L'incantatore sceglie una fiamma non magica situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri. L'incantatore la influenza in uno dei modi seguenti:
_ L'incantatore espande istantaneamente la fiamma di 1,5 metri in una direzione, purchпїЅ nella nuova direzione sia disponibile della legna o altro materiale combustibile.
_ L'incantatore estingue istantaneamente le fiamme all'interno del cubo.
_ L''incantatore raddoppia o dimezza l'area di luce intensa e luce fioca proiettata dalla fiamma, cambia il suo colore o entrambe le cose. Il cambiamento dura per 1 ora.
_ L'incantatore fa in modo che alcune forme semplici (come la vaga forma di una creatura, un oggetto inanimato 0 un luogo) compaiano tra le fiamme e si animino a suo piacimento. Le forme permangono per 1 ora.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo piпїЅ volte, puпїЅ mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente e puпїЅ congedare uno di questi effetti con un'azione.
Lanci l'incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Una volta, prima che l'incantesimo termini, il bersaglio puпїЅ tirare un d4 e sommare il risultato tirato a una prova di caratteristica a sua scelta. PuпїЅ tirare il dado prima o dopo aver effettuato la prova di caratteristica. L'incantesimo ha poi termine.
Una fiammella compare nella tua mano. La fiammella resta lпїЅ per la durata dell'incantesimo e non danneggia nпїЅ te nпїЅ il tuo equipaggiamento. La fiamma produce luce intensa nel raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri. L'incantesimo termina se lo interrompi con un'azione o se lo lanci di nuovo.Puoi usare la fiamma anche per attaccare, sebbene farlo ponga termine all'incantesimo. Quando lanci questo incantesimo, o con un'azione in un turno successivo, puoi scagliare la fiamma a una creatura entro 9 metri da te. Effettua un attacco a distanza con incantesimo. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni da fuoco.Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando arrivi al 5th livello (2d8), 11th livello (3d8) e 17th livello (4d8).
Questo incantesimo ripara una singola rottura o spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto, come una catenella spezzata, due metпїЅ di una chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che perde. PurchпїЅ la rottura o la spaccatura non sia piпїЅ grande di 30 centimetri in qualsiasi dimensione, sei in grado di ripararle, senza lasciare traccia dei danni subiti.Questo incantesimo puпїЅ riparare fisicamente un oggetto magico o un costrutto, ma non ГЁ in grado di ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti.
L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e consentendogli di incamerarla per il suo attacco in mischia successivo. L'incantatore possiede resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la-prima volta che colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2th livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1th.
Una creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.Ai Livelli PiпїЅ Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2th livello o piпїЅ alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1th.
Per la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell'area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l'ha.L'incantesimo puпїЅ penetrare la maggior parte delle barriere, ma ГЁ bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.
Una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da te, recupera punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Ai Livelli PiпїЅ Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2th livello o piпїЅ alto, la cura aumenta di 1d4 per ogni livello dello slot sopra il 1th.
L'incantatore apre le mani, punta i pollici l'uno contro l'altro e dalla punta delle sue dita protese si propaga un sottile velo di fiamme.
Ogni creatura entro un cono di 4,5 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metпїЅ di quei danni.
Il fuoco incendia ogni oggetto infiammabile nell'area che non sia indossato o trasportato.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2пїЅ livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 10.
LпїЅincantatore provoca una scossa tellurica sul terreno in un raggio di 3 metri. Ogni creatura entro lпїЅarea, a eccezione dellпїЅincantatore, deve effettuare un Tiro Salvezza su Destrezza
Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di 6 metri entro gittata viene evidenziato da un alone di luce blu, verde o viola (a scelta dell'incantatore).
Ogni creatura situata entro l'area quando l'incantesimo viene lanciato, viene a sua volta evidenziata dall'alone di luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza.
Per la durata dell'incantesimo, gli oggetti e le creature influenzate proiettano luce fioca entro un raggio di 3 metri.
