Tworzysz odgłos gromu słyszalny z odległości 90 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru - oprócz ciebie - musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od dźwięku. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Ten prosty czar to drobny magiczny trik, którego nowicjusze w dziedzinie magii używają w ramach ćwiczeń. Dzięki niemu wywołujesz w zasięgu jeden z poniższych magicznych efektów:
- Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, tak jak deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka lub dziwaczny zapach.
- Natychmiast gasisz lub zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
- Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objętości nie większej niż 27 litrów.
- Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości nie większej niż 27 litrów.
- Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni na godzinę pojawia się określony, niewielki znak lub symbol.
- Tworzysz niemagiczną błyskotkę lub iluzoryczny obraz, które mieszczą się w twojej dłoni i trwają do końca twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.
W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie, albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Możesz przeznaczyć swoją akcję na kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemników, chowania lub wyjmowania przedmiotów z otwartego pojemnika albo wylewania zawartości fiolki. Za każdym razem, gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów.
Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów ani nieść więcej niż 5 kilogramów.
Wyciągasz przed siebie dłoń i kreślisz w powietrzu znak ochronny. Do końca swojej następnej tury masz odporność na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe.
Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję obiektu, utrzymującą się do 1 minuty. Iluzja kończy się także, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być twój głos, głos kogoś innego, ryk lwa, bicie bębnów czy jakikolwiek inny dźwięk zgodny z twoim życzeniem. Efekt trwa nieprzerwanie z tą samą głośnością przez cały czas trwania czaru, ale możesz także stworzyć oddzielne dźwięki pojawiające się w różnych momentach przed zakończeniem zaklęcia.
Jeżeli tworzysz obraz obiektu (na przykład krzesła, śladów z błota albo niewielkiego kuferka), to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1,5 metra. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna. Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie
stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli ktoś rozpozna iluzję, staje się ona dla niego ledwie dostrzegalna.
Wyciągasz dłoń, wskazując palcem cel w zasięgu czaru. Twoja magia umożliwia ci krótki wgląd w jego obronę. W swojej następnej turze masz ułatwienie w pierwszym teście ataku przeciw niemu, zakładając, że w międzyczasie czar nie dobiegnie końca.
Działanie czaru zapewnia ci ułatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych względem wybranej istoty, która nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy działanie czaru dobiega końca, zdaje sobie ona sprawę, że wpłynąłeś na nią magicznie, i staje się wroga. Istota agresywna może cię zaatakować. Nieagresywna może poszukiwać innego sposobu na wyrównanie rachunków (według uznania MP), zależnie od rodzaju waszej interakcji.
Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, na przykład: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiam usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30 centymetrów. Przy pomocy tego czaru mogę fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracam mu magicznego działania.
Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów. Dopóki czar trwa, obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 6 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 6 metrów. Światło może mieć dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji. Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.
Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3 metrów. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić światła na odległość do 18 metrów w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6 metrów od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.
Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz wiadomość. Adresat (i tylko on) słyszy tę wiadomość i może na nią odpowiedzieć szeptem, który usłyszysz tylko ty. Możesz rzucić to zaklęcie przez stałe obiekty, jeśli znasz adresata i wiesz, że znajduje się po drugiej stronie przeszkody. Zaklęcie zostaje zablokowane, jeśli na twojej drodze znajduje się strefa magicznej ciszy, 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienka warstwa ołowiu lub 90 centymetrów drewna. Wiadomość nie musi jednak podążać po prostej, może omijać przeszkody i korzystać z otwartych przejść.
Wyrzucasz z siebie litanię obelg przeplecionych subtelną magią uroków i wysyłasz ją w stronę istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeżeli cel cię słyszy (choć nie musi cię rozumieć), musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k4 obrażeń psychicznych i ma utrudnienie w następnym teście ataku wykonanym przed końcem swojej następnej tury. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k4, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k4), 11. poziom (do 3k4) i 17. poziom (do 4k4).
Twoje dotknięcie napełnia odwagą wybraną istotę. Do końca trwania czaru jest niepodatna na przerażenie, a na początku każdej swojej tury zyskuje tymczasowe PW równe twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej. Po wygaśnięciu zaklęcia znikają wszystkie pochodzące z niego tymczasowe PW.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę.
Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie śmieszne i jeśli nie oprze się zaklęciu, pada na ziemię ze śmiechu. Musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo przewrócić się, stając się obezwładniona i nie będąc w stanie podnieść się do końca trwania czaru. Stworzenia o Inteligencji 4 lub mniejszej są niepodatne na to zaklęcie.
Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury i za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Ma ułatwienie w tym rzucie, jeśli został wywołany obrażeniami. Po udanym rzucie obronnym zaklęcie się kończy.
Wybieram do 5 spadających istot znajdujących się w zasięgu czaru. W czasie działania czaru ich szybkość spadania maleje do 18 metrów na rundę. Jeżeli któraś z nich w tym czasie wyląduje, to nie otrzyma obrażeń od upadku i może wylądować na nogach, a działanie zaklęcia dla niej się kończy.
Zmieniasz swój wygląd, włącznie z ubraniem, opancerzeniem, bronią i innym widocznym wyposażeniem. Efekt trwa przez czas działania czaru lub do chwili, w której go zakończysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić, że będziesz wyglądać na wyższego lub niższego o 30 centymetrów, szczupłego, grubego lub przeciętnej budowy. Nie wpłyniesz tym zaklęciem na swój typ budowy ciała, więc przyjmując nowy wygląd, jesteś ograniczony do tego samego układu kończyn. Poza tym zakresem zmian zależy od ciebie. Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. Przykładowo, jeśli swój strój wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca twoją głowę i włosy. Jeśli użyjesz tego zaklęcia, by wydać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją w powietrzu. Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu przyjrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Przy pomocy tego czaru możesz przekonać zwierzę, że nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą widzisz w zasięgu czaru i która widzi i słyszy ciebie. Jeśli jej Inteligencja wynosi 4 lub więcej, czar się nie udaje. W przeciwnym wypadku zwierzę musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo zostanie przez ciebie zauroczone na czas trwania czaru. Jeżeli ty lub ktoś z twoich sojuszników skrzywdzicie to zwierzę, czar się zakończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzęta.
Wywołujesz wstrząs ziemi w obrębie zasięgu czaru. Każde stworzenie (oprócz ciebie) znajdujące się na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia stworzenie otrzymuje 1k6 obrażeń obuchowych i zostaje powalone.
Jeśli obszar ten pokryty jest luźną ziemią lub kamieniami, staje się trudnym terenem, dopóki nie zostanie uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty. Na wyższych kręgach rzucasz ten czar, korzystając z komórki co najmniej 2. kręgu. Za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Na czas trwania czaru zyskujesz zdolność rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem inteligencji, ale w najgorszym przypadku możesz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach, włączając informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub czego doświadczyło poprzedniego dnia. Za zgodą MP możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.
Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 3 metry do czasu zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.
Tym zaklęciem sprawiasz, że objęte nim istoty pogrążają się w magicznym śnie. Rzuć 5k8, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6 metrów od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych).
Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych punktów wytrzymałości, wszystkie kolejne objęte tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń, albo do chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich potrząśnięciem lub uderzeniem. Odejmuj od puli PW każdej objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.
Zaklęcie nie działa na nieumarłych i istoty niepodatne na zauroczenie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co
najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. rzucasz dodatkowe 2k8 przy określaniu puli PW objętych czarem.
Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal o grubości 2,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów, lub cienką warstwę ołowiu.
Maksymalnie trzy istoty, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę.
Istota, którą dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równiej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.
Śpiewasz szeptem nieharmonijną melodię, którą słyszy tylko jedna, wybrana przez ciebie istota znajdująca się w zasięgu czaru. Cel zaklęcia odczuwa potworny ból i musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast zużyć swoją reakcję (jeśli ją ma), aby jak najbardziej oddalić się od ciebie, przy czym nie wejdzie na zdecydowanie niebezpieczny teren, na przykład w ogień albo w przepaść. Przy udanym rzucie obronnym cel otrzymuje połowę obrażeń i nie musi uciekać. Ogluchłe istoty automatycznie zdają rzut obronny.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Każdy obiekt w sześcianie o boku 6 metrów w zasięgu czaru zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia również zostają podświetlone, jeśli nie zdaną rzut obronny na Zręczność. Przez okres trwania czaru od tych istot i obiektów emanuje słabe światło na 3 metry.
Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są przeprowadzane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.
Magicznie rozpraszasz istotę, która wywołała czar i zamieniasz jej chwilową niepewność we wsparcie dla innej istoty.
Wywołująca efekt istota musi ponownie rzucić k20 i użyć niższego z wyników. Następnie możesz wybrać inną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia (możesz wybrać siebie). Wybrana istota ma ułatwienie przy następnym rzucie ataku, teście umiejętności lub rzucie obronnym, który wykona w ciągu 1 minuty. Istota może być wzmocniona tylko jednym użyciem tego zaklęcia naraz.
Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.
Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest on magiczny lub w jakikolwiek sposób naładowany magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz się, jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada. Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznajesz jego nazwę.
Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.
Tworzysz iluzję obiektu, stworzenia lub innego widzialnego zjawiska nieprzekraczającego wielkością sześcianu o boku 4,5 metra. Obraz pojawia się w miejscu wskazanym w zasięgu czaru. Jest czysto wizualny - nie może towarzyszyć mu dźwięk, zapach ani inny efekt sensoryczny.
W ramach swojej akcji możesz przenieść ten obraz do dowolnego miejsca w zasięgu czaru. Zmieniając jego położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd, tak by ruch wyglądał na jego własny. Przykładowo, możesz wywołać i przemieszczać obraz stworzenia, kształtując go tak, by wyglądało, jakby to stworzenie chodziło.
Fizyczna interakcja demaskuje iluzję, gdyż przenikają przez nią przedmioty. Istota przeznaczająca akcję na zbadanie iluzji może ją przejrzeć przy udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, istota może widzieć przez nią.
Uwalniasz falę ogłuszającej mocy. W przestrzeni o kształcie sześcianu o boku 4,5 metra wychodzącego od ciebie, wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3 metry od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.
Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości w obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywoła ogłuszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucisz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, z każdym kolejnym kręgiem powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Pisząc na pergaminie, papierze lub innym nadającym się do tego materiale, nasączasz go silną iluzją trwającą 10 dni. Dla ciebie i stworzeń wybranych podczas rzucania czaru tekst będzie wyglądał normalnie napisany twoją ręką i zawierający zamierzoną wiadomość. W oczach innych osób będzie kompletnie nieczytelny, jakby został zapisany w niezrozumiałym dla nich, nieznanym lub magicznym języku. Jeśli wolisz, możesz zdecydować, że niektóre osoby będą widzieć czytelny, ale całkowicie odmienny tekst, napisany cudzą ręką w innym, znanym ci języku.
W przypadku rozproszenia czaru znika zarówno iluzja, jak i oryginalny tekst.
Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia jest w stanie odczytać ukrytą wiadomość.
Przy pomocy tego zaklęcia tworzysz niewidzialną, bezmyślną i bezkształtną siłę o rozmiarze Średnim, która wykonuje dla ciebie proste zadania. Sługa zostaje przywołana w wolnym miejscu w zasięgu czaru. Ma KP 10, 1 PW, Siłę 2 i nie może atakować. Jeśli jego wytrzymałość spadnie do 0, zaklęcie się kończy.
Raz na turę w ramach swojej akcji dodatkowej możesz telepatycznie rozkazać słudze przemieścić się na odległość do 4,5 metra i wykonać działanie na określonym obiekcie. Sługa potrafi wykonać proste czynności, jakie mogłyby być zadaniami ludzkiego służącego, na przykład: przyniesienie przedmiotu, posprzątanie, drobne naprawy, poskładanie ubrań, rozpalenie ognia, podanie posiłku lub nalewanie wina. Sługa wypełnia polecenie najlepiej jak potrafi, po czym czeka na następne.
Jeśli rozkażesz słudze wykonać zadanie, które wymagałoby od niego oddalenia się na więcej niż 18 metrów od ciebie, to zaklęcie wygaśnie.
Na czas działania czaru uzyskujesz zdolność dosłownego rozumienia mowy w każdym języku, który słyszysz. Rozumiesz także pismo, które widzisz, ale musisz dotykać powierzchni, na której zostały zapisane słowa, aby je zrozumieć. Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje około 1 minutę. Przy pomocy tego zaklęcia nie rozszyfrujesz tajnych wiadomości w tekście ani glifów takich jak magiczna pieczęć, które nie są częścią języka pisanego.
Rzucasz to zaklęcie na przedmiot mieszczący się w sześcianie o krawędzi równej 30 centymetrów podwajając jego postrzeganą wartość poprzez dodanie iluzorycznych ozdobników lub polerowania, albo zmniejszając jego postrzeganą wartość o połowę za pomocą iluzorycznych zadrapań, wgnieceń i innych nieestetycznych cech.
Każda istota badająca przedmiot może przejrzeć iluzję zdając test na Inteligencję (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciwko twoim czarom.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. krawędź sześcianu zwiększa się o 30 centymetrów.
Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, przy ułatwieniu jeśli łączy was przyjaźń lub jesteście towarzyszami. W przypadku niepowodzenia zostaje zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, gdy ty lub któryś z twoich towarzyszy zaszkodzicie mu. Zauroczony humanoid traktuje cię jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiegnie końca, cel zdaje sobie sprawę, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg powyżej 1. możesz zauroczyć dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w momencie rzucania czaru w obrębie 9 metrów od siebie.
Tworzysz sześcian o boku 6 metrów, który wypełniasz magią fey i smoków. Rzuć k4, aby określić wywoływany efekt magiczny zgodnie z tabelą Fali Psot, a następnie rzucaj ponownie na początku każdej swojej tury, dopóki czar się nie zakończy. Możesz przesunąć sześcian o maksymalnie 3 metry przed każdym rzutem.
Fala Psot:
1. Zapach placka jabłkowego unosi się w powietrzu, a każda istota w sześcianie musi zdać Rzut Obrony na Mądrość, aby nie zostać zauroczona przez ciebie do początku twojej następnej tury.
2. Wszędzie pojawiają się bukiety kwiatów, a każda istota w sześcianie musi zdać Rzut Obrony na Zręczność, aby nie zostać oślepiona do początku twojej następnej tury z powodu wody pryskającej z kwiatów w jej twarz.
3. Każda istota w sześcianie musi zdać Rzut Obrony na Mądrość, aby nie zacząć się chichotać do początku twojej następnej tury. Chichotająca istota jest Obezwładniona i wykorzystuje cały swój ruch, aby poruszać się w losowym kierunku.
4. Krople
melasy unoszą się w sześcianie, zmieniając go w trudny teren do początku twojej następnej tury.
Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.
Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalony od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli jest w ruchu, dowiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza.
Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć konkretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. W innym wariancie czaru możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju, na przykład określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń.
Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrząc w linii prostej) dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.
Podajesz opis lub nazwę gatunku zwierzęcia lub rośliny. Słuchając w skupieniu głosu otaczającej cię natury, poznajesz kierunek i odległość dzielącą cię od najbliższego przedstawiciela danego gatunku w promieniu 7,5 kilometra, o ile występują na tym obszarze.
Wybierasz obszar niemagicznego płomienia, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz zgasić ogień w tym obszarze i odpalić przy tym fajerwerki lub stworzyć chmurę dymu.
Dym: Czarny dym rozprzestrzenia się w promieniu 6 metrów od celu, sięgając za przeszkody. Obszar ten jest pozbawiony widoczności. Efekt trwa przez 1 minutę lub do momentu rozwiania dymu przez silny wiatr.
Fajerwerki: Cel wybucha oszałamiającą feerią kolorów. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie 3 metrów od celu musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje oślepione do końca twojej następnej tury.
Powodujesz pojawienie się do dziesięciu słów na części nieba, którą widzisz. Wyglądają na wykonane z chmur i pozostają w jednym miejscu przez czas trwania czaru. Sfery znikają, gdy zaklęcie dobiega końca. Silny wiatr może rozwiać chmury i szybciej zakończyć efekt.
Otacza cię silny wiatr (30 kilometrów na godzinę) wiejący w obrębie 3 metrów wokół ciebie, wyśrodkowany na tobie i przemieszczający się wraz z tobą. Wiatr utrzymuje się przez czas trwania czaru.
Wiatr wywołuje następujące efekty:
- Powoduje, że stworzenia w tym obszarze (łącznie z tobą) są ogłuchłe.
- Gasi w tym obszarze niechronione płomienie wielkości pochodni lub mniejsze.
- Odpycha parę, gaz i mgłę, które mogą zostać rozwiane przez silny wiatr.
- Obszar ten stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie.
- Testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli taki atak przechodzi przez ten obszar.
Wybierasz metalowy przedmiot, na przykład broń lub pancerz, który widzisz w zasięgu czaru. Gdy rzucasz zaklęcie, przedmiot rozgrzewa się do czerwoności, zadając obrażenia od ognia każdej istocie znajdującej się w bezpośrednim fizycznym kontakcie z nim. Obrażenia wynoszą 2k8.
Podczas trwania czaru możesz w swojej turze ponownie wywoływać te same obrażenia jako akcję dodatkową.
Jeśli istota trzymająca lub nosząca zaczarowany przedmiot otrzyma obrażenia od ognia, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia upuszcza przedmiot, o ile to możliwe. Jeśli tego nie zrobi, ma utrudnienia w testach ataku i testach cech do twojej następnej tury. Na wyższych kręgach, czyli jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy dodatkowy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, póki pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test, czy nie.
Objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normalnie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.
Magicznie wzmacniasz swoje ruchy tanecznymi krokami, zyskując następujące korzyści na czas trwania zaklęcia:
- Twoja szybkość chodzenia zwiększa się o 3 metry.
- Nie prowokujesz ataków okazyjnych.
- Możesz poruszać się przez przestrzeń zajmowaną przez inną istotę i nie stanowi ona dla ciebie trudnego terenu. Jeśli zakończysz swoją turę w przestrzeni zajmowanej przez inną istotę, zostaniesz przemieszczo?ny do ostatniej wolnej przestrzeni, którą zajmowałeś i otrzymasz 1k8 obrażeń od mocy.
Wywołujesz iluzje zakorzenione w umyśle istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia tworzysz urojony obiekt, stworzenie lub inne widzialne zjawisko twojego pomysłu, które jest nie większe niż sześcian o boku 3 metrów i widoczne tylko dla istoty będącej celem czaru. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Halucynacja obejmuje również dźwięk, temperaturę i inne bodźce odbierane jedynie przez zaczarowaną istotę. Cel zaklęcia może przeznaczyć swoją akcję na zbadanie widziadła i wykonanie testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza, że rozpoznał iluzję i czar dobiega końca.
Istota znajdująca się pod wpływem zaklęcia traktuje jego wytwór jako realny. Próbuje racjonalizować jakiekolwiek luki w logice pojawiające się w interakcji z widziadłem. Przykładowo, gdy próbuje przejść po iluzorycznym moście nad przepaścią, wchodzi na niego i spada, ale (o ile przeżyje
upadek) nadal jest przekonana o istnieniu mostu i wynajduje jakieś usprawiedliwienie dla swojego upadku: mogła zostać zepchnięta, poślizgnąć się lub przewrócić na skutek silnego porywu wiatru.
Omamiona istota jest tak pewna istnienia iluzorycznego tworu, że może nawet otrzymać od niego obrażenia. Widziadło w formie stworzenia może ją zaatakować, a jeśli zostało uformowane, by przypominało ogień, kwas czy lawę, może poparzyć cel. W każdej rundzie w twojej turze widziadło może zadać 1k6 obrażeń psychicznych omamionej istocie, jeśli znajduje się ona na jego obszarze lub w obrębie 1,5 metra od niego. Może się tak stać pod warunkiem, że urojenie przedstawia jakieś stworzenie lub zagrożenie, które może logicznie zadać obrażenia (na przykład atakiem). Cel postrzega typ otrzymanych obrażeń jako zgodny z iluzją.
Podczas działania czaru widzisz niewidzialne istoty i obiekty tak, jakby były widoczne, a także możesz spoglądać w Sferę Eteryczną. Eteryczne istoty i obiekty jawią ci się jako widmowe i przejrzyste.
Próbujesz stłumić silne emocje u grupy osób. Każdy humanoid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu 6 metrów wokół wybranego przez ciebie punktu w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, przy czym może zdecydować się na porażkę w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwóch poniższych efektów.
Możesz stłumić dowolny efekt powodujący zauroczenie lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie przestanie działać, wygaszony efekt powraca, o ile w międzyczasie sam nie dobiegnie końca.
Drugi efekt czaru sprawia, że jego cel staje się obojętny na wybrane istoty, wobec których był wrogi. Obojętność ta kończy się, gdy cel zaklęcia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy będzie świadkiem krzywdzenia jego przyjaciół. Gdy czar dobiegnie końca, uspokojona istota ponownie staje się wroga, chyba że MP zdecyduje inaczej.
Podczas działania tego czaru możesz czytać w myślach określonych stworzeń. Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz w ramach swojej akcji w każdej turze podczas jego trwania, możesz skupić myśli na dowolnej istocie, którą widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie. Zaklęcie nie zadziała na istoty o Inteligencji mniejszej niż 4 lub niemówiące żadnym językiem.
Początkowo poznajesz powierzchowne myśli wybranej istoty, to co obecnie zaprząta jej umysł. Wykorzystując swoją akcję, możesz przenieść uwagę na myśli innej istoty albo skupić się na próbie głębszego sondowania umysłu obecnego celu. Jeżeli zdecydujesz się badać głębiej, cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia poznajesz jego motywację (o ile jakąś posiada), stan emocjonalny i sprawę istotną w jego umyśle (na przykład źródło zmartwień, obiekt miłości czy nienawiści). Udany rzut obronny kończy działanie zaklęcia. W obu przypadkach sondowana istota zdaje sobie sprawę, że badasz jej umysł. Jeśli nie
przeniesiesz swojej uwagi na umysł kogoś innego, może ona w ramach swojej akcji wykonać z tobą sporny test Inteligencji. Jeśli wygra, zaklęcie się kończy.
Zadawanie pytań istocie, której czytasz w myślach, wywołuje naturalne reakcje w jej umyśle, dzięki czemu to zaklęcie jest szczególnie przydatne podczas przesłuchań.
Możesz także użyć tego czaru do wykrycia obecności inteligentnych stworzeń, których nie widzisz. Gdy rzucasz zaklęcie lub w ramach swojej akcji podczas jego działania, możesz nasłuchiwać myśli w obrębie 9 metrów od siebie. Zaklęcie przechodzi przez bariery, jednak zatrzymują je kamień o grubości 60 centymetrów, metal o grubości 5 centymetrów lub cienka warstwa ołowiu. Nie wykryjesz w ten sposób stworzeń o Inteligencji 3 lub mniejszej ani takich, które nie mówią w żadnym języku.
Wykrywszy w ten sposób obecność istoty rozumnej, możesz czytać jej w myślach przez pozostały czas trwania czaru zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, nawet jeśli jej nie widzisz.
Musi ona jednak pozostawać w zasięgu czaru.
Dotknięciem nakładasz na wybraną istotę magiczne wzmocnienie. Wybierz jedną z dostępnych możliwości
Za pomocą tego czaru jesteś w stanie przesłać wiadomość przy pomocy Malutkiego zwierzęcia, które widzisz w zasięgu czaru, takiego jak nietoperz, sójka lub wiewiórka. Określasz znaną ci lokację oraz ogólny opis adresata, na przykład: mężczyzna lub kobieta w mundurze straży miejskiej albo rudowłosy krasnolud w szpiczastym kapeluszu. Dołączasz do tego wiadomość składającą się z maksymalnie 25 słów. Zaklęte zwierzę podróżuje do miejsca przeznaczenia, przebywając około 80 kilometrów na dobę w przypadku latającego posłańca albo około 40 kilometrów na dobę w pozostałych przypadkach.
Gdy posłaniec dotrze do celu, dostarcza opisanej istocie twoją wiadomość, naśladując dźwięk twojego głosu. Posłaniec przemawia tylko do osoby odpowiadającej podanemu opisowi. Jeżeli w czasie trwania czaru nie zdoła dotrzeć do adresata, to wiadomość przepada, a zwierzę powraca do miejsca, w którym je zaczarowałeś.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując
komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. przedłużasz działanie czaru o 48 godzin.
Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru
Wybierz obiekt, który widzisz w zasięgu czaru. Mogą to być drzwi, skrzynia, kufer, kajdany, kłódka albo inna rzecz, zawierająca zwykły lub magiczny środek uniemożliwiający dostęp.
To, co było zamknięte na zamek bądź zasuwę lub zablokowane, zostaje otwarte lub odblokowane. Jeśli daną rzecz zabezpiecza więcej zamków, otwiera się tylko jeden z nich. Jeśli wymierzysz zaklęcie w cel chroniony magicznym zamkiem, zakłócasz jego działanie na 10 minut, podczas których możesz normalnie otwierać i zamykać chroniony obiekt.
Gdy rzucasz to zaklęcie, rozlega się donośny dźwięk kołatki, dochodzący z otwieranego obiektu i rozbrzmiewający na odległość 90 metrów.
Rzucasz zaklęcie na wybrany obiekt znajdujący się w zasięgu czaru, umieszczając w nim wiadomość. Ta wiadomość zostanie wypowiedziana, gdy spełnione zostaną określone warunki. Na początku wybierasz obiekt, który widzisz i który nie jest trzymany ani noszony przez inną istotę. Następnie formułujesz wiadomość, która musi zawierać maksymalnie 25 słów, choć może być przekazywana przez okres do 10 minut. Na końcu określasz okoliczności, które uruchomią wypowiedzenie tej wiadomości.
Kiedy warunki te zostaną spełnione, na wybranym obiekcie pojawiają się magiczne usta, które wypowiadają wiadomość twoim głosem, z taką samą głośnością, jaką ją wypowiedziałeś. Jeśli obiekt ma naturalne usta lub coś, co je przypomina (jak usta posągu), to magiczne usta nakładają się na nie, aby przekaz wydawał się pochodzić z ust obiektu.
Podczas rzucania zaklęcia decydujesz, czy ma się ono zakończyć po jednorazowym wypowiedzeniu wiadomości, czy też ma pozostać aktywne, by wypowiedzieć
wiadomość za każdym razem, gdy warunki zostaną spełnione.
Warunki te mogą być sformułowane w sposób ogólny lub szczegółowy, oparty na wizualnych lub dźwiękowych wydarzeniach w odległości do 9 metrów od celu zaklęcia. Na przykład, magiczne usta mogą wypowiedzieć wiadomość, gdy jakiekolwiek stworzenie zbliży się na odległość 9 metrów od obiektu, lub gdy w ich pobliżu zabrzmi srebrny dzwonek.
Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 6 metrów. Podczas trwania zaklęcia nie może w niej powstać ani przejść przez nią żaden dźwięk. Istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe. W obszarze działania czaru nie da się rzucać zaklęć z komponentem werbalnym.
W powietrzu pojawia się chmura wirujących sztyletów, formująca sześcian o boku 1,5 metra, którego środek znajduje się w zasięgu czaru. Istota wchodząca w obszar działania czaru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynająca w nim turę otrzymuje 4k4 obrażeń ciętych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 2k4.
Splatasz słowa wypowiedzi przyciągającej uwagę. Wybrane istoty znajdujące się w zasięgu czaru, które widzisz i które mogą cię usłyszeć, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. Istoty odporne na zauroczenie odnoszą automatyczny sukces, a walczące z tobą lub twoimi sojusznikami otrzymują ułatwienie. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje utrudnienie w testach Mądrości (Percepcja) sprawdzających, czy dostrzega kogokolwiek poza tobą. Efekt trwa do zakończenia czaru lub do momentu, gdy zafascynowana istota przestanie cię słyszeć. Czar kończy się przedwcześnie, jeśli zostaniesz obezwładniony lub nie będziesz już mógł mówić.
Wybierz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zaczarowany na czas trwania zaklęcia. Na głowie zauroczonej osoby pojawia się dziwaczna korona z żelaznych cierni, a w jej oczach lśni obłęd.
Zauroczona osoba w każdej swojej turze przed poruszeniem się musi wykorzystać swoją akcję, aby zaatakować wręcz inne stworzenie, które jej telepatycznie wskażesz. Jeśli nie wyznaczysz celu lub żaden nie znajduje się w zasięgu zauroczonej osoby, może ona zachowywać się normalnie.
Aby podtrzymać zaklęcie, musisz w kolejnych turach używać swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Ponadto zauroczona istota może ponawiać rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury. Gdy odniesie sukces, czar dobiega końca.
Istota, którą dotykasz, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe jej wyposażenie i odzienie również są niewidzialne, dopóki pozostają na niej. Zaklęcie kończy się, gdy cel wykonuje atak lub rzuca czar.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy dodatkowy krąg powyżej 2. możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.
Czerpiesz wiedzę od duchów przeszłości. Wybierz jedną umiejętność, w której nie masz biegłości. Przez czas trwania zaklęcia masz biegłość w wybranej umiejętności. Zaklęcie kończy się wcześniej, jeśli rzucisz je ponownie.
Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru i która może cię usłyszeć i zrozumieć. Magicznie wpływasz na jej umysł i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz jej kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenie są niepodatne na ten czar. Sugestia musi być sformułowana w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Zaklęcie skończy się, jeśli każesz komuś dźgnąć się nożem, rzucić się na włócznię, podpalić się albo w inny sposób zaszkodzić samemu sobie.
Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia działa zgodnie z twoją sugestią najlepiej, jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, chyba że sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej - wówczas ukończenie zadania sprawi, że zaklęcie dobiegnie końca.
Możesz określić warunki, w których sugerowane działanie ma zostać rozpoczęte. Przykładowo, możesz zasugerować rycerzowi, by oddał swojego rumaka pierwszemu napotkanemu żebrakowi. Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności
nie wystąpią, to działanie nie zostanie podjęte.
Jeśli istota objęta tym zaklęciem zostanie zraniona przez ciebie lub kogoś z twoich towarzyszy, wyzwoli się spod tego zaklęcia.
Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się nagły, głośny i boleśnie intensywny dźwięk. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów wokół tego punktu musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamień, kryształ lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie. Obrażenia otrzymują również znajdujące się w zasięgu czaru niemagiczne obiekty, które nie są noszone ani trzymane.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.
Wysyłasz do znanej ci istoty krótką wiadomość, liczącą maksymalnie 25 słów. Usłyszy ją ona w głowie, a jeśli cię zna, rozpozna ciebie jako nadawcę. Może natychmiast udzielić ci odpowiedzi tą samą drogą. Zaklęcie umożliwia zrozumienie twojej wiadomości istotom o wartości Inteligencji co najmniej 1.
Wiadomość możesz nadać na dowolną odległość, również do innych sfer egzystencji, jednakże gdy adresat przebywa w innej sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, że wiadomość nie dotrze.
Dotykasz stworzenia, które musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, aby uniknąć przeklęcia na czas trwania zaklęcia. Gdy rzucasz czar, ustalasz rodzaj klątwy spośród następujących opcji:
- Wybierasz dowolną cechę, w której testach i rzutach obronnych przeklęta istota będzie miała utrudnienie.
- Przeklęta istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
- Przeklęta istota na początku swojej tury wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia nie może podjąć żadnej akcji w tej turze.
- Twoje ataki i zaklęcia zadają przeklętej istocie dodatkowe 1k8 obrażeń nekrotycznych.
Efekt klątwy może być zdjęty czarem Zdjęcie Klątwy. Za zgodą MG możesz nałożyć inną klątwę, jednak nie może ona być silniejsza od wyżej opisanych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, używając komórki co najmniej 4. kręgu, wydłużasz czas trwania czaru do 10 minut (przy koncentracji). Użycie komórki co najmniej 5. kręgu pozwala czarowi trwać 8 godzin. Z komórką co najmniej 7. kręgu czar utrzymuje się przez 24 godziny. Z komórką 9. kręgu zaklęcie trwa aż do momentu rozproszenia. Czar rzucony z komórki co najmniej 5. kręgu nie wymaga koncentracji.
Na czas trwania zaklęcia ukrywasz dotknięty cel przed magią wieszczenia. Może to być przyjazne stworzenie, miejsce lub obiekt, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów. Chronionego tym zaklęciem celu nie można objąć magią wieszczenia ani wykryć magicznymi czujnikami.
Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan nieodróżnialny od śmierci. Przez cały czas trwania czaru lub do chwili, w której wykorzystasz swoją akcję na dotknięcie celu i zakończenie czaru, istota nim objęta wydaje się martwa, co wykazuje każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określające stan celu. Istota jest oślepiona i obezwładniona, a jej szybkość spada do 0. Ma odporność na wszelkie obrażenia poza psychicznymi. Jeżeli cel był chory lub zatruty podczas rzucania zaklęcia albo został zarażony lub zatruty w trakcie jego trwania, to działanie choroby bądź trucizny zostaje wstrzymane do zakończenia czaru.
Wykonujesz uspokajający gest i wybierasz do trzech przychylnych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Padają one nieprzytomne na czas trwania zaklęcia. Jeśli cel otrzyma obrażenia lub ktoś w ramach akcji obudzi go uderzeniem lub potrząśnięciem, to czar zakończy się dla niego przedwcześnie. Jeśli cel będzie nieprzytomny przez cały czas trwania czaru, to otrzymuje korzyści równoważne z odbyciem krótkiego odpoczynku i nie może zostać ponownie objęty działaniem tego zaklęcia, dopóki nie ukończy długiego odpoczynku.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz objąć czarem jedno dodatkowe przychylne stworzenie.
Budzisz ograniczoną świadomość w roślinach znajdujących się do 9 metrów od ciebie, obdarzając je zdolnością porozumiewania się z tobą i wypełniania twoich prostych poleceń. Możesz pytać rośliny o wydarzenia, które miały miejsce w obrębie czaru w ciągu minionego dnia, oraz zdobywać informacje o przechodzących zwierzętach, pogodzie i innych zaistniałych okolicznościach.
Możesz również na czas działania czaru zmieniać trudny teren spowodowany roślinnością (na przykład zarośla lub gęste podszycie) w zwyczajny teren, albo odwrotnie - zmienić zwykły teren, jeśli występują na nim rośliny, w trudny teren, na którym pnącza i gałęzie spowalniają ruch.
Za zgodą MP rośliny mogą być w stanie wykonać dla ciebie inne zadania. Zaklęcie nie umożliwia im wyciągnięcia z ziemi korzeni ani przemieszczania się, ale mogą one swobodnie poruszać gałęziami, łodygami i pnączami. Jeśli na obszarze zaklęcia znajduje się istota typu roślinnego, to możesz się z nią porozumiewać tak, jakbyście znali ten sam język, ale nie wywierasz na nią żadnego magicznego wpływu.
Przy pomocy tego zaklęcia możesz spowodować, że rośliny oplątane uwolnią uwięzioną istotę.
Budzisz namiastkę życia i rozumu w wybranych zwłokach znajdujących się w zasięgu czaru, dzięki czemu mogą odpowiadać na twoje pytania. Zwłoki muszą wciąż posiadać usta i nie mogą być nieumarłymi. Jeżeli zwłoki były celem tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni, to czar nie zadziała.
W czasie trwania czaru możesz zadać zmarłemu do pięciu pytań. Zmarły wie jedynie to, co wiedział za życia, z uwzględnieniem znanych mu języków. Z reguły udziela krótkich, zagadkowych lub powtarzających się odpowiedzi. Nie czuje się też zobligowany do mówienia prawdy, jeśli zachowujesz się wrogo albo jeśli uzna cię za przeciwnika.
Zaklęcie to nie przywraca duszy ciału, lecz tylko je animuje. Z tego powodu zmarły nie może zdobyć nowych informacji ani nie kojarzy niczego, co miało miejsce po jego śmierci. Nie może też snuć domysłów dotyczących przyszłości.
Przy pomocy tego zaklęcia wzmagasz siły życiowe roślinności na określonym obszarze. Możesz to zrobić na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub długoterminowe korzyści.
Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna roślinność w promieniu 30 metrów od niego stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia podróżujące przez ten obszar muszą zużyć 4 metry szybkości, by przemieścić się o 1 metr.
W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem możesz wskazać dowolną strefę o wybranym rozmiarze, która jest wyłączona spod jego działania.
Jeśli rzucasz to zaklęcie na 8 godzin, użyźniasz ziemię w okolicy. Roślinność w promieniu 750 metrów od wskazanego punktu w zasięgu czaru zostaje przez 1 rok wyjątkowo odżywiona. Podczas zbiorów daje dwa razy większe plony niż zwykle.
Przywołujesz chmurę żółtego, obrzydliwego gazu, która przyjmuje kształt kuli o średnicy 6 metrów i środku we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Chmura rozprzestrzenia się za rogi i załomy, tworząc obszar o słabej widoczności i unosi się w powietrzu do końca działania zaklęcia. Każde stworzenie znajdujące się w całości w chmurze na początku swojej tury musi wykonać rzut obronny na Kondycję przeciw truciźnie. W przypadku niepowodzenia zużywa swoją akcję w tej turze na walkę z nudnościami i zawrotami głowy. Istoty, które nie muszą oddychać lub są niepodatne na trucizny, odnoszą w tym rzucie automatyczny sukces. Umiarkowany wiatr (co najmniej 15 kilometrów na godzinę) rozwiewa chmurę w ciągu 4 rund. Silny wiatr (co najmniej 30 kilometrów na godzinę) rozwiewa ją w ciągu 1 rundy.
Tworzysz niewidzialny czujnik w zasięgu czaru, w miejscu ci znajomym (odwiedzonym lub widzianym wcześniej) albo w miejscu nieznanym, ale oczywistym (na przykład: za drzwiami, za rogiem, w zagajniku). Czujnik pozostaje aktywny przez czas trwania czaru. Nie można go zaatakować ani poddać żadnemu działaniu.
Podczas rzucania zaklęcia określasz typ zmysłu, którym ma dysponować czujnik: słuch czy wzrok. Możesz później korzystać z zmysłu czujnika tak, jakbyś był na jego miejscu. W ramach swojej akcji możesz przełączać się między słuchaniem a patrzeniem.
Istoty potrafiące dostrzec czujnik (na przykład posiadające zdolność prawdziwego widzenia lub korzystające z efektów czaru Widzenie Niewidzialnego) widzą świetlistą, niematerialną kulę wielkości twojej pięści.
Gdy rzucasz ten czar, zapisujesz glif, który później wyzwala magiczny efekt. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni (takiej jak stół, posadzka czy ściana) albo ukryć wewnątrz zamkniętego przedmiotu (na przykład księgi, zwoju czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokryć powierzchnię o średnicy do 3 metrów. Obiekt lub przedmiot z glifem musi pozostać w jednym miejscu
Wokół ciebie i ponad tobą pojawia się nieruchoma kopuła o promieniu 3 metrów, stworzona z energii i pozostająca w miejscu przez cały czas trwania czaru. Gdy opuścisz jej obszar, zaklęcie dobiegnie końca.
Pod kopułą wraz z tobą zmieści się do 9 średnich lub mniejszych stworzeń. Czar nie zadziała, jeśli rzuca się go na obszarze, w którym przebywa większa istota lub większa liczba istot. Stworzenia i przedmioty znajdujące się wewnątrz kopuły podczas rzucania zaklęcia mogą się przez nią swobodnie przemieszczać. Wszystkie inne istoty nie mogą do niej wejść. Ściany kopuły nie mogą być naruszone ani przeniknięte przez zaklęcia i efekty obszarowe. Niezależnie od pogody panującej na zewnątrz, pod kopułą jest sucho i spokojnie.
Podczas trwania zaklęcia możesz wydać polecenie, by we wnętrzu zapanował półmrok lub zapadła ciemność. Z zewnątrz kopuła jest nieprzezroczysta i ma wybrany przez ciebie kolor, lecz z jej środka wszystko jest widoczne.
Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający się w powietrzu w obrębie sześcianu o boku 9 metrów. Wzór pojawia się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszarze działania zaklęcia, które widzą wzór, muszą zdać rzut obronny na Mądrość, w przeciwnym razie zostaną zauważone na czas trwania zaklęcia. Zauroczone istoty są traktowane jako obezwładnione, a ich szybkość wynosi 0.
Zauroczenie ustępuje, jeśli istota otrzyma obrażenia lub ktoś poświęci swoją akcję, by wyrwać ją z otępienia.
Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolność rozumienia każdego słyszanego języka. Ponadto, gdy ta istota przemawia, jej słowa są rozumiane przez każde stworzenie, które zna jakikolwiek język.
Sięgasz do umysłu jednego stworzenia, które widzisz, i zmuszasz je do wykonania rzutu obronnego na Inteligencję. Stworzenie nieodporne na przerażenie automatycznie odnosi sukces w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia traci zdolność odróżniania wrogów od przyjaciół i na czas trwania czaru uważa za wrogów wszystkie stworzenia, które widzi. Cel może powtórzyć rzut obronny za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
Gdy objęte czarem stworzenie wybiera inną istotę jako cel ataku, czaru lub zdolności, za każdym razem musi określić go losowo spośród istot, które widzi w zasięgu. Jeśli zostanie sprowokowane przez wroga do wykonania ataku okazjonalnego, to musi to zrobić, jeśli może.
Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie zostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.
Tworzysz koszmarną projekcję najgorszych lęków innego stworzenia. Każda istota na obszarze stożka o długości 9 metrów musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia upuszcza trzymane rzeczy i staje się przerażona na czas działania czaru.
Istota przerażona tym czarem musi w każdej swojej turze wykonać akcję Sprintu, by jak najdalej oddalić się od ciebie najbezpieczniejszą możliwą drogą, chyba że nie ma dokąd uciec. Jeśli zakończy swoją turę w miejscu, gdzie nie ma cię już w zasięgu wzroku, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli jej się powiedzie, wyzwala się spod efektu przerażenia.
Tworzysz iluzoryczny obraz obiektu, istoty lub innego widzialnego zjawiska, mieszczący się w sześcianie o boku 6 metrów. Obraz pojawia się w miejscu, które widzisz w zasięgu, i istnieje przez cały czas trwania czaru. Iluzja wydaje się całkowicie prawdziwa - zawiera dźwięki, zapachy i odczucia temperatury odpowiednie dla kopiowanej rzeczy. Nie możesz w ten sposób stworzyć wystarczającej ilości ciepła lub zimna, by spowodować obrażenia, ani dźwięku tak głośnego, by zadawał obrażenia lub powodował ogłuchnięcie, ani też zapachu, który mógłby wywołać nudności (takiego jak smród troglodyty).
Dopóki przebywasz w zasięgu iluzji, możesz w ramach swojej akcji przemieścić obraz do dowolnego miejsca w zasięgu czaru. Gdy zmienia on swoje położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd tak, by oddawał naturalny ruch imitowanej rzeczy. Przykładowo, gdy wywołasz iluzję jakiegoś stwora i przemieszczasz go, możesz wpłynąć na nią tak, by wyglądała, jakby szedł. Możesz też sprawić, by
iluzji towarzyszyły różne dźwięki pojawiające się w różnych momentach, a nawet sprawiające wrażenie rozmowy.
Fizyczny kontakt z obrazem zdemaskuje iluzję, ponieważ mogą przez nią przenikać przedmioty. Stworzenie może w ramach swojej akcji zbadać obraz i rozpoznać w nim iluzję dzięki udanemu testowi Inteligencji (Śledztwo) z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Istota, która poznała się na iluzji, może widzieć przez jej obraz, a pozostałe składowe sensoryczne stają się dla niej słabe i niewyraźne.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, będzie on trwał do rozproszenia, bez potrzeby twojej koncentracji.
Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się, w jakim kierunku.
Przy pomocy tego czaru możesz odnaleźć konkretną znaną ci istotę albo najbliższe stworzenie określonego rodzaju (na przykład człowieka albo jednorożca), o ile widziałeś takie przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. Jeśli forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na przykład zaklęciem polymorfia, to ten czar jej nie odnajdzie. Czar nie zadziała także, jeśli od poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w linii prostej).
Przy pomocy tego zaklęcia zmieniasz istotę, którą widzisz w jego zasięgu, i nadajesz jej nową formę. Istota opierająca się zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, by uniknąć tej zmiany. Zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych ani istoty mające 0 punktów wytrzymałości.
