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Lumiere

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsVerbale, Materielle
  • duration1 heure

une luciole ou de la mousse phosphorescente

Vous touchez un objet qui ne depasse pas 3 metres dans toutes les dimensions. Jusqu'a la fin du sort, l'objet emet une lumiere vive dans un rayon de 6 metres et une lumiere faible sur 6 metres supplementaires. La lumiere est de la couleur que vous voulez. Couvrir completement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumiere. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action. ,Si vous ciblez un objet tenu ou porte par une creature hostile, cette creature doit reussir un jet de sauvegarde de Dexterite pour eviter le sort.

Clerc Evocation - Tour de magie

Assistance

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsVerbale, Gestuelle
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

Vous touchez une creature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le resultat du de a un jet de caracteristique de son choix. Elle peut lancer le de avant ou apres avoir effectue son jet de caracteristique. Le sort prend alors fin.

Clerc Divination - Tour de magie

Reparation

  • casting time1 minute
  • rangeContact

  • componentsVerbale, Gestuelle, Materielle
  • durationInstantane

deux aimants

Ce sort repare une simple fissure, dechirure ou felure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaine casse, une cle brisee en deux morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excede pas 30 cm dans toutes les dimensions, vous le reparez, ne laissant aucune trace de la deterioration passee. Ce sort peut reparer physiquement un objet magique ou une creature artificielle, mais ne peut pas rendre sa magie a un objet.

Clerc Transmutation - Tour de magie

Flamme sacree

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsVerbale, Gestuelle
  • durationInstantane

Un rayonnement semblable a des flammes descend sur une creature que vous pouvez voir dans la portee du sort. La cible doit reussir un jet de sauvegarde de Dexterite ou subir 1d8 degats radiants. La cible ne gagne aucun benefice d'abri pour ce jet de sauvegarde. Les degats du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 (4d8).

Clerc Evocation - Tour de magie

Thaumaturgie

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsVerbale
  • durationJusqu'a 1 minute

Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Vous creez un des effets magiques suivants dans la limite de portee du sort : Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute. - Vous faites vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensite, ou bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute. - Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute. - Vous creez un son instantane qui provient d'un point de votre choix dans la limite de portee du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvais augure. - Vous provoquez instantanement l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une fenetre non verrouillee. - Vous alterez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'a trois de ses effets a la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action.

Clerc Transmutation - Tour de magie

Benediction

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsVerbale, Gestuelle, Materielle
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

une aspersion d'eau benite

Vous benissez jusqu'a trois creatures de votre choix, dans la portee du sort. a chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le resultat au jet d'attaque ou de sauvegarde. Aux niveaux superieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou superieur, vous pouvez cibler une creature supplementaire pour chaque niveau d'emplacement au-dela du niveau 1.

Clerc Enchantement

Mot de guerison

  • casting time1 action bonus
  • range18 m

  • componentsVerbale
  • durationInstantane

Une creature visible de votre choix recupere des points de vie a hauteur de 1d4 + le modificateur de votre caracteristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les creatures artificielles. Aux niveaux superieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou superieur, les points de vie recuperes augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-dela du niveau 1.

Clerc Evocation

Detection de la magie

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsVerbale, Gestuelle
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

Pour la duree du sort, vous percevez la presence de magie a 9 metres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette maniere, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une creature ou un objet visible dans la zone qui presente de la magie. Vous determinez aussi l'ecole de magie, le cas echeant. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloque par 30 cm de pierre, 2,50 cm de metal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Clerc Divination - Rituel

Injonction

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsVerbale
  • duration1 tour

Vous donnez un ordre d'un mot a une creature dans la portee du sort et que vous pouvez voir. La cible doit reussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle. Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez emettre un ordre autre que ceux decrits ici. Si vous le faites, le MD determine comment la cible se comporte. Si la cible est empechee de suivre votre ordre, le sort prend fin. Approche. La cible se deplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive a 1,50 metre ou moins de vous. Lache. La cible lache tout ce qu'elle tient et termine alors a son tour. Fuis. La cible s'eloigne de vous le plus rapidement possible. Tombe. La cible tombe au sol et termine alors a son tour. Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action. Aux niveaux superieurs. Lanc au niveau 2 ou plus, vous pouvez affecter une creature supplementaire pour chaque niveau d'emplacement au-dela du niveau 1. Les creatures que vous ciblez doivent toutes etre dans un rayon de 9 metres.

