Ustawiasz zabezpieczenie, które obejmuje do 225 metrów kwadratowych posadzki (obszar kwadratu o boku 15 metrów albo 4 kwadratów o boku 7,5 metra, albo 25 kwadratów o boku 3 metrów). Zabezpieczony obszar może mieć wysokość do 6 metrów i dowolny kształt. Możesz rozciągnąć go na kilka kondygnacji twierdzy, dzieląc między nie maksymalny metraż zabezpieczenia, o ile możesz wejść na każdy z chronionych obszarów w trakcie rzucania czaru.
Podczas rzucania zaklęcia możesz określić osoby, które nie uruchomią jednego lub żadnego z wybranych efektów. Możesz także ustalić hasło, które ochroni osobę wymawiającą je przed nimi. Ochronne glify tworzą na chronionym obszarze poniższe efekty:
Korytarze: Wszelkie chronione korytarze wypełnia mgła, czyniąc z nich teren pozbawiony widoczności. Ponadto na każdym skrzyżowaniu i rