Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Vedení

  • casting time1 Akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Dotkneš se 1 tvora, který s tím souhlasí. Než Kouzlo skončí, Cíl si může hodit 1k4 a přičíst si hozené číslo k 1 hodu na Vlastnost dle své volby. Touto kostkou si může hodit před hodem na Vlastnost nebo až po něm. Kouzlo poté skončí.

Od 5. Úrovně se Dosah kouzla zvýší na 6 sáhů. Od 11. Úrovně pokud tvor na dodatečné 1k4 hodí 1, může si hodit ještě 1u – nový výsledek už ale musí použít. Od 17. Úrovně můžeš zvolit až 2 Cíle – každý může z přínosu kouzla těžit právě 1u.

Druid, Klerik Věštecký trik

Sukovice

  • casting time1 Bonusová akce
  • rangedotyk

  • componentsV, P, M
  • duration1 minuta

Jmelí, trojlístek z jetele a Hůl, nebo Kyj

Dřevo Hole nebo Kyje, kterou držíš, se naplní silou přírody. Po dobu Trvání kouzla můžeš pro hody na Útok a na Zásah v boji na blízko touto Zbraní používat svou Sesílací vlastnost místo Síly a Kostka zásahu Zbraně se změní na k8. Zbraň se také stane magickou, pokud jí ještě není. Kouzlo skončí, pokud ho Sešleš znovu, nebo pokud Zbraň odložíš.

Druid Transmutační trik

Stvoř plamen

  • casting time1 Akce
  • rangeSesilatel

  • componentsV, P
  • duration10 minut

Ve tvé dlani se objeví mihotající plamen. Zůstane v ní po dobu Trvání kouzla a nezraní tě ani nepoškodí tvé vybavení. Plamen osvítí Jasným světlem okruh o poloměru 2 sáhy a další 2 sáhy dosvítí Slabým světlem. Kouzlo skončí, když ho zrušíš jako Akci, nebo když ho Sešleš znovu. Plamenem můžeš i zaútočit, ale pokud to uděláš, kouzlo skončí. Při Seslání kouzla nebo jako Akci v pozdějším Tahu můžeš plamen vrhnout na tvora do 6 sáhů od tebe. Hoď si na Útok na dálku kouzlem. Při Zásahu Cíl utrpí Ohnivý zásah za 1k8 Bodů výdrže.

Zásah tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. Úrovně (2k8), 11. Úrovně (3k8) a 17. Úrovně (4k8).

Druid Vyvolávací trik

Odolání

  • casting time1 Akce
  • rangeDotyk

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Miniaturní plášť

Dotkneš se 1ho tvora, který s tím souhlasí. Než kouzlo skončí, může si Cíl hodit 1k4 a přičíst si hozené číslo k 1mu Záchrannému hodu dle své volby. Touto kostkou si může hodit před hozením Záchranného hodu, nebo až po něm. Kouzlo poté skončí.

Na 5. Úrovni se Dosah kouzla zvýší na 6 sáhů. Na 11. Úrovni, pokud Cíl hodí na 1k4, kterou toto kouzlo poskytne, 1, může si hodit ještě 1u – nový výsledek ale už musí použít. Na 17. Úrovni můžeš zvolit až 2 Cíle – každý získá přínos z tohoto kouzla nanejvýš 1u.

Druid, Klerik Vymítací trik

Jedovatá sprška

  • casting time1 Akce
  • range2 sáhy

  • componentsV, P
  • durationihned

Natáhneš ruku směrem k tvorovi, kterého vidíš v Dosahu kouzla, a vypustíš z dlaně oblak zhoubného plynu. Tvor musí us5 v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Jedový zásah za 1k12 Bodů výdrže.

Zásah tohoto kouzla se zvýší o 1k12, když dosáhneš 5. Úrovně (2k12), 11. Úrovně (3k12) a 17. Úrovně (4k12).

Druid, Klerik Vyvolávací trik

Hlas bouře

  • casting time1 Akce
  • rangeSesilatel (Kužel 2 sáhy)

  • componentsV
  • durationihned

Vydáš ze sebe zvolání nebo výkřik, který má v sobě sílu bouře a dá ji pocítit tvorům poblíž. Každý tvor v Kuželu o velikosti 2 sáhy musí us5 v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Hromový zásah za 1k6 Bodů výdrže a stane se do konce svého příštího Tahu Ohlušeným.

Zásah tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. Úrovně (2k6), 11. Úrovně (3k6) a 17. Úrovně (4k6).

Čaroděj, Druid Zaklínací trik

Hadí uštknutí

  • casting time1 Akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationihned

Zub z jedovatého hada

Na tvé ruce se objeví přízračný had, který zaútočí na tebou vybraného tvora v Dosahu kouzla. Hoď si na Útok na blízko kouzlem. Při Zásahu Cíl utrpí Bodný zásah za 1k4 Bodů výdrže a Jedový zásah za 1k4 Bodů výdrže.

Oba Zásahy se zvýší o 1k4 na 5. Úrovni (2k4 + 2k4), 11. Úrovni (3k4 + 3k4) a na 17. Úrovni (4k4 + 4k4).

Čaroděj, Druid Vyvolávací trik

Druidství [1/2]

  • casting time1 Akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P
  • durationihned

Prosbou šeptanou k duchům přírody vytvoříš v Dosahu 1 z následujících efektů:
•Vytvoříš drobný, neškodný smyslový efekt, který předpoví počasí ve tvé oblasti na následujících 24 hodin. Účinek se může projevit jako zlatá koule pro jasnou oblohu, mrak pro déšť, padající sněhové vločky pro sněžení a tak dále. Tento účinek vydrží 1 Kolo.
•Necháš vmžiku rozkvést květinu, otevřít semínko nebo vyrašit poupě. Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, například padající listí, závan větru, zvuk malého zvířete nebo slabý zápach tchoře. Účinek se musí vejít do Krychle o hraně 1 sáh.
•Ihned zapálíš nebo uhasíš svíčku, pochodeň nebo malý táborový oheň.
▲Od 5. Úrovně můžeš navíc způsobit 1 z následujících efektů:
•Vytvoříš bariéru proti počasí s poloměrem 2 sáhy a středem v tobě, která se pohybuje spolu s tebou. Bariéra vydrží 10 minut, během kterých tě chrání před nemagickým deštěm, sněhem a větrem.
•Můžeš utlumit světlo svíčky, pochodně nebo malého ohně, aby dosvítilo jen do poloviční vzdálenosti.
•Vyvoláš silný smyslový

Druid Transmutační trik

Druidství [2/2]

  • casting time1 Akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P
  • durationihned

efekt, jako je zařvání tygra, úder hromu nebo vůně kouře. Efekt se musí vejít do Krychle o hraně 2 sáhy.
•Dotkneš se bytosti a ihned odstraníš z jejího těla a oblečení všechen nepřirozený zápach.
▲Od 11. Úrovně můžeš zapálit nebo uhasit všechny svíčky, pochodně nebo malé ohně v Dosahu kouzla. Když necháš rozkvést květinu, otevřít semínko nebo vyrašit poupě, dokážeš to udělat u všech rostlin v Dosahu kouzla. Efekt dokážeš také obrátit a nechat květ odkvést, semeno učinit neplodným nebo nechat uvadnout listy.
▲Od 17. Úrovně, když vytvoříš bariéru proti počasí, můžeš uvnitř ní ovlivnit i teplotu a vlhkost vzduchu a ochránit tak tvory uvnitř před přirozeným nepohodlím

Druid Transmutační trik

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Trnový bič

  • casting time1 Akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

Stonek rostliny s trny

Vytvoříš dlouhý bič podobný úponku rostliny s trny, který na tvůj povel šlehne tvora v dosahu. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti cíli. Pokud útok zasáhne, cíl utrpí bodné zranění 1k6 a je-li Velký nebo menší, přitáhneš ho o 2 sáhy blíž k tobě.

Od 5. Úrovně se zranění tohoto kouzla zvýší o 1k6. Od 11. se zranění tohoto kouzla zvýší o 3k6 a od 17. Úrovně o 4k6.

Druid Transmutační trik

Oprava

  • casting time1 minuta
  • rangedotyk

  • componentsV, P, M
  • durationihned

2 magnetovce

Toto kouzlo opraví 1 rozbitý, zlomený či roztržený předmět, kterého se dotkneš. Může jít např. o roztržený článek řetězu, 2 půlky zlomeného klíče, roztržený plášť nebo prosakující měch na víno. Pokud není zlom nebo trhlina v žádném svém rozměru větší než 30 cm, předmět se opraví a po dřívějším poškození nezbude žádná stopa. Toto kouzlo dokáže fyzicky opravit rozbitý Kouzelný předmět nebo výtvor, ale nedokáže mu vrátit ztracenou magii.

Od 5. Úrovně může mít poškození až jeden metr (3 stopy). Navíc můžeš pospojovat libovolný počet střepů, pokud se výsledný objekt vejde do Krychle o hraně 30 cm. Můžeš také odstranit škrábance z kovu nebo spáleniny z oblečení, pokud z něj zbývají nedotčené alespoň 4 5iny. Od 11. Úrovně má kouzlo Dosah až 3 sáhy a může opravit poškození o rozsahu až 2 sáhy. Navíc můžeš znovu poskládat střepy objektu, který se vejde do Krychle o hraně 1 sáh a zvrátit zreznutí kovových předmětů. Od 17. Úrovně trvá Seslání pouze 1 Akci.

Druid Transmutační trik

Zmam osobu

  • casting time1 Akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P
  • duration1 hodina

Zvolíš Humanoida v Dosahu kouzla, kterého se pokusíš Zmámit. Cíl si musí hodit Záchranný hod na Moudrost. Pokud s ním ty nebo tví společníci bojujete, má k Záchrannému hodu Výhodu. Pokud tvor neuspěje, Zmámíš ho, dokud Kouzlo neskončí nebo dokud mu ty či tví společníci neublížíte nebo mu nezpůsobíte úspěšný Zásah. Zmámený tvor na tebe pohlíží jako na dobrého známého.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, můžeš ovlivnit 1ho tvora navíc za každý Stupeň nad 1. Když na ně Cílíš, musí být Tvorové navzájem do 6i sáhů od sebe.

Druid Očarování 1. Stupně

Zhoj zranění

  • casting time1 Akce
  • rangedotyk

  • componentsV, P
  • durationihned

Tvor, kterého se dotkneš, si obnoví počet Bodů výdrže rovný 1k8 + tvá Oprava sesílací vlastnosti. Toto Kouzlo nepůsobí na Nemrtvé a Výtvory.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, obnoví si o 1k8 Bodů výdrže více za každý Stupeň nad 1.

Druid Zaklínání 1. Stupně

Zapletení

  • casting time1 Akce
  • range18 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Ve čtverci o straně 4 sáhy s Výchozím bodem v Dosahu kouzla vyraší plazivý plevel a réva. Tyto rostliny změní po dobu Trvání kouzla zem v oblasti na Těžký terén.