Zmiana formy trwa, dopóki działa czar, a jego cel żyje i ma więcej niż 0 punktów wytrzymałości. Nową formą może być postać jakiejkolwiek bestii o stopniu wyzwania nie większym od stopnia wyzwania polimorfowanej istoty (lub od jej poziomu, jeśli nie posiada ona stopnia wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym cechy umysłowe, zostają zastąpione statystykami wybranej bestii. Zachowany zostaje tylko charakter i osobowość.
Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci, powraca też do poziomu punktów wytrzymałości, jakie miała przed przemianą. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów wytrzymałości do 0, to pozostałe
obrażenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeśli w efekcie jej naturalne punkty wytrzymałości nie spadną do 0, pozostaje przytomna.
Akcje polimorfowanej istoty ograniczone są możliwościami jej nowej formy, a przy tym nie może mówić, rzucać zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy. Wyposażenie stapia się z nową formą, i istota nie może go używać, aktywować, trzymać ani w inny sposób z niego korzystać.
Słyszące cię istoty, które wybierzesz spośród widzianych w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. Stworzenia nieodporne na zauroczenie automatycznie odnoszą sukces. W przypadku niepowodzenia cel podlega działaniu czaru. Do końca trwania zaklęcia możesz wykorzystać akcję dodatkową, aby wskazać poziomy (dla ciebie) kierunek. Wszystkie objęte czarem stworzenia muszą zużyć cały swój ruch, podążając w tamtą stronę w swojej następnej turze. Zanim się ruszą, mogą wykonać swoje akcje podstawowe. Po przemieszczeniu się w ten sposób, mogą ponowić rzut obronny na Mądrość, by spróbować uwolnić się spod zauroczenia.
Zauroczona istota nie jest przymuszona do wejścia w śmiertelne niebezpieczeństwo, na przykład w ogień czy przepaść, ale będzie prowokować ataki okazyjne, aby poruszać się we wskazanym kierunku.
Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zmniejszyć jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia. Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również zużyć 1,5 metra ruchu, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany. Ponadto przebywanie pod wodą nie wpływa na jej zdolność do poruszania się i atakowania.
Dotknięta przez ciebie istota staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe wyposażenie, jakie nosi lub ma przy sobie cel zaklęcia, jest niewidzialne, dopóki nie opuści jego posiadania.
Czar atakuje umysły stworzeń, wywołując halucynacje i niekontrolowane działania. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów, której punkt wyjścia leży we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia ulega wpływowi zaklęcia.
Stworzenie pod działaniem zamętu nie może używać reakcji i na początku każdej swojej tury musi rzutem k10 określić swoje zachowanie podczas tej tury.
Zachowanie:
1. Istota nie wykonuje w tej turze żadnej akcji, a cały swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym kierunku. Aby go określić, rzuć k8, przypisując każdej ściance kości konkretny kierunek.
2-6. Istota w tej turze nie rusza się i nie wykonuje żadnych akcji.
7-8. Istota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować wręcz losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jeśli nie ma żadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nic nie robi.
9-10. Istota działa i porusza się
normalnie.
Objęta czarem istota pod koniec każdej swojej tury może wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza wyzwolenie się spod efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz promień działania zaklęcia o 1,5 metra.
Teleportujesz się do innego miejsca znajdującego się w zasięgu czaru. Pojawiasz się dokładnie w wybranym punkcie. Może to być miejsce, które widzisz, które potrafisz sobie wyobrazić lub opisać, określając kierunek i odległość, na przykład: 60 metrów prosto w dół lub w górę na północny zachód pod kątem 45 stopni, 90 metrów.
Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, oraz zabrać ze sobą jedną przyjazną istotę o rozmiarze nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie nie przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie.
Jeśli mielibyście pojawić się w miejscu zajętym przez jakiś obiekt lub stworzenie, ty i towarzysząca ci istota otrzymujecie po 4k6 obrażeń od mocy, a czar się nie udaje.
Sprawiasz, że naturalny teren w obrębie sześcianu o boku 45 metrów zaczyna wyglądać, pachnieć i brzmieć, jakby był naturalnym terenem innego typu. Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz ukryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako łagodny stok, skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą drogą. Nie wpływasz na wygląd wytworzonych obiektów znajdujących się na tym obszarze, takich jak budowle czy wyposażenie, ani przebywających tam stworzeń.
Namacalnie teren nie ulega jednak zmianie, więc stworzenia wchodzące na jego obszar łatwo przenikają iluzję. Jeśli różnica w dotyku nie jest oczywista, istota badająca iluzję może wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by przestać w nią wierzyć. Istota, która przejrzała iluzję, widzi jej nikły obraz nałożony na prawdziwy teren.
Uwalniasz mieniącą się lancę psychicznej energii ze swojego czoła w kierunku istoty, którą widzisz w zasięgu. Alternatywnie, możesz wymówić imię istoty. Jeśli wymieniona istota znajduje się w zasięgu, staje się celem czaru, nawet jeśli jej nie widzisz. Jeśli nie ma jej w zasięgu, lanca rozpada się bez efektu.
Cel musi zdać rzut obronny na Inteligencję. Przy niepowodzeniu, otrzymuje 7k6 obrażeń psychicznych i jest obezwładniony do początku twojej następnej tury. Przy udanym rzucie obronnym istota otrzymuje połowę obrażeń i nie jest obezwładniona.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzcasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, obrażenia wzrastają o 1k6 za każdy krąg powyżej 4.
Próbujesz zauroczyć stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczone na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczone stworzenie jest przyjazne wobec ciebie. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.
Próbujesz zmienić wspomnienia istoty, którą widzisz. Musi ona wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeżeli akurat z nią walczysz, ma w tym rzucie ułatwienie. W przypadku niepowodzenia istota zostaje przez ciebie zauroczona na czas trwania zaklęcia - jest traktowana jako obezwładniona i nieświadoma swego otoczenia, ale mimo to cię słyszy. Jeżeli otrzyma obrażenia albo stanie się celem następnego czaru, to zaklęcie się skończy, a żadne ze wspomnień nie ulegnie zmianie.
Podczas trwania zauroczenia możesz wpłynąć na pamięć wydarzenia, którego cel doświadczył w ciągu ostatnich 24 godzin i które trwało nie dłużej niż 10 minut. Możesz trwale usunąć całą pamięć związaną z tym wydarzeniem, umożliwić celowi przypomnienie sobie tego wydarzenia doskonale wyraźnie i szczegółowo, zmienić w pamięci celu szczegóły wydarzenia albo osadzić w jego pamięci wspomnienie innego wydarzenia.
Musisz przemówić do zauroczonej istoty, żeby opisać zmiany wspomnień, a ona musi być w stanie zrozumieć twój język, aby te zmiany przyjąć. Jej umysł wypełnia wszelkie ewentualne luki w podawanym przez ciebie opisie. Jeśli zaklęcie dobiegnie końca, zanim zakończysz opisywanie
zmienionych wspomnień, to pamięć celu nie zostanie zmieniona. W pozostałych przypadkach koniec zaklęcia oznacza osadzenie zmodyfikowanych wspomnień.
Podmieniona pamięć nie musi wpływać na zmianę zachowania istoty, zwłaszcza jeśli nowe wspomnienie jest sprzeczne z jej naturalnymi skłonnościami, charakterem lub przekonaniami. Nielogiczna modyfikacja pamięci, jak na przykład dodanie wspomnienia ogromnej satysfakcji z kąpieli w kwasie, jest odrzucana przez umysł na podobieństwo złego snu. Mistrz Podziemi może ocenić modyfikację pamięci jako zbyt nonsensowną, by mogła w znaczący sposób wpłynąć na postać.
Istocie potraktowanej tym zaklęciem można przywrócić jej prawdziwą pamięć, rzucając na nią zdjęcie klątwy albo większe przywrócenie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, możesz wpłynąć na wspomnienie sprzed nie więcej niż 7 dni (6. krąg), 30 dni (7. krąg), 1 roku (8. krąg) lub z dowolnego momentu w przeszłości celu (9. krąg).
Przy pomocy tego czaru możesz zmienić wygląd dowolnej liczby istot, które widzisz w jego zasięgu. Nadajesz każdej z nich nowy iluzoryczny wygląd. Cel zaklęcia może spróbować oprzeć się jego działaniu. Jeśli wykona udany rzut obronny na Charyzmę, nie zostanie objęty działaniem czaru.
Zmieniasz zarówno aparycję istoty, jak i wygląd jej odzienia, pancerza, broni i wyposażenia. Możesz sprawić, że każda z objętych czarem istot będzie się wydawać do 30 centymetrów niższa lub wyższa i wyglądać na grubszą lub szczuplejszą. Iluzja nie może przedstawiać ciała innego rodzaju, więc musisz działać w granicach jego kształtu, a tym samym trzymać się pierwotnego rozmieszczenia kończyn. Poza tym twoje możliwości ogranicza jedynie twoja inwencja. Iluzja będzie trwała przez cały czas działania czaru, chyba że wykorzystasz swoją akcję, by wygasić ją wcześniej.
Zmiany spowodowane tym zaklęciem nie wpływają na interakcje fizyczne. Przykładowo, jeśli strój wybranej osoby wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca głowę i włosy noszącej go osoby. Jeśli użyjesz
tego zaklęcia, by wydać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją w powietrzu.
Istota może w ramach swojej akcji zbadać cel objęty iluzją i wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się powiedzie, zorientuje się, że cel jest przebrany.
Przez czas rzucania czaru śledzisz magiczne ścieżki rozpięte wewnątrz drogocennego klejnotu. Następnie dotykasz zwierzęcia lub rośliny w rozmiarze Wielkim lub mniejszym. Cel zaklęcia musi mieć wartości Inteligencji nie większą niż 3 lub w ogóle nie posiadać tej cechy. Zyskuje on Inteligencję 10 wraz ze zdolnością mowy w jednym ze znanych ci języków. Jeżeli celem zaklęcia jest roślina, zyskuje zmysły analogiczne do ludzkich oraz możliwość poruszania kończynami, korzeniami, pnączami i podobnymi częściami. Statystyki odpowiednie dla przebudzonej rośliny wybiera MP, na przykład statystyki przebudzonego krzewu lub drzewa. Przebudzona bestia lub roślina jest tobą zauroczona przez 30 dni lub do czasu, w którym ty lub twoi towarzysze wyrządzicie jej jakąkolwiek krzywdę. Gdy kończy się zauroczenie, przebudzona istota decyduje, czy pozostanie ci przyjazna, zależnie od tego, jak ją traktowałeś.
Próbujesz magicznie zmusić czarta, fey, niebianina lub żywiolaka, by ci służył. Musi on przebywać w zasięgu czaru przez cały czas trwania inkantacji. (Zazwyczaj wybrana istota jest najpierw przywoływana do wnętrza odwróconego kręgu magii i w ten sposób uwięziona na czas rzucania czaru). Pod koniec rzucania czaru jego cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje zmuszony, by ci służyć przez czas działania czaru. Jeżeli jest istotą przywołaną lub stworzoną za pomocą innego zaklęcia, to jego działanie zostaje wydłużone o czas sferalnego wiązania.
Związana istota musi wypełniać twoje polecenia najlepiej, jak potrafi. Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci podczas swoich przygód, strzec jakiegoś miejsca lub dostarczyć wiadomość. Jest posłuszna twoim rozkazom, ale jeśli jest ci wroga, będzie próbowała interpretować twoje wytyczne na swoją korzyść. Jeżeli związana istota ukończy wypełnianie twoich rozkazów przed końcem czaru, to wraca do ciebie, aby
powiadomić cię o tym, o ile znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Jeżeli znajdujesz się w innej sferze, to istota powraca do miejsca swego magicznego związania i pozostaje tam do zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, zwiększasz czas trwania zaklęcia do 10 dni w przypadku 6. kręgu, do 30 dni w przypadku 7. kręgu, do 180 dni w przypadku 8. kręgu oraz do 1 roku i 1 dnia w przypadku 9. kręgu.
Napełniasz dotkniętą istotę pozytywną energią i odwracasz jeden z osłabiających ją efektów. Możesz zmniejszyć o jeden poziom jej zmęczenia albo zakończyć działanie jednego z poniższych efektów:
- Jednego efektu, który spowodował jej zauroczenie lub skamienienie.
- Jednej klątwy, włączając w to połączenie z przeklętym magicznym przedmiotem.
- Dowolnego zmniejszenia wartości jednej z jej cech.
- Jednego efektu zmniejszającego jej maksymalne punkty wytrzymałości.
Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu i przywracasz ją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna powrócić do ciała, istota wraca do życia z 1 punktem wytrzymałości.
Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w chwili jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to zaklęcie nie usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych efektów
Stajesz się niewidzialny, a jednocześnie tworzysz iluzorycznego sobowtóra, który zajmuje twoje miejsce przez cały czas trwania czaru. Twoja niewidzialność znika, gdy zaatakujesz lub rzucisz czar.
W ramach swojej akcji możesz przemieszczać sobowtóra z maksymalną szybkością równą twojej podwójnej szybkości i kontrolować jego gesty, mowę oraz zachowanie zgodnie z twoimi instrukcjami.
Jesteś w stanie patrzeć i słuchać korzystając z jego zmysłów, jakbyś był w jego miejscu. Dodatkowo, jako akcję dodatkową w każdej swojej turze możesz przełączać się między swoimi zmysłami a zmysłami sobowtóra. Kiedy używasz zmysłów sobowtóra, twoje własne zmysły wzroku i słuchu są wyłączone.
Na twój rozkaz przedmioty ożywają. Wybierz do 10 nieożywionych obiektów znajdujących się w zasięgu, które nie są w tym momencie noszone lub trzymane. Średnie cele zaklęcia liczą się jako dwa obiekty, duże jako cztery, a wielkie jako osiem. Większych nie możesz animować. Każdy cel ożywa i pozostaje pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru albo do utraty wszystkich swoich punktów wytrzymałości.
W ramach akcji dodatkowej możesz wydawać rozkazy każdej z ożywionych w ten sposób istot, póki znajduje się ona w obrębie 150 metrów od ciebie. Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz. Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez istotę w jej następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz polecenia, istota ogranicza się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniać aż do ukończenia zadania.