Clerc Enchantement

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Sanctuaire

  • casting time1 action bonus
  • range9 m

  • componentsVerbale, Gestuelle, Materielle
  • duration1 minute

1 petit miroir en argent

Vous protegez une creature dans la portee du sort contre les attaques. Jusqu'a ce que le sort se termine, toute creature qui cible la creature protegee avec une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'echec, la creature doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou ,son sort. Ce sort ne protege pas la creature protegee contre les ,sorts a zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu. Si la creature protegee fait une attaque, lance un sort qui affecte ,une creature ennemie ou inflige des degats a une autre creature, ce sort se termine.

Clerc Abjuration

Lueurs feeriques

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsVerbale
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

Tous les objets contenus dans un cube de 6 metres d'arete situe a portee sont aureoles d'une lumiere bleue, verte ou violette (a vous de choisir). Les creatures qui se trouvent dans la zone au moment de l'incantation sont aussi entourees de lumiere, a moins de reussir un jet de sauvegarde de Dexterite. Pendant toute la duree du sort, les creatures et les objets affectes emettent une faible luminosite dans un rayon de 3 metres. Un assaillant a l'avantage lors du jet d'attaque contre une cible affectee s'il peut la voir. Les creaturs et les objects affectes ne peuvent pas beneficier des effets de l'invisibilite.

Clerc Evocation

Mains brulantes

  • casting time1 action
  • rangeContact (cone de 4,5 m)

  • componentsVerbale, Gestuelle
  • durationInstantane

Alors que vous vous tenez les doits tendus en eventail et les pouces l'un contre l'autre, une monce nappe de feu s'etend depuis vos mains tendues, chaque creature situee dans un cone de 4,5m doit faire un jet de sauvegarde de Dexterite. Celles qui echouent recoivent 3d6 degats de feu, les autres la moitie seulement. Le feu embrase tous les objets inflammables de la zone a moins que quelqu'un ne les porte ou les transporte. A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou plus, les degats sont augmentes de 1d6 par niveau au-dela du 1er.

Clerc Evocation

Aide

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsVerbale, Gestuelle, Materielle
  • duration8 heures

1 petit bout de vetement blanc

Votre sort emplit vos allies de robustesse et de resolution. Choisissez jusqu'a trois creatures a portee. Les points de vie maximums et les points de vie actuels de chaque cible augmentent de 5 pour la duree du sort. Aux niveaux superieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou superieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-dela du niveau 2.

Clerc Abjuration

Rayon ardent

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsVerbale, Gestuelle
  • durationInstantane

Vous creez trois rayons de feu et les projetez sur des cibles a portee. Vous pouvez les diriger contre un meme cible ou contre des cibles differentes. Faites une attaque de sort a distance pour chaque rayon. Si vous touchez, la cible recoit 2d6 degats. A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou plus, vous creez un rayon de plus par niveau au-dela du 2e.

Clerc Evocation

Sphere de feu

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsVerbale, Gestuelle, Materielle
  • durationConcentration, jusqu'a 1 minute