Každý tvor, který je v této oblasti při Seslání kouzla, musí us5 v Záchranném hodu na Sílu, jinak je až do skončení Kouzla Zadržený zaplétajícími se rostlinami. Zadržený tvor může použít svou Akci k pokusu o vyproštění Ověřením své Síly proti tvému SO Záchrany kouzla. Když Kouzlo skončí, vyvolané rostliny uvadnou.

Druid Vyvolávání 1. Stupně

Vílí oheň

  • casting time1 Akce
  • range12 sáhů

  • componentsV
  • durationSoustředění, až 1 minuta

V Krychli o hraně 4 sáhy v Dosahu kouzla se všechny předměty a tvorové, kteří selžou v Záchranném hodu na Obratnost, obalí na dobu Trvání kouzla modrým, zeleným nebo fialovým světlem (dle tvé volby). Předměty a ovlivnění tvorové vyzařují po dobu Trvání kouzla Slabé světlo v okruhu o poloměru 2 sáhy.

Hody na Útok na tvory nebo předměty ovlivněné tímto Kouzlem mají Výhodu, pokud útočník Cíl vidí, a ovlivněný tvor či předmět nemají žádný prospěch ze své případné Neviditelnosti.

Bard, Druid Zaklínání 1. Stupně

Stvoř nebo znič vodu

  • casting time1 Akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

Kapka vody pro stvoření vody, nebo pár zrníček písku pro zničení vody

Buď stvoříš, nebo zničíš vodu.

🌊Stvoření vody. V otevřené nádobě v Dosahu kouzla stvoříš až 40 litrů (deset galonů) čisté vody. Nebo voda může spadnout jako déšť v Krychli o hraně 6 sáhů v rámci Dosahu kouzla a uhasit přitom v této oblasti nekryté plameny.

🏜️Zničení vody. V otevřené nádobě v Dosahu kouzla zničíš až 4cet litrů (deset galonů) vody. Nebo zničíš mlhu v Krychli o hraně 6 sáhů v rámci Dosahu kouzla.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, stvoříš či zničíš dalších 40 litrů (10 galonů) vody, nebo se zvětší velikost hrany Krychle o 1 sáh za každý Stupeň nad 1.

Druid, Klerik Transmutace 1. Stupně

Skok

  • casting time1 Akce
  • rangedotyk

  • componentsV, P, M
  • duration1 minuta

Zadní noha kobylky

Dotkneš se tvora a Kouzlo až do konce svého Trvání ztrojnásobí vzdálenost, kterou tvor doskočí.

Druid, Klerik Transmutace 1. Stupně

Přátelství zvířat

  • casting time1 Akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, M
  • duration24 hodin

Pamlsek

Toto Kouzlo ti umožňuje přesvědčit zvíře, že mu nechceš nijak ublížit. Zvol zvíře, které vidíš v Dosahu kouzla. Musí tě vidět a slyšet. Pokud je jeho Inteligence 4 či vyšší, Kouzlo selže. V opačném případě musí us5 v Záchranném hodu na Moudrost, jinak ho Zmámíš na dobu Trvání kouzla. Pokud mu ty nebo někdo z tvých společníků způsobíte Zásah, Kouzlo skončí.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, můžeš ovlivnit 1 zvíře navíc za každý Stupeň nad 1.

Bard, Druid, Hraničář Očarování 1. Stupně

0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Očisti jídlo a pití

  • casting time1 Akce
  • range2 sáhy

  • componentsV, P
  • durationIhned

Všechno nemagické jídlo a pití v Kouli o poloměru 1 sáh se středem v Dosahu ve Výchozím bodě dle tvé volby se očistí a zbaví se Jedů a Nemocí.

Druid, Klerik, Paladin Transmutace 1. Stupně (Rituál)

Oblak mlhy

  • casting time1 Akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 hodina

Vytvoříš Kouli mlhy o poloměru 4 sáhy se středem ve Výchozím bodě v Dosahu kouzla. Mlha se šíří kolem rohů a její oblast je Hustě zahalená. Vydrží po dobu Trvání nebo dokud ji nerozfouká mírný či silnější vítr (o rychlosti alespoň 15 km (10 mil) za hodinu).

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, poloměr mlhy se zvětší o 4 sáhy za každý Stupeň nad 1.

Druid, Klerik, Paladin Vyvolávání 1. Stupně

Najdi Jed a Nemoc

  • casting time1 Akce
  • rangeSesilatel

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

Tisový list

Po dobu Trvání kouzla dokážeš vnímat do 6 sáhů od sebe přítomnost a polohu Jedů, jedovatých tvorů a Nemocí. Také u všeho, co vycítíš, poznáš druh Jedu, jedovatého tvora či Nemoci.

Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 30 cm kamene, 2,5 cm (1 coulem) běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 1 m dřeva či hlíny.

Druid, Hraničář, Klerik, Paladin Věštění 1. Stupně (Rituál)

Najdi magii

  • casting time1 Akce
  • rangeSesilatel

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 10 minut

Po dobu Trvání kouzla vnímáš do 6 sáhů od sebe přítomnost magie. Kolem jakéhokoliv viditelného tvora či předmětu, který má v sobě magii, můžeš pomocí své Akce spa3t slabou auru. Pokud magie náleží k některé ze Škol kouzel, zjistíš ke které.

Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 30 cm kamene, 2,5 cm (1 coulem) běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 1 m (3 stopami) dřeva či hlíny.

Druid, Hraničář, Klerik, Paladin Věštění 1. Stupně (Rituál)

Mluv se zvířaty

  • casting time1 Akce
  • rangeSesilatel

  • componentsV, P
  • duration10 minut

Po dobu Trvání kouzla získáš schopnost rozumět a verbálně komunikovat se zvířaty. Rozum mnoha zvířat, stejně jako jejich povědomí o okolí, jsou omezené jejich Inteligencí, ale minimálně ti můžou dát informace o blízkých místech a nestvůrách, včetně čehokoliv, co dokážou vnímat nebo co vnímala za poslední den. Dle úvahy PH se ti může podařit přesvědčit zvíře, aby pro tebe vykonalo malou laskavost.

Bard, Druid, Hraničář Věštění 1. Stupně (Rituál)

Léčivé slovo

  • casting time1 Bonusová akce
  • range12 sáhů

  • componentsV
  • durationihned

Tvor dle tvé volby, kterého vidíš v Dosahu kouzla, si obnoví Body výdrže rovné 1k4 + tvá Oprava sesílací vlastnosti. Toto Kouzlo nepůsobí na Nemrtvé a Výtvory.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, obnoví si tvor o 1k4 Bodů výdrže více za každý Stupeň nad 1.

Bard, Druid, Klerik Zaklínání 1. Stupně

Hromová vlna

  • casting time1 Akce
  • rangeSesilatel (Krychle o hraně 3 sáhy)

  • componentsV, P
  • durationihned

Vyjde z tebe vlna hromové síly. Každý tvor v Krychli o hraně 3 sáhy vycházející z tebe musí us5 v Záchraně na Odolnost, jinak utrpí Hromový zásah za 2k8 Bodů výdrže a je odtlačen 2 sáhy od tebe. Když uspěje, utrpí poloviční Zásah a odtlačen není. Mimo to, nezajištěné předměty, které jsou celé v oblasti účinku, jsou účinkem Kouzla automaticky odtlačeny 2 sáhy od tebe a Kouzlo hromově zaduní, což lze slyšet až 60 sáhů od tebe.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.

Bard, Čaroděj, Druid, Kouzelník Zaklínání 1. Stupně

Hněv živlů [1/3]

  • casting time1 Akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

Prach z barevných krystalů

Zvolíš živel v Dosahu kouzla a obrátíš ho proti Cíli do 4 sáhů od něj.
🔥Oheň. Musí jít alespoň o táborový nebo krbový oheň. Pokud plameny šlehají alespoň 1 sáh vysoko, mají zasažení tvorové k Záchrannému hodu Nevýhodu. Z ohně vyšlehnou plameny a utvoří 1 sáh širokou a až 4 sáhy dlouhou Dráhu k Cíli. Cíl a každý další tvor v Dráze musí us5 v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 3k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Hořlavé předměty v Dráze, které nikdo nedrží ani nenese, vzplanou.
💧Voda. Musí jít alespoň o plné vědro vody. Pokud jde o vodní masu, která má nejméně 1 sáh ve všech směrech (včetně hloubky), má tvor k Záchrannému hodu Nevýhodu. Mezi zdrojem vody a Cílem musí být volná cesta (dostatečná pro střelbu, bez ohledu na Kryt). Voda se vymrští na Cíl do 4 sáhů daleko, udeří do něj a zamrzne. Pokud Cíl selže v Záchranném hodu na Obratnost, utrpí Chladný zásah za

Čaroděj, Druid, Kouzelník Transmutace 1. Stupně

Hněv živlů [2/3]

  • casting time1 Akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

Prach z barevných krystalů

3k6 Bodů výdrže a jeho Rychlost klesne až do konce jeho příštího Tahu na 0. Pokud uspěje, vyvázne bez následků.
•Pokud se Cíl nachází ve vodě, jsou zasaženi i všichni tvorové do 1 sáhu od něj. Tvor, který v Záchranném hodu selže a nemá Rychlost plavání, se začne na začátku svého Tahu ihned topit, což pokračuje, dokud ve své Akci neuspěje na plavání Ověřením síly (Atletiky). Hněv vody dokáže rozbít a potopit malou loďku (např. pramici), jejíž posádka a náklad skončí bez další přímé újmy ve vodě.
🌪️Vzduch. Okolo Cíle musí být prostor objemem odpovídající Krychli o hraně alespoň 4 sáhy. Pokud prostor svým objemem odpovídá Krychli o hraně alespoň 8 sáhů, mají zasažení tvorové k Záchrannému hodu Nevýhodu. Cíl a všechny tvory do dvou sáhů od něj zasáhne hromový úder. Všechny bytosti v oblasti musí us5 v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Hromový zásah za 2k6 Bodů výdrže a až do konce svého

Čaroděj, Druid, Kouzelník Transmutace 1. Stupně

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Hněv živlů [3/3]

  • casting time1 Akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

Prach z barevných krystalů

dalšího Tahu se stanou Ohlušenými a ztratí možnost použít Reakci. Pokud uspějí, vyváznou bez následků.
⛰️Země. Cíl se musí nacházet na hlíně nebo kamení. Pokud jsou zasažení tvorové hlínou či kamenem obklopeni (v podzemí, uprostřed skal nebo v kamenné budově, kde k žádné zdi nemají dále než 3 sáhy), mají k Záchrannému hodu nevýhodu. Země se náhle vzedme a udeří na Cíl a na vše do 2 sáhů od něj, co se nachází na hlíně či kameni. Všichni tvorové v oblasti účinku musí us5 v Záchranném hodu na Sílu, jinak utrpí Drtivý zásah za 2k6 Bodů výdrže, jsou Sraženi a stanou se Ležícími. Pokud uspějí, vyváznou bez následků.
•Pokud Sešleš toto Kouzlo pomocí Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.