Statystyki ożywionego obiektu:
Rozmiar | PW | KP | Atak | Siła | Zręczność |
Malutki | 20 | 18 | traf. +8, obr. 1k4 + 4 | 4 | 18 |
Mały | 25 | 16 | traf. +6, obr. 1k8 + 2 | 6 | 14 |
Średni | 40 | 13 | traf. +5, obr. 2k6 + 1 | 10 | 12 |
Duży | 50 | 10 | traf. +6, obr. 2k10 + 2 | 14 | 10 |
Wielki | 80 | 10 | traf. +8, obr. 2k12 + 4 | 18 | 6 |
Ożywiony obiekt jest konstruktem, od którego rozmiaru zależą PW, KP, zdolności ataku, Siła i Zręczność. Jego pozostałe cechy wynoszą: Kondycja 10, Inteligencja 3, Mądrość 3, Charyzma 1. Porusza się z szybkością 9 metrów, przy czym unosi się nad podłożem i lata z szybkością 9 metrów, jeśli nie ma kończyn lub innych elementów umożliwiających poruszanie. Jeśli jest przymocowany do jakiejś powierzchni lub większego obiektu, jak na przykład łańcuch przytwierdzony do ściany, to jego szybkość jest zerowa. Posiada zdolność ślepowidzenia w
promieniu 9 metrów, lecz nie widzi na większą odległość. Kiedy PW animowanego obiektu spadną do zera, wraca on do swej naturalnej postaci, a ewentualny nadmiar obrażeń przenosi się na nią.
Gdy wydajesz obiektowi rozkaz ataku, może on wykonać pojedynczy atak w zwarciu przeciw stworzeniu znajdującemu się w obrębie 1,5 metra. Atakuje walnięciem, z premią i obrażeniami obuchowymi zależnymi od swojego rozmiaru. W zależności od kształtu obiektu, MP może zmienić typ zadawanych obrażeń na kłute albo cięte.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz animować dwa dodatkowe obiekty.
Twoja magia pomaga stworzeniu pogłębić zrozumienie jego własnego talentu. Dotykasz przychylnego stworzenia i zapewniasz mu doskonałą znajomość wybranej przez ciebie umiejętności. Podczas trwania czaru cel ma podwójną premię z biegłości w testach cechy wykonywanych z użyciem tej umiejętności.
Musisz wybrać umiejętność, w której cel jest biegły i która nie korzysta już z innego efektu podwajającego premię z biegłości (takiego jak zdolność Znawstwo).
Próbujesz opanować umysł humanoidalnej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami.
Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji wydawać telepatyczne polecenia zauroczonej istocie, która będzie starała się jak najlepiej je wypełnić. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam czy Przynieś tamten przedmiot. Jeśli istota po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczała się do obrony własnej z użyciem wszystkich swoich zdolności.
W ramach swojej akcji możesz przejąć całkowitą kontrolę nad zauroczoną istotą. Do końca twojej następnej tury będzie wówczas wykonywała tylko wybrane przez ciebie akcje, niezależnie od swojej woli. Przez ten czas możesz zmusić ją też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją.
Za każdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli
odniesie sukces, czar się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 7. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując komórkę 8. kręgu lub wyższego - do 8 godzin (przy koncentracji).
Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie, które widzisz, znajdujące się w zasięgu czaru. Nakaz ten może dotyczyć wykonania określonych działań lub powstrzymania się od nich, w zależności od twojej decyzji. Jeśli cel zaklęcia cię rozumie, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zafascynowany na czas trwania zaklęcia. Zauroczona istota otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych za każdym razem, kiedy działa w sposób przeciwny do twojego polecenia, ale nie częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.
Możesz wydać dowolny nakaz, z wyjątkiem działań, które w oczywisty sposób prowadziłyby do śmierci zauroczonej istoty. Sformułowanie nakazu prowadzącego do samobójstwa kończy działanie czaru.
Możesz odwołać ten czar w ramach swojej akcji. Można go rozproszyć również zdjęciem klątwy, większym przywróceniem lub życzeniem.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 7. lub 8. kręgu, wydłużasz czas trwania do 1 roku. Po wykorzystaniu komórki 9. kręgu zaklęcie trwa, póki nie zostanie zakończone jednym z czarów wymienionych powyżej.
Nazywasz lub opisujesz istotę, miejsce lub obiekt, dzięki czemu do twojej głowy napływa krótkie podsumowanie najistotniejszych przekazów na ich temat. Wiedza ta może bazować na krążących obecnie opowieściach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, które nigdy nie były szeroko znane. Jeśli określona przez ciebie rzecz nie ma legendarnego znaczenia, to nie zdobywasz żadnych informacji. Im więcej już wiesz o celu zaklęcia, tym dokładniejsze i konkretniejsze są uzyskiwane informacje.
Zdobywane informacje są dokładne, ale mogą być wyrażone metaforycznie. Przykładowo, jeśli rzecz dotyczy tajemniczego magicznego topora, efektem zaklęcia mogą być słowa: Biada nieprawemu, który wyciągnie rękę po topór, bowiem nawet jego drzewce odetnie dłoń złoczyńcy. Tylko prawdziwe Dziecię Kamienia, sługa i ukochany Moradina, może obudzić drzemiącą w toporze moc, i tylko ze świętym słowem Rudnogg na ustach.
Wskazujesz punkt w zasięgu czaru, z którego rozchodzi się fala uzdrawiającej energii. Wybierz do 6 istot znajdujących się w sferze o promieniu 9 metrów ze środkiem w wybranym miejscu. Każda z nich odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 3k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. przywracasz dodatkowo 1k8 PW.
Podczas rzucania czaru kreślisz na ziemi opisany pieczęciami krąg o średnicy 3 metrów, który łączy twoją lokalizację z wybranym stałym kręgiem teleportacyjnym. Musisz znać sekwencję pieczęci wybranego kręgu, który musi znajdować się w tej samej sferze egzystencji. Wewnątrz nakreślonego okręgu powstaje lśniący portal, który pozostaje otwarty do końca twojej następnej tury. Każde stworzenie wchodzące do portalu przenosi się natychmiast do kręgu docelowego i pojawia się w odległości 1,5 metra od niego lub w najbliższym wolnym miejscu.
Wiele większych świątyń, gildii i innych ważnych miejsc ma na swoim terenie stałe kręgi teleportacyjne. Każdy z nich jest opisany unikalną sekwencją pieczęci tworzącą określony wzór magicznych run. Gdy po raz pierwszy zyskujesz zdolność rzucania tego zaklęcia, poznajesz sekwencje dwóch określonych przez Mistrza Gry kręgów docelowych położonych w Sferze Materialnej. W trakcie swoich przygód możesz poznać kolejne sekwencje pieczęci. Aby
zapamiętać nową, musisz uczyć się jej przez 1 minutę.
Możesz również stworzyć trwały krąg teleportacyjny. W tym celu musisz rzucić ten czar w tym samym miejscu codziennie przez 1 rok. Gdy rzucasz zaklęcie w ten sposób, nie możesz korzystać z kręgu, by się teleportować.
Tym zaklęciem kształtujesz czyjeś sny. Wybierz znaną ci istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji. Istoty, które nie śpią, na przykład elfy, nie mogą być celem tego zaklęcia. Przychylna istota, którą dotkniesz (możesz być nią ty), wpada w trans, przyjmując rolę posłańca. W tym stanie pozostaje świadoma swojego otoczenia, ale nie może wykonywać akcji ani się przemieszczać.
Jeśli istota będąca celem zaklęcia śpi, to posłaniec pojawia się w jej śnie i może z nią rozmawiać, dopóki cel śpi i trwa zaklęcie. Posłaniec wpływa również na wizje sienne, tworząc ich scenografię, obiekty i inne składające się na nie obrazy. Posłaniec może w każdej chwili wyjść z transu, doprowadzając zaklęcie do wcześniejszego końca. Po przebudzeniu cel zaklęcia doskonale pamięta sen. Jeśli natomiast cel nie śpi, kiedy rzucasz zaklęcie, to posłaniec dowiaduje się o tym i może albo zakończyć trans (i zaklęcie), albo poczekać, aż cel zaśnie, i wówczas pojawić się w jego
snach.
Możesz nadać posłańcowi potworny i przerażający wygląd. Jeśli tak zrobisz, będzie mógł przekazać najwyżej 10 słów, po których cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia echo urojonych potworności będzie męczyć go w koszmarach aż do przebudzenia, przez co odpoczynek nie przyniesie mu żadnych korzyści. Co więcej, po obudzeniu otrzyma 1k6 obrażeń psychicznych.
Jeśli dysponujesz częścią ciała, puklem włosów, kawałkiem paznokcia lub podobnym fragmentem ciała istoty, na którą rzucasz czar, powodujesz że ma ona utrudnienie w rzucie obronnym.
Wybierasz punkt, który widzisz w zasięgu czaru, i wywołujesz w tym miejscu wybuch psychicznej energii. Każde stworzenie w obszarze sfery o promieniu 6 metrów i środku w tym punkcie musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Czar nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 8k6 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
W przypadku niepowodzenia stworzenie ma również problemy z pozbieraniem myśli przez 1 minutę. Za każdym razem, gdy wykonuje w tym okresie test umiejętności, test cechy lub rzut obronny na Kondycję, aby utrzymać koncentrację, odejmuje k6 od wyniku. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Zaklęcie nie działa na nieumarłych. Pod koniec każdej swojej tury cel może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz objąć czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.
Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, o ST modyfikowanym stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które posiadasz z celem, zgodnie z tabelą poniżej. Jeżeli cel zaklęcia zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym.
Znajomość/modyfikator do Rzutu Obronnego:
- Z drugiej ręki (słyszałeś o celu): +5
- Z pierwszej ręki (spotkałeś cel, ale słabo go znasz): 0
- Bliska (dobrze znasz cel): -5
Powiązanie/modyfikator do Rzutu Obronnego:
- Podobizna lub portret: -2
- Przedmiot osobisty lub ubranie: -4
- Fragment ciała, pukiel włosów itp.: -10
Udany rzut obronny oznacza, że wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny. W przypadku nieudanego rzutu czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3
metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był. Czujnik przemieszcza się wraz z celem, pozostając w obrębie 3 metrów od niego przez cały czas trwania czaru. Istota potrafiąca dostrzegać niewidzialne obiekty zobaczy czujnik jako świetlistą kulę wielkości pięści.
Zamiast istoty możesz jako cel zaklęcia wybrać obszar, który wcześniej widziałeś. W takim przypadku czujnik pojawia się na tym obszarze i pozostaje nieruchomy.
Wybrane stworzenie, które widzisz w zasięgu, rozpoczyna w miejscu zabawny taniec, powłócząc nogami, stepując i podskakując przez cały czas trwania zaklęcia. Czar nie zadziała na stworzenia odporne na zauroczenie. Tańcząca istota zużywa cały swój ruch na taniec, pozostając w miejscu, i ma utrudnienie w rzutach obronnych oraz testach ataku opartych na Zręczności. Inne stworzenia mają ułatwienie w testach ataku przeciwko tańczącemu. Aby odzyskać nad sobą kontrolę i zakończyć czar, zauroczona istota musi w ramach swojej akcji wykonać udany rzut obronny na Mądrość.
Ustawiasz zabezpieczenie, które obejmuje do 225 metrów kwadratowych posadzki (obszar kwadratu o boku 15 metrów albo 4 kwadratów o boku 7,5 metra, albo 25 kwadratów o boku 3 metrów). Zabezpieczony obszar może mieć wysokość do 6 metrów i dowolny kształt. Możesz rozciągnąć go na kilka kondygnacji twierdzy, dzieląc między nie maksymalny metraż zabezpieczenia, o ile możesz wejść na każdy z chronionych obszarów w trakcie rzucania czaru.
Podczas rzucania zaklęcia możesz określić osoby, które nie uruchomią jednego lub żadnego z wybranych efektów. Możesz także ustalić hasło, które ochroni osobę wymawiającą je przed nimi. Ochronne glify tworzą na chronionym obszarze poniższe efekty:
Korytarze: Wszelkie chronione korytarze wypełnia mgła, czyniąc z nich teren pozbawiony widoczności. Ponadto na każdym skrzyżowaniu i rozgałęzieniu istnieje 50% szansy, że podążająca tamtędy istota inna niż ty będzie przekonana, że idzie w kierunku przeciwnym do zamierzonego.
Drzwi: Na chronionym obszarze wszystkie drzwi są magicznie zamknięte, tak jak przy użyciu magicznego zamka. Co więcej, możesz skryć za iluzją do 10 drzwi, nadając im wygląd zwykłych ścian.
Schody: Schody na chronionym obszarze są od góry do dołu spowite pajęczymi sieciami takimi, jakie tworzone są czarem pajęczyna. W trakcie trwania ochronnych glifów spalone lub podarte pajęczyny odrastają w ciągu 10 minut.
Pozostałe efekty: Możesz umieścić na chronionym obszarze jeden spośród poniższych magicznych efektów:
- Rozmieszczenie w czterech korytarzach tańczących świateł. Możesz stworzyć prostą instrukcję, którą światła będą wykonywać przez cały czas trwania ochronnych glifów.
- Rozmieszczenie w dwóch miejscach magicznych ust.
- Umieszczenie w dwóch miejscach śmierdzącej chmury. Opary pojawią się we wskazanych punktach. Jeśli podczas trwania ochronnych glifów zostaną rozproszone podmuchem wiatru, powrócą w ciągu 10 minut.
- Umieszczenie trwałego porywu wiatru w jednym z pokoi lub korytarzy.
- Umieszczenie w jednym miejscu sugestii. Wybierasz obszar nie większy od kwadratu o boku 1,5 metra. Każde stworzenie, które na niego wejdzie lub przejdzie przez niego, otrzyma telepatyczną sugestię.
Cały obszar zabezpieczony przez ochronne glify promieniuje magią. Rozproszenie rzucanej na konkretny efekt magii, jeśli się powiedzie, usuwa tylko ten efekt. Możesz stworzyć trwale zabezpieczoną strukturę, rzucając ochronne glify w wybranym miejscu codziennie przez cały rok.
Ten czar umożliwia ci odnalezienie najkrótszej i najprostszej fizycznej drogi do określonej, znanej ci lokacji, położonej w twojej sferze egzystencji. Jeśli jako cel wskażesz miejsce znajdujące się w innej sferze, ruchome (na przykład latającą fortecę) bądź niekonkretną (na przykład leże zielonego smoka), to zaklęcie nie zadziała.
Póki przebywasz w tej samej sferze egzystencji, co lokacja docelowa, przez cały czas trwania czaru masz świadomość, w jakim kierunku oraz jak daleko leży to miejsce. Gdy w trakcie podróży do niego musisz wybierać drogę, automatycznie wiesz, która jest najkrótsza i najprostsza, choć niekoniecznie najbezpieczniejsza.
W zasięgu czaru wywołujesz i luzujesz obiekt, istoty lub inne widzialne zjawisko, które aktywuje się w określonych okolicznościach, a do czasu ich zaistnienia pozostaje niezauważalna. Iluzja nie może być większa niż sześcian o boku 9 metrów. W czasie rzucania określasz sposób jej zachowania i wydawane przez nią dźwięki. Zaplanowane zachowanie może trwać do 5 minut.
W momencie zaistnienia wymaganych okoliczności iluzja pojawia się i zachowuje się zgodnie z zaplanowanym sposobem. Kiedy skończy swoje przedstawienie, znika i pozostaje w stanie spoczynku przez 10 minut, po których może się ponownie aktywować.
