Grazie a questo incantesimo l'incantatore convince una bestia che non ha alcuna intenzione di nuocerle. L'incantatore sceglie una bestia entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La bestia deve vedere e sentire l'incantatore. Se l'Intelligenza della bestia è pari o superiore a 4, l'incantesimo fallisce. Altrimenti, la bestia deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infligge danni al bersaglio, l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può influenzare una bestia aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
Grazie a questo incantesimo, l'incantatore usa un animale per trasmettere un messaggio, scegliendo una bestia Minuscola entro gittata e che egli sia in grado di vedere (per esempio uno scoiattolo, una ghiandaia o un pipistrello). L'incantatore specifica un luogo, che deve avere già visitato, e un destinatario che corrisponda a una descrizione generica come “un uomo o una donna che indossi l'uniforme della guardia cittadina” o “un nano dai capelli rossi che indossi un cappello a punta”. Pronuncia inoltre un messaggio di un massimo di venticinque parole. La bestia bersaglio viaggia per la durata dell'incantesimo verso il luogo specificato, percorrendo circa 75 km in 24 ore nel caso di un messaggero volante, o 37,5 km nel caso di altri animali. Quando il messaggero arriva, trasmette il suo messaggio alla creatura che l'incantatore ha descritto, replicando il suono di sua scelta. Il messaggero parla solo con una creatura corrispondente alla descrizione fornita dall'incantatore. Se il messaggero non giunge a destinazione prima
della fine dell'incantesimo, il messaggio è perduto e la bestia si rimette in viaggio verso il punto in cui l'incantesimo è stato lanciato. Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, la durata dell'incantesimo aumenta di 48 ore per ogni slot di livello superiore al 2°.
Questo incantesimo attira o repelle un tipo di creatura. L'incantatore sceglie un bersaglio entro gittata, che può trattarsi di un oggetto o di una creatura di taglia Enorme o inferiore, o di un'area della grandezza massima di un cubo con spigolo di 60 metri. Dopodiché specifica un tipo di creatura intelligente, come i draghi rossi, i goblin o i vampiri. L'incantatore infonde nel bersaglio un'aura che attira o respinge le creature specificate per la durata dell'incantesimo, scegliendo antipatia o simpatia come effetto dell'aura. Antipatia. L'ammaliamento suscita nelle creature del tipo designato dall'incantatore il desiderio impellente di abbandonare l'area ed evitare il bersaglio. Quando una tale creatura vede il bersaglio o giunge entro 18 metri da esso, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa spaventata. La creatura rimane spaventata fintanto che è in grado di vedere il bersaglio o rimane entro 18 metri da esso. Finché è spaventata dal bersaglio, deve usare il suo movimento per muoversi verso il punto
sicuro più vicino da cui non vedrà più il bersaglio. Se la creatura si allontana a più di 18 metri dal bersaglio e non è più in grado di vederlo, cessa di essere spaventata, ma lo diventa di nuovo se torna a vedere il bersaglio o a trovarsi entro 18 metri da esso. Simpatia. L'ammaliamento fa sì che le creature specificate provino il desiderio impellente di avvicinarsi al bersaglio finché si trovano entro 18 metri da esso o sono in grado di vederlo. Quando una tale creatura vede il bersaglio o giunge entro 18 metri da esso, deve superare un tiro salvezza su Saggezza o usare il suo movimento in ogni suo turno per entrare nell'area o muoversi entro la portata del bersaglio. Una volta fatto questo, la creatura non può più muoversi volontariamente per allontanarsi dal bersaglio. Se il bersaglio infligge danni a una creatura influenzata o le nuoce in altri modi, essa può effettuare un tiro salvezza per terminare l'effetto come descritto sotto. Terminare l'Effetto. Se una creatura influenzata termina il suo turno oltre 18 metri
dal bersaglio o non è in grado di vederlo, effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, non è più influenzata dal bersaglio e capisce che la sensazione di ripugnanza o di attrazione era magica. Inoltre, una creatura influenzata dall'incantesimo ha diritto a un altro tiro salvezza su Saggezza ogni 24 ore finché l'incantesimo permane. Una creatura che supera un tiro salvezza contro questo effetto è immune a esso per 1 minuto, dopodiché può esserne influenzata di nuovo.
Sussurrando agli spiriti della natura, l'incantatore crea uno degli effetti seguenti entro gittata:
Fino a dieci bacche compaiono in mano all'incantatore e sono pervase di magia per la durata dell'incantesimo. Una creatura può usare la sua azione per mangiare una bacca. Mangiare una bacca ripristina 1 punto ferita e la bacca fornisce nutrimento sufficiente a sfamare una creatura per un giorno. Le bacche perdono il loro potere se non vengono mangiate entro 24 ore dal lancio di questo incantesimo.
Un bagliore argentato di luce pallida forma un cilindro del raggio di 1,5 metri e alto 12 metri, centrato su un punto entro gittata. Finché l'incantesimo non termina, il cilindro è pervaso di luce fioca. Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, viene avvolta da una cortina di fiamme spettrali che le provocano un dolore lancinante e la obbligano a effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d10 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Un mutaforma subisce svantaggio a questo tiro salvezza. Inoltre, se lo fallisce, riassume istantaneamente la sua forma originale e non può assumere una forma diversa finché non esce dalla luce dell'incantesimo. Nei suoi turni successivi, dopo avere lanciato questo incantesimo, l'incantatore può usare un'azione per muovere il bagliore di un massimo di 18 metri in qualsiasi direzione. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Un bagliore di luce brillante scaturisce dalla mano dell'incantatore e genera una linea lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 6d8 danni radiosi ed è accecata fino al turno successivo dell'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è accecata da questo incantesimo. Le melme e i non morti subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. L'incantatore può creare una nuova linea di energia radiosa con la sua azione in qualsiasi turno finché l'incantesimo non termina. Per la durata dell'incantesimo, una scintilla di energia radiosa risplende nella mano dell'incantatore e proietta luce intensa entro un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Questa luce è considerata luce solare.
L'incantatore evoca un grande banchetto, completo di sontuose pietanze e bevande. Pasteggiare al banchetto richiede 1 ora, al termine della quale il banchetto scompare# gli effetti benefici del banchetto non si applicano finché quell'ora non è trascorsa. Fino a un massimo di altre dodici creature possono partecipare al banchetto. Una creatura che partecipa al banchetto ottiene vari benefici: viene curata da tutte le malattie e dai veleni, diventa immune ai veleni e alla condizione di spaventato, dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su Saggezza, il suo massimo dei punti ferita aumenta di 2d10 e ottiene quello stesso numero di punti ferita. Questi benefici durano per 24 ore.
L'incantatore sceglie un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°. Gli umanoidi devono trovarsi a non più di 9 metri l'uno dall'altro quando l'incantatore li bersaglia.
L'incantatore e un massimo di dieci creature consenzienti entro gittata e che egli sia in grado di vedere assumono forma gassosa per la durata dell'incantesimo, apparendo come sbuffi di fumo. Finché rimane in questa forma gassosa, una creatura possiede una velocità di volare pari a 90 metri e resistenza ai danni delle armi non magiche. Le uniche azioni che una creatura può effettuare in questa forma sono l'azione di Scatto o tornare alla propria forma normale. Per tornare alla propria forma normale è necessario 1 minuto, durante il quale la creatura è incapacitata e non è in grado di muoversi. Finché l'incantesimo non termina, la creatura può riassumere forma gassosa, cosa che richiede a sua volta 1 minuto per la trasformazione. Se una creatura si trova in forma gassosa e sta volando quando l'effetto termina, scende di 18 metri per round per 1 minuto finché non atterra, senza subire danni. Se però non riesce ad atterrare dopo 1 minuto, cade della distanza rimanente.
Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi su una qualsiasi superficie liquida come l'acqua, l'acido, il fango, la neve, le sabbie mobili o la lava, come se si trattasse di un innocuo terreno solido (ma le creature che attraversano un tratto di lava fusa possono comunque subire danni dal calore). Fino a dieci creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere ottengono questa capacità per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore bersaglia una creatura immersa in un liquido, l'incantesimo porta il bersaglio alla superficie di quel liquido a una velocità di 18 metri per round.
L'incantatore tocca una creatura e le conferisce un potenziamento magico, scegliendo uno degli effetti seguenti che permane finché l'incantesimo non termina. Astuzia della Volpe. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza. Forza del Toro. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Forza e la sua capacità di trasporto raddoppia. Grazia del Gatto. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre non subisce danni se cade da 6 metri o meno, purché non sia incapacitato. Resistenza dell'Orso. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene anche 2d6 punti ferita temporanei, che vanno perduti quando l'incantesimo termina. Saggezza del Gufo. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza. Splendore dell'Aquila. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Carisma. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore
al 2°.
L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. L'umanoide deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro di lui. Se lo fallisce, è affascinato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo. La creatura affascinata considera l'incantatore una figura conosciuta e amichevole. Quando l'incantesimo termina, la creatura capirà di essere stata affascinata dall'incantatore. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.
L'incantatore diventa un tutt'uno con la natura e sviluppa un'accurata conoscenza del territorio circostante. Nei luoghi esterni, questo incantesimo fornisce all'incantatore una conoscenza del territorio entro un raggio di 4,5 km. Nelle caverne e negli altri ambienti sotterranei naturali il raggio è limitato a 90 metri. L'incantesimo non funziona là dove la natura è stata sostituita dalle costruzioni artificiali, come per esempio nei dungeon e nei paesi. L'incantatore apprende istantaneamente fino a tre fatti a sua scelta sugli argomenti seguenti correlati all'area: Per esempio, l'incantatore potrebbe determinare la posizione di un potente non morto nell'area, delle principali fonti di acqua potabile e di eventuali paesi vicini.
