenta por 1d8 para cada nivel de ranura por encima de 2.
Invocas un espiritu bestial que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corporea usa el perfil del espiritu bestial. Cuando lances el conjuro, Elige un habitat: tierra, mar o aire. La criatura se parecera a un animal de tu eleccion de ese habitat, lo que determinara ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecera si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina. La criatura se considera un aliado para ti y para tus companeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo despues del tuyo
Una llama tan luminosa como una antorcha surge de un objeto que tocas. Parece una llama normal, pero no da calor y no consume oxigeno. La llama se puede cubrir o esconder, pero no apagar ni extinguir.
Una vez al dia, puedes usar una accion para activar el astrolabio y proyectar una luz estelar en un radio de 10 pies a tu alrededor. Esta luz dura 10 minutos y otorga las siguientes ventajas: + Todas las criaturas aliadas en el area ganan un bono de +1 a sus tiradas de ataque y tiradas de salvacion. + La luz da desventaja en sigilo a criaturas que intenten ocultarse dentrodesuarea.