Čaroděj, Druid, Kouzelník Transmutace 1. Stupně

Dobrůvka

  • casting time1 Akce
  • rangedotyk

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

Snítka jmelí

Ve tvé ruce se objeví až 10t bobulí. Každá z nich je prosycena magií, která každému tvorovi, který ji sní, obnoví 1 Bod výdrže a poskytne mu dostatek výživy na 1 den. Po 24 hodinách Dobrůvky ztratí svou moc a stanou se obyčejnými bobulemi.

Druid, Hraničář Transmutace 1. Stupně

Dlouhokrok

  • casting time1 Akce
  • rangedotyk

  • componentsV, P, M
  • duration1 hodina

Špetka hlíny

Dotkneš se tvora a jeho Rychlost se po dobu Trvání kouzla zvýší o 2 sáhy.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, můžeš za Cíl zvolit 1ho tvora navíc za každý Stupeň nad 1.

Druid, Hraničář Transmutace 1. Stupně

Trny

  • casting time1 Akce
  • range30 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

7 Ostrých trnů nebo 7 větviček ořezaných do špičky

Země v kruhu o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v Dosahu kouzla se zkroutí a rázem z ní vyrostou tvrdé ostny a trny. Oblast se stane po dobu Trvání kouzla Těžkým terénem. Když tvor vstoupí do oblasti nebo jí prochází, utrpí za každý sáh, který urazí, Bodný zásah za 2k4 Bodů výdrže.

Přeměna země je maskovaná, aby vypadala přirozeně. Tvor, který nevidí oblast Kouzla v době jeho Sesílání, musí předtím, než do ní vstoupí, us5 v Ověření moudrosti (Vnímání) proti tvému SO Záchrany kouzla, aby si všiml, že je terén nástraha.

Druid, Hraničář Transmutace 2. Stupně

Rozpal kov

  • casting time1 Akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Kus železa a plamen

Zvolíš vyrobený kovový předmět (například kovovou Zbraň nebo Těžkou či Střední kovovou zbroj), který vidíš v Dosahu kouzla, a způsobíš, že se předmět rozpálí do ruda. Tvor, který je ve fyzickém kontaktu s předmětem, utrpí při Seslání kouzla Ohnivý zásah za 2k8 Bodů výdrže a musí us5 v Záchranném hodu na Odolnost, jinak předmět upustí. Pokud v hodu selže, ale předmět upustit nemůže, má až do začátku tvého příštího Tahu Nevýhodu k Útokům a Ověřením vlastností. Pokud tvor předmět nepustí, můžeš až do skončení Kouzla v každém ze svých pozdějších Tahů použít Bonusovou akci k o5ovnému způsobení tohoto Zásahu a případného vynucení nového Záchranného hodu.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 2.

Bard, Druid Transmutace 2. Stupně

Zvířecí posel

  • casting time1 Akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, M
  • duration24 hodin

Pamlsek

Pomocí tohoto Kouzla můžeš použít zvíře k doručení zprávy. Zvol Drobné zvíře, které vidíš v Dosahu, například veverku, sojku nebo netopýra. Popíšeš mu místo, které tvá postava už někdy navštívila, a příjemce, který odpovídá obecnému popisu, například „muž nebo žena v uniformě městské stráže nebo „rudovlasý Trpaslík se špičatým kloboukem. Nadiktuješ mu také zprávu o délce až 25 slov. Zvíře bude cestovat na popsané místo. Létající posel urazí za den 80 mil a ostatní zvířata nucená běžet po zemi nebo plavat urazí za den 40 mil. Když posel dorazí, doručí tvou zprávu tvým hlasem tebou popsanému tvorovi. Posel bude mluvit pouze s tvorem, který odpovídá danému popisu. Pokud posel nedorazí do Cílového místa, než Kouzlo skončí, zpráva se ztratí a zvíře se vrátí z5 na místo, kde bylo tímto Kouzlem ovlivněno.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, Trvání kouzla se zvýší o 2 dny za každý Stupeň nad 2.

Bard, Druid, Hraničář Očarování 2. Stupně (Rituál)

Znehybni osobu

  • casting time1 Akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Malý rovný kus železa

Zvol Humanoida, kterého vidíš v Dosahu. Cíl musí us5 v Záchranném hodu na Moudrost, jinak je na dobu Trvání kouzla Paralyzovaný. Toto Kouzlo nepůsobí na Nemrtvé. Na konci každého svého Tahu si Cíl může hodit další Záchranný hod, a pokud uspěje, Kouzlo pro něj skončí.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, můžeš zacílit 1ho Humanoida navíc za každý Stupeň nad 2. Humanoidi, když na ně Cílíš, musí být navzájem do 6 sáhů od sebe.

Bard, Druid, Hraničář Očarování 2. Stupně

Zlepši Vlastnost

  • casting time1 Akce
  • rangedotyk

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

SRST NEBO PERO ZE ZVÍŘETE

Dotkneš se tvora a propůjčíš mu magické zlepšení. Zvol 1 z následujících účinků, který bude působit, dokud Kouzlo neskončí.
🐮 Býčí síla. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření síly a jeho Nosnost se zdvojnásobí.
🐻Me2dí houževnatost. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření odolnosti a získá 2k6 Dočasných bodů výdrže, které zmizí, když Kouzlo skončí.
🐱Kočičí grácie. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření obratnosti. Také neutrpí žádnou újmu pádem z výšky ze 4 nebo méně sáhů, pokud není Otřesený.
🦊Liščí chytrost. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření inteligence.
🦉Soví Moudrost. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření moudrosti.
🦅Orlí velkolepost. Cíl má Výhodu k hodům na Ověření charismatu.
Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, můžeš zacílit 1ho tvora navíc za každý Stupeň nad 2.

Bard, Čaroděj, Druid, Klerik Transmutace 2. Stupně

Vidění ve tmě

  • casting time1 Akce
  • rangedotyk

  • componentsV, P, M
  • duration8 hodin

Špetka sušené mrkve, nebo achát

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu schopnost vidět ve tmě. Po dobu Trvání kouzla má Vidění ve tmě na vzdálenost 12 sáhů.

Bard, Čaroděj, Druid, Klerik Transmutace 2. Stupně

1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Projdi beze stop

  • casting time1 Akce
  • rangeSesilatel

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

Popel ze spáleného listu jmelí a snítka smrku

Vyzařuje z tebe závoj stínů a ticha, který tebe a tvé společníky skrývá před odhalením. Po dobu Trvání kouzla má každý tvor, kterého zvolíš do 6 sáhů od tebe (včetně tebe), Bonus +10 k hodům na Obratnost (Nenápadnost) a nelze ho stopovat jinak než magickými prostředky. Tvor, který obdrží tento Bonus, za sebou nezanechává žádné stopy ani jiné známky svého průchodu.

Druid, Hraničář Vymítání 2. Stupně

Poryv větru

  • casting time1 Akce
  • rangeSesilatel (Dráha 12 sáhů)

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Luštěninové semínko

Po dobu Trvání kouzla z tebe fouká silný vítr po 12 sáhů dlouhé a 2 sáhy široké Dráze v tebou zvoleném směru. Každý tvor, který v Dráze začne

svůj Tah, musí us5 v Záchranném hodu na Sílu, jinak je odtlačen ve směru Dráhy 3 sáhy od tebe. Za každý sáh Pohybu v Dráze směrem k tobě musí tvor utratit o 1 sáh Rychlosti více.

Poryv větru rozfoukává v oblasti plyny a výpary a sfoukává svíčky, pochodně a podobné nechráněné plameny. Chráněné plameny, například v lucernách, se ve větru prudce mihotají a je u nich 50% šance, že zhasnou.

V průběhu Trvání kouzla můžeš v každém svém Tahu jako Bonusovou akci změnit směr Dráhy, ve které z tebe vítr fouká.

Čaroděj, Druid, Kouzelník Zaklínání 2. Stupně

Planoucí koule

  • casting time1 Akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Kousek loje, špetka síry a prach ze železného prášku

Na volném místě v Dosahu kouzla dle tvé volby se objeví Koule ohně o průměru 1 sáh a vydrží po dobu Trvání kouzla. Každý tvor, který skončí svůj Tah do 1 sáhu od Koule, musí us5 v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 2k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Jako Bonusovou akci můžeš Koulí pohnout až o 6 sáhů. Pokud s ní narazíš do tvora, musí si hodit Záchranný hod na Obratnost proti Zásahu koulí a Koule v tomto Tahu zastaví svůj pohyb.

Když Koulí pohybuješ, dokáže překonat až 1 sáh vysoké bariéry a přeskočí až 2 sáhy široké jámy. Koule zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese, a osvítí Jasným světlem okruh o poloměru 4 sáhy a další 4 sáhy osvítí Slabým světlem.

Druid, Kouzelník Vyvolávání 2. Stupně

Ochrana před Jedem

  • casting time1 Akce
  • rangedotyk

  • componentsV, P
  • duration1 hodina

Dotkneš se tvora. Pokud je Otrávený, neutralizuješ Jed a tvor Otrávený být přestane. Pokud na něj působí více než 1 Jed, neutralizuješ pouze 1 – pokud znáš jen 1, neutralizuješ ten. Pokud jich znáš více, neutralizuješ 1 z tobě známých Jedů. Jinak neutralizuješ 1 Jed zcela náhodně.

Po dobu Trvání má Cíl Výhodu k Záchranným hodům proti Otrávení a je Odolný vůči Zásahu jedem.

Druid, Hraničář, Klerik, Paladin Vymítání 2. Stupně

Ohnivá čepel

  • casting time1 Bonusová akce
  • rangeSesilatel

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

List škumpy

Ve své volné ruce vyvoláš ohnivou čepel. Ta má podobnou velikost a tvar jako Šavle a vydrží po dobu Trvání kouzla. Pokud ji pustíš, čepel zmizí, ale Kouzlo neskončí a jako Bonusovou akci ji můžeš vyvolat znovu.

Ohnivou čepelí můžeš pomocí své Akce provést Útok na blízko kouzlem. Při Zásahu utrpí Cíl Ohnivý zásah za 3k6 Bodů výdrže.

Ohnivá čepel osvítí Jasným světlem okruh o poloměru 2 sáhy a další 2 sáhy osvítí Slabým světlem. Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každé 2 Stupně nad 2.

Druid Zaklínání 2. Stupně

Nižší navrácení

  • casting time1 Akce
  • rangedotyk

  • componentsV, P
  • durationihned

Dotkneš se tvora a můžeš ukončit buď 1 Nemoc, nebo jeden Stav, který na něj působí. Stav může být Ohlušený, Oslepený, Otrávený nebo Paralyzovaný.

Druid Vymítání 2. Stupně

Najdi zvířata a rostliny

  • casting time1 Akce
  • rangeSesilatel

  • componentsV, P, M
  • durationihned

Kus kožešiny z psa honiče

Popiš nebo jmenuj konkrétní druh Zvířete nebo rostliny. Soustředěním se na zvuk přírody ve svém okolí se dozvíš směr a vzdálenost k nejbližšímu Zvířeti či rostlině daného druhu, pokud se nějaké vyskytuje do 5 mil od tebe.