Questo incantesimo assale e sconvolge le menti delle creature, inducendole al delirio e provocando azioni incontrollate. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un tiro salvezza su Saggezza nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato, altrimenti ne sarà influenzata. Un bersaglio influenzato non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all'inizio di ogni suo turno per determinare il suo comportamento per quel turno. Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio influenzato può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, questo effetto per lui termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il raggio della sfera aumenta di 1,5 metri per ogni slot di livello superiore al 4°.
Il tocco dell'incantatore trasmette una malattia. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro una creatura entro la sua portata. Se colpisce, contamina la creatura con una malattia a sua scelta tra quelle descritte di seguito. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Dopo avere fallito tre di questi tiri salvezza, gli effetti della malattia permangono per la durata dell'incantesimo e la creatura smette di effettuare questi tiri salvezza. Dopo avere superato tre di questi tiri salvezza, la creatura si riprende dalla malattia e l'incantesimo termina. Dal momento che questo incantesimo induce una malattia naturale nel suo bersaglio, ogni effetto che rimuove una malattia o migliora gli effetti di una malattia è applicabile al bersaglio. Carne Putrefatta. La carne della creatura si decompone. La creatura subisce svantaggio alle prove di Carisma e vulnerabilità a tutti i danni. Devastazione Vischiosa. La creatura inizia a perdere sangue inesorabilmente e subisce svantaggio alle prove di Costituzione e ai tiri salvezza su Costituzione. Inoltre, ogni volta che la creatura subisce danni, è stordita fino alla fine del suo turno successivo.
Febbre Lurida. Il corpo della creatura brucia di febbre. La creatura subisce svantaggio alle prove di Forza, ai tiri salvezza su Forza e ai tiri per colpire che utilizzano la Forza. Fuoco Mentale. La mente della creatura è febbricitante. La creatura subisce svantaggio alle prove di Intelligenza e ai tiri salvezza su Intelligenza, e si comporta come se fosse sotto gli effetti dell'incantesimo confusione durante il combattimento. Infermità Accecante. La mente della creatura è scossa dal dolore e i suoi occhi diventano lattiginosi. La creatura subisce svantaggio alle prove di Saggezza, ai tiri salvezza su Saggezza ed è accecata. Tremarella. La creatura è colta da violenti brividi, subisce svantaggio alle prove di Destrezza, ai tiri salvezza su Destrezza e ai tiri per colpire che utilizzano la Destrezza.
Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore controlla una massa libera d'acqua in un'area a sua scelta, fino a un volume massimo pari a un cubo con spigolo di 30 metri. Può scegliere uno qualsiasi degli effetti seguenti quando lancia questo incantesimo. Con un'azione nel suo turno può ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno diverso. Deviare la Corrente. L'incantatore fa scorrere l'acqua corrente all'interno dell'area in una direzione a sua scelta, anche se l'acqua deve superare degli ostacoli, risalire una parete o scorrere in altre direzioni improbabili. L'acqua nell'area si muove secondo le indicazioni dell'incantatore, ma una volta giunta oltre l'area dell'incantesimo, riprende a scorrere normalmente, secondo le condizioni del terreno. L'acqua continua a scorrere nella direzione scelta dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore non sceglie un effetto diverso. Gorgo. Questo effetto richiede una massa d'acqua in un'area quadrata con lato di almeno 15 metri e profonda almeno 7,5 metri. Il
gorgo forma un vortice largo 1,5 metri alla base e 15 metri in cima, e alto 7,5 metri. Ogni creatura o oggetto situato in acqua ed entro 7,5 metri dal vortice viene trascinato di 3 metri verso di esso. Una creatura può allontanarsi a nuoto dal vortice effettuando una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Quando una creatura entra nel vortice per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti ed è catturata dal vortice finché l'incantesimo non termina, mentre se lo supera, subisce la metà dei danni e si libera dal vortice. Una creatura nel vortice può usare la sua azione per tentare di allontanarsi a nuoto da esso nel modo sopra descritto, ma subisce svantaggio alla prova di Forza (Atletica) richiesta per farlo. La prima volta in ogni turno che un oggetto entra nel vortice, quell'oggetto subisce 2d8 danni contundenti# questi danni vengono inferti in ogni round in cui l'oggetto rimane nel
vortice. Inondazione. L'incantatore fa in modo che il livello di tutta l'acqua ferma nell'area si sollevi di un massimo di 6 metri. Se l'area include una riva, l'acqua crescente si riversa sulla terraferma. Se l'incantatore sceglie un'area contenuta in una vasta massa d'acqua, genera invece un'onda alta 6 metri da un lato dell'area all'altro, che si riversa poi in avanti. Ogni imbarcazione di taglia Enorme o inferiore che si trovi sul cammino viene trasportata dall'onda fino all'altro lato. Ogni imbarcazione di taglia Enorme o inferiore colpita dall'onda ha una probabilità del 25 per cento di capovolgersi. Il livello dell'acqua rimane elevato finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore non sceglie un effetto diverso. Se questo effetto ha prodotto un'onda, l'onda si ripete all'inizio del turno successivo dell'incantatore fintanto che l'effetto di inondazione permane. Separare le Acque. L'incantatore fa in modo che l'acqua nell'area si separi per creare un varco. Il varco attraversa tutta l'area di effetto e le acque
separate formano un muro su entrambi i lati. Il varco rimane finché l'incantesimo non termina o l'incantatore non sceglie un effetto diverso. Poi l'acqua si riversa lentamente all'interno del varco nel corso del round successivo, finché il livello normale dell'acqua non viene ripristinato.
L'incantatore assume il controllo del tempo atmosferico entro un raggio di 7,5 km per la durata dell'incantesimo. Deve trovarsi all'esterno per lanciare questo incantesimo. Se si muove in un luogo in cui non dispone di una linea diretta fino al cielo, l'incantesimo termina prematuramente. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, cambia le condizioni atmosferiche attuali determinate dal DM in base al clima e alla stagione. L'incantatore può cambiare le precipitazioni, le temperature e il vento. Occorrono 1d4 × 10 minuti prima che le nuove condizioni abbiano effetto. Quando questo accade, l'incantatore può cambiare di nuovo le condizioni. Quando l'incantesimo termina, il tempo atmosferico torna gradualmente alla normalità. Quando l'incantatore cambia le condizioni atmosferiche, trova la condizione attuale nelle tabelle sottostanti e le cambia di un grado verso l'alto o verso il basso. Quando cambia il vento, può cambiarne anche la direzione. Precipitazioni Temperatura Vento
L'incantatore impartisce un comando magico a una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, obbligandola a compiere per lui un servizio di qualche tipo o ad astenersi da un corso d'azione o un'attività, come da lui stabilito. Se la creatura è in grado di comprendere l'incantatore, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Finché la creatura è affascinata dall'incantatore, subisce 5d10 danni psichici ogni volta che agisce in maniera dichiaratamente contraria alle sue istruzioni, ma non più di una volta al giorno. Se la creatura non è in grado di comprendere l'incantatore, non subisce l'effetto di questo incantesimo. L'incantatore può impartire un qualsiasi comando a sua scelta, ad eccezione di quelle attività che condurrebbero a morte certa. Se l'incantatore impartisce un comando suicida, l'incantesimo termina. L'incantatore può terminare l'incantesimo prematuramente usando un'azione. Anche un incantesimo [Desiderio](PHB-89), [Rimuovi Maledizione](PHB-277) o [Ristorare Superiore](PHB-284) è in grado di porre termine all'incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 7° o 8° livello, la durata è pari a 1 anno. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, l'incantesimo dura finché uno degli incantesimi menzionati più sopra non vi pone termine.
L'incantatore può creare o distruggere l'acqua. Creare Acqua. L'incantatore crea fino a 40 litri d'acqua pulita in un contenitore aperto situato entro gittata. In alternativa, l'acqua cade sotto forma di pioggia in un cubo con spigolo di 9 metri entro gittata, estinguendo le fiamme nell'area. Distruggere Acqua. L'incantatore distrugge fino a 40 litri d'acqua in un contenitore aperto situato entro gittata. In alternativa, può distruggere la nebbia all'interno di un cubo con spigolo di 9 metri situato entro gittata. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, crea o distrugge 40 litri aggiuntivi d'acqua, oppure lo spigolo del cubo aumenta di 1,5 metri per ogni slot di livello superiore al 1°.
Spine e spuntoni nascono dal terreno entro un raggio di 6 metri centrato su un punto situato entro gittata. L'area diventa terreno difficile per la durata dell'incantesimo. Quando una creatura entra nell'area o si muove al suo interno, subisce 2d4 danni perforanti per ogni 1,5 metri di cui si muove. La trasformazione del terreno è mimetizzata in modo da sembrare naturale. Ogni creatura che non abbia osservato l'area al momento del lancio dell'incantesimo deve effettuare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per riconoscere la pericolosità del terreno prima di entrarvi.
Questo incantesimo incanala vitalità nei vegetali di un'area specifica. Esistono due possibili usi dell'incantesimo, mirati a fornire benefici immediati o a lungo termine. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando 1 azione, sceglie un punto situato entro gittata. Tutti i vegetali normali entro un raggio di 30 metri centrato su quel punto crescono rigogliosamente fino a formare un groviglio. Una creatura che si muove attraverso quell'area deve spendere 120 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove. L'incantatore può escludere una o più aree di qualsiasi dimensione all'interno dell'area dell'incantesimo per fare in modo che non ne siano influenzate. Se l'incantatore lancia questo incantesimo nell'arco di 8 ore, rende la terra fertile. Tutti i vegetali entro un raggio di 750 metri centrato in un punto situato entro gittata cresceranno rigogliosamente per 1 anno. Al momento del raccolto produrranno il doppio del cibo normale.
Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Un'ondata di energia curativa si sprigiona da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. L'incantatore indica fino a sei creature entro una sfera del raggio di 9 metri centrata su quel punto. Ogni creatura bersaglio recupera un ammontare di punti ferita pari a 3d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.
L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.
L'incantatore tenta di soggiogare una bestia entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella bestia deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro la bestia, quest'ultima dispone di vantaggio al tiro salvezza. Mentre la bestia è affascinata, l'incantatore dispone di un legame telepatico con essa finché entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore può usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finché è cosciente (nessuna azione richiesta), ed essa farà del suo meglio per obbedire. L'incantatore può specificare un corso d'azione semplice e generico come “attacca quella creatura”, “corri fin laggiù” o “portami quell'oggetto”. Se la creatura porta a termine l'ordine e non riceve ulteriori indicazioni da parte dell'incantatore, essa si difende e si protegge al meglio delle sue capacità. L'incantatore può usare la sua azione per assumere il controllo totale e preciso del bersaglio. Fino alla fine del turno successivo dell'incantatore, la creatura effettua soltanto le azioni scelte dall'incantatore e
non fa niente che l'incantatore non le consenta di fare. Durante questo periodo, l'incantatore può anche fare in modo che la creatura usi una reazione, ma per farlo dovrà usare la sua stessa reazione. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l'incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo con uno slot incantesimo di 5° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti. Quando usa uno slot incantesimo di 6° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 1 ora. Quando usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a 8 ore.
Un'onda di luce solare si diffonde entro un raggio di 18 metri centrato su un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Ogni creatura all'interno di quella luce deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 12d6 danni radiosi ed è accecata per 1 minuto, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è accecata da questo incantesimo. Le melme e i non morti subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. Una creatura accecata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni proprio turno. Se lo supera, non è più accecata. Questo incantesimo dissolve qualsiasi oscurità creata da un incantesimo presente nella sua area.
L'incantatore evoca alcuni spiriti fatati che assumono forme bestiali e compaiono in spazi liberi entro gittata e che egli sia in grado di vedere, scegliendo una delle opzioni seguenti per determinare ciò che appare: Ogni bestia è considerata un folletto e scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina. Le creature evocate sono amichevoli nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni. Si tira una sola volta per l'iniziativa di tutto il gruppo delle creature evocate, che svolgono poi il loro turno tutte assieme. Le creature obbediscono ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non impartisce loro un comando, le creature si difendono da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprendono alcuna azione. Il DM possiede le statistiche delle creature. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando determinati slot incantesimo di livello superiore, sceglie una delle opzioni di evocazione soprastanti e fa apparire un numero superiore di creature: il doppio con uno slot di 5° livello, il triplo con uno slot di 7° livello e il quadruplo con uno slot di 9° livello.
L'incantatore evoca alcune creature fatate che compaiono in spazi liberi entro gittata e che egli sia in grado di vedere, scegliendo una delle opzioni seguenti per determinare ciò che appare: Una creatura evocata scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina. Le creature evocate sono amichevoli nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni. Si tira una sola volta per l'iniziativa di tutto il gruppo delle creature evocate, che svolgono poi il loro turno tutte assieme. Le creature obbediscono ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non impartisce loro un comando, le creature si difendono da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprendono alcuna azione. Il DM possiede le statistiche delle creature. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando determinati slot incantesimo di livello superiore, sceglie una delle opzioni di evocazione soprastanti e fa apparire un numero superiore di creature: il doppio con uno
slot di 6° livello e il triplo con uno slot di 8° livello.
L'incantatore chiama a sé un servitore elementale, scegliendo un'area di acqua, aria, fuoco o terra delle dimensioni di un cubo con spigolo di 3 metri situato entro gittata. Un elementale con grado di sfida pari o inferiore a 5 e appropriato all'area scelta appare in uno spazio libero entro 3 metri da quell'area. Per esempio, un elementale del fuoco scaturisce da un falò, mentre un elementale della terra emerge dal terreno. L'elementale scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina. L'elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni per la durata dell'incantesimo. Si tira per l'iniziativa dell'elementale, che svolge i propri turni. L'elementale obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non gli impartisce un comando, l'elementale si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. Se la concentrazione dell'incantatore è interrotta, l'elementale non scompare. L'incantatore perde
invece il controllo dell'elementale, che diventa ostile nei suoi confronti e nei confronti dei suoi compagni e li potrebbe attaccare. Un elementale privo di controllo non può essere congedato dall'incantatore e scompare 1 ora dopo essere stato evocato. Il DM possiede le statistiche dell'elementale. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni slot di livello superiore al 5°.
L'incantatore evoca alcuni elementali che compaiono in spazi liberi entro gittata e che egli sia in grado di vedere, scegliendo una delle opzioni seguenti per determinare ciò che appare: Un elementale evocato da questo incantesimo scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina. Le creature evocate sono amichevoli nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni. Si tira una sola volta per l'iniziativa di tutto il gruppo delle creature evocate, che svolgono poi il loro turno tutte assieme. Le creature obbediscono ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non impartisce loro un comando, le creature si difendono da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprendono alcuna azione. Il DM possiede le statistiche delle creature. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando determinati slot incantesimo di livello superiore, sceglie una delle opzioni di evocazione soprastanti e fa apparire un numero superiore di creature: il doppio con uno slot di 6° livello e il triplo con uno slot di 8° livello.
L'incantatore evoca un folletto con grado di sfida pari o inferiore a 6 o uno spirito fatato che assume la forma di una bestia con grado di sfida pari o inferiore a 6. Il folletto appare in uno spazio libero entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Il folletto scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina. Il folletto è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni per la durata dell'incantesimo. Si tira per l'iniziativa del folletto, che svolge i propri turni. Obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non gli impartisce un comando, il folletto si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. Se la concentrazione dell'incantatore è interrotta, il folletto non scompare. L'incantatore perde invece il controllo del folletto, che diventa ostile nei suoi confronti e nei confronti dei suoi compagni e li potrebbe attaccare. Un folletto privo di controllo non può essere congedato dall'incantatore e scompare 1 ora dopo essere stato evocato. Il DM è in possesso delle statistiche del folletto. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni slot di livello superiore al 6°.
Una linea di vento forte lunga 18 metri e larga 3 metri si diffonde dall'incantatore in una direzione a sua scelta per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che inizia il suo turno su quella linea deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti sarà spinta di 4,5 metri più lontana dall'incantatore, nella stessa direzione della linea. Ogni creatura sulla linea deve spendere 60 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove quando cerca di avvicinarsi all'incantatore. La folata disperde i gas e i vapori ed estingue candele, torce e simili fiamme prive di protezione nell'area. Fa tremolare le fiamme protette come quelle delle lanterne e ha una probabilità del 50% di spegnerle. Con un'azione bonus in ogni suo turno prima che l'incantesimo termini, l'incantatore può cambiare la direzione in cui la linea si diffonde da sé.
L'incantatore entra in un oggetto o in una superficie di pietra sufficientemente grande da contenere il suo intero corpo, fondendosi nella pietra assieme a tutto l'equipaggiamento che trasporta per la durata dell'incantesimo. Usando il suo movimento, egli entra nella pietra in un punto che è in grado di toccare. Nulla della sua presenza rimane visibile o individuabile da qualsiasi senso non magico. Finché è fuso nella pietra, l'incantatore non può vedere cosa accade all'esterno e ogni prova di Saggezza (Percezione) che effettua per udire suoni subisce svantaggio. L'incantatore rimane cosciente del passaggio del tempo e può lanciare incantesimi su se stesso finché è fuso nella pietra. Può usare il suo movimento per lasciare la pietra nel punto in cui è entrato, cosa che termina l'incantesimo. Altrimenti, è impossibilitato a muoversi. Gli eventuali danni minori inferti alla pietra non feriscono l'incantatore, ma la sua distruzione parziale o un'alterazione della sua forma (se sufficiente a fare in modo che non contenga più il suo corpo) provoca l'espulsione dell'incantatore e gli infligge 6d6 danni contundenti. La distruzione completa della pietra (o la sua trasmutazione in una sostanza diversa) provoca
l'espulsione dell'incantatore e gli infligge 50 danni contundenti. Quando l'incantatore viene espulso, cade a terra prono nello spazio libero più vicino al punto in cui era entrato.
La magia dell'incantatore trasforma gli altri in bestie. L'incantatore sceglie un qualsiasi numero di creature consenzienti entro gittata e che egli sia in grado di vedere. L'incantatore trasforma ogni bersaglio nella forma di una bestia di taglia Grande o inferiore con un grado di sfida pari a 4 o inferiore. Nei turni successivi può usare la sua azione per trasformare le creature influenzate in altre forme. La trasformazione permane su ogni bersaglio per la durata dell'incantesimo, oppure finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o non muore. L'incantatore può scegliere una forma diversa per ogni bersaglio. Le statistiche di gioco di un bersaglio vengono sostituite dalle statistiche della bestia scelta, anche se il bersaglio conserva il suo allineamento e i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma, e quando riassume la sua forma normale, ritorna al numero di punti ferita che possedeva prima di essere trasformato. Se riassume la sua forma per essere sceso a 0 punti ferita, ogni eventuale danno in eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto che i danni in eccesso non riducono la forma normale della creatura a 0 punti ferita, la
creatura non cade priva di sensi. La creatura è limitata alle azioni che può effettuare in base alla natura della sua nuova forma e non può parlare o lanciare incantesimi. L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. Il bersaglio non può attivare il suo equipaggiamento, impugnarlo o trarre altri benefici da esso.
