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A4 portrait 9 cards
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S

  • casting time jusqu'à minute;(une goutte de sang)Jusqu'à 3 créatures de votre choix
  • range que vous pouvez voir et qui sont à portée

  • components doivent effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Quand une cible qui a raté son jet de sauvegarde fait un jet d'attaque ou un autre jet de sauvegarde avant la fin du sort
  • duration elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat à son jet.
    Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur

vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.;Cleric (*)(Tombe)

Cleric M;Concentration

S

  • casting time vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. ;Cleric (Mort)(Tombe)
  • range

Cleric M;1 hour;(une petite quantité d'alcool ou de spiritueux)Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de vie. Vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la durée du sort.
Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur

S;Instantaneous;Un rayon d'énergie verdâtre et contagieuse est envoyé en direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche

  • casting time la cible est empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
    Aux niveaux supérieurs: Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur
  • range les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. ;Cleric (Mort)

Cleric la cible subit 2d8 dégâts de poison et doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec

soit assourdie (selon votre choix) pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours

  • casting time le sort prend fin.
    Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur
  • range vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. ;Cleric (*)(Mort)

Cleric la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite

S

  • casting time et une pièce de cuivre pour chaque œil du corps à préserver. Les pièces doivent rester en place pour la durée du sort)Vous touchez un corps ou ce qu'il en reste. Pour la durée du sort
  • range la cible est protégée du pourrissement et ne peut pas devenir un mort-vivant.
    Le sort augmente également la durée limite au-delà de laquelle il n'est plus possible de ramener un corps à la vie. Les jours passés sous l'influence de ce sort ne comptent pas dans le total de jours passés à l'état de cadavre pour des sorts comme rappel à la vie.. ;Cleric (*)(Tombe)

Cleric M;10 jours;(une pincée de sel

S;Concentration

  • casting time la cible n'inflige plus que la moitié de ses dégâts lorsqu'elle attaque avec une arme utilisant la Force
  • range et ce jusqu'à la fin du sort.
    À la fin de chacun de ses tours

  • components la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le sort. En cas de réussite
  • duration le sort prend fin. ;Cleric (Mort)(Tombe)

Cleric jusqu'à 1 minute;Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche

S

  • casting time un morceau de chair et une pincée de poussière d'os)Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'ossements ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P dans la portée du sort. Votre sort insuffle un semblant de vie à la cible pour la relever en tant que créature morte-vivante. La cible devient un squelette si vous avez choisi des ossements
  • range ou un zombi si vous avez choisi un cadavre (le MD possède les caractéristiques de la créature en question).
    À chacun de vos tours

  • components vous pouvez utiliser une action bonus pour commander mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles sont à 18 mètres ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures
  • duration vous commandez simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles. Vous décidez de l'action prise par la créature et du mouvement qu'elle fait. Vous pouvez aussi émettre une consigne générale

comme monter la garde devant une pièce ou dans un couloir. Si vous ne donnez aucun ordre

Cleric M;Instantané;(une goutte de sang

S

  • casting time que le sort consomme)Vous touchez une créature morte depuis au plus une minute. Cette créature revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne peut ni ramener à la vie une créature morte de vieillesse ni restaurer des parties perdues du corps. ;Cleric (*)(Vie)(Tombe)
  • range

Cleric M;Instantané;(des diamants valant au moins 300 po

S;Concentration

  • casting time la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques
  • range et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu'à la fin du sort

  • components vous pouvez attaquer de nouveau à chacun de vos tours en utilisant une action.
    Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur
  • duration les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. ;Cleric (Mort)(Tombe)

Cleric jusqu'à 1 minute;Le contact de votre main nimbée d'ombres peut aspirer la force vitale des autres et soigner vos plaies. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à votre portée. Si vous touchez