Okoliczności uruchamiające mogą być sformułowane ogólnie lub szczegółowo, w zależności od potrzeb, choć muszą opierać się na widzialnych lub słyszalnych warunkach, które występują w obrębie 9 metrów od miejsca iluzji. Przykładowo, możesz stworzyć iluzję siebie, która pojawi się i ostrzeże tych, którzy spróbują otworzyć zabezpieczone pułapką drzwi, bądź też
ustawić ją tak, by aktywowała się, gdy ktoś wypowie w jej pobliżu określone słowo lub zdanie.
Fizyczny kontakt z obrazem demaskuje iluzję, ponieważ przedmioty mogą przez nią przenikać. Iluzję można rozpoznać, jeśli wykorzysta się akcję, by ją zbadać, i wykona udany test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, widzi się przez jej obraz, a wydawane przez nią dźwięki są stłumione.
Na czas zaklęcia twoje oczy stają się czarnymi jak atrament jeziorami pustki. Wybrana istota, którą widzisz w obrębie 18 metrów, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia nakładasz na nią efekt wybrany spośród poniższych, utrzymujący się do końca trwania czaru. Podczas trwania zaklęcia możesz w każdej swojej akcji podstawowej wybrać kolejną ofiarę, przy czym nie możesz ponownie wskazać istoty, która zdała rzut obronny przeciwko aktualnie trwającemu kąśliwemu wzrokowi:
Choroba: Ofiara ma utrudnienia w testach ataków i cech. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość, by spróbować wyrwać się spod działania czaru.
Panika: Cel jest tobą przerażony. W każdej swojej turze musi wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalić się od ciebie najbezpieczniejszą i najkrótszą drogą, chyba że nie ma dokąd się poruszyć. Jeśli cel znajdzie się w miejscu oddalonym od ciebie co najmniej o 18 metrów, z którego nie będzie mógł cię zobaczyć, efekt ustaje.
Uśpienie: Ofiara pada nieprzytomna. Obudzi się w momencie otrzymania obrażeń albo gdy inna istota w ramach swojej akcji nią potrząśnie.
Wybierasz do 12 istot, które widzisz w zasięgu czaru, mogących cię usłyszeć i zrozumieć. Magicznie wpływasz na ich umysły i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz im kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenia są niepodatne na ten czar. Sugestia musi być sformułowana w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Automatycznie zmarnujesz efekt zaklęcia, jeśli każesz istocie dźgnąć się nożem, rzucić się na włócznię, podpalić się albo w inny oczywisty sposób zaszkodzić sobie.
Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia podąża za twoją sugestią najlepiej, jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, a jeśli sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej, to zaklęcie dobiegnie końca, gdy cel wykona swoje zadanie.
Możesz określić warunki, w których sugerowane działanie ma być rozpoczęte. Przykładowo, możesz sugerować grupie żołnierzy, by oddali wszystkie swoje pieniądze pierwszemu żebrakowi, jakiego spotkają. Jeśli w
czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpią, to działanie nie zostanie podjęte.
Jeśli istota objęta tym zaklęciem zostanie zraniona przez ciebie lub kogoś z twoich towarzyszy, wyzwala się spod jego wpływu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę 7. kręgu, przedłużasz działanie czaru do 10 dni. Używając komórki 8. kręgu, przedłużasz działanie czaru do 30 dni. Gdy rzucisz ten czar z komórki 9. kręgu, będzie on trwał 1 rok i 1 dzień.
Tym czarem zapewniasz dotkniętej, przychylnej istocie umiejętność postrzegania rzeczy takimi, jakimi są w rzeczywistości. Podczas działania zaklęcia jej cel ma zdolność prawdziwego widzenia, dostrzega magicznie ukryte tajne przejścia i ma wgląd w Sferę Eteryczną na odległość 36 metrów.
Tworzysz iluzoryczną kopię samego siebie, która trwa przez cały czas działania czaru. Kopia może pojawić się w zasięgu czaru w dowolnym miejscu, które wcześniej widziałeś, niezależnie od znajdujących się między nim a tobą przeszkód. Iluzja wygląda i brzmi tak jak ty, ale jest niematerialna. W momencie otrzymania obrażeń znika, a czar dobiega końca.
W ramach swojej akcji możesz przemieścić tę iluzję z szybkością nie większą niż twoja podwójna prędkość poruszania się, a także sprawić, że będzie mówić, gestykulować i zachowywać się wedle twojego uznania. Pozostaje twoim wiernym odbiciem. Możesz patrzeć jej oczyma i słuchać jej uszami, jakbyś przebywał na jej miejscu. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przełączać się między jej zmysłami a swoimi i z powrotem. Gdy używasz jej zmysłów, jesteś oślepiony i ogłuchły względem swojego otoczenia.
Fizyczna interakcja z obrazem demaskuje iluzję, ponieważ przedmioty przenikają przez nią. Istota, która
poświęci akcję na badanie obrazu, może wykryć iluzję, gdy wykona udany test Inteligencji (Śledztwo) przeciwko twoim rzutom obronnym przeciwko twoim czarom. Po wykryciu iluzji widzi ją na wylot, a wydawany przez nią dźwięk postrzega jako nienaturalny.
Dotykasz ranną istotę i pobudzasz jej naturalne zdolności regeneracyjne. Cel czaru odzyskuje 4k8 + 15 punktów wytrzymałości. Przez cały czas działania zaklęcia, na początku każdej swojej tury, odzyskuje dodatkowo 1 punkt wytrzymałości (10 na minutę).
Utracone części ciała (palce, noga, ogon itp.) odrastają po dwóch minutach. Jeżeli posiadasz odciętą część ciała i przyłożysz ją do kikuta, dzięki zaklęciu natychmiast przyrośnie z powrotem.
Podczas rzucania czaru kreślisz glif mający krzywdzić inne istoty. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni (takiej jak stół, posadzka czy ściana) albo ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przykład księgi, zwoju czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokryć powierzchnię o średnicy do 3 metrów. Obiekt lub przedmiot z glifem musi pozostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 3 metry od miejsca, w którym rzuciłeś zaklęcie, glif zostaje złamany i zaklęcie kończy się bez wywołania efektu.
Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach glif zostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na otwartej powierzchni zwykle wywoływany jest, gdy ktoś na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywający je przedmiot, zbliży się na określoną odległość lub zacznie grzebać przy noszącym je obiekcie. Glify
wewnątrz przedmiotu zostają zwykle uruchomione, gdy ktoś go otworzy, zbliży się na określoną odległość, spojrzy na znak lub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostaje uruchomiony, zaklęcie dobiega końca.
Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu, ustalając określone okoliczności, cechy fizyczne intruza (na przykład wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przykład glif strzegący przed czarownikami albo zmienno kształtnymi). Możesz też określić, które istoty nie uruchomią glifu (na przykład jeśli wypowiedzą odpowiednie hasło).
Podczas kreślenia glifu wybierasz jeden z poniższych efektów. Po uruchomieniu glif rozbłyska, przez 10 minut wypełniając słabym światłem sferę o promieniu 18 metrów, po czym działanie czaru się kończy. Jego efekt obejmuje każdą istotę przebywającą w tym obszarze podczas uruchomienia glifu oraz każdą wchodzącą na ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub kończącą tam swoją turę.
Beznadzieja. Każda istota musi wykonać rzut obronny
na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia przez 1 minutę ogarnia ją przytłaczająca rozpacz. Nie może w tym czasie atakować żadnych stworzeń ani używać przeciwko nim szkodliwych zdolności, czarów ani innych magicznych efektów.
Ból. Wszystkie istoty muszą wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostają na 1 minutę obezwładnione z powodu przeszywającego bólu.
Konflikt. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia przez 1 minutę sprzecza się i kłóci z innymi. W tym czasie jest niezdolne do sensownej komunikacji i ma utrudnienie w testach ataku i cech.
Obłęd. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia na 1 minutę popada w obłęd. Nie może wówczas wykonywać akcji, nie rozumie, co mówią inne istoty, nie potrafi czytać, a z jego ust dobywa się jedynie bełkot. Jego poruszanie się jest chaotyczne i kontrolowane przez MP.
Ogłuszenie. Każda istota musi
wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie ogłuszona na 1 minutę.
Strach. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przerażone na 1 minutę. Przerażona istota upuszcza trzymane przedmioty i w każdej swojej turze, jeśli może, musi oddalić się od glifu co najmniej o 9 metrów.
Śmierć. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k10 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Uśpienie. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia pada nieprzytomna na 10 minut. Ocknie się wcześniej, jeśli otrzyma obrażenia albo ktoś użyje swojej akcji, by ją obudzić potrząśnięciem lub uderzeniem.
Ten czar natychmiast przenosi cię i do ośmiu przyjaznych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru, w wybrane przez ciebie miejsce docelowe. Jeśli wskażesz obiekt jako cel zaklęcia, musi on mieścić się w sześcianie o boku 3 metrów i nie może być trzymany ani noszony przez nieprzyjazną istotę. Miejsce docelowe musi być ci znane i położone w tej samej sferze egzystencji. Stopień znajomości tego miejsca wpływa na szansę udanego dotarcia do celu. MP rzuca kością k100 i porównuje wynik rzutu z poniższą tabelą:
Stopień Znajomości | Wyp. | P. O. | P. C. | W C. |
Trwały krąg | ----- | ----- | ----- | 01-100 |
Powiązany obiekt | ----- | ----- | ----- | 01-100 |
Dobra znaj. | 01-05 | 06-13 | 14-24 | 25-100 |
Widywanie | 01-33 | 34-43 | 44-53 | 54-100 |
Widziane raz | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 |
Opis | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 |
Miejsce nieprawdziwe | 01-50 | 51-100 | ----- | ----- |
Trwały krąg oznacza stały krąg teleportacyjny ze znaną ci sekwencją pieczęci. Powiązany obiekt znaczy, że posiadasz przedmiot zabrany z miejsca przeznaczenia nie wcześniej niż 6 miesięcy temu
(na przykład księgę z biblioteki maga, pościel z królewskiego apartamentu czy odłamek marmuru z tajemnego grobowca lisza).
Dobra znajomość odnosi się do miejsca, w którym bardzo często bywałeś, które dobrze poznałeś lub które widzisz podczas rzucania zaklęcia.
Widywane miejsce zobaczyłeś więcej niż raz, ale nie znasz go za dobrze.
Widziane raz jest określeniem miejsca, które oglądałeś raz, również magicznymi sposobami.
Opis oznacza, że położenie i wygląd miejsca znasz z czyjejś relacji, na przykład z mapy.
Miejsce nieprawdziwe jest określeniem lokacji, która nie istnieje. Być może próbowałeś poznać kryjówkę wroga przy użyciu magii wieszczenia, lecz zamiast tego zobaczyłeś skrywające ją iluzje albo próbujesz teleportować się do znanego ci miejsca, które już nie istnieje.
W celu (W C.): Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie się tam, gdzie zamierzałeś.
Poza celem (P. C.): Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie się w losowej odległości i w losowym kierunku od miejsca przeznaczenia. Odległość wynosi 1k10 x 10 procent odległości, jaką miałeś pokonać. Przykładowo, jeśli
zamierzałeś teleportować się o 180 kilometrów, wylądowałeś poza celem i wyrzuciłeś na dwóch kościach d10 wyniki 5 i 3, to znajdziesz się 27 kilometrów od miejsca docelowego (15% zakładanej odległości). MP określa kierunek, rzucając d8 i przyjmując 1 jako północ, 2 jako północny wschód, 3 jako wschód i tak dalej, zgodnie z kierunkami na kompasie. Jeżeli chciałeś teleportować się do miasta na morskim wybrzeżu i wylądowałeś 27 kilometrów od lądu, możesz mieć kłopoty.
Podobna okolica (P. O.): Ty i twoja grupa (lub obiekt) trafiacie w inne miejsce, które jest wizualnie lub tematycznie podobne do docelowego. Przykładowo, jeśli chciałeś dostać się do swojego domowego laboratorium, możesz znaleźć się w laboratorium innego maga albo w magazynie sklepu alchemicznego, gdyż mają one bardzo podobne wyposażenie i przypominają twoje laboratorium. Z reguły pojawiasz się w najbliższym podobnym miejscu, ale ponieważ zaklęcie nie ma ograniczenia odległości, możesz pojawić się gdziekolwiek w obrębie tej samej sfery.
Wypadek (Wyp.): Nieprzewidywalna magia czaru powoduje, że podróż jest trudna. Każda teleportowana istota (lub obiekt) otrzymuje
3k10 obrażeń od mocy, a MP ponawia rzut na rezultat teleportacji, aby zobaczyć, gdzie wylądujecie. Jeśli przydarzy się więcej wypadków, otrzymujecie obrażenia za każdym razem.
Wyczarowujesz pozawymiarową siedzibę, która istnieje przez czas trwania czaru. Wybierasz miejsce wejścia znajdujące się w zasięgu. Delikatnie połyskujący portal ma 1,5 metra szerokości i 3 metry wysokości. Dopóki pozostaje otwarty, ty i dowolne istoty wskazane podczas rzucania zaklęcia możecie wejść do posiadłości. Możesz otwierać i zamykać portal, będąc w odległości do 9 metrów od niego. Zamknięty portal jest niewidzialny.
Tuż za wejściem znajduje się wspaniały hol z przejściami do licznych komnat. Wnętrze jest czyste, świeże i ciepłe. Możesz dowolnie aranżować posiadłość, jednak jej przestrzeń nie może przekraczać 50 sześcianów o boku 3 metrów. Mieszkanie jest umeblowane i udekorowane wedle twojego gustu. Zawiera wystarczającą ilość pożywienia na złożenie bankietu z dziewięciu dań dla 100 osób. Obsługę zapewnia grupa stu niemal przezroczystych służących, których wygląd i odzienie są zgodne z twoimi życzeniami. Są oni całkowicie posłuszni twoim rozkazom i
mogą wykonywać zadania takie jak przynoszenie przedmiotów, sprzątanie, naprawy, składanie ubrań, rozpalanie ognia, podawanie posiłków, nalewanie wina itp. Służący mogą przemieszczać się po całej posiadłości, ale nie mogą jej opuszczać.
Sprzęty i inne elementy wyposażenia stworzone przez to zaklęcie zmieniają się w dym i znikają, gdy znajdą się poza posiadłością. Kiedy zaklęcie dobiega końca, wszystkie istoty przebywające wewnątrz zostają wypchnięte na wolne miejsca możliwie blisko wejścia.
Dotykasz istoty zmarłej nie dawniej niż 100 lat temu z powodów innych niż starość i nie będącej nieumarłą. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna, to powraca do ciała, a istota zostaje przywrócona do życia z pełną pulą swoich punktów wytrzymałości. Zaklęcie neutralizuje wszystkie trucizny i leczy zwykłe choroby, które nękały wskrzeszaną istotę w momencie jej śmierci. Nie usuwa jednak magicznych chorób, klątw i podobnych efektów
Sprawiasz, że teren na obszarze nie większym niż kwadrat o boku 1,5 kilometra w wyglądzie, brzmieniu, zapachu, a nawet dotyku robi wrażenie terenu innego rodzaju. Jego ogólne ukształtowanie pozostaje jednak bez zmian. Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz skryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako łagodny stok, skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą drogą.