1 bout de suif, une pincee de soufre et un peu de poudre de fer

Une sphere de feu de 1,5 m de diametre apparait dans un espace inoccupe de votre choix situe a portee et subsiste pendant toute la duree du sort. Chaque creature qui termin son tour dans un rayon de 1,5 m autour de la sphere doit faire un jet de sauvegarde de Dexterite. Celles qui echouent subissent 2d6 degats de feu, les autres la moitie seulement. Vous pouvez deplacer la sphere sur un maximum de 9 metres par une action bonus. Si vous lui faites heurter une reature, cette derniere doit reussi un jet de sauvegarde contre les degats de la sphere qui arrete de se deplacer pour ce tour. Quand vous deplacez la sphere, vous pouvez lui faire franchir des obstacles de 1,5 m de haut et la faire sauter par dessus des fosses de 3 m de large. Elle embrase les objets inflammables qui ne sont ni portes ni transportes. Elle emet une vive lumiere dans un rayon de 6 metres et une faible lumiere dans un rayon de 6 metres de plus. A plus haut niveau. Lance au niveau 3 ou plus, les degats augmentent de 1d6 par niveau au-dela du 2e.

Clerc Invocation

Localisation d'objet

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsVerbale, Gestuelle, Materielle
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

1 petite brindille en forme de baguette de sourcier

Decrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve a 300 metres de vous maximum. Si l'objet est en deplacement, vous apprenez la direction de son mouvement. Ce sort peut localiser un objet specifique que vous connaissez, a condition que vous l'ayez deja vu de pres (a 9 metres ou moins de vous) au moins une fois. Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un type specifique de vetement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme. Ce sort ne peut pas localiser un objet si une epaisseur de plomb,meme une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous separe vous et l'objet.

Clerc Divination

Esprits gardiens

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 4,5 m)

  • componentsVerbale, Gestuelle, Materielle
  • durationConcentration, jusqu'a 10 minutes

1 symbole sacre

Vous appelez des esprits pour vous proteger. Ils volent dans un rayon de 4,50 metres autour de vous pendant pour la duree dusort. Si vous etes bon ou neutre, leur forme spectrale semble angelique ou feerique (a votre choix). Si vous etes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou demoniaques. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez designer des creatures que vous pouvez voir pour qu'elles ne soient pas affectees. La vitesse d'une creature affectee est reduite de moitie dans la zone d'effet, et quand la creature entre dans la zone pour la premiere fois pendant un tour ou commence son tour dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'echec, la creature prend 3d8 degats radiants (si vous etes bon ou neutre) ou 3d8 degats necrotiques (si vous etes mauvais). En cas de reussite, la creature prend la moitie de ces degats. Aux niveaux superieurs. Lance au niveau 4 ou plus, les degats augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au dela du niveau 3.

Clerc Invocation

Lumiere du jour

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsVerbale, Gestuelle
  • duration1 heure

Une sphere de lumiere de 18 metres de rayon jaillit d'un point choisi dans la portee du sort. La sphere est composee de lumiere vive et elle emet une lumiere faible sur 18 metres supplementaires. Si vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou sur un objet qui n'est pas porte ou transporte, la lumiere emane de cet objet et se deplace avec lui. En recouvrant completement l'objet affecte avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, la lumiere est bloquee. Si une portion de la zone du sort chevauche une zone de tenebres creee par un sort de niveau 3 ou moindre, le sort qui genere les tenebres est dissipe.

Clerc Evocation

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Reanimation

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsVerbale, Gestuelle, Materielle
  • durationInstantane

1 diamant valant au moins 300 po, que le sort consomme

Vous touchez une creature morte depuis au plus une minute. Cette creature revient a la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne peut ni ramener a la vie une creature morte de vieillesse ni restaurer des parties perdues du corps.

Clerc Necromancie

Boule de feu

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsVerbale, Gestuelle, Materielle
  • durationInstantane

1 petite boule de guano de chauve-souris et du soufre

Une trainee luisant part de votre doit tendu et file vers un point de votre choix situe a portee et dans votre champ de vision, ou elle explose dans une gerbe de flammes grondantes. Chaque creature situee dans une sphere de 6 metres de rayon centree sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Dexterite. Celles qui echouent subissent 8d6 degats de feu, les autres la moitie seulement. Le feu s'etend en contournant les angles. Il embrase les objets inflammables de la zone, a moins que quelqu'un ne les porte ou ne les transporte. A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou plus, les degats augmentent de 1d6 par niveau au dela du 3e.

Clerc Evocation

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