L'incantatore crea una lunga frusta simile a un rampicante e coperta di spine che al suo comando sferza fino a una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro la creatura. Se colpisce, la creatura subisce 1d6 danni perforanti, e se la creatura è di taglia Grande o inferiore, l'incantatore può trascinarla verso di sé di un massimo di 3 metri. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).
L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un flusso di energia positiva investe la creatura, consentendole di recuperare 70 punti ferita. Questo incantesimo pone inoltre fine a ogni forma di cecità, sordità e malattia che potrebbe influenzare il bersaglio. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di 10 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 6°.
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Una volta prima che l'incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il risultato a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato la prova di caratteristica. Dopodiché l'incantesimo termina.
Una barriera scintillante si proietta dall'incantatore entro un raggio di 3 metri e si muove assieme a lui, rimanendo centrata su di lui e respingendo tutte le creature che non siano costrutti e non morti. La barriera permane per la durata dell'incantesimo. La barriera impedisce a una creatura influenzata di attraversarla o di protendersi oltre di essa. Una creatura influenzata può lanciare incantesimi o effettuare attacchi usando armi a distanza o armi con portata che attraversino la barriera. Se l'incantatore si muove in modo che una creatura influenzata sia costretta a passare attraverso la barriera, l'incantesimo termina.
Una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere è investita da un'ondata di energia necromantica che ne prosciuga i fluidi corporei e la vitalità. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 8d8 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Questo incantesimo non ha alcun effetto sui costrutti o sui non morti. Se l'incantatore bersaglia una creatura vegetale o un vegetale magico, tale bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e l'incantesimo infligge il massimo dei danni. Se l'incantatore bersaglia un vegetale non magico che non è una creatura, come un albero o un arbusto, esso non effettua alcun tiro salvezza: avvizzisce e muore automaticamente. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza della magia entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo modo, può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una. L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può percepire la presenza e l'ubicazione di veleni, creature velenose e malattie situate entro 9 metri da lui. È inoltre in grado di identificare il tipo di veleno, creatura velenosa o malattia in ciascuno dei casi. L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.
L'incantatore trasforma un massimo di dieci millepiedi, tre ragni, cinque vespe o uno scorpione situati entro gittata in versioni giganti delle loro forme naturali per la durata dell'incantesimo. Un millepiedi diventa un millepiedi gigante, un ragno diventa un ragno gigante, una vespa diventa una vespa gigante e uno scorpione diventa uno scorpione gigante. Ogni creatura obbedisce ai comandi verbali dell'incantatore e in combattimento agisce al turno dell'incantatore durante ogni round. Il DM possiede le statistiche di queste creature e risolve le loro azioni e i loro movimenti. Una creatura rimane in questa forma gigante per la durata dell'incantesimo, finché non scende a 0 punti ferita o finché l'incantatore non usa un'azione per terminare l'effetto su di essa. Il DM potrebbe consentire all'incantatore di scegliere dei bersagli diversi. Per esempio, un'ape trasformata da questo incantesimo sarà una versione gigante che userà le stesse statistiche di una vespa gigante.
Erbacce e rampicanti spuntano dal terreno in un quadrato con lato di 6 metri che parte da un punto situato entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, questi vegetali trasformano l'area in terreno difficile. Una creatura situata nell'area quando l'incantatore lancia questo incantesimo deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è trattenuta dai vegetali intralcianti finché l'incantesimo non termina. Una creatura trattenuta dai vegetali può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se ha successo, si libera. Quando l'incantesimo termina, i vegetali evocati avvizziscono.
Questo incantesimo inverte la gravità all'interno di un cilindro del raggio di 15 metri e alto 30 metri, centrato su un punto situato entro gittata. Tutte le creature e gli oggetti che non sono in qualche modo ancorati al terreno all'interno dell'area cadono verso l'alto e arrivano in cima all'area quando l'incantesimo viene lanciato. Una creatura può effettuare un tiro salvezza su Destrezza per afferrare un oggetto ancorato entro portata, evitando in questo modo la caduta. Se un oggetto solido di qualche tipo (come per esempio un soffitto) viene urtato durante questa caduta, gli oggetti e le creature subiscono un impatto identico a quello che subirebbero durante una normale caduta verso il basso. Se un oggetto o una creatura arriva in cima all'area senza colpire niente, rimane lassù a oscillare leggermente per la durata dell'incantesimo. Alla fine della durata, gli oggetti e le creature influenzate ricadono a terra.
Una nube tempestosa a forma di un cilindro del raggio di 18 metri e alto 3 metri compare in un punto che l'incantatore sia in grado di vedere e situato a 30 metri direttamente sopra di lui. L'incantesimo fallisce se l'incantatore non è in grado di vedere il punto in cui la nube tempestosa potrebbe comparire (per esempio, se si trova all'interno di una stanza che non è in grado di contenere la nube). Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie un punto entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una scarica di fulmini si propaga dalla nube fino a quel punto. Ogni creatura entro 1,5 metri da quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d10 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. A ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare la sua azione per invocare di nuovo il fulmine in questo modo, bersagliando lo stesso punto o un punto diverso. Se l'incantatore si trova all'esterno durante una tempesta quando lancia questo incantesimo, ottiene il controllo della tempesta esistente anziché crearne una nuova. In queste condizioni, i danni dell'incantesimo aumentano di 1d10. Ai Livelli Superiori. Quando
l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 3°.
L'incantatore evoca una lama infuocata nella sua mano libera. La lama ha forma e dimensioni simili a quelle di una scimitarra e permane per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore la lascia andare, la lama scompare, ma può essere evocata di nuovo con un'azione bonus da parte dell'incantatore. L'incantatore può usare la sua azione per effettuare un attacco in mischia con questo incantesimo con la lama infuocata. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d6 danni da fuoco. La lama infuocata proietta luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni due slot oltre il 2°.
Con questo incantesimo, l'incantatore tenta di vincolare un celestiale, un elementale, un folletto o un immondo e di metterlo al suo servizio. La creatura deve trovarsi entro gittata per l'intero lancio dell'incantesimo. (Solitamente la creatura viene prima evocata al centro di un cerchio magico invertito per tenerlo intrappolato mentre questo incantesimo viene lanciato.) Completato il lancio, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, è obbligato a servire l'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se la creatura è stata evocata o creata da un altro incantesimo, la durata di quell'incantesimo viene estesa per corrispondere alla durata di questo. Una creatura vincolata deve eseguire le istruzioni dell'incantatore al meglio delle sue capacità. L'incantatore potrebbe ordinare alla creatura di accompagnarlo in un'avventura, di proteggere un luogo o di trasmettere un messaggio. La creatura obbedisce alla lettera alle sue istruzioni, ma se è ostile nei confronti dell'incantatore lotterà per
interpretare a modo suo le parole di quest'ultimo e perseguire i suoi obiettivi personali. Se la creatura porta a termine le istruzioni dell'incantatore prima che l'incantesimo termini, si reca da lui per riferirgli di ciò che ha fatto, se si trova sul suo stesso piano di esistenza. Se l'incantatore si trova su un piano di esistenza diverso, la creatura torna nel luogo in cui è stata vincolata e vi rimane finché l'incantesimo non termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di un livello superiore, la durata aumenta a 10 giorni con uno slot di 6° livello, a 30 giorni con uno slot di 7° livello, a 180 giorni con uno slot di 8° livello e a un anno e un giorno con uno slot di 9° livello.
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Per la durata dell'incantesimo, il movimento del bersaglio non è influenzato dal terreno difficile, e gli incantesimi e gli altri effetti magici non possono ridurre la velocità del bersaglio e non possono renderlo paralizzato o trattenuto. Il bersaglio può inoltre spendere 1,5 metri di movimento per sfuggire automaticamente alle costrizioni non magiche, come un paio di manette o una creatura che lo abbia afferrato. Infine, se il bersaglio si trova sott'acqua, non subisce penalità al suo movimento e ai suoi attacchi.
L'incantatore descrive o nomina un tipo specifico di bestia o vegetale. Concentrandosi sulla voce della natura che echeggia attorno a lui, apprende la direzione e la distanza fino alla creatura o al vegetale di quel tipo più vicino entro 7,5 km, se ne è presente almeno uno.
L'incantatore descrive o nomina una creatura a lui familiare. Percepisce la direzione dell'ubicazione di quella creatura, purché essa si trovi entro 300 metri da lui. Se la creatura è in movimento, l'incantatore sa in che direzione si muove. L'incantesimo può localizzare una creatura specifica nota all'incantatore, o la creatura più vicina di un tipo specifico (come per esempio un umano o un unicorno), purché l'incantatore abbia visto tale creatura da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la creatura descritta o nominata dall'incantatore ha una forma diversa, per esempio se si trova sotto l'effetto di un incantesimo [Metamorfosi](PHB-195), questo incantesimo non localizza la creatura. Questo incantesimo non può localizzare una creatura se un corso d'acqua largo almeno 3 metri blocca il percorso diretto tra l'incantatore e la creatura.
L'incantatore descrive o nomina un oggetto a lui familiare. Percepisce la direzione dell'ubicazione di quell'oggetto purché esso si trovi entro 300 metri da lui. Se l'oggetto è in movimento, l'incantatore sa in che direzione si muove. L'incantesimo può localizzare un oggetto specifico noto all'incantatore, purché l'incantatore abbia visto tale oggetto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. In alternativa, l'incantesimo può localizzare l'oggetto più vicino di un tipo particolare, come un certo tipo di veste, gioiello, mobile, strumento o arma. Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se una cortina di piombo di qualsiasi spessore, anche una sottile lamina, blocca il percorso diretto tra l'incantatore e l'oggetto.