Bard, Druid, Hraničář Věštění 2. Stupně (Rituál)

Najdi předmět

  • casting time1 Akce
  • rangeSesilatel

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

Rozdvojující se větev

Popiš nebo jmenuj předmět, který znáš. Pokud je do 200 sáhů od tebe, zjistíš směr k místu, kde se nachází. Pokud se předmět pohybuje, vnímáš směr jeho pohybu. Kouzlo dokáže najít konkrétní předmět, který ti je známý – to znamená předmět alespoň 1u viděný ze vzdálenosti 6 sáhů nebo menší – nebo nejbližší předmět konkrétního druhu, například jistý druh oděvu, šperku, nábytku, náčiní nebo Zbraně.

Toto Kouzlo nedokáže najít předmět, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje jakákoliv vrstva olova, dokonce třeba i jen tenký plech.

Bard, Druid, Hraničář Věštění 2. Stupně

Najdi pasti

  • casting time1 Akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P
  • durationihned

V Dosahu kouzla vnímáš přítomnost jakékoliv pasti, kterou máš ve výhledu. Pro účely tohoto Kouzla je past cokoliv, co způsobuje náhlý nebo nečekaný účinek, který by byl tebou považován za zraňující či nežádoucí, a co má tvůrce, který to za tímto účelem navrhl. Tímto Kouzlem můžeš vnímat mechanickou past či zakrytou jámu, stejně jako přítomnost oblasti ovlivněné Kouzlem Poplach či Strážný znak, ale neodhalíš přirozenou slabinu v podlaze, nestabilní strop nebo skrytou výlevku.

Toto Kouzlo pouze odhaluje, že je past přítomná. Neznáš polohu každé pasti, ale víš obecnou povahu nebezpečí, které vnímaná past představuje.

Druid, Hraničář, Klerik Věštění 2. Stupně

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Měsíční paprsek

  • casting time1 Akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Několik semen jakékoliv lunoplodovité rostliny a kus opalizujícího živce

•Stříbrný paprsek bledého světla zazáří shora ve formě Válce s poloměrem 1 sáh, výškou osm sáhů a středem v bodě v Dosahu kouzla. Dokud Kouzlo Trvá, Válec je vyplněn Slabým světlem. Když tvor ve svém Tahu do oblasti Kouzla poprvé vstoupí nebo když v ní začne svůj Tah, musí us5 v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Zářivý zásah za 2k10 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.
•Tvaroměnci mají k tomuto Záchrannému hodu Nevýhodu. Když tvaroměnec neuspěje, okamžitě se navíc k Zásahu navrátí do své přirozené podoby a nemůže na sebe vzít jinou podobu, dokud neopustí světlo tohoto Kouzla.
•Každý svůj Tah poté, co Sešleš toto Kouzlo, můžeš použít svou Akci k posunu paprsku až o 2náct sáhů libovolným směrem.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k10 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 2.

Druid Zaklínání 2. Stupně

Kůrokůže

  • casting time1 Akce
  • rangedotyk

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

Hrst dubové kůry

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Dokud Kouzlo neskončí, získá jeho kůže hrubý, kůrovitý vzhled a jeho OČ nemůže být nižší než 16 bez ohledu na Zbroj, kterou má na sobě.

Druid, Hraničář Transmutace 2. Stupně

Zmrzlý déšť

  • casting time1 Akce
  • range30 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Špetka prachu a pár kapek vody

Ve Válci s poloměrem 8 sáhů, výškou 4 sáhy a středem ve Výchozím bodě, který zvolíš v Dosahu kouzla, padá až do konce Trvání kouzla mrznoucí déšť se sněhem. Oblast je Hustě zahalená a nekryté plameny v ní jsou uhašeny. Zem v oblasti pokryje hladký led, čímž se z ní stane Těžký terén. Když tvor poprvé ve svém Tahu vstoupí do oblasti ovlivněné tímto Kouzlem nebo v ní začne svůj Tah, musí us5 v Záchranném hodu na Obratnost, jinak upadne na zem a stane se Ležícím.

Zmrzlý déšť narušuje Soustředění. Pokud se tvor v oblasti Kouzla Soustředí, musí us5 v Záchranném hodu na Odolnost proti tvému SO Záchrany kouzla, jinak se jeho Soustředění přeruší.

Čaroděj, Druid, Kouzelník Vyvolávání 3. Stupně

Vyvolej zvířata

  • casting time1 Akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 hodina

Přivoláš Vílí duchy. Ti na sebe vezmou zvířecí podoby a objeví se na volných místech, která vidíš v Dosahu kouzla. Zvol 1 z následujících možností pro to, co se objeví:
•1 Zvíře s Nebezpečností 2 či méně.
•2 Zvířata s Nebezpečností 1 či méně.
•4 Zvířata s Nebezpečností 1/2 či méně.
•8 Zvířat s Nebezpečností 1/4 či méně.
Každé přivolané zvíře se současně považuje za Vílu a zmizí, když mu Body výdrže klesnou na 0 nebo když Kouzlo skončí.
Přivolaná zvířata jsou přátelská vůči tobě a tvým společníkům. Hoď za přivolaná zvířata (jako skupinu) na Iniciativu, ve které budou mít své vlastní Tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (Akce není potřeba). Pokud jim žádný rozkaz neudělíš, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic.
PH ti řekne statistiky přivolaných tvorů.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice určitého vyššího Stupně, zvolíš 1 z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více tvorů: při použití Pozice 5. či 6. Stupně 2krát tolik, při použití Pozice 7. či 8. Stupně 3krát tolik a při použití Pozice 9. Stupně 4krát tolik.

Druid, Hraničář Vyvolávání 3. Stupně

Vodní dech

  • casting time1 Akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, M
  • duration24 hodin

Krátký rákos nebo kus stébla

Toto Kouzlo dá až 10 tvorům, kteří s tím souhlasí a které vidíš v Dosahu kouzla, schopnost dýchat po dobu Trvání pod vodou. Ovlivnění tvorové si uchovají i svůj normální způsob dýchání.

Druid, Hraničář Transmutace 3. Stupně (Rituál)

Větrná zeď

  • casting time1 Akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Malinký vějířek a pero ptáka exotického původu

Z Výchozího bodu, který zvolíš v Dosahu kouzla, vyvstane na dobu Trvání kouzla ze země zeď silného větru. Zeď můžeš vyvolat až 10 sáhů dlouhou, 3 sáhy vysokou a 30 cm (1 stopu) tlustou. Můžeš jí dát jakýkoliv tvar, ale musí tvořit 1 celistvou trasu podél země.

Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti musí us5 v Záchranném hodu na Sílu, jinak utrpí Drtivý zásah za 3k8 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Silný vítr drží mlhu, kouř a jiné plyny na uzdě. Malí nebo menší létající tvorové či předměty zdí neproletí. Volné lehké věci vzlétávají ve zdi vzhůru. Šípy, Šipky do Kuše a jiné obyčejné střely vystřelené na Cíl za zdí se vychýlí vzhůru a automaticky minou. (Zeď neovlivní balvany vržené Obry či obléhacími stroji nebo jiné podobně těžké střely.) Tvorové v plynné podobě nemůžou zdí projít.

Druid, Hraničář Zaklínání 3. Stupně

Svolej blesky

  • casting time1 Akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 10 minut

•V bodě, který vidíš v Dosahu kouzla přímo nad sebou, se objeví bouřkový mrak ve tvaru Válce s poloměrem 12 sáhů, výškou 2 sáhy a středem v daném bodě. Kouzlo selže, pokud nevidíš bod ve vzduchu, kde by se bouřkový mrak mohl objevit (například pokud jsi v místnosti, která mrak nepojme).
•Při Sesílání tohoto Kouzla zvol Výchozí bod, který vidíš v Dosahu kouzla. Do tohoto bodu udeří z mraku blesk. Každý tvor do 1 sáhu od daného bodu musí us5 v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Zásah bleskem za 3k10 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Dokud Kouzlo neskončí, můžeš v každém svém Tahu použít svou Akci ke svolání dalšího blesku tímto způsobem a udeřit do stejného, nebo jiného místa.
•Pokud se při Seslání tohoto Kouzla nacházíš pod širým nebem za bouřkových podmínek, místo nového mraku ti Kouzlo dá kontrolu nad bouřkou a hodnota Zásahů se zvýší o 1k10.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k10 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 3.

Druid, Hraničář Vyvolávání 3. Stupně

Splyň s kamenem

  • casting time1 Akce
  • rangedotyk

  • componentsV, P
  • duration8 hodin

Pomocí svého Pohybu se vnoříš do kamenného předmětu nebo povrchu v bodě, ve kterém se ho můžeš dotknout a splyneš s ním po dobu Trvání kouzla i se vším svým vybavením. Předmět či povrch musí být dost velký, aby dokázal plně pojmout tvé tělo.

Nic z tebe nebude viditelné ani odhalitelné nemagickými smysly. Po dobu Trvání kouzla, kdy splýváš s kamenem, nevidíš, co se děje venku, a máš Nevýhodu ke všem hodům na Moudrost (Vnímání), které si hodíš na zaslechnutí venkovních zvuků. Během této doby si uvědomuješ plynutí času a můžeš na sebe Sesílat kouzla. Pomocí svého Pohybu můžeš kámen v místě vstupu opustit a Kouzlo tak ukončit, jinak se hýbat nemůžeš.

Drobná fyzická poškození kamene ti neublíží, ale jeho částečné zničení nebo změna tvaru (do rozsahu, do kterého se už nevejdeš) tě vypudí a způsobí ti Drtivý zásah za 6k6 Bodů výdrže. Úplné zničení kamene (nebo proměna do jiného materiálu) tě vypudí a způsobí ti Drtivý zásah za 50 Bodů výdrže. Po vypuzení spadneš na volné místo, které je nejblíže bodu vstupu do kamene.

Druid, Klerik Transmutace 3. Stupně (Rituál)

Růst rostlin

  • casting time1 Akce nebo 8 hodin
  • range30 sáhů

  • componentsV, P
  • durationihned

Toto Kouzlo dodá rostlinám v určité oblasti vitalitu. Jsou 2 možnosti použití tohoto Kouzla, buď s krátkodobým, nebo s dlouhodobým účinkem.

Pokud toto Kouzlo Sešleš použitím 1 Akce, zvol Výchozí bod v Dosahu kouzla. V okruhu o poloměru 20 sáhů se nadměrně urychlí růst všech normálních rostlin a podrost zhoustne a zaroste. Tvor, který oblastí prochází, musí utratit 4 sáhy Rychlosti za každý 1 sáh Pohybu. Z oblasti účinku Kouzla můžeš vyjmout 1 nebo více míst libovolné velikosti, na které Kouzlo nebude účinkovat.

Pokud Kouzlo Sesíláš 8 hodin, zúrodníš půdu. Všechny rostliny v okruhu o poloměru půl míle kolem Výchozího bodu v Dosahu se na 1 rok zúrodní a sklidí se z nich 2krát více plodin než normálně.