W ten sam sposób możesz zmienić wygląd budynków lub stworzyć ich iluzje tam, gdzie ich nie było. Zaklęciem tym jednak nie możesz zmienić, ukryć ani dodać żadnych stworzeń.
Iluzja oszukuje słuch, wzrok, dotyk i węch, dlatego może zmienić zwyczajną okolicę w trudny teren (i odwrotnie) bądź w inny sposób spowolnić podróż po nim. Elementy iluzorycznego terenu (jak kamień czy patyk) natychmiast znikają, jeśli usunie się je z obszaru działania czaru.
Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia potrafi przejrzeć iluzję i widzi prawdziwy teren, lecz wszystkie pozostałe iluzoryczne wrażenia pozostają w mocy, zatem mimo świadomości iluzji, taka istota nadal może fizycznie wchodzić z nią w interakcje.
Tworzysz z magicznej energii dwuwymiarowy miecz, który unosi się w zasięgu czaru przez czas jego trwania. Gdy miecz się pojawi, wykonujesz atak wręcz czarem przeciwko wybranej istocie znajdującej się do 1,5 metra od niego. Przy trafieniu miecz zadaje 3k10 obrażeń od mocy.
Podczas trwania czaru możesz w każdej swojej turze w ramach akcji dodatkowej przemieścić miecz na odległość do 6 metrów w miejsce, które widzisz, i przeprowadzić kolejny atak na ten sam lub nowy cel.
Wokół wybranego przez ciebie obszaru w zasięgu czaru pojawia się niewidzialna, nieruchoma cela w kształcie sześcianu, uformowana z magicznej energii. Zależnie od twojego wyboru więzienie może być klatką lub skrzynią o litych ścianach.
-Więzienie w kształcie klatki ma ściany o długości do 6 metrów i składa się z prętów o średnicy centymetra oddalonych od siebie o centymetr.
-Więzienie w formie skrzyni ma ściany o długości do 3 metrów, tworzące zwartą barierę nieprzepuszczalną dla żadnego rodzaju materii i blokującą zaklęcia rzucane do wewnątrz lub z wewnątrz celi.
Gdy rzucasz to zaklęcie, każda istota, która przebywa całkowicie wewnątrz celi, zostaje uwięziona. Stworzenia przebywające częściowo na obszarze czaru lub zbyt duże, by zmieścić się do celi, zostają wypchnięte na zewnątrz. Uwięziona istota nie może wydostać się niemagicznymi sposobami. Jeżeli spróbuje użyć teleportacji lub podróży międzysferalnej, żeby opuścić celę, musi najpierw wykonać udany
rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może opuścić celi, a zaklęcie lub efekt zostaje zmarnowany. Cela rozciąga się również na Sferę Eteryczną, blokując możliwość ucieczki tą drogą.
To zaklęcie nie może zostać zniwelowane przez rozproszenie magii.
Wkraczasz na Eteryczne Pogranicze w miejscu przenikania się Sfery Eterycznej ze sferą egzystencji, w której aktualnie przebywasz. Pozostajesz tam do końca trwania czaru lub do jego zakończenia przy użyciu swojej akcji.
Przez ten czas możesz przemieszczać się w dowolnym kierunku. Ruch w górę lub w dół kosztuje cię podwójnie. Widzisz i słyszysz, co się dzieje w twojej sferze egzystencji, ale tylko na odległość 18 metrów, a dodatkowo wszystko wygląda szaro.
W Sferze Eterycznej możesz wchodzić w interakcje jedynie z innymi stworzeniami tam przebywającymi. Istoty spoza niej nie widzą cię i nie mogą wejść w interakcję z tobą, o ile nie pozwala im na to specjalna zdolność lub magia.
Ignorujesz wszystkie obiekty i efekty spoza Sfery Eterycznej, co pozwala ci na przemieszczanie się przez obiekty znajdujące się w sferze, z której przyszedłeś.
Kiedy działanie czaru się kończy, natychmiast wracasz do swojej sfery w miejscu, w którym aktualnie się znajdujesz. Jeśli znajduje się tam w tym czasie jakieś stworzenie lub ciało stałe, zostajesz przeniesiony do najbliższego wolnego miejsca i za każde przebyte 30 centymetrów otrzymujesz 2 obrażenia od mocy.
Zaklęcie
nie przynosi żadnego efektu, jeśli rzucisz je w Sferze Eterycznej albo takiej, która się z nią nie przenika, na przykład w jednej ze Sfer Zewnętrznych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucisz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 8, kręgu, za każdy krąg powyżej 7. możesz nim objąć do trzech przychylnych istot (włącznie z tobą). Wszystkie muszą znajdować się do 3 metrów od ciebie w momencie rzucania czaru.
Pod twoim dotknięciem przychylna istota staje się niepodatna na obrażenia psychiczne, próby wykrycia emocji lub czytania myśli, magię wieszczenia oraz zauroczenie. Czarem tym powstrzymujesz nawet zaklęcie życzenie oraz inne zaklęcia i efekty o podobnej mocy, jeśli użyto ich do wpłynięcia na umysł chronionej czarem istoty albo do zdobycia informacji na jej temat.
Próbujesz zawładnąć stworzeniem, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczone. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyło z tobą lub twoimi sojusznikami. Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu stworzeniu, które będzie starało się jak najlepiej je wypełnić. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam czy Przynieś tamten przedmiot. Jeśli stworzenie po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony własnej z użyciem wszystkich swoich zdolności.
W ramach swojej akcji możesz przejąć nad zauroczonym stworzeniem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej tury będzie wówczas wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją.
Za każdym razem, gdy zniewolone stworzenie otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli
odniesie sukces, czar się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 9. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 8 godzin (przy koncentracji).
W trakcie działania czaru możesz podczas testów Charyzmy zamienić wynik rzutu na 15. Ponadto, niezależnie od tego, co mówisz, magia służąca do określania prawdomówności wskazuje, że mówisz prawdę.
Uderzasz w umysł istoty, której widzisz w zasięgu czaru, próbując rozbić jej intelekt i osobowość. Cel otrzymuje 4k6 obrażeń psychicznych i musi wykonać rzut obronny na Inteligencję.
W przypadku niepowodzenia, jego Inteligencja i Charyzma przyjmują wartość 1. W tym stanie cel nie może rzucić zaklęć ani aktywować magicznych przedmiotów, nie rozumie języków i nie potrafi porozumieć się w zrozumiały sposób, ale rozpoznaje swoich przyjaciół i jest w stanie za nimi podążać, a nawet ich bronić.
Na koniec każdych 30 dni, cel zaklęcia może ponowić rzut obronny. W przypadku powodzenia, zaklęcie się kończy. Czar można również zakończyć przy pomocy większego przywrócenia, uleczenia lub życzenia.
Wypowiadasz słowo mocy przytłaczające umysł istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, i wprawiające ją w osłupienie. Jeżeli cel ma do 150 punktów wytrzymałości, zostaje ogłuszony. W przeciwnym wypadku zaklęcie nie przynosi efektu.
Ogłuszona istota pod koniec każdej swojej tury wykonuje rzut obronny na Kondycję. Sukces wyzwala ją z efektu ogłuszenia.
Dotkniętą przez ciebie istotę zalewa fala uzdrawiającej energii. Cel zaklęcia odzyskuje wszystkie punkty wytrzymałości. Jeśli był ogłuszony, przerażony, sparaliżowany lub zauroczony, to zostaje uwolniony spod działania tych efektów. Jeżeli był powalony, może wstać w ramach swojej reakcji. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Transformujesz do dziesięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel chce się oprzeć działaniu zaklęcia, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. Automatycznie odnosi sukces w tym rzucie, jeśli jest zmienno-kształtny.
Każdy cel przyjmuje wybraną przez ciebie zwierzęcą formę - może ona być taka sama dla wszystkich albo inna dla każdego. Nową formą może być postać jakiejkolwiek wcześniej widzianej przez ciebie bestii o stopniu wyzwania nie większym od SW polimorfowanego stworzenia (lub od połowy jego poziomu, jeśli nie posiada ono stopnia wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym wartości cech umysłowych, zostają zastąpione statystykami wybranej bestii. Cel zachowuje swoją liczbę punktów wytrzymałości, charakter i osobowość.
Każdy cel otrzymuje również tymczasowe punkty wytrzymałości równe punktom wytrzymałości swojej nowej formy. Nie można ich zastąpić tymczasowymi PW z innego źródła. Cel powraca do swojej naturalnej postaci, jeśli straci
wszystkie tymczasowe PW lub umrze. Jeśli czar zakończy się szybciej, stworzenie traci wszystkie tymczasowe PW i powraca do swojej naturalnej postaci.
Akcje polimorfowanego stworzenia są ograniczone możliwościami jego nowej formy. Nie może ono mówić, rzucać czarów ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy.
Wyposażenie przemienionego stworzenia zmienia się wraz z jego nową formą. Nie może ono aktywować, trzymać ani w inny sposób wykorzystywać żadnego elementu swojego wyposażenia.
Ten czar nie działa na cele mające 0 PW. Wybierz jedną istotę lub jeden niemagiczny obiekt, które widzisz w zasięgu czaru. Przekształcasz istotę w inną istotę, istotę w niemagiczny obiekt albo obiekt w istotę (nie może on być jednak noszony ani trzymany przez inne stworzenie). Przemiana trwa przez cały czas działania czaru albo do chwili, w której cel umrze lub jego punkty wytrzymałości spadną do 0.
Jeżeli koncentrujesz się na działaniu czaru przez pełną godzinę, to przemiana się utrwala i zakończy się w momencie rozproszenia czaru. Zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych i istoty mające 0 punktów wytrzymałości. Istota opierająca się zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, by uniknąć przemiany.
Istota w inną istotę. Jeżeli dokonujesz przemiany istoty w istotę innego rodzaju, nową formą może być jakiekolwiek stworzenie o stopniu wyzwania nie większym od SW celu (lub od jego poziomu, jeśli cel nie posiada stopnia wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym cechy
umysłowe, zostają zastąpione statystykami wybranej formy. Zachowane zostają charakter i osobowość. Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci, powraca też do poziomu punktów wytrzymałości, jaki miała przed przemianą. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów wytrzymałości do 0, to pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeśli w efekcie jej naturalne punkty wytrzymałości nie spadną do 0, pozostaje przytomna. Akcje polimorfowanej istoty ograniczone są możliwościami jej nowej formy, a przy tym nie może mówić, rzucać zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy, chyba że nowa forma jest w stanie to robić. Wyposażenie stapia się z nową formą i istota nie może go używać, aktywować, trzymać ani w inny sposób z niego korzystać.
Obiekt w istotę. Możesz zmienić dowolny obiekt w jakąkolwiek istotę o rozmiarze nie większym niż rozmiar celu, przy czym jej stopień
wyzwania nie może przekraczać 9. Stworzenie to jest przyjazne tobie i twoim sojusznikom. Działa w twoich turach - ty deklarujesz, jakie akcje wykonuje i jak się porusza. MP posiada jego statystyki i rozstrzyga jego akcje i ruch. Jeśli utrwalisz zaklęcie, to stracisz kontrolę nad stworzoną istotą. Może pozostać przyjazna, zależnie od tego, jak ją traktowałeś.
Istota w obiekt. Jeśli zamieniasz istotę w obiekt, stapiasz z nim również całe jej wyposażenie. Gdy zamieniasz istotę w obiekt, stapiasz z nim również całe jej wyposażenie, jeśli rozmiar obiektu nie przekracza rozmiaru istoty. Jej statystyki zostają zastąpione statystykami obiektu, a po zakończeniu zaklęcia i powrocie do swojej naturalnej postaci nie pamięta ona czasu spędzonego w zmienionej formie.
Dotykasz przychylnej istoty i obdarzasz ją ograniczoną zdolnością spoglądania w najbliższą przyszłość. Przez czas trwania czaru nie będzie można jej zaskoczyć i będzie miała ułatwienie w testach ataku, testach cech i rzutach obronnych. Ponadto, przez ten czas inni będą mieli utrudnienie w testach ataku przeciwko niej. Zaklęcie kończy się natychmiast, jeśli przed jego wygaśnięciem rzucisz je ponownie.
Wyzwalasz moc swojego umysłu, by uderzyć w jaźń maksymalnie dziesięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Zaklęcie nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej.
Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14k6 obrażeń psychicznych i zostaje ogłuszony. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega ogłuszeniu. Jeśli cel zostanie zabity tymi obrażeniami, jego głowa eksploduje (o ile ją ma).
Pod koniec każdej swojej tury ogłuszony cel może wykonać rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie ogłuszenia.
Wypowiadasz słowo mocy zmuszające istotę, którą widzisz w zasięgu, by natychmiast umarła. Jeżeli wybrana istota ma do 100 punktów wytrzymałości, ginie na miejscu. W przeciwnym wypadku zaklęcie nie przynosi efektu.
Z twojej dłoni bucha oślepiające kolorowe światło. Rzuć 6k10, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które może objąć zaklęcie. Czar działa na istoty stojące wewnątrz wychodzącego z twojej dłoni stożka o długości 4.5 metra, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych i niewidzących).
Począwszy od istoty mającej aktualnie najmniej PW, każde objęte zaklęciem stworzenie zostaje oślepione do końca twojej następnej tury. Odejmuj od puli PW każdej objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. dodajesz 2k10 do puli PW obejmowanych czarem.
Wymawiasz słowo rozkazu, kierując je do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Istota musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość lub w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Poniżej przedstawione są typowe rozkazy i ich efekty:
Podejdź: Cel zaklęcia przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą. Gdy znajdzie się w odległości 1,5 metra od ciebie, działanie czaru się kończy.
Puść: Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca.
Uciekaj: Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie.
Padnij: Cel zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy.
Stój: Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powietrzu, o ile potrafi. Jeśli musi się przemieszczać, by pozostać w powietrzu, to przebywa minimalną niezbędną do tego odległość.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć
nim dodatkową istotę. Wszystkie istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niż 9 metrów od siebie nawzajem, gdy wydajesz im rozkaz.
Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększą się o 5. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz to zaklęcie, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.
Powodujesz, że istota lub rzecz widoczna w zasięgu czaru ulega powiększeniu albo pomniejszeniu na czas trwania czaru. Wybierz stworzenie lub obiekt, który nie jest noszony ani trzymany. Jeżeli cel nie chce poddać się działaniu zaklęcia, może wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut oznacza, że czar nie zadziała.
Gdy celem czaru jest istota, jej wyposażenie zmienia rozmiar wraz z nią. Wszystko, co upuści, powraca natychmiast do swojego naturalnego rozmiaru.
Powiększenie: Wszystkie wymiary celu ulegają podwojeniu, zaś jego waga zwiększa się ośmiokrotnie. Ten wzrost powoduje zwiększenie rozmiaru o jeden stopień (na przykład ze Średniego na Duży). Jeśli miejsce nie pozwala na podwojenie wielkości celu, to przyjmuje on maksymalny rozmiar możliwy w danej przestrzeni. W czasie trwania czaru powiększona istota ma też ułatwienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie powiększają się wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru. Póki są powiększone, zadają dodatkowo 1k4
obrażeń.
Pomniejszenie: Wszystkie wymiary celu ulegają zmniejszeniu o połowę, zaś jego waga spada ośmiokrotnie. Powoduje to zmniejszenie rozmiaru celu o jeden stopień (na przykład ze Średniego na Mały). W czasie trwania czaru pomniejszona istota ma też utrudnienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie maleją wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru. Póki są pomniejszone, zadają o 1k4 obrażeń mniej (minimalnie 1).
Tworzysz rozprysk spektralnych kart w kształcie stożka o długości 4,5 metra. Każda istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k10 obrażeń od mocy oraz do końca swojej następnej tury jest oślepiona. W przypadku powodzenia, istota otrzymuje połowę obrażeń i nie jest oślepiona.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.
Przy tobie pojawiają się trzy iluzoryczne kopie. Do zakończenia czaru przemieszczają się wraz z tobą, naśladują twoje działania i zmieniają pozycję tak, by uniemożliwić odróżnienie ich od ciebie. W ramach swojej akcji możesz odwołać te iluzje.
Podczas trwania zaklęcia, gdy stajesz się celem ataku, rzuć d20, by sprawdzić, czy atak trafi w ciebie, czy w twoją kopię. Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzucić co najmniej 6, by atak został przekierowany na iluzję. Przy dwóch kopiach musisz wyrzucić co najmniej 8. Mając tylko jedną kopię, musisz wyrzucić co najmniej 11.
Klasa pancerza twojego lustrzanego odbicia wynosi 10 + twój modyfikator ze Zręczności. Iluzja trafiona atakiem znika. Iluzja może zostać zniszczona tylko przez atak wymierzony bezpośrednio w nią i ignoruje wszystkie inne efekty i źródła obrażeń. Zaklęcie kończy się, gdy wszystkie trzy kopie zostaną zniszczone.
Iluzja nie działa na istotę, która jej nie widzi lub polega na zmysłach innych niż wzrok, na przykład ślepowidzeniu, bądź potrafi przejrzeć iluzje, jak przy pomocy zdolności prawdziwego widzenia.
Szepczesz magiczne słowa, które antagonizują jedną istotę w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k4 obrażeń psychicznych i musi natychmiast wykorzystać swoją reakcję do wykonania ataku wręcz przeciwko innej istocie twojego wyboru, którą widzisz. Jeżeli cel nie możesz wykonać tego ataku (na przykład, ponieważ nie jest w jej zasięgu lub jej reakcja jest niedostępna), cel zamiast tego ma utrudnienie w następnym teście ataku, który wykona przed rozpooczęciem twojej następnej tury. W przypadku powodzenia, cel tylko otrzymuje połowę obrażeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k4.
Zniekształcasz czas wokół maksymalnie 6 wybranych istot znajdujących się na obszarze w kształcie sześcianu o boku 12 metrów i w zasięgu czaru. Każda z nich musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje objęta działaniem czaru na czas jego trwania. Szybkość istoty objętej czarem zostaje zmniejszona o połowę. Otrzymuje ona także modyfikator -2 do KP i rzutów obronnych na Zręczność, nie może używać swojej reakcji. W swojej turze może jedynie wykonać akcję albo akcję dodatkową, nigdy obie. Niezależnie od swoich zdolności lub posiadanych magicznych przedmiotów, nie może w swojej turze wykonać więcej niż jednego ataku wręcz lub dystansowego.
Jeżeli spowolniona istota próbuje rzucić zaklęcie, którego czas rzucania wynosi jedną akcję, rzuć k20. Wynik powyżej 10 oznacza, że zaklęcie nie przynosi efektu aż do następnej tury rzucającego, w której musi on je dokończyć. Jeśli tego nie zrobi, to zaklęcie zostaje zmarnowane.
Istota objęta działaniem
tego czaru pod koniec każdej ze swoich tur ponawia rzut obronny na Mądrość. Sukces uwalnia ją spod działania czaru.
Gdy wypowiadasz uzdrawiające słowa, do 6 wybranych istot, które widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. przywracasz dodatkowo 1k4 PW.
Na czas trwania czaru, ty lub jedno przychylne stworzenie, które widzisz w zasięgu, ma odporność na obrażenia psychiczne oraz ułatwienie w rzutach obronnych na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.
Czerpiesz wprost z koszmarów wybranej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, i tworzysz widoczne tylko dla niej iluzoryczne ucieleśnienie jej największych lęków. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje przerażony na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń psychicznych. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod działania zaklęcia.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.
Tworzysz telepatyczną więź między maksymalnie ośmioma przychylnymi stworzeniami, które wybierasz w zasięgu czaru, i łączysz umysły każdego z nich z pozostałymi. Zaklęcie nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub mniejszej. Podczas działania czaru jego cele mogą komunikować się telepatycznie, niezależnie od tego, czy mówią w tym samym języku. Komunikacja jest możliwa na dowolną odległość, ale nie rozciąga się na inne sfery egzystencji.
Urządzasz wspaniały bankiet, pełen doskonałego jadła i napitku. Uczta trwa 1 godzinę, po czym wszystko znika. Korzystne efekty posiłku zaczynają działać dopiero po upływie tej godziny. W uczcie może uczestniczyć 12 istot. Uczestnik uczty zyskuje kilka korzyści. Zostaje uleczony z wszystkich chorób i trucizn, staje się niepodatny na trucizny i przerażenie oraz ma ułatwienie we wszystkich rzutach obronnych na Mądrość. Jego maksymalne punkty wytrzymałości zwiększają się o 2k10, odzyskuje także taką samą liczbę punktów wytrzymałości. Efekty uczty utrzymują się przez 24 godziny.
Ty i do ośmiu przychylnych istot w zasięgu tracicie przytomność na czas trwania zaklęcia i doświadczacie wizji innego świata ze Sfery Materialnej. Jeśli zaklęcie osiągnie pełny czas trwania, wizje kończą się dla każdego z was odsłonięciem tajemniczej niebieskiej zasłony. Zaklęcie kończy się wtedy waszym fizycznym i mentalnym przeniesieniem do świata z wizji.
Aby rzucić to zaklęcie, musisz mieć magiczny przedmiot pochodzący z tego świata, do którego chcesz dotrzeć, oraz być świadom istnienia tego świata, nawet jeśli nie znasz jego nazwy. Waszym miejscem docelowym w innym świecie jest bezpieczna przestrzeń w odległości do 1,5 kilometra od miejsca, gdzie został stworzony magiczny przedmiot. Alternatywnie, możesz rzucić zaklęcie, jeśli jedna z dotkniętych istot urodziła się w innym świecie, wtedy waszym celem docelowym jest bezpieczna przestrzeń w odległości do 1,5 kilometra od miejsca, gdzie ta istota się urodziła.
Zaklęcie kończy się wcześniej dla istoty, jeśli odniesie
ona jakiekolwiek obrażenia. Jeśli ty odniesiesz jakiekolwiek obrażenia, zaklęcie kończy się dla ciebie i dla wszystkich innych obiętych nim istot.
Z twojej dłoni wystrzeliwuje osiem promieni światła. Każdy z nich ma odmienną barwę, moc i zastosowanie. Stworzenia znajdujące się wewnątrz stożka o długości 18 metrów muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. Dla każdego z nich wykonujesz osobno rzut k8, aby określić, który promień na nie wpłynął.
1. Czerwień: W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
2. Pomarańcz: W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrażeń od kwasu. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
3. Żółć: W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
4. Zieleń: W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrażeń od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
5. Błękit: W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
6. Indygo: W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota zostaje unieruchomiona. Na końcu każdej swojej tury musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Jeśli
zdobędzie trzy sukcesy, zaklęcie kończy się. Jeśli wcześniej zdobędzie trzy porażki, zostaje na stałe zamieniona w kamień i traktowana jako skamieniała. Sukcesy i porażki nie muszą następować bezpośrednio po sobie
Dzięki temu czarowi czynisz coś odpychającym lub pociągającym dla wybranych stworzeń. Wybierasz znajdujący się w zasięgu cel, będący wielkim lub mniejszym obiektem albo stworzeniem, bądź obszarem nie większym niż sześcian o boku 60 metrów. Następnie określasz rodzaj inteligentnych stworzeń, na przykład: czerwone smoki, gobliny lub wampiry. Nakładasz na wybrany cel aurę, która w czasie działania czaru przyciąga albo odpycha wybrany rodzaj istot. Jako efekt aury wybierz antypatię lub sympatię.
Antypatia: Rzucony urok powoduje, że wskazane przez ciebie stworzenia czują nieodpartą potrzebę opuszczenia obszaru i unikania celu zaklęcia. Kiedy takie stworzenie widzi cel lub zbliża się do niego na co najmniej 18 metrów, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo staje się przerażone. Ten stan trwa, dopóki stworzenie widzi cel lub znajduje się w obrębie 18 metrów od niego. Przerażone stworzenie musi przeznaczyć swój ruch na przemieszczenie się do najbliższego bezpiecznego miejsca, z
którego nie widać zaklętego celu. Kiedy znajdzie się dalej niż 18 metrów od celu i nie będzie mogło go zobaczyć, uwalnia się spod efektu przerażenia, lecz jeśli zobaczy go ponownie lub wróci w obręb 18 metrów od niego, to efekt przerażenia wróci.
Sympatia: Rzucony urok powoduje, że wskazane przez ciebie stworzenia czują nieodpartą potrzebę zbliżenia się do celu, jeśli znajdują się co najmniej 18 metrów od niego lub mogą go zobaczyć. Kiedy takie stworzenie zobaczy cel lub zbliży się do niego na co najmniej 18 metrów, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia będzie zmuszone przeznaczyć swój ruch w każdej swojej turze na przemieszczenie się do wnętrza obszaru lub znaleźć się na wyciągnięcie ręki od celu. Kiedy już to zrobi, nie może z własnej woli oddalić się od celu.
Jeśli cel zaklęcia zrani zauroczoną istotę, uszkodzi ją lub w jakikolwiek sposób zadziała na jej niekorzyść, to może ona wykonać rzut obronny na Mądrość, by spróbować
wyzwolić się spod uroku, zgodnie z zasadami opisanymi poniżej.
Zakończenie efektu: Jeżeli zauroczona istota zakończy swoją turę dalej niż 18 metrów od celu zaklęcia lub nie może go już zobaczyć, to wykonuje rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza, że wyzwala się ona spod uroku i rozpoznaje swoje wcześniejsze uczucie fascynacji lub obrzydzenia jako magiczne. Co więcej, zauroczona istota może ponawiać rzut obronny na Mądrość po każdych 24 godzinach działania czaru.
Istota, która skutecznie obroniła się przed działaniem tego efektu, jest na niego odporna przez 1 minutę. Po tym czasie może zostać zauroczona ponownie.
W miejscu, które widzisz w zasięgu czaru, pojawia się wielokolorowa płaszczyzna migoczącego światła, tworząca pionowy, nieprzezroczysty mur o długości do 27 metrów, wysokości do 9 metrów i grubości 2,5 centymetra. Możesz także stworzyć mur w kształcie sfery o średnicy 9 metrów ze środkiem wskazanym przez ciebie punkcie. Mur pozostaje w miejscu przez cały czas działania czaru.
Jeżeli postawisz mur w taki sposób, że musiałby przechodzić przez miejsce zajmowane przez jakiekolwiek stworzenie, to zaklęcie się nie powiedzie, a akcja oraz komórka czaru zostaną zużyte. Mur świeci jasnym światłem na odległość 30 metrów oraz słabym światłem na odległość kolejnych 30 metrów. Ty i istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania zaklęcia możecie przechodzić przez mur bez uszczerbku i przebywać w jego pobliżu.
Jeśli inna istota widząca ten mur przemieszcza się na odległość do 6 metrów od niego lub rozpoczyna tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje oślepiona na 1 minutę.
Mur składa się z 7 warstw o różnych barwach. Gdy jakiekolwiek stworzenie próbuje przechodzić przez mur lub sięgać przez niego, musi
pokonać kolejno wszystkie warstwy. Przechodząc przez każdą z nich, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje objęte efektem odpowiedniej warstwy.
Mur można zniszczyć, również warstwa po warstwie, w kolejności od czerwonej do fioletowej, a każda z warstw wymaga innej metody. Gdy warstwa zostaje zniszczona, pozostaje taka do końca działania zaklęcia. Pole antymagii nie działa na mur, a rozproszenie magii działa tylko na fioletową warstwę.
1. Czerwień: W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dopóki stoi czerwona warstwa muru, nie mogą go przebić niemagiczne ataki dystansowe. Warstwę tę można zniszczyć, zadając jej co najmniej 25 obrażeń od zimna.
2. Pomarańcz: W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od kwasu. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dopóki stoi pomarańczowa warstwa muru, nie mogą go przebić magiczne ataki dystansowe. Warstwę tę można zniszczyć przy pomocy silnego wiatru.
3. Żółć: W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od
elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Warstwę tę można zniszczyć, zadając jej co najmniej 60 obrażeń od mroczności.
4. Zieleń: W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Warstwę tę można zniszczyć przy pomocy czaru przejścia w murze lub innego zaklęcia tego samego lub wyższego kręgu, które tworzy portal w stałej powierzchni.
5. Błękit: W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Warstwę tę można zniszczyć, zadając jej co najmniej 25 obrażeń od ognia.
6. Indygo: W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota zostaje unieruchomiona. Pod koniec każdej swojej tury musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. Kiedy uzbiera trzy sukcesy, efekt zostaje przełamany. Jeżeli wcześniej uzbiera trzy porażki, zmienia się na stałe w głaz i zostaje skamieniała. Sukcesy i porażki nie muszą następować bezpośrednio po sobie
Wymawiasz słowo rozkazu, kierując je do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Istota musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość lub w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Poniżej przedstawione są typowe rozkazy i ich efekty:
Podejdź: Cel zaklęcia przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą. Gdy znajdzie się w odległości 1,5 metra od ciebie, działanie czaru się kończy.
Puść: Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca.
Uciekaj: Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie.
Padnij: Cel zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy.
Stój: Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powietrzu, o ile potrafi. Jeśli musi się przemieszczać, by pozostać w powietrzu, to przebywa minimalną niezbędną do tego odległość.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć
nim dodatkową istotę. Wszystkie istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niż 9 metrów od siebie nawzajem, gdy wydajesz im rozkaz.
Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czaru może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.