Una sfera di luce del raggio di 18 metri si diffonde da un punto situato entro gittata scelto dall'incantatore. La sfera è pervasa da luce intensa e proietta luce fioca per altri 18 metri. Se il punto scelto dall'incantatore si trova su un oggetto che egli sta impugnando o che non è indossato o trasportato da nessuno, la luce si diffonde dall'oggetto e si muove assieme a esso. Coprire completamente la fonte di luce con un oggetto opaco, come una scodella o un elmo, blocca la luce. Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato l'oscurità è dissolto.
Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di 6 metri entro gittata viene evidenziato da un alone di luce blu, verde o viola (a scelta dell'incantatore). Ogni creatura situata entro l'area quando l'incantesimo viene lanciato, viene a sua volta evidenziata dall'alone di luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per la durata dell'incantesimo, gli oggetti e le creature influenzate proiettano luce fioca entro un raggio di 3 metri. Ogni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato dispone di vantaggio se l'attaccante è in grado di vederlo, e la creatura o l'oggetto influenzato non trae beneficio dal fatto di essere invisibile.
Questo incantesimo impartisce una nuova forma a una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza per evitare l'effetto. L'incantesimo non ha effetto su un mutaforma o su una creatura con 0 punti ferita. La trasformazione permane per la durata dell'incantesimo o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o non muore. La nuova forma può essere quella di qualsiasi bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore a quello del bersaglio (o al livello del bersaglio, se esso non possiede un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, inclusi i punteggi di caratteristica mentali, vengono sostituite dalle statistiche della bestia scelta. Il bersaglio mantiene il suo allineamento e la sua personalità. Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima della trasformazione. Se riassume la sua forma normale per essere sceso a 0 punti
ferita, ogni eventuale danno in eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma normale della creatura a 0 punti ferita, essa non cade priva di sensi. Le azioni della creatura sono limitate a quelle che la natura della sua nuova forma le consente di effettuare: non può parlare, lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra azione che richieda l'uso delle mani o della parola. L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non può attivare, usare o impugnare gli oggetti del suo equipaggiamento, né trarne benefici in altri modi.
L'incantatore fa in modo che il terreno entro un'area massima di un quadrato con lato di 1,5 km appaia, suoni, odori e perfino risulti al tatto come un altro tipo di terreno. La forma generica del terreno, tuttavia, non cambia. Un campo aperto o una strada potrebbe quindi sembrare una palude, una collina, un crepaccio o un qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Uno stagno potrebbe apparire come un prato erboso, un precipizio come un dolce pendio e un fosso erto di rocce come una strada ampia e accogliente. L'incantatore può alterare allo stesso modo l'aspetto delle strutture presenti o aggiungerne altre dove non ce ne sono. L'incantesimo non può camuffare, occultare o aggiungere creature. L'illusione include elementi auditivi, visivi, tattili e olfattivi, quindi può trasformare un terreno libero in terreno difficile (o viceversa) o ostacolare i movimenti attraverso l'area in altri modi. Ogni frammento del terreno illusorio (come per esempio una roccia o un bastone) che viene rimosso dall'area dell'incantesimo scompare immediatamente. Le creature dotate di visione del vero sono in grado di vedere la vera forma del terreno attraverso l'illusione# tuttavia, tutti gli elementi dell'illusione
permangono, quindi, nonostante sia consapevole della presenza dell'illusione, una creatura può comunque interagire fisicamente con essa.
L'incantatore tocca una creatura consenziente, ponendola in uno stato catatonico indistinguibile dalla morte. Per la durata dell'incantesimo, o finché l'incantatore non usa un'azione per toccare il bersaglio e terminare l'incantesimo, il bersaglio appare morto a ogni ispezione esterna e agli incantesimi usati per determinare il suo status. Il bersaglio è accecato e incapacitato e la sua velocità scende a 0. Il bersaglio dispone di resistenza a tutti i danni tranne i danni psichici. Se il bersaglio è ammalato o avvelenato quando l'incantatore lancia l'incantesimo, o se diventa ammalato o avvelenato finché si trova sotto l'effetto dell'incantesimo, la malattia e il veleno non hanno effetto finché l'incantesimo non termina.
L'incantatore sceglie un'area di terreno grande al massimo 12 metri per lato e situata entro gittata. Può modellare l'argilla, il terriccio o la sabbia entro l'area nella maniera che preferisce per la durata dell'incantesimo. L'incantatore può aumentare o ridurre l'elevazione del terreno, creare o riempire una fossa, erigere o spianare una parete o innalzare una colonna. L'estensione di tali cambiamenti non può superare la metà della dimensione più grande dell'area. Quindi, se influenza un quadrato con lato di 12 metri, può creare una colonna alta fino a 6 metri, aumentare o ridurre l'elevazione del terreno di un massimo di 6 metri, scavare una fossa della profondità massima di 6 metri e così via. Servono 10 minuti prima che queste alterazioni siano completate. Alla fine di ogni 10 minuti trascorsi a concentrarsi sull'incantesimo, l'incantatore può scegliere una nuova area di terreno da influenzare. Dal momento che la trasformazione del terreno si completa gradualmente, le creature nell'area solitamente non restano
intrappolate o ferite dal movimento del terreno. Questo incantesimo non può manipolare la pietra naturale o le costruzioni in pietra. Le rocce e le strutture si spostano per adattarsi al nuovo terreno. Se l'incantatore modella il terreno in un modo che renderebbe una struttura instabile, quella struttura potrebbe crollare. Analogamente, questo incantesimo non influenza in modo diretto la crescita vegetale. La terra spostata trasporta con sé ogni vegetale presente.
L'incantatore crea un muro di fuoco su una superficie solida situata entro gittata. Il muro può essere lungo fino a 18 metri, alto 6 metri e spesso 30 cm, oppure può essere un muro circolare del diametro massimo di 6 metri, alto 6 metri e spesso 30 cm. Il muro è opaco e permane per la durata dell'incantesimo. Quando il muro appare, ogni creatura entro la sua area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 5d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Un lato del muro, scelto dall'incantatore al momento del lancio di questo incantesimo, infligge 5d8 danni da fuoco a ogni creatura che termina il suo turno entro 3 metri da quel lato o all'interno del muro. Una creatura subisce gli stessi danni quando entra nel muro per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. L'altro lato del muro non infligge danni. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per
ogni slot di livello superiore al 4°.
Un muro non magico di solida pietra si materializza partendo da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Il muro è spesso 15 cm e composto da dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri l'uno. Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un altro pannello. In alternativa, l'incantatore può creare dei pannelli di 3 metri per 6 metri dello spessore di soli 7,5 cm. Se il muro attraversa lo spazio di una creatura nel momento in cui compare, quella creatura viene spinta da un lato del muro (a scelta dell'incantatore). Se una creatura sarebbe circondata su tutti i lati dal muro (o dal muro e da un'altra superficie solida), può effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo supera, può usare la sua reazione per muoversi fino alla sua velocità nel tentativo di non rimanere intrappolata dal muro. Il muro può avere la forma desiderata dall'incantatore, ma non può occupare lo stesso spazio di una creatura o di un oggetto. Non è necessario che il muro sia verticale o poggi su fondamenta solide. Deve però fondersi ed
essere solidamente sorretto da una massa di pietra già esistente. Quindi è possibile usare questo incantesimo per creare una rampa o un ponte che attraversi un baratro. Se l'incantatore crea un'arcata di lunghezza superiore a 6 metri, deve dimezzare le dimensioni di ogni pannello per creare dei sostegni. Può rozzamente modellare il muro per creare feritoie, spalti e così via. Il muro è un oggetto fatto di pietra che può essere danneggiato e quindi sfondato. Ogni pannello ha CA 15 e 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Quando un pannello scende a 0 punti ferita è distrutto e potrebbe provocare anche il crollo di altri pannelli, a discrezione del DM. Se l'incantatore mantiene la concentrazione su questo incantesimo per l'intera durata, il muro diventa permanente e non può essere dissolto. Altrimenti, il muro scompare quando l'incantesimo termina.
L'incantatore crea un fitto muro di rovi, resistente, flessibile ed erto di spine affilate. Il muro appare su una superficie solida entro gittata e permane per la durata dell'incantesimo. Il muro può essere lungo fino a 18 metri, alto 3 metri e spesso 1,5 metri, oppure può essere un muro circolare del diametro di 6 metri, alto fino a 6 metri e spesso 1,5 metri. Il muro blocca la linea di vista. Quando il muro appare, ogni creatura entro la sua area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 7d8 danni perforanti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura può muoversi attraverso il muro, anche se lentamente e dolorosamente. Per ogni 30 cm di muro che attraversa, la creatura deve spendere 120 cm di movimento. Inoltre, la prima volta che una creatura entra nel muro in un turno o vi termina il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 7d8 danni taglienti, mentre se lo supera, subisce solo la metà di quei danni. Ai Livelli
Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, entrambi i tipi di danno aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 6°.
Un muro di vento forte si solleva dal terreno in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Il muro può essere lungo fino a 15 metri, alto 4,5 metri e spesso 30 cm. L'incantatore può modellare il muro nel modo che preferisce, purché formi un percorso continuo lungo il terreno. Il muro permane per la durata dell'incantesimo. Quando il muro appare, ogni creatura entro la sua area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il vento forte tiene lontana la nebbia, il fumo e gli altri gas. Le creature o gli oggetti volanti di taglia Piccola o inferiore non possono passare attraverso il muro. I materiali leggeri e non fissati in qualche modo volano verso l'alto una volta portati all'interno del muro. Le frecce, i quadrelli e gli altri proiettili ordinari lanciati ai bersagli dietro il muro vengono deviati verso l'alto e mancano automaticamente. (I macigni scagliati dai giganti o dalle macchine d'assedio e altri
proiettili simili non sono influenzati dal muro.) Le creature in forma gassosa non possono attraversare il muro.