Bard, Druid, Hraničář Transmutace 3. Stupně

2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Rozptyl magii

  • casting time1 Akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P
  • durationihned

Zvol 1 tvora, předmět nebo magický účinek v rámci Dosahu kouzla. Všechna Kouzla, která na Cíl působí a která byla Seslána z Pozice 3. a nižšího Stupně, skončí automaticky – všechna Kouzla Seslaná z vyšší Pozice skončí, pokud proti nim uspěješ v Ověření své Sesílací vlastnosti se SO 10 + Stupeň působícího Kouzla.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, automaticky ukončíš účinky každého Kouzla působícího na Cíl, které bylo Sesláno z Pozice stejného nebo nižšího Stupně, než je Stupeň tebou použité Pozice.

Bard, Druid, Hraničář Vymítání 3. Stupně

Ochrana před energií

  • casting time1 Akce
  • rangedotyk

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 hodina

Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je po dobu Trvání kouzla Odolný vůči 1 Typu zásahu dle tvé volby: Bleskové, Hromové, Chladné, Kyselinové nebo Ohnivé.

Bard, Druid, Hraničář Vymítání 3. Stupně

Mluv s rostlinami

  • casting time1 Akce
  • rangeSesilatel (okruh 6 sáhů)

  • componentsV, P
  • duration10 minut

•Rostliny v okruhu 6 sáhů zčásti oživíš a dáš jim omezené vnímání, schopnost s tebou komunikovat a přiměješ je poslouchat tvé prosté rozkazy. Rostlin se můžeš zeptat na události v oblasti Kouzla za poslední den, získat informace o tvorech, kteří prošli kolem, o počasí i o jiných okolnostech.
•Po dobu Trvání kouzla můžeš také proměnit Těžký terén způsobený růstem rostlin (například houštím nebo podrostem) na normální nebo můžeš proměnit normální terén, v němž se rostliny vyskytují, na Těžký terén tím, že například přiměješ větve a popínavé rostliny, aby překážely tvým pronásledovatelům.
•Rostliny můžou být na tvůj popud schopné provádět další činnosti, dle uvážení PH. Kouzlo rostlinám neumožňuje vykořenit a pohybovat se, ale můžou volně pohybovat větvemi, úponky a stébly.
•Pokud je v oblasti rostlinný tvor, můžeš s ním komunikovat, jako byste měli společný jazyk, ale nezískáš možnost ho jakkoliv magicky ovlivnit.
•Toto Kouzlo může způsobit, že rostliny stvořené pomocí Kouzla Zapletení uvolní svůj Zadržený cíl.

Bard, Druid, Hraničář Transmutace 3. Stupně

Chůze po vodě

  • casting time1 Akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P, M
  • duration1 hodina

Kus korku

Toto Kouzlo dává schopnost pohybovat se po hladině kapaliny (například vody, kyseliny, bláta, sněhu, tekutého písku nebo lávy), jako by to byla pevná půda (přecházení přes žhavou lávu však stále způsobuje pa3čný Zásah daný žárem). Na dobu Trvání kouzla získá tuto schopnost až 10 tvorů, které vidíš v Dosahu kouzla a kteří s tím souhlasí.

Pokud zacílíš tvora, který je ponořen do kapaliny, Kouzlo ho vynese k hladině rychlostí 12 sáhů za Kolo.

Bard, Druid, Hraničář Transmutace 3. Stupně (Rituál)

Denní světlo

  • casting time1 Akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • duration1 hodina

Z bodu, který zvolíš v Dosahu kouzla, začne vyzařovat Koule světla o poloměru 12 sáhů. Koule svítí Jasným světlem a dalších 12 sáhů dosvítí Slabým světlem.

Kouzlo můžeš Seslat na předmět, který neseš (případně na jiný předmět, který však nikdo nedrží ani nenese), světlo pak vyzařuje z předmětu a pohybuje se spolu s ním. Zakrytí svítícího předmětu, například mísou nebo přilbou, světlo blokuje.

Pokud se překrývá oblast tohoto Kouzla s oblastí tmy vytvořenou Kouzlem 3. či nižšího Stupně, Kouzlo, které vytvořilo tmu, se Rozptýlí.

Bard, Druid, Hraničář Zaklínání 3. Stupně

Obří hmyz

  • casting time1 Akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 10 minut

Na dobu Trvání proměníš buď až 10 stonožek, 3 pavouky, 5 vos, nebo 1 škorpiona v Dosahu kouzla v obří verzi jejich přírodních forem. Stonožka se stane Obří stonožkou, pavouk se stane Obřím pavoukem, vosa se stane Obří vosou a škorpion se stane Obřím škorpionem.

Každý tvor splní tebou vyřčené příkazy a v boji 1jí každé Kolo ve tvém Tahu. PH má statistiky těchto tvorů a vyřeší jejich Akce a Pohyb.

Tvor vydrží v obří velikosti po dobu Trvání kouzla, dokud mu neklesnou Body výdrže na 0 nebo dokud nepoužiješ Akci ke zrušení účinku Kouzla na daného tvora.

PH ti může umožnit zvolit i jiné Cíle. Například, pokud proměníš včelu, její obří verze může mít stejné statistiky jako Obří vosa.

Druid Transmutace 4. Stupně

Kořeny omotání

  • casting time1 Akce
  • range6 sáhů (Dráha 12 sáhů)

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Semínko stromu zabalené v hlíně, které je Kouzlem spotřebováno

Semínko hodíš na zem do 6 sáhů od sebe. Z tohoto místa vyrostou v tebou zvoleném směru kořeny v 1 sáh široké a 12 sáhů dlouhé Dráze. Každý tvor, který se buď v zasažené oblasti nachází při Seslání kouzla, nebo který do ní ve svém Tahu poprvé vstoupí či v ní svůj Tah začne, musí us5 v Záchranném hodu na Sílu, jinak se okolo něj kořeny omotají a stane se Chyceným. Jako Akci se tvor může pokusit osvobodit hodem na Sílu. Obrovští a větší tvorové mají na všechny hody proti Kouzlu Výhodu.

Ve svém Tahu můžeš použít svou Akci a nechat kořeny dále rozrůst. Vyber místo do 12 sáhů od sebe, na kterém se už Kořeny omotání nacházejí. Z něj se v tebou zvoleném směru rozroste nová, 1 sáh široká a až 4 sáhy dlouhá Dráha.

Kořeny jsou považovány za Těžký terén, ale lze je zničit. Každý jejich čtvereční sáh má OČ 13, 20 Bodů výdrže, je Imunní vůči Psychickým zásahům, Zranitelný Sečnými a Ohnivými zásahy a automaticky selže ve všech Záchranných hodech. Zničení části kořenů nemá žádný vliv na zbytek.

Druid, Hraničář Transmutace 4. Stupně

Ledová bouře

  • casting time1 Akce
  • range60 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

Špetka prachu a pár kapek vody

Ve Válci s poloměrem 4 sáhy, výškou 8 sáhů a středem v bodě v Dosahu kouzla spadnou jako kámen tvrdé, ledové kroupy. Každý tvor ve Válci musí us5 v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Drtivý zásah za 2k8 Bodů výdrže a Chladný zásah za 4k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Kroupy promění oblast účinku bouře až do konce tvého příštího Tahu v Těžký terén.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 5. či vyššího Stupně, Drtivý zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 4.

Čaroděj, Druid, Kouzelník Zaklínání 4. Stupně

Proměň tvora [1/2]

  • casting time1 Akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

Zámotek housenky

Toto Kouzlo přemění tvora, kterého vidíš v Dosahu kouzla, do nové podoby nějakého Zvířete. Aby se Cíl, který s tím nesouhlasí, tomuto účinku vyhnul, musí us5 v Záchranném hodu na Moudrost. Tvaroměnec v Záchranném hodu automaticky uspěje. Toto Kouzlo nepůsobí na Cíl, který má 0 Bodů výdrže. Přeměna vydrží buď po dobu Trvání kouzla, dokud Body výdrže Cíle neklesnou na 0 nebo dokud tvor nezemře.

Novou podobou může být libovolné Zvíře, jehož Nebezpečnost je nižší nebo rovna Nebezpečnosti Cíle (nebo Úrovni Cíle, pokud nemá Nebezpečnost). Herní statistiky Cíle, včetně hodnot duševních Vlastností (Inteligence, Moudrost a Charisma), jsou nahrazeny statistikami zvoleného Zvířete. Cíl je omezený Akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, Sesílat kouzla ani provádět jiné Akce, které vyžadují ruce či mluvení (a to vzhledem k ovlivnění duševních vlastností), ani v případě, že by to nová podoba fyzicky umožňovala.

Bard, Čaroděj, Druid, Kouzelník Transmutace 4. Stupně

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4

Proměň tvora [2/2]

  • casting time1 Akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

Zámotek housenky

Tvorovo vybavení splyne s novou podobou a tvor ho nemůže aktivovat, používat, držet ani z něj mít jakýkoliv jiný prospěch. Cíl si ponechá své Přesvědčení a osobnost. Cíl převezme Body výdrže nové podoby. Když se tvor navrátí do své normální podoby, vrátí se mu počet Bodů výdrže, které měl před přeměnou. Pokud se Cíl navrátí do původní podoby kvůli snížení Bodů výdrže na 0, jakékoliv přebývající hodnoty Zásahů se přenesou do jeho normální podoby. Tvor upadne do Bezvědomí, pouze pokud by mu po odečtení přebývajících hodnot Zásahů zbylo 0 Bodů výdrže i v jeho původní podobě.

Bard, Čaroděj, Druid, Kouzelník Transmutace 4. Stupně

Vyvolej nižší Elementály

  • casting time1 minuta
  • range18 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 hodina

Přivoláš Elementály, kteří se objeví na volných místech, která vidíš v Dosahu kouzla. Zvol 1 z následujících možností pro to, co se objeví:
•1 Elementál s Nebezpečností 2 či méně.
•2 Elementálové s Nebezpečností 1 či méně.
•4 Elementálové s Nebezpečností 1/2 či méně.
•8 Elementálů s Nebezpečností 1/4 či méně.
Přivolaný Elementál zmizí, když mu klesnou Body výdrže na 0, nebo když Kouzlo skončí.
Přivolaní Elementálové jsou vůči tobě a tvým společníkům přátelští. Hoď za přivolané Elementály na Iniciativu (jako skupinu), ve které budou mít své vlastní Tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (Akce není potřeba). Pokud jim žádný rozkaz neudělíš, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic.
PH ti řekne statistiky přivolaných Elementálů.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice vyššího Stupně, zvolíš 1 z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více Elementálů: při použití Pozice 6. či 7. Stupně 2krát tolik a při použití Pozice 8. či 9. Stupně 3krát tolik.