1;Fléau;Niveau 1 Enchantement;1 action;9m;V 1;Fléau;Niveau 1 Enchantement;1 action;9m;V
1;Simulacre de vie;Niveau 1 Nécromancie;1 action;Personnelle;V 1;Simulacre de vie;Niveau 1 Nécromancie;1 action;Personnelle;V
1;Rayon empoisonné;Niveau 1 Nécromancie;1 action;18m;V 1;Rayon empoisonné;Niveau 1 Nécromancie;1 action;18m;V
2;Cécité/Surdité;Niveau 2 Nécromancie;1 action;9m;V;1 minute;Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle est soit aveuglée 2;Cécité/Surdité;Niveau 2 Nécromancie;1 action;9m;V;1 minute;Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle est soit aveuglée
2;Préservation des morts (rituel);Niveau 2 Nécromancie;1 action;Contact;V 2;Préservation des morts (rituel);Niveau 2 Nécromancie;1 action;Contact;V
2;Rayon affaiblissant;Niveau 2 Nécromancie;1 action;18m;V 2;Rayon affaiblissant;Niveau 2 Nécromancie;1 action;18m;V
3;Animation des morts;Niveau 3 Nécromancie;1 minute;3m;V 3;Animation des morts;Niveau 3 Nécromancie;1 minute;3m;V
3;Retour à la vie;Niveau 3 Nécromancie;1 action;Contact;V 3;Retour à la vie;Niveau 3 Nécromancie;1 action;Contact;V
3;Toucher du vampire;Niveau 3 Nécromancie;1 action;Personnelle;V 3;Toucher du vampire;Niveau 3 Nécromancie;1 action;Personnelle;V

S;Instantané;De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre choix

  • casting time drainant ses liquides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
  • range subissant 8d8 dégâts nécrotiques en cas d'échec

  • components ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Ce sort n'a pas d'effet sur un mort-vivant ou un artificiel.
    Si vous ciblez une créature de type plante ou une plante magique
  • duration elle effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage

et le sort lui inflige les dégâts maximums.
Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus une créature

comme un arbre ou un buisson que vous pouvez voir et à portée

S;8 heures;Vous touchez une créature et vous lui octroyez une mesure de protection contre la mort.
La première fois que la cible atteint 0 point de vie à cause de dégâts reçus

  • casting time cet effet est nul pour la cible
  • range et le sort prend fin.;Cleric (*)(Vie)(Tombe)

comme un arbre ou un buisson la cible passe à 1 point de vie et le sort prend fin.
Si le sort est toujours actif lorsque la cible est victime d'un effet qui la tuerait instantanément sans causer de dégât

S;Concentration

  • casting time restant centrée autour de vous et bloquant les créatures autres que celles de type mort-vivant ou artificiel. La barrière reste en place pour toute la durée du sort.
    La barrière empêche les créatures affectées de pénétrer ou de traverser la zone. Une créature affectée peut lancer des sorts ou effectuer des attaques avec des armes à distance ou des armes à allonge au travers de la barrière.
    Si vous vous déplacez de sorte qu'une créature affectée est obligée de passer au travers de la barrière
  • range le sort prend fin. ;Cleric (Mort)(Tombe)

comme un arbre ou un buisson jusqu'à 1 heure;Une barrière scintillante émane de vous dans un rayon de 3 mètres et se déplace avec vous

S

  • casting time que le sort consomme)Vous ramenez à la vie une créature morte depuis moins de 10 jours que vous touchez. Si l'âme de la créature est à la fois consentante et libre de rejoindre le corps
  • range la créature revient à la vie avec 1 point de vie.
    Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la créature au moment de sa mort. Cependant

  • components il n'enraye pas les maladies magiques
  • duration les malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort

ils affligent toujours la cible à son retour à la vie. Ce sort ne peut rappeler un mort-vivant à la vie.
Ce sort referme les blessures mortelles

comme un arbre ou un buisson M;Instantané;(un diamant valant au moins 500 po

S;Concentration

  • casting time centré sur un point dans la portée du sort. Le brouillard contourne les coins. Il persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse
  • range mettant ainsi fin au sort. La visibilité de la zone est nulle.
    Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou lorsqu'elle y débute son tour

  • components cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
  • duration subissant 5d8 dégâts de poison en cas d'échec

ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou si elles n'ont pas besoin de respirer.
e brouillard s'éloigne de vous au début de votre tour

comme un arbre ou un buisson jusqu'à 10 minutes;Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon remplie d'un brouillard toxique verdâtre

4;Flétrissement;Niveau 4 Nécromancie;1 action;9m;V 4;Flétrissement;Niveau 4 Nécromancie;1 action;9m;V
4;Protection contre la mort;Niveau 4 Abjuration;1 action;Contact;V 4;Protection contre la mort;Niveau 4 Abjuration;1 action;Contact;V
5;Coquille antivie;Niveau 5 Abjuration;1 action;Personnelle (3m radius);V 5;Coquille antivie;Niveau 5 Abjuration;1 action;Personnelle (3m radius);V
5;Rappel à la vie;Niveau 5 Nécromancie;1 heure;Contact;V 5;Rappel à la vie;Niveau 5 Nécromancie;1 heure;Contact;V
5;Brume mortelle;Niveau 5 Conjuration;1 action;36m;V 5;Brume mortelle;Niveau 5 Conjuration;1 action;36m;V