Ogni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato dispone di vantaggio se l'attaccante пїЅ in grado di vederlo, e la creatura o l'oggetto influenzato non trae beneficio dal fatto di essere invisibile.
Un fascio argenteo di luce pallida risplende in un cilindro di raggio 1,5 metri, alto 12 metri centrato in un punto a gittata. Fino al termine dell'incantesimo, una luce fioca riempie il cilindro.Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta durante un turno o inizia qui il suo turno, ГЁ avvolta da fiamme spettrali che provocano un dolore terribile, e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza subisce 2d10 danni radianti, o la metпїЅ di questi danni se lo supera. Un mutaforma effettua il tiro salvezza con svantaggio. Se lo fallisce ritorna immediatamente alla sua forma originale e non puпїЅ assumere una forma diversa finchпїЅ non esce dalla luce dell'incantesimo.Durante ciascun tuo turno dopo aver lanciato l'incantesimo, puoi usare un'azione per muovere il fascio di 18 metri in qualsiasi direzione.Ai Livelli PiпїЅ Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3th livello o piпїЅ alto, ildanno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 2th.
L'incantatore sceglie un cubo d'aria con spigolo di 1,5 metri libero, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una forza elementale simile a un diavoletto di polvere compare nel cubo e permane per la durata dell'incantesimo.
Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri dal diavoletto di polvere deve effettuare un tiro salvezza su Forza, se lo fallisce, subisce 1d8 danni contundenti e viene spinta lontano di 3 metri, mentre se lo supera, subisce la metпїЅ di quei danni e non viene spinta.
Come azione bonus, l'incantatore puпїЅ muovere il diavoletto di polvere fino a 9 metri in qualsiasi direzione. Se il diavoletto di polvere si muove su sabbia, polvere, terriccio o ghiaia, risucchia il materiale e forma attorno a se stesso una nube di detriti del raggio di 3 metri che a permane fino all'inizio del prossimo turno dell'incantatore. L'area occupata dalla nube ГЁ pesantemente oscurata.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3th livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2th.
L'incantatore crea tre raggi di fuoco e li scaglia contro uno o piпїЅ bersagli entro gittata.
L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo per ogni raggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3пїЅ livello o superiore, crea un raggio aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2пїЅ.
Una sfera di fuoco del diametro di 1,5 metri appare in uno spazio libero a scelta dell'incantatore, situato entro gittata, dove permane per la durata dell'incantesimo.
Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri dalla sfera deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metпїЅ di quei danni.
Con un'azione bonus, l'incantatore puпїЅ muovere la sfera di un massimo di 9 metri.
Se urta una creatura con la sfera, quella creatura deve effettuare il tiro salvezza contro i danni della sfera e la sfera non puпїЅ muoversi ulteriormente per quel turno.
Quando l'incantatore muove la sfera, puпїЅ dirigerla oltre le barriere alte fino a 1,5 metri e farla saltare oltre le fosse larghe fino a 3 metri.
La sfera incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati e trasportati e proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3пїЅ livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2пїЅ.
L'incantatore tocca una creatura morta entro l'ultimo minuto.
Quella creatura torna in vita con 1 punto ferita.
Questo incantesimo non puпїЅ riportare in vita una creatura morta di vecchiaia e non puпїЅ ripristinare le eventuali parti del corpo mancanti.
Questo incantesimo incanala vitalitпїЅ nei vegetali entro una specifica area. Esistono due usi possibili per questo incantesimo, che conferiscono benefici immediati o a lungo termine.Se lanci questo incantesimo impiegando 1 azione, scegli un punto a gittata. Tutte i vegetali normali in un raggio di 30 metri centrato su quel punto diventano densi e folti. Una creatura che attraversa l'area quadruplica il costo del suo movimento.Puoi escludere dai suoi effetti una o piпїЅ aree di qualsiasi dimensione all'interno dell'area dell'incantesimo.Se lanci questo incantesimo nel corso di 8 ore, nutri la terra. Tutti i vegetali in un raggio di 750 metri centrato su di un punto a gittata diventano super produttivi per 1 anno. I vegetali producono il doppio del normale ammontare di cibo al momento del raccolto.