L'incantatore crea una sfera di nebbia del raggio di 6 metri centrata su un punto entro gittata. La sfera si diffonde oltre gli angoli e la sua area risulta pesantemente oscurata. La nebbia permane per la durata dell'incantesimo o finché un vento moderato o superiore (almeno 15 km all'ora) non la disperde. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il raggio della sfera di nebbia aumenta di 6 metri per ogni slot di livello superiore al 1°.
Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3 metri più lontana dall'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene spinta. Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all'interno dell'area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri più lontani dall'incantatore a seguito dell'effetto dell'incantesimo. L'incantesimo emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore ottiene la capacità di comprendere le bestie e comunicare verbalmente con loro per la durata dell'incantesimo. Le conoscenze e la consapevolezza di molte bestie sono limitate alla loro intelligenza, ma l'incantatore può apprendere da loro quanto meno alcune informazioni sui luoghi o sui mostri nelle vicinanze, o su ciò che esse sono in grado di percepire o hanno percepito nell'ultimo giorno. L'incantatore potrebbe anche persuadere una bestia a fargli un piccolo favore, a discrezione del DM.
L'incantatore infonde nei vegetali entro 9 metri da sé una parvenza di animazione e di volontà, nonché la capacità di comunicare con lui e di obbedire ai suoi comandi più semplici. L'incantatore può interrogare i vegetali sugli eventi avvenuti entro l'area dell'incantesimo nella giornata passata, ottenere informazioni sulle creature che sono transitate al suo interno, il clima e altre circostanze. L'incantatore può anche trasformare un terreno reso difficile dalla crescita vegetale (come per esempio arbusti e sottobosco) in un terreno ordinario che permane per la durata dell'incantesimo. In alternativa può trasformare un terreno ordinario dove siano presenti dei vegetali in un terreno difficile che permane per la durata dell'incantesimo, ordinando per esempio a rami e rampicanti di ostacolare gli inseguitori. I vegetali potrebbero essere in grado di effettuare altri compiti per conto dell'incantatore, a discrezione del DM. L'incantesimo non consente alle piante di sradicarsi e di deambulare, ma consente loro di muovere liberamente rami, rampicanti e viticci. Se una creatura vegetale si trova nell'area, l'incantatore può comunicare con essa come se entrambi condividessero un linguaggio, ma non ottiene
alcuna capacità magica di influenzarla. Questo incantesimo può fare in modo che i vegetali creati dall'incantesimo intralciare liberino una creatura trattenuta.
Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore è avvolto da un velo d'ombra e di silenzio che impedisce a lui e ai suoi compagni di essere individuati. Per la durata dell'incantesimo, ogni creatura da lui scelta e situata entro 9 metri da lui (incluso se stesso) ottiene un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) e le sue tracce sono impossibili da seguire se non tramite mezzi magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia impronte o altre tracce del suo passaggio.
L'incantatore tocca una creatura, la cui velocità aumenta di 3 metri finché l'incantesimo non termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Finché l'incantesimo non termina, la pelle del bersaglio assume un aspetto ruvido simile alla corteccia e la sua CA non può essere inferiore a 16, a prescindere dal tipo di armatura che esso indossa.
Questo incantesimo rende la carne di una creatura consenziente toccata dall'incantatore dura come la pietra. Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio ottiene resistenza ai danni non magici contundenti, perforanti e taglienti.
L'incantatore tocca una bestia consenziente. Per la durata dell'incantesimo, può usare la sua azione per vedere attraverso gli occhi della bestia e sentire ciò che essa sente, e continuerà a farlo finché non usa la propria azione per tornare ai suoi sensi normali. Finché percepisce il mondo attraverso i sensi della bestia, l'incantatore ottiene i benefici di qualsiasi senso speciale posseduto da quella creatura, ma resta accecato e assordato nei confronti di ciò che accade attorno a lui.
Uno sciame di locuste fameliche riempie una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata. La sfera si diffonde oltre gli angoli, permane per la durata dell'incantesimo e la sua area è leggermente oscurata. L'area della sfera è considerata terreno difficile. Quando la sfera compare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 4d10 danni perforanti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 5°.
L'incantatore tocca una creatura consenziente e le conferisce una capacità limitata di prevedere il futuro prossimo. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio non può essere sorpreso e dispone di vantaggio ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza. Inoltre, le altre creature subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo termina immediatamente se l'incantatore lo lancia di nuovo prima che la sua durata termini.
Una fiamma tremolante compare nella mano dell'incantatore. La fiamma permane per la durata dell'incantesimo e non infligge danni né all'incantatore né al suo equipaggiamento. La fiamma proietta luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri. L'incantesimo termina se l'incantatore lo interrompe con un'azione o se lo lancia di nuovo. L'incantatore può anche attaccare con la fiamma, ponendo termine all'incantesimo. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, o usando un'azione in un turno successivo, può scagliare la fiamma contro una creatura situata entro 9 metri da lui. Effettua un attacco a distanza con questo incantesimo. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fuoco. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).
L'incantatore tocca una creatura. Se quella creatura è avvelenata, il veleno è neutralizzato. Se il bersaglio è afflitto da più veleni, l'incantatore neutralizza un veleno di cui conosce la presenza, oppure ne neutralizza uno a caso. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere avvelenato e di resistenza ai danni da veleno.
Per la durata dell'incantesimo, una creatura consenziente toccata dall'incantatore dispone di resistenza a un tipo di danni scelto dall'incantatore: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono.
Tutti i cibi e le bevande non magici entro una sfera del raggio di 1,5 metri centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata sono purificati e liberati dai veleni e dalle malattie.
L'incantatore evoca un rampicante che spunta dal terreno in uno spazio libero entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore può ordinare al rampicante di avvinghiarsi a una creatura situata entro 9 metri da esso e che l'incantatore sia in grado di vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti viene tirata di 6 metri direttamente verso il rampicante. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può ordinare al rampicante di avvinghiare la stessa creatura o un'altra creatura come azione bonus a ogni suo turno.
Il legno di un randello o di un bastone ferrato impugnato dall'incantatore è pervaso dal potere della natura. Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può usare la sua caratteristica da incantatore anziché la Forza per i tiri per colpire e i tiri per i danni effettuati negli attacchi in mischia usando quell'arma# inoltre, i danni dell'arma diventano un d8. L'arma diventa magica se già non lo era. L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o se lascia andare l'arma.
L'incantatore assale la mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, nel tentativo di infrangere il suo intelletto e la sua personalità. Il bersaglio subisce 4d6 danni psichici e deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, i suoi punteggi di Intelligenza e di Carisma diventano 1. Il bersaglio non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici, capire linguaggi o comunicare in alcun modo intelligibile. La creatura è in grado, tuttavia, di identificare i suoi amici, seguirli e perfino proteggerli. Alla fine di ogni 30 giorni, la creatura può ripetere il suo tiro salvezza contro questo incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina. Anche gli incantesimi [Desiderio](PHB-89), [Guarigione](PHB-143) o [Ristorare Superiore](PHB-284) possono terminare questo incantesimo.
L'incantatore tocca un umanoide morto o una parte di un umanoide morto. Purché la creatura non sia morta da più di 10 giorni, l'incantesimo forma un nuovo corpo adulto per quell'umanoide e poi richiama la sua anima all'interno di quel corpo. Se l'anima del bersaglio non è consenziente o libera di tornare, l'incantesimo fallisce. La magia produce un nuovo corpo in cui la creatura possa vivere, cosa che probabilmente costringe la creatura a cambiare razza. Il DM tira un d100 e consulta la tabella seguente per determinare quale forma assume la creatura quando ritorna in vita# in alternativa, il DM può scegliere la forma. La creatura reincarnata ricorda la sua vita e le sue esperienze passate. Conserva le capacità che possedeva nella sua forma originale, ad eccezione della razza originale, che viene sostituita dalla nuova, e dei suoi tratti razziali, che cambiano di conseguenza.
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Per una volta prima che l'incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto a un tiro salvezza a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato il tiro salvezza. Dopodiché l'incantesimo termina.
Questo incantesimo conferisce a un massimo di dieci creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere la capacità di respirare sott'acqua finché l'incantesimo non termina. Le creature influenzate conservano anche la loro normale modalità di respirazione.
L'incantatore tocca una creatura morta da non più di 200 anni a causa di un qualsiasi effetto al di fuori della vecchiaia. Se la sua anima è libera e consenziente, essa torna in vita con tutti i suoi punti ferita. Questo incantesimo chiude tutte le ferite, neutralizza ogni veleno, cura tutte le malattie e annulla ogni maledizione che affliggeva il bersaglio al momento della morte. L'incantesimo ripristina inoltre gli eventuali organi e arti danneggiati e scomparsi. Se la creatura era un non morto, viene restituita alla forma originaria che aveva in vita. L'incantesimo può perfino fornire alla creatura un nuovo corpo, se l'originale non esiste più, nel qual caso l'incantatore deve pronunciare il nome della creatura. La creatura appare in uno spazio libero a scelta dell'incantatore e situato entro 3 metri da lui.
L'incantatore tocca una creatura e amplifica le sue capacità curative naturali. Il bersaglio recupera 4d8 + 15 punti ferita. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio recupera 1 punto ferita all'inizio di ogni suo turno (10 punti ferita al minuto). Se al bersaglio sono state recise delle parti del corpo (dita, gambe, coda e così via), quelle parti ricrescono dopo 2 minuti. Se il bersaglio è in possesso della parte recisa e la appoggia al troncone, l'incantesimo rinsalda istantaneamente l'arto reciso al troncone.
Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto toccato dall'incantatore, come l'anello spezzato di una catena, due metà di una chiave spezzata, un mantello strappato o un otre forato. Fintanto che la crepa o lo squarcio non è più grande di 30 cm in ogni dimensione, l'incantatore lo ripara senza lasciare traccia del danno precedente. Questo incantesimo può fisicamente riparare un oggetto magico o un costrutto, ma non può ripristinare la magia in un oggetto del genere.
L'incantatore sceglie un oggetto artificiale di metallo, come un'arma di metallo o un'armatura di metallo media o pesante, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, e fa in modo che quell'oggetto diventi incandescente. Ogni creatura a contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando l'incantesimo viene lanciato. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare un'azione bonus a ogni suo turno successivo per infliggere di nuovo quei danni. Se una creatura indossa o impugna l'oggetto e ne subisce i danni, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o lasciare cadere l'oggetto, se può farlo. Se non lascia cadere l'oggetto, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore tocca una creatura e può porre termine a una malattia o una condizione che lo affligge tra accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.
L'incantatore infonde energia positiva in una creatura toccata per disfare un effetto debilitante. L'incantatore può ridurre di uno il livello di indebolimento del bersaglio o terminare uno degli effetti seguenti su di esso:
Dopo avere trascorso il tempo di lancio a tracciare un percorso magico su una pietra preziosa, l'incantatore tocca una bestia o un vegetale di taglia Enorme o inferiore. Il bersaglio deve essere privo di un punteggio di Intelligenza o avere Intelligenza pari o inferiore a 3. Il bersaglio ottiene Intelligenza pari a 10 e la capacità di parlare un linguaggio noto all'incantatore. Se il bersaglio è un vegetale, ottiene la capacità di muovere i suoi rami, radici, liane, rampicanti e così via e sviluppa sensi simili a quelli degli umani. Il DM sceglie le statistiche appropriate al vegetale risvegliato, come per esempio nel caso di un cespuglio o di un albero risvegliato. La bestia o il vegetale risvegliato è affascinato dall'incantatore per 30 giorni o finché l'incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo. Quando la condizione di affascinato termina, la creatura risvegliata sceglie se rimanere amichevole o meno nei confronti dell'incantatore, in base a come è stata trattata quando era affascinata.
L'incantatore tocca una creatura. La distanza coperta dai salti di quella creatura è triplicata finché l'incantesimo non termina.
L'incantatore tocca un oggetto di pietra di taglia Media o inferiore o una sezione di pietra che non deve essere più grande di 1,5 metri in ogni dimensione e lo modella nella forma che desidera. Potrebbe per esempio modellare una grossa roccia per realizzare un'arma, un idolo o un forziere, o aprire un piccolo passaggio lungo una parete, purché quella parete non sia spessa più di 1,5 metri. Potrebbe anche modellare una porta di pietra o i suoi stipiti per sigillare la porta. L'oggetto creato dall'incantatore può avere un massimo di due cardini e un coperchio, ma non può essere dotato di meccanismi più raffinati.
Questo incantesimo consente all'incantatore di scoprire il percorso fisico più breve e diretto verso un determinato luogo fisso che gli sia familiare e che si trovi sul suo stesso piano di esistenza. Se l'incantatore nomina una destinazione su un altro piano di esistenza, una destinazione che si muove (come per esempio una fortezza mobile) o una destinazione troppo generica (come per esempio la tana di un drago verde), l'incantesimo fallisce. Per la durata dell'incantesimo, fintanto che l'incantatore si trova sullo stesso piano di esistenza della destinazione, egli sa quanto la destinazione è lontana e in che direzione si trova. Mentre viaggia verso quella destinazione, ogni volta che gli si presentano più sentieri tra cui scegliere lungo il cammino, l'incantatore determina automaticamente il sentiero più breve e più diretto (ma non necessariamente il più sicuro) che lo porterà a destinazione.
L'incantatore percepisce la presenza di ogni trappola entro gittata ed entro linea di vista. Ai fini di questo incantesimo, per trappola si intende ogni cosa che infliggerebbe un effetto improvviso o inaspettato considerato dannoso o indesiderabile dall'incantatore e specificamente inteso come tale dal suo creatore. Quindi questo incantesimo sarebbe in grado di individuare un'area sotto l'effetto di un incantesimo [Allarme](PHB-1), un [Glifo di Interdizione](PHB-138) o una fossa ad apertura meccanica, ma non rivelerebbe un cedimento naturale nel pavimento, un soffitto instabile o un buco nascosto nel terreno. Questo incantesimo rivela semplicemente che una trappola è presente. L'incantatore non apprende l'ubicazione di ogni trappola, ma solo la natura generale del pericolo posto dalla trappola che percepisce.
L'incantatore può vedere e udire una particolare creatura a sua scelta situata sul suo stesso piano di esistenza. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, modificato dalla conoscenza e dal tipo di legame che l'incantatore ha nei confronti del bersaglio. Se il bersaglio sa che l'incantatore sta lanciando questo incantesimo, può fallire il tiro salvezza volontariamente se desidera essere osservato. In caso di tiro salvezza superato, il bersaglio non è influenzato e l'incantatore non può più usare questo incantesimo contro di lui per 24 ore. In caso di tiro salvezza fallito, l'incantesimo crea un sensore invisibile entro 3 metri dal bersaglio. L'incantatore può vedere e sentire attraverso il sensore come se si trovasse sul posto. Il sensore si muove assieme al bersaglio, rimanendo entro 3 metri da esso per la durata dell'incantesimo. Una creatura in grado di vedere gli oggetti invisibili vede il sensore come un globo luminoso delle dimensioni approssimative di un pugno umano. Anziché bersagliare una creatura,
l'incantatore può scegliere un luogo che abbia già visto in precedenza come bersaglio di questo incantesimo. Quando lo fa, il sensore appare in quel luogo e non si muove.
L'incantatore tocca una creatura consenziente per conferirle la capacità di vedere nell'oscurità. Per la durata dell'incantesimo, quella creatura è dotata di scurovisione fino a 18 metri.
Una sfera di fuoco del diametro di 1,5 metri appare in uno spazio libero a scelta dell'incantatore, situato entro gittata, dove permane per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri dalla sfera deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Con un'azione bonus, l'incantatore può muovere la sfera di un massimo di 9 metri. Se urta una creatura con la sfera, quella creatura deve effettuare il tiro salvezza contro i danni della sfera e la sfera non può muoversi ulteriormente per quel turno. Quando l'incantatore muove la sfera, può dirigerla oltre le barriere alte fino a 1,5 metri e farla saltare oltre le fosse larghe fino a 3 metri. La sfera incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati e trasportati e proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore e un massimo di otto creature consenzienti che si tengono per mano formando un cerchio vengono trasportati su un piano di esistenza diverso. L'incantatore può specificare una destinazione bersaglio in termini generici, come la Città d'Ottone sul Piano Elementale del Fuoco o il palazzo di Dispater sul secondo livello dei Nove Inferi, e apparirà in quella destinazione o nelle immediate vicinanze. Se cerca di raggiungere la Città d'Ottone, per esempio, potrebbe arrivare nella Via dell'Acciaio, davanti alla Porta delle Ceneri, o nei pressi della città in mezzo al Mare di Fuoco, a discrezione del DM. In alternativa, se l'incantatore conosce la sequenza di simboli di un cerchio di teletrasporto su un altro piano di esistenza, questo incantesimo può portarlo fino a quel cerchio. Se il cerchio di teletrasporto è troppo piccolo per contenere tutte le creature trasportate dall'incantatore, esse appariranno negli spazi liberi più vicini al cerchio. L'incantatore può usare questo incantesimo per esiliare una creatura non
consenziente su un altro piano. Sceglie una creatura entro la sua portata ed effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro di essa. Se colpisce, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, viene trasportata in un luogo casuale sul piano di esistenza specificato dall'incantatore. Una creatura trasportata in questo modo dovrà trovare da sola il modo di tornare sul piano di esistenza attuale dell'incantatore.
L'incantatore allunga la mano verso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e proietta uno sbuffo di gas velenoso dal suo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d12 danni da veleno. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d12 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d12), 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).
Una tempesta composta da una cortina di fiamme rombanti compare in un luogo situato entro gittata a scelta dell'incantatore. L'area della tempesta è composta da dieci cubi con spigolo di 3 metri che l'incantatore può disporre come desidera. Ogni cubo deve avere almeno un lato adiacente al lato di un altro cubo. Ogni creatura entro l'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 7d10 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il fuoco infligge danni agli oggetti nell'area e incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati. Se l'incantatore lo desidera, le forme di vita vegetali nell'area non saranno influenzate da questo incantesimo.
Chicchi di grandine duri quanto pietre piovono sul terreno all'interno di un cilindro del raggio di 6 metri e alto 12 metri centrato su un punto entro gittata. Ogni creatura entro il cilindro deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti e 4d6 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. La grandine trasforma l'area di effetto della tempesta in terreno difficile fino alla fine del turno successivo dell'incantatore. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni contundenti aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.
Finché l'incantesimo non termina, una gelida pioggia di nevischio cade in un cilindro del raggio di 12 metri e alto 6 metri, centrato su un punto a scelta dell'incantatore e situato entro gittata. L'area è pesantemente oscurata e le fiamme scoperte vengono estinte. Il terreno entro l'area è coperto di ghiaccio scivoloso e diventa terreno difficile. Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, cade a terra prona. Se una creatura cerca di concentrarsi nell'area dell'incantesimo, deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo lanciato dall'incantatore, altrimenti perderà la concentrazione.
L'incantatore genera una minacciosa nube tempestosa, che si espande fino a un raggio di 108 metri centrato su un punto che egli sia in grado di vedere. L'area è scossa da tuoni, fulmini e venti forti. Ogni creatura situata sotto la nube (a non più di 1.500 metri sotto di essa) nel momento in cui compare deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni da tuono e diventa assordata per 5 minuti. Ogni round in cui l'incantatore mantiene la concentrazione su questo incantesimo, la tempesta produce ulteriori effetti nel suo turno. Round 2. Dalla nube cade una pioggia acida. Ogni creatura e oggetto sotto di essa subisce 1d6 danni da acido. Round 3. L'incantatore invoca sei fulmini che scendono dalla nube e colpiscono sei creature o oggetti a sua scelta situati sotto la nube. Una determinata creatura o oggetto non può essere colpita da più di un fulmine. Una creatura colpita deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 10d6 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Round 4. Dalla nube cade una violenta grandinata. Ogni creatura sotto la nube subisce 2d6 danni contundenti. Round 5–10. L'area sotto la nube è
attraversata da raffiche di vento e pioggia gelida. L'area diventa terreno difficile e pesantemente oscurato e ogni creatura al suo interno subisce 1d6 danni da freddo. Gli attacchi con le armi a distanza all'interno dell'area sono impossibili. Il vento e la pioggia contano come gravi distrazioni al fine di mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Infine, raffiche di vento forte (variabili da 30 a 75 km all'ora) disperdono automaticamente nebbia, foschia e fenomeni simili nell'area, comuni o magici che siano.
L'incantatore crea una scossa sismica in un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Per la durata dell'incantesimo, un intenso tremito scuote il terreno entro un raggio di 30 metri centrato su quel punto, coinvolgendo le creature e le strutture a contatto con il terreno in quell'area. Il terreno nell'area diventa terreno difficile. Ogni creatura sul terreno che si stia concentrando deve superare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, la sua concentrazione è interrotta. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo e alla fine di ogni turno da lui trascorso a concentrarsi su di esso, ogni creatura sul terreno nell'area interessata deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, cade a terra prona. Questo incantesimo può avere degli effetti aggiuntivi in base al terreno dell'area, come determinato dal DM. Crepe. In tutta l'area dell'incantesimo si aprono delle crepe a partire dall'inizio del turno successivo dell'incantatore a quello in cui l'incantesimo è stato
lanciato. Un totale di 1d6 crepe di questo tipo si apre nei punti scelti dal DM. Ognuna è profonda 1d10 × 3 metri, larga 3 metri e si estende da un bordo dell'area dell'incantesimo fino al bordo opposto. Se una creatura si trova in un punto in cui si apre una crepa, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti vi cade dentro. Se la creatura supera il tiro salvezza, riesce a spostarsi assieme al bordo della crepa quando questa viene a crearsi. Una crepa che si apre sotto una struttura fa crollare automaticamente quella struttura (vedi sotto). Strutture. La scossa sismica infligge 50 danni contundenti a qualsiasi struttura a contatto con il terreno nell'area in cui è stato lanciato l'incantesimo e all'inizio di ogni turno dell'incantatore finché l'incantesimo non termina. Se una struttura scende a 0 punti ferita, essa crolla e potrebbe infliggere danni alle creature vicine. Una creatura situata entro una distanza pari a metà dell'altezza della struttura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se
lo fallisce, subisce 5d6 danni contundenti, cade a terra prona ed è seppellita dai detriti. Per liberarsi deve usare un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 20. Il DM può aumentare o ridurre la CD, in base alla natura dei detriti. In caso di tiro salvezza superato, la creatura subisce soltanto la metà di quei danni, non cade a terra prona e non viene seppellita.
L'incantatore fa in modo che un terreno naturale contenuto in un cubo con spigolo di 45 metri appaia, suoni e odori come un altro tipo di terreno naturale. Un campo aperto o una strada potrebbe quindi sembrare una palude, una collina, un crepaccio o un qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Uno stagno potrebbe apparire come un prato erboso, un precipizio come un dolce pendio e un fosso erto di rocce come una strada ampia e accogliente. Le strutture artificiali, l'equipaggiamento e le creature entro l'area non cambiano aspetto. Le caratteristiche tattili del terreno non cambiano, quindi le creature che entrano nell'area hanno buone probabilità di capire che si tratta di un'illusione. Se la differenza non risulta evidente al tatto, una creatura che esamini attentamente l'illusione può effettuare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per dubitare. Una creatura che riconosce l'illusione per ciò che è, la vede come immagine indistinta sovrapposta al vero terreno.
L'incantatore assume la forma di una creatura diversa per la durata dell'incantesimo. La nuova forma può essere quella di qualsiasi creatura con un grado di sfida pari o inferiore al livello dell'incantatore. La creatura non può essere un costrutto o un non morto e deve essere un tipo di creatura che l'incantatore abbia visto almeno una volta. L'incantatore si trasforma in un normale esemplare di quella creatura, privo di livelli di classe e del tratto “Incantesimi”. Le statistiche di gioco vengono sostituite dalle statistiche della creatura scelta, ma l'incantatore conserva il suo allineamento e i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Conserva inoltre tutte le sue competenze nelle abilità e nei tiri salvezza, oltre a ottenere quelle della creatura. Se la creatura possiede una competenza che anche l'incantatore possiede e il bonus elencato nelle sue statistiche è superiore a quello dell'incantatore, quest'ultimo usa il bonus della creatura al posto del proprio. L'incantatore non può usare nessuna azione
leggendaria o di tana nella nuova forma. L'incantatore assume i punti ferita e i Dadi Vita della nuova forma, e quando riassume la sua forma normale, ritorna al numero di punti ferita che possedeva prima di essere trasformato. Se riassume la sua forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, ogni eventuale danno in eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma normale dell'incantatore a 0 punti ferita, l'incantatore non cade privo di sensi. L'incantatore conserva il beneficio degli eventuali privilegi fornitigli dalla sua classe, razza o altre fonti, e può usarli, purché la sua nuova forma glielo consenta fisicamente. Non può usare alcun senso speciale che possieda (come per esempio la scurovisione), a meno che la sua nuova forma non lo possieda a sua volta. Può parlare solo se la creatura è normalmente in grado di parlare. Quando l'incantatore si trasforma, sceglie se lasciare cadere a terra il suo equipaggiamento, se tale equipaggiamento si fonde nella sua nuova forma o
se indossarlo. L'equipaggiamento indossato funziona normalmente, ma spetta al DM decidere se è pratico o meno che la nuova forma indossi ogni determinato oggetto di equipaggiamento, in base alla forma e alla taglia della creatura. L'equipaggiamento dell'incantatore non cambia taglia o forma per adattarsi alla nuova forma, e ogni oggetto di equipaggiamento che la nuova forma non può indossare deve cadere a terra o fondersi nella nuova forma dell'incantatore. L'equipaggiamento fuso alla nuova forma non ha alcun effetto in quello stato. Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può usare la sua azione per assumere una forma diversa seguendo le stesse regole e restrizioni relative alla forma originale, con una eccezione: se la nuova forma possiede più punti ferita rispetto ai punti ferita attuali dell'incantatore, i punti ferita di quest'ultimo rimangono al suo valore attuale.
L'incantatore ottiene la capacità di entrare in un albero e di muoversi dall'interno di quell'albero a un altro albero dello stesso tipo situato entro 150 metri. Entrambi gli alberi devono essere vivi e di taglia pari o superiore a quella dell'incantatore. L'incantatore deve usare 1,5 metri di movimento per entrare in un albero. Apprende istantaneamente l'ubicazione di tutti gli altri alberi dello stesso tipo entro 150 metri e, come parte del movimento usato per entrare al suo interno, può scegliere se passare in uno di quegli alberi o emergere dall'albero in cui si trova. L'incantatore ricompare in un punto a sua scelta entro 1,5 metri dall'albero di destinazione usando ulteriori 1,5 metri di movimento. Se non gli rimane più alcun movimento, ricompare entro 1,5 metri dall'albero in cui è entrato. L'incantatore può usare questa capacità di trasporto una volta per round per la durata dell'incantesimo. Deve concludere ogni suo turno fuori da un albero.
Questo incantesimo crea un legame magico tra un vegetale inanimato di taglia Grande o superiore situato entro gittata e un altro vegetale, situato a qualsiasi distanza sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore deve avere visto o toccato il vegetale di destinazione almeno una volta in precedenza. Per la durata dell'incantesimo, qualsiasi creatura può entrare nel vegetale bersaglio e uscire da quello di destinazione usando 1,5 metri di movimento.
Un muro d'acqua si materializza in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Il muro può avere dimensioni massime di 90 metri di lunghezza, 90 metri di altezza e 15 metri di spessore e permane per la durata dell'incantesimo. Quando il muro appare, ogni creatura all'interno della sua area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, subisce 6d10 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. All'inizio di ogni turno dell'incantatore, dopo che il muro è comparso, esso si muove di 15 metri allontanandosi dall'incantatore assieme alle creature che contiene. Ogni creatura di taglia Enorme o inferiore situata all'interno del muro e ogni creatura in uno spazio in cui il muro entra quando si muove, deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti subisce 5d10 danni contundenti. Una creatura può subire questi danni soltanto una volta per round. Alla fine del turno, l'altezza del muro si riduce di 15 metri e i danni che le creature subiscono dall'incantesimo nei round successivi sono ridotti di 1d10. Quando il muro scende a 0 metri di altezza, l'incantesimo termina. Una creatura immersa nel muro può muoversi nuotando. Data la forza dell'onda, tuttavia,
deve effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per muoversi. Se fallisce la prova, non può muoversi. Se una creatura muovendosi esce dall'area, cade a terra.