Druid, Kouzelník Vyvolávání 4. Stupně

Zmatek

  • casting time1 Akce
  • range18 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

3 Ořechové skořápky

Toto Kouzlo napadne a poblouzní mysli tvorů, způsobí jim halucinace a přiměje je vykonat Akce mimo jejich kontrolu. Každý tvor v Kouli o poloměru 2 sáhy se středem ve Výchozím bodě, který zvolíš v Dosahu kouzla, musí us5 v Záchranném hodu na Moudrost, jinak ho Kouzlo ovlivní. Ovlivněný tvor nemůže Reagovat a na začátku každého svého Tahu určí své chování hodem 1k10 podle níže uvedené tabulky:
•1

Druid, Kouzelník Očarování 4. Stupně

Vyvolej lesní bytosti

  • casting time1 Akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

1 Plod cesmíny za každého přivolávaného tvora

Přivoláš Vílí tvory, kteří se objeví na volných místech, která vidíš v Dosahu kouzla. Zvol 1 z následujících možností pro to, co se objeví:
•1 Vílí tvor s Nebezpečností 2 či méně.
•2 Vílí tvorové s Nebezpečností 1 či méně.
•4 Vílí tvorové s Nebezpečností 1/2 či méně.
•8 Vílích tvorů s Nebezpečností 1/4 či méně. Přivolaný tvor zmizí, když mu klesnou Body výdrže na 0, nebo když Kouzlo skončí.
Přivolaní tvorové jsou vůči tobě a tvým společníkům přátelští. Hoď za přivolané tvory na Iniciativu (jako skupinu), ve které budou mít své vlastní Tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (Akce není potřeba). Pokud jim žádný rozkaz neudělíš, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic.
PH ti řekne statistiky přivolaných Vílích tvorů.
▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice vyššího Stupně, zvolíš 1 z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více tvorů: při použití Pozice 6. či 7. Stupně 2krát tolik a při použití Pozice 8. či 9. Stupně 3krát tolik.

Druid, Hraničář Vyvolávání 4. Stupně

Volnost

  • casting time1 Akce
  • rangedotyk

  • componentsV, P, M
  • duration1 hodina

Kožený řemínek připnutý kolem ruky nebo nějaký podobný přívěsek

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Po dobu Trvání kouzla nepůsobí na Pohyb Cíle Těžký terén a kouzla a jiné magické účinky nemůžou omezit jeho Rychlost, ani ho nemůžou Paralyzovat či Zadržet.

Cíl také může utratit 1 sáh Pohybu k automatickému uniknutí z nemagického zadržení: například z okovů nebo z Chycení jiným tvorem. Prostředí pod vodou Pohyb ani Útoky Cíle nijak neomezuje.

Bard, Druid, Hraničář, Klerik Vymítání 4. Stupně

Tvaruj kámen

  • casting time1 Akce
  • rangedotyk

  • componentsV, P, M
  • durationIhned

Jemný jíl, který musí být vymodelovaný podobajícímu se kamennému předmětu

Dotkneš se kamenného předmětu Střední či menší Třídy velikosti (nebo části kamene, jejíž žádný rozměr není větší než 1 sáh) a vytvaruješ ho do podoby, která vyhovuje tvému záměru. Můžeš například vytvarovat velký balvan do podoby zbraně, sochy či truhlíku, nebo můžeš vytvořit malý průchod kamennou zdí, pokud zeď není tlustší než 1 sáh. Můžeš také vytvarovat kamenné dveře nebo jejich rám, abys je utěsnil a udržel je zavřené. Předmět, který vytvoříš, může mít až 2 panty a 1 petlici, ale jemnější mechanický detail není možný.

Druid, Klerik, Kouzelník Transmutace 4. Stupně

Podrob Zvíře [1/2]

  • casting time1 Akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

•Pokusíš se obalamutit Zvíře, které vidíš v Dosahu kouzla. To musí us5 v Záchranném hodu na Moudrost, jinak ho na dobu Trvání Zmámíš. Pokud s ním ty nebo tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má k tomuto Záchrannému hodu Výhodu.
•Zatímco je Zvíře Zmámené a jste ve stejné Sféře existence, máš s ním telepatické spojení. Když jsi při vědomí, můžeš mu skrze spojení telepaticky dávat příkazy (Akce není potřeba), které splní, jak nejlépe dovede. Můžeš mu zadat 1duchou a obecnou činnost, například „Zaútoč na tamtoho tvora, „Běž tam nebo „Přines ten předmět. Pokud Zvíře dokončí tvůj rozkaz a neobdrží od tebe další, bude se jen co nejlépe bránit a starat se o své bezpečí.
•Pomocí své Akce můžeš nad Cílem převzít úplnou kontrolu. Do konce tvého příštího Tahu provádí tvor jen takové Akce, které zvolíš, a nedělá nic, co mu nedovolíš. Během této doby můžeš také použít jeho Reakci, ale to vyžaduje souběžné použití tvé vlastní Reakce.
•Pokaždé, když Cíl utrpí Zásah, hodí si nový Záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, Kouzlo skončí.
▲Pokud Sešleš

Čaroděj, Druid Očarování 4. Stupně

Podrob Zvíře [2/2]

  • casting time1 Akce
  • range12 sáhů

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

toto Kouzlo s použitím Pozice 5. Stupně, Trvání kouzla je Soustředění, až deset minut. Při použití Pozice 6. Stupně je Trvání kouzla Soustředění, až 1 hodina. Při použití Pozice 7. či vyššího Stupně je Trvání kouzla Soustředění, až 8 hodin.

Čaroděj, Druid Očarování 4. Stupně

Ovládni vodu [1/4]

  • casting time1 Akce
  • range60 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

Kapka vody a špetka prachu

Dokud Kouzlo neskončí, ovládneš jakoukoliv volně stojící vodu v oblasti o rozsahu Krychle o hraně až 20 sáhů. Při Sesílání tohoto Kouzla můžeš zvolit kterýkoliv z následujících efektů. Jako Akci ve svém Tahu můžeš zopakovat stejný účinek nebo zvolit jiný.
➰** Přesměrování toku.** Způsobíš, že se tekoucí voda v oblasti bude pohybovat směrem, který zvolíš, i kdyby měla téct přes překážky, přes zdi nebo v jiném nepravděpodobném směru. Voda se pohybuje v oblasti tebou určeným směrem, ale jakmile se dostane mimo oblast Kouzla, začne o5 téct přirozeným způsobem. Dokud je voda v oblasti působení, pohybuje se tebou určeným směrem, a to až do té doby, kdy Kouzlo skončí nebo zvolíš jiný efekt.
⛲Rozhrnutí vody. Způsobíš, že se voda v oblasti rozhrne a vytvoří se v ní brázda. Ta se rozšíří napříč oblastí Kouzla a oddělená voda vytvoří na každé straně brázdy stěnu. Brázda vydrží, dokud Kouzlo neskončí nebo dokud nezvolíš jiný

Druid, Klerik, Kouzelník Transmutace 4. Stupně

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Ovládni vodu [2/4]

  • casting time1 Akce
  • range60 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

Kapka vody a špetka prachu

efekt. Během příštího Kola pak voda brázdu pomalu naplní, dokud se vodní hladina zase neobnoví.
🌀Vodní vír. Tento efekt je možné vyvolat pouze v mase vody o šířce alespoň 10 sáhů a hloubce alespoň 5 sáhů. Ve středu zvolené oblasti účinku vytvoříš 5 sáhů hluboký vodní vír široký 1 sáh u svého dna a až 10 sáhů u hladiny. Každý předmět a tvor ve vodě, který se nachází do 5 sáhů od okraje Víru, je každé Kolo tažen 2 sáhy směrem k jeho středu. Tvor se může pokusit plavat pryč od Víru pomocí Ověření síly (Atletiky) proti tvému SO Záchrany kouzel.
•Když tvor poprvé ve svém Tahu vstoupí do Víru nebo v něm svůj Tah začne, musí si hodit Záchranný hod na Sílu proti tvému SO Záchrany kouzel. Při selhání utrpí Drtivý zásah za 2k8 Bodů výdrže a je Vírem vtažen do konce Trvání kouzla či tohoto vybraného efektu nebo dokud se sám neosvobodí. Při úspěchu utrpí poloviční Zásah a vtažen není (pokud už nebyl vtažen dříve).

Druid, Klerik, Kouzelník Transmutace 4. Stupně

Ovládni vodu [3/4]

  • casting time1 Akce
  • range60 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

Kapka vody a špetka prachu

Vtažený tvor může použít svou Akci ke snaze Víru uplavat Ověřením síly (Atletiky) s Nevýhodou proti tvému SO Záchrany kouzel. Pokud se dostane za hranici Víru, ze svého vtažení Vírem se osvobodí.
•Předměty, které se ve svém Tahu poprvé dostanou do Víru nebo v něm svůj Tah začnou, automaticky obdrží Drtivý zásah za 2k8 Bodů výdrže.
🌊Záplava. Způsobíš, že se vodní hladina veškeré stojaté vody v oblasti zvýší o 4 sáhy. Pokud oblast obsahuje břeh, zaplavující voda se přelije na souš. Pokud zvolíš oblast v rámci velké vodní plochy, vytvoříš místo toho 6 metrů vysokou vlnu, která se převalí z jedné strany oblasti na druhou a pak se zřítí. Lodě velikostí srovnatelné s Obrovskými tvory a menší, které se nacházejí v její trase, přenese vlna na druhou stranu. Takové lodě, stržené vlnou, mají 25% šanci, že se převrhnou.
•Vodní hladina zůstane zvýšená, dokud Kouzlo neskončí nebo dokud nezvolíš jiný efekt. Pokud tento

Druid, Klerik, Kouzelník Transmutace 4. Stupně

Ovládni vodu [4/4]

  • casting time1 Akce
  • range60 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 10 minut

Kapka vody a špetka prachu

účinek vytvořil vlnu a na začátku tvého příštího Tahu je záplavový účinek stále aktivní, vlna se zopakuje.

Druid, Klerik, Kouzelník Transmutace 4. Stupně

Ohnivá zeď

  • casting time1 Akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Kousek fosforu

V rámci Dosahu kouzla vytvoříš na pevném povrchu ohnivou zeď. Můžeš ji vytvořit až 12 sáhů dlouhou, až 4 sáhy vysokou a až 30 cm (1 stopu) tlustou, nebo ji můžeš zformovat do kruhu s poloměrem až 2 sáhy, se 4 sáhy výšky a až 30 cm (1 stopou) tloušťky. Zeď je neprůhledná a vydrží po dobu Trvání.

Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti musí us5 v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 5k8 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Stejný Zásah obdrží také každý tvor, který do Zdi ve svém Tahu poprvé vstoupí nebo který v ní svůj Tah skončí.

Při Seslání kouzla vyber 1 stranu zdi. Každý tvor, který skončí svůj Tah do 2 sáhů od zdi na této její straně, je také Zasažen ohněm za 5k8 Bodů výdrže. Tvorové na druhé straně zdi jí nijak ovlivněni nejsou (pokud do ní nevkročí, nespadnou nebo nejsou strčeni).

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 5. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 4.

Čaroděj, Druid, Kouzelník Zaklínání 4. Stupně

Najdi tvora

  • casting time1 Akce
  • rangeSesilatel

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

Kus kožešiny z loveckého psa

Popiš nebo jmenuj tvora, kterého znáš. Pokud je do 200 sáhů od tebe, zjistíš směr k místu, kde se nachází. Pokud se tvor pohybuje, vnímáš směr jeho pohybu. Kouzlo dokáže najít konkrétního tvora, kterého znáš, nebo nejbližšího tvora konkrétního druhu (například Humanoida nebo 1rožce), pokud ti je tento druh známý. Za známého je považován tvor alespoň 1u viděný ze vzdálenosti 6 sáhů nebo menší. Pokud je jmenovaný či popsaný tvor v jiné podobě, například pod působením účinků Kouzla Proměň tvora, Kouzlo ho nenajde.

Toto Kouzlo nedokáže najít tvora, pokud přímou cestu mezi ním a tebou přehrazují alespoň 2 sáhy tekoucí vody.

Čaroděj, Druid, Kouzelník Věštění 4. Stupně

Klamný prostor

  • casting time10 minut
  • range60 sáhů

  • componentsV, P, M
  • duration24 hodin

Kámen, větvička a kus zelené rostliny

V Krychli o hraně 30 sáhů v Dosahu kouzla vytvoříš přírodní terén, který vypadá, zní a voní jako nějaký jiný druh přírodního terénu. Otevřené pole nebo cesta může připomínat bažinu, kopec, rozsedlinu nebo nějaký jiný těžký či neprůchodný terén.

Rybník může vypadat jako travnatá louka, sráz jako mírný svah, balvany posetá rokle jako široká a hladká silnice. Postavené budovy, vybavení a tvorové v oblasti nezmění svůj vzhled.

Hmatové vlastnosti terénu se nezmění, takže tvorové, kteří do oblasti vstoupí, iluzi nejspíš prohlédnou. Pokud není rozdíl patrný z doteku, může si tvor, který pečlivě prozkoumá iluzi, hodit na Ověření inteligence (Pátrání) proti tvému SO Záchrany kouzla, a pokud uspěje, iluzi prohlédne. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, vidí ji jako nejasný obraz na původním terénu.

Čaroděj, Druid, Kouzelník Iluze 4. Stupně

Kamenná kůže

  • casting time1 Akce
  • rangedotyk

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

Diamantový prach v hodnotě alespoň 100 zl, který je kouzlem spotřebován

Toto Kouzlo způsobí, že tělo tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, ztvrdne jako kámen. Dokud Kouzlo neskončí, je Cíl Odolný vůči nemagickým Bodným, Drtivým a Sečným zásahům.

Čaroděj, Druid, Kouzelník Vymítání 4. Stupně

Hniloba

  • casting time1 Akce
  • range6 sáhů

  • componentsV, P
  • durationihned

Přes tvora dle tvé volby, kterého vidíš v Dosahu kouzla, se přežene vlna nekromantické energie a vysaje z jeho těla vláhu a vitalitu. Cíl musí us5 v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Nekrotický zásah za 8k8 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Toto Kouzlo nepůsobí na Nemrtvé a Výtvory.

Pokud za Cíl vybereš rostlinného tvora nebo magickou rostlinu, má k Záchrannému hodu Nevýhodu a Kouzlo mu způsobí maximální hodnotu Zásahu. Pokud za Cíl vybereš nemagickou rostlinu, která není tvor, například obyčejný strom nebo keř, nehází si Záchranný hod a 1duše uvadne a uhyne.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 5. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 4.

Čaroděj, Druid, Kouzelník Nekromancie 4. Stupně

Hmyzí zhouba

  • casting time1 Akce
  • range60 sáhů

  • componentsV, P, S (špetka cukru, pár zrn obilí a trocha tuku)
  • durationSoustředění, až 10 minut

Roj kousajících kobylek vyplní Kouli o poloměru 4 sáhy se středem v tebou zvoleném Výchozím bodě v Dosahu kouzla. Koule hmyzího roje se šíří kolem rohů a vydrží po dobu Trvání kouzla. Oblast Kouzla je Slabě zahalená a je považována za Těžký terén. Když se Koule hmyzu objeví, každý tvor v ní musí us5 v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Bodný zásah za 4k10 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Tvor si také musí hodit tento Záchranný hod, když do oblasti Kouzla poprvé ve svém Tahu vstoupí nebo když v ní svůj Tah skončí. Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 6. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k10 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 5.

Čaroděj, Druid, Klerik Vyvolávání

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5

Hromadné zhojení zranění

  • casting time 1 Akce
  • range 12 sáhů

  • components V, P
  • duration ihned

Z Výchozího bodu, který zvolíš v Dosahu kouzla, se vyvalí vlna Léčivé energie. Zvol až 6 tvorů v Kouli o poloměru 6 sáhů se středem v daném bodě. Každý Cíl si obnoví Body výdrže rovné 3k8 + tvá Oprava sesílací vlastnosti. Toto Kouzlo nepůsobí na Nemrtvé a Výtvory.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 6. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 5.

Bard, Druid, Klerik Zaklínání 5. Stupně

Mocné navrácení

  • casting time 1 Akce
  • range dotyk

  • components V, P, S
  • duration ihned

(diamantový prach v hodnotě alespoň 100 zl, který je Kouzlem spotřebován)
Tvora, kterého se dotkneš, naplníš pozitivní energií a zrušíš vysilující efekt. Můžeš snížit Únavu Cíle o 1 Stupeň nebo ukončit 1 z následujících efektů, který na Cíl působí:

•1 Efekt, který Cíl Zmámil nebo Zkameněl.

•1 Kletba, včetně Sladění Cíle s Prokletým kouzelným předmětem.

•Snížení 1 z Hodnot vlastností Cíle.

•1 efekt snižující Maximum výdrže Cíle.

Bard, Druid, Klerik Vymítání 5. Stupně

Chůze stromy

  • casting time1 Akce
  • rangeSesilatel

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 minuta

Získáš schopnost vstoupit do stromu a z jeho vnitřku se přesunout do vnitřku jiného stromu stejného druhu vzdáleného do 100 sáhů. Oba stromy musí být živé a nejméně stejné Třídy velikosti jako ty. Za vstup do stromu utratíš jeden sáh Pohybu. Okamžitě zjistíš polohu všech ostatních stromů stejného druhu v okruhu 100 sáhů a jako součást Pohybu použitého ke vstupu do stromu se můžeš přesunout do 1ho z nich, nebo vystoupit ze stromu, do kterého jsi vstoupil. Použitím dalšího sáhu Pohybu se objevíš na místě dle své volby do 1ho sáhu od Cílového stromu. Pokud ti už žádný pohyb nezbývá, objevíš se do 1ho sáhu od stromu, do kterého jsi vstoupil. Tuto teleportační schopnost můžeš v průběhu Trvání kouzla použít jen 1u za Kolo. Každý Tah musíš skončit mimo strom.

Druid, Hraničář Vyvolávání

Kamenná zeď [1/2]

  • casting time1 Akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P, S (malá žulová kostka)
  • durationSoustředění, až 10 minut

V tebou zvoleném Výchozím bodě v Dosahu kouzla náhle vyvstane nemagická kamenná zeď. Zeď je tlustá 15 cm (6 coulů) a skládá se z deseti panelů 2 x 2 sáhy. Každý panel musí přiléhat alespoň k 1mu jinému panelu. Můžeš také vytvořit panely 2 x 4 sáhy, které jsou jen 7,5 cm (3 couly) tlusté. Pokud zeď vykouzlíš v místě obsazeném nějakým tvorem, je tvor odtlačen na 1 stranu zdi dle tvé volby. Pokud by byl tvor obklíčen zdí ze všech stran (nebo zdí a jiným pevným povrchem), může si hodit Záchranný hod na Obratnost. Když uspěje, může použít svou Reakci a pohnout se až o svou Rychlost tak, aby zdí obklopen nebyl. Zeď může mít libovolný tvar, ale nemůže zabírat stejný prostor jako tvor či předmět. Zeď nemusí být svislá a ani nemusí stát na pevném základě, avšak musí být pevně podepřena a spojena s existujícím kamenem. Toto Kouzlo tedy můžeš použít na přemostění propasti nebo vytvoření rampy. Pokud vytvoříš překlenutí delší než 4 sáhy, musíš zmenšit velikost každého panelu na polovinu, abys vytvořil podpěry. Zeď můžeš hrubě tvarovat a vytvořit tak střílny, cimbuří atd. Zeď jde poškodit, či dokonce

Čaroděj, Druid, Kouzelník Zaklínání

Kamenná zeď [2/2]

  • casting time1 Akce
  • range24 sáhů

  • componentsV, P, S (malá žulová kostka)
  • durationSoustředění, až 10 minut

prolomit. Každý panel má OČ 15 a 12 Bodů výdrže za každý centimetr tloušťky (30 Bodů výdrže za jeden coul – mají tedy 180 nebo 90 Bodů výdrže). Snížení Bodů výdrže panelu na 0 ho zničí a dle úvahy PH může způsobit, že se panely s ním spojené zbortí. Pokud se Soustředíš na toto Kouzlo po celou dobu jeho Trvání, zeď se stane trvalou a nebude možné ji Rozptýlit. V opačném případě zeď zmizí, když Kouzlo skončí.

Čaroděj, Druid, Kouzelník Zaklínání

Nákaza [1/2]

  • casting time1 Akce
  • rangedotyk

  • componentsV, P
  • duration7 dní

Tvůj dotyk šíří nákazu. Hoď si na Útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve svém Dosahu. Při Zásahu nakazíš Cíl 1u z níže popsaných Nemocí dle své volby. Efekt Nemoci se projeví až po třetím selhání Cíle v Záchranném hodu na Odolnost. Nakažený tvor si musí na konci každého svého Tahu hodit Záchranný hod na Odolnost a poznamenat si výsledek. Hod opakuje, dokud v něm celkem 3krát neuspěje, nebo 3krát neselže. Pokud 3krát uspěje, z Nemoci se uzdraví, aniž by se projevila, a Kouzlo skončí. Pokud 3krát selže, Nemoc se rozvine a projeví v plné síle na dobu Trvání kouzla. Protože Nemoc, kterou toto Kouzlo svému Cíli způsobuje, je přírodní, působí na ni každý efekt, který Nemoc léčí nebo jiným způsobem ovlivňuje její průběh a projevy. Lepra. Tvorovo tělo se rozkládá. Má Nevýhodu k hodům na Charisma a je Zranitelný vůči všem Typům zásahů. Slepota. Tvorovu mysl sevře bolest a jeho oči se změní na mléčně bílé. Je Oslepený a má Nevýhodu ke všem hodům na Moudrost a k Záchranným hodům na Moudrost. Slizká zhouba. Tvor začne nekontrolovatelně krvácet. Má Nevýhodu k hodům na Odolnost a Záchranným hodům na Odolnost a

Druid, Klerik Nekromancie

Nákaza [2/2]

  • casting time1 Akce
  • rangedotyk

  • componentsV, P
  • duration7 dní

kdykoliv utrpí Zásah, je Omráčený do konce svého příštího Tahu. Třesavka. Tvora přemůže třes. Má Nevýhodu k hodům na Obratnost, k Záchranným hodům na Obratnost a k hodům na Útok, které používají Obratnost. Zápal mozkových blan. Tvorova mysl je zamořená horečkou. Má Nevýhodu k hodům na Inteligenci a Záchranným hodům na Inteligenci a během boje se chová, jako by byl pod účinky Kouzla Zmatek. Žlutá zimnice. Tvorovým tělem zmítá prudká horečka. Má Nevýhodu k hodům na Sílu, k Záchranným hodům na Sílu a k hodům na Útok, které používají Sílu.

Druid, Klerik Nekromancie

Probuzení

  • casting time8 hodin
  • rangedotyk

  • componentsV, P, M (achát v hodnotě alespoň 1 000 zl, který je Kouzlem spotřebován)
  • durationihned

Poté, co strávíš dobu Vyvolávání nazíráním do magických proudů ve vzácném drahokamu, se dotkneš Obrovského či menšího zvířete nebo rostliny bez Inteligence nebo s Inteligencí 3 a méně. Cíl získá Inteligenci 10 a schopnost mluvit jedním jazykem, který znáš. Pokud je Cílem rostlina, získá schopnost pohybovat svými větvemi, kořeny, výhonky, liánami nebo podobnými částmi a získá smysly podobné lidským. PH určí statistiky vhodné pro probuzenou rostlinu, inspirovat se může např. statistikami Probuzeného keře či Probuzeného stromu. Probuzené zvíře či rostlina jsou tebou Zmámené buď na 3cet dní, nebo dokud mu ty nebo tví společníci neublížíte. Poté, co stav Zmámení skončí, si Probuzený tvor zvolí, jestli se k tobě bude i nadále chovat přátelsky, a to na základě toho, jak s ním bylo po dobu jeho Zmámení zacházeno.

Bard, Druid Transmutace

Reinkarnace

  • casting time1 hodina
  • rangedotyk

  • componentsV, P, M
  • durationihned

Vzácné oleje a masti v hodnotě alespoň 1 000 zl, které jsou Kouzlem spotřebovány

Dotkneš se mrtvého Humanoida nebo části mrtvého Humanoida. Pokud není tento tvor mrtvý déle než deset dní, Kouzlo pro něj vytvoří nové dospělé tělo a povolá jeho duši, aby do něj vstoupila. Pokud se duše Cíle vrátit nechce nebo jí něco brání, Kouzlo selže. Vytvoření nového těla magií může způsobit změnu tvorovy Rasy. PH zvolí podobu nového těla sám nebo si hodí k% a rozhodne podle tabulky níže. Reinkarnovaný tvor má vzpomínky i zkušenosti ze svého předchozího života. Uchová si schopnosti, které měl ve svém původním těle, jen se změní jeho původní Rasa na novou a podle toho se změní i jeho Rasové charakteristiky.

Druid Transmutace

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Sférická vazba

  • casting time1 hodina
  • range12 sáhů

  • componentsV, P, M (šperk v hodnotě alespoň 1 000 zl, který je Kouzlem spotřebován)
  • duration24 hodin

Tímto Kouzlem se pokusíš do svých služeb zavázat Běsa, Elementála, Nebešťana nebo Vílu. Tvor musí být v Dosahu kouzla po celou dobu vyvolávání a je obvykle přivolán do středu obráceného Magického kruhu, který ho zadrží po dobu vyvolání tohoto Kouzla. Po dokončení vyvolání si Cíl musí hodit Záchranný hod na Charisma. Při neúspěchu je zavázán ti po dobu Trvání kouzla sloužit. Pokud byl tvor přivolán nebo vytvořen jiným Kouzlem, Trvání původního Kouzla se prodlouží, aby bylo stejné jako Trvání tohoto Kouzla.

Druid Vymítání

Bard, Druid, Klerik, Kouzelník

Druid

Spojení s přírodou

  • casting time1 minuta
  • rangeSesilatel

  • componentsV, P
  • durationihned

Na okamžik nabudeš 1ty s přírodou a získáš znalost okolního území. Pod širým nebem ti Kouzlo dá znalost země do 5i mil od tebe. V přírodních jeskyních či jiném přírodním podzemním prostředí je tato vzdálenost omezena na 60 sáhů. Kouzlo nefunguje tam, kde byla příroda nahrazena stavbou či umělými výtvory, například ve městech či v uměle vybudovaných podzemích. Okamžitě získáš znalost až o třech skutečnostech v dané oblasti dle tvé volby z následujícího seznamu:- •Terén a vodní plochy.• Převládající rostliny, nerosty, zvířata a obyvatelé.•Mocní Běsi, Elementálové, Nebešťané, Nemrtví nebo Víly.•Vliv z jiných Sfér existence.•Budovy. Například můžeš určit polohu mocného Nemrtvého v oblasti, polohu hlavního zdroje bezpečné pitné vody a polohu nedalekých měst.

Druid, Hraničář Věštění (Rituál)

Štít proti živým

  • casting time1 Akce
  • rangeSesilatel (okruh 2 sáhy)

  • componentsV, P
  • durationSoustředění, až 1 hodina

V okruhu o poloměru 2 sáhy se kolem tebe rozprostře třpytivá bariéra, která se pohybuje spolu s tebou a chrání tě před ostatními tvory, kromě Nemrtvých a Výtvorů. Bariéra vydrží po dobu Trvání kouzla. Bariéra zabraňuje tvorům projít či se natáhnout skrz ní. Tvor může skrz bariéru Sesílat kouzla nebo útočit Dlouhými zbraněmi či Zbraněmi na dálku. Pokud se pohneš tak, že ovlivněný tvor je nucen bariérou projít, Kouzlo skončí.

Druid Vymítání

Úkol

  • casting time 1 minuta
  • range 12 sáhů

  • components V
  • duration 30 dní

Tvorovi, kterého vidíš v Dosahu kouzla a který ti rozumí, zadáš magický rozkaz a přinutíš ho hodit si Záchranný hod na Charisma. Pokud ti tvor nerozumí nebo pokud v Záchranném hodu uspěje, Kouzlo na něj nemá žádný účinek. Pokud ale tvor selže, stane se Zmámeným a je nucený, aby podle tvého přání vykonal nebo naopak nevykonal určitou službu, činnost nebo Akci.

Tvorovi můžeš zadat jakýkoliv rozkaz, kromě činnosti, která by vedla k jisté smrti. Pokud zadáš sebevražedný rozkaz, Kouzlo skončí. Během svého Zmámení utrpí tvor Psychický zásah za 5k10 Bodů výdrže pokaždé, když se poprvé v průběhu dne rozhodne 1t v přímém rozporu s tvými pokyny. Kouzlo můžeš ukončit předčasně použitím Akce k jeho zrušení. Působení tohoto Kouzla lze přerušit i Kouzly Mocné navrácení, Přání a Sejmi Kletbu.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 7. či 8. Stupně, Trvání je jeden rok. Při použití Pozice 9. Stupně bude Kouzlo trvat, dokud nebude ukončeno jedním z výše zmíněných Kouzel.

Druid Očarování 5. Stupně

Vyvolej Elementála [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range18 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

S a P pro Ohnivého, voda a písek pro Vodního, žhavé kadidlo pro Vzdušného a jemný jíl pro Zemního elementála

Vyvoláš živelného služebníka. Zvol oblast o velikosti Krychle o hraně 2 sáhy, kterou vyplňuje oheň, voda, vzduch nebo země. Ve vzdálenosti do dvou sáhů od této oblasti se objeví Elementál s Nebezpečností 5 či méně, jehož živel odpovídá elementu zvolené oblasti. (Např. z vatry vyjde Ohnivý elementál, z kamene povstane Zemní elementál atp.) Elementál zmizí, když mu klesnou Body výdrže na 0 nebo když Kouzlo skončí. Elementál je přátelský vůči tobě a tvým společníkům po dobu Trvání kouzla. Hoď za Elementála na Iniciativu, ve které bude mít své vlastní Tahy. Poslechne jakýkoliv slovní rozkaz, který mu udělíš (Akce není potřeba). Pokud mu žádný rozkaz neudělíš, bude se jen bránit proti nepřátelským tvorům a jiným přímým hrozbám, jinak neudělá nic. Pokud vědomě ukončíš Kouzlo tím, že se na něj přestaneš Soustředit, Elementál je propuštěn ze tvých služeb a zmizí. Pokud je ale tvé Soustředění přerušeno násilně, Kouzlo přetrvá, ale

Druid, Kouzelník Vyvolávání

Vyvolej Elementála [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range18 sáhů

  • componentsV, P, M
  • durationSoustředění, až 1 hodina

S a P pro Ohnivého, voda a písek pro Vodního, žhavé kadidlo pro Vzdušného a jemný jíl pro Zemního elementála

Elementál nezmizí a místo toho nad ním ztratíš kontrolu. Elementál, kterého neovládáš, zmizí po jedné hodině od svého vyvolání a nemůžeš ho propustit předčasně. PH ti řekne Elementálovy statistiky. ▲Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 6. či vyššího Stupně, zvýší se maximální Nebezpečnost Elementála o 1 za každý Stupeň nad 5.

Druid, Kouzelník Vyvolávání

5 5
Tvor, který ti je zavázaný sloužit, musí plnit tvé instrukce, jak nejlépe dokáže. Můžeš mu přikázat, aby se připojil k vaší družině na dobrodružství, strážil určité místo nebo doručil zprávu. Tvor poslechne tvé pokyny, ale pokud je vůči tobě nepřátelský, pokusí se překroutit tvá slova, aby dosáhl svých vlastních záměrů. Pokud tvé pokyny úplně splní dříve, než Kouzlo skončí, a jste ve stejné Sféře existence, přicestuje k tobě a dá ti o tom vědět. Pokud jsi v jiné Sféře existence, vrátí se na místo, kde ti byl zavázán, a zůstane tam, dokud Kouzlo neskončí.Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 6. Stupně, Trvání je deset dní. Při použití Pozice 7. Stupně je Trvání 3cet dní. Při použití Pozice 8. Stupně je Trvání 180 dní a při použití Pozice 9. Stupně je Trvání jeden rok a jeden den. Tvor, který ti je zavázaný sloužit, musí plnit tvé instrukce, jak nejlépe dokáže. Můžeš mu přikázat, aby se připojil k vaší družině na dobrodružství, strážil určité místo nebo doručil zprávu. Tvor poslechne tvé pokyny, ale pokud je vůči tobě nepřátelský, pokusí se překroutit tvá slova, aby dosáhl svých vlastních záměrů. Pokud tvé pokyny úplně splní dříve, než Kouzlo skončí, a jste ve stejné Sféře existence, přicestuje k tobě a dá ti o tom vědět. Pokud jsi v jiné Sféře existence, vrátí se na místo, kde ti byl zavázán, a zůstane tam, dokud Kouzlo neskončí.Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 6. Stupně, Trvání je deset dní. Při použití Pozice 7. Stupně je Trvání 3cet dní. Při použití Pozice 8. Stupně je Trvání 180 dní a při použití Pozice 9. Stupně je Trvání jeden rok a jeden den.
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5