Scegli una creatura, oggetto o effetto magico a gittata. Qualsiasi incantesimo di 3th livello o piпїЅ basso sul bersaglio ha fine. Per ogni incantesimo di 4th livello o piпїЅ alto sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica usando la tua caratteristica da incantatore. La CD della prova ГЁ uguale a 10 + il livello dell'incantesimo da dissolvere. Se superi la prova, l'incantesimo ha termine.Ai Livelli PiпїЅ Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4th livello o piпїЅ alto, poni immediatamente fine agli effetti degli incantesimi sul bersaglio il cui livello dell'incantesimo ГЁ uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo da te usato.
Una nube di tempesta compare nella forma di un cilindro alto 3 metri con un raggio di 18 metri, centrato su di un punto che puoi vedere, 30 metri sopra di te. L'incantesimo fallisce automaticamente se non puoi vedere il punto nell'aria dove apparirпїЅ la nube di tempesta (per esempio, se sei in una stanza che non puпїЅ accogliere la nube).Quando lanci l'incantesimo, scegli un punto che puoi vedere entro la gittata. Un fulmine si abbatterпїЅ dalla nuvola su quel punto. Ogni creatura entro 1,5 metri da quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 3d10 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metпїЅ di questi danni se lo supera. Durante ciascun tuo turno fino al termine dell'incantesimo, puoi usare la tua azione per richiamare un altro fulmine in questo modo, prendendo come bersaglio lo stesso punto o uno diverso.Se quando lanci questo incantesimo ti trovi all'esterno in condizioni di tempesta, l'incantesimo ti fornisce il controllo della tempesta esistente invece di crearne una nuova. Sotto queste condizioni, il danno dell'incantesimo aumenta di 1d10.Ai Livelli PiпїЅ Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4th livello o piпїЅ
alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 3th.
L'incantatore evoca un muro d'acqua su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il muro puпїЅ essere lungo fino a 9 metri, alto fino a 3 metri e spesso 30 cm, in alternativa, l'incantatore puпїЅ creare un muro circolare del diametro massimo di 6 metri, alto 6 metri e spesso 30 cm. Il muro svanisce quando l'incantesimo termina. Lo spazio del muro ГЁ considerato terreno difficile.
Ogni attacco con arma a distanza che entra nello spazio del muro subisce svantaggio al tiro per colpire e i danni da fuoco sono dimezzati se l'effetto di fuoco passa attraverso il muro per raggiungere il bersaglio. Gli incantesimi che infliggono danni da freddo e che passano attraverso il muro fanno congelare e solidificare l'acqua (almeno una sezione quadrata con lato di 1,5 metri rimane congelata). Ogni sezione quadrata con lato di 1,5 metri congelata possiede CA 5 e 15 punti ferita. Se una sezione congelata scende a 0 punti ferita, ГЁ distrutta. Quando una sezione ГЁ distrutta, l'acqua del muro non va a riempirla.
Lanci l'incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto da te: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.
L'incantatore emana un'aura di energia che preserva la vita entro un raggio di 9 metri.
FinchпїЅ l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed пїЅ centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro l'aura (incluso l'incantatore) пїЅ dotata di resistenza ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non puпїЅ essere ridotto. Inoltre, ogni creatura vivente non ostile recupera 1 punto ferita quando inizia il proprio turno entro l'aura con 0 punti ferita.
Evochi degli elementali che compariranno in spazi non occupati a gittata e che puoi vedere. Scegli una della seguenti opzioni per decidere cosa appare:Un elementale evocato sparisce quando scende a 0 punti ferita o l'incantesimo termina.Un elementale evocato ГЁ amichevole verso di te e i tuoi compagni. Tirare l'iniziativa per gli elementali evocati come gruppo, che agisce durante il proprio turno. Essi obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai comandi agli elementali, si difenderanno dalle creature ostili, ma non compiranno altre azioni.Ai Livelli PiпїЅ Alti. Quando lanci questo incantesimo usando certi slot incantesimo di livello piпїЅ alto, scegli una delle opzioni di cui sopra, ma apparirпїЅ un numero maggiore di creature: il doppio con uno slot di 6th livello e il triplo con uno slot di 8th livello.
Uno spirito della natura risponde al richiamo dell'incantatore e lo trasforma in un potente guardiano. La trasformazione dura finchпїЅ l'incantesimo non termina. L'incantatore puпїЅ scegliere di assumere una delle forme seguenti: Bestia Primordiale o Grande Albero.
Bestia Primordiale. Il corpo dell'incantatore si ricopre della pelliccia di una bestia, i suoi lineamenti diventano ferini e l'incantatore ottiene i benefici seguenti:
_ La sua velocitпїЅ base sul terreno aumenta di 3 metri.
_ Ottiene scurovisione entro un raggio di 36 metri.
_ Dispone di vantaggio ai tiri per colpire basati su Forza.
_ I suoi attacchi con le armi da mischia infliggono 1d6 danni da forza extra se colpiscono.
Grande Albero. La pelle dell'incantatore diventa simile a corteccia, uno strato di foglie cresce tra i suoi capelli e l'incantatore ottiene i benefici seguenti:
_ Ottiene 10 punti ferita temporanei.
_ Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione.
_ Dispone di vantaggio ai tiri per colpire basati su Destrezza e su Saggezza.
_ Mentre si trova a terra, il terreno entro 4,5 metri da lui ГЁ considerato terreno difficile per i suoi nemici.
Per la durata dell'incantesimo il corpo dell'incantatore пїЅ avvolto da un sottile alone di fiamme spettrali che proiettano luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri.
L'incantatore puпїЅ terminare l'incantesimo prematuramente usando un'azione.
Le fiamme conferiscono all'incantatore uno scudo ardente o uno scudo gelido, a sua scelta. Lo scudo ardente gli conferisce resistenza ai danni da freddo mentre lo scudo gelido gli conferisce resistenza ai danni da fuoco. Inoltre, ogni volta che una creatura entro 1,5 metri dall'incantatore lo colpisce con un attacco in mischia, dallo scudo si sprigiona una fiammata. L'attaccante subisce 2d8 danni da fuoco nel caso di uno scudo ardente o 2d8 danni da freddo nel caso di uno scudo gelido.
Un'onda di energia guaritrice parte da un punto a gittata, scelto da te. Scegli fino a sei creatura in una sfera di 9 metri di raggio centrata su quel punto. Ogni bersaglio recupera punti ferita uguali a 3d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Ai Livelli PiпїЅ Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6th livello o piпїЅ alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 5th.
Una massa d'acqua profonda 1,5 metri compare e turbina in un raggio di 9 metri centrato su un punto entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Il punto deve trovarsi sul terreno o su ina massa d'acqua. FinchпїЅ l'incantesimo non termina, quell'area ГЁ considerata terreno difficile e ogni creatura che vi inizi il proprio turno deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti subisce 6d6 danni contundenti e viene trascinata di 3 metri verso il centro.
Una colonna verticale di fuoco divino scende dal cielo con un boato in un luogo indicato dall'incantatore. Ogni creatura entro un cilindro del raggio di 3 metri e alto 12 metri centrato su un punto entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce subisce 4d6 danni da fuoco e 4d6 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce soltanto la metпїЅ di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6пїЅ livello o superiore, i danni da fuoco o i danni radiosi (a scelta dell'incantatore) aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 5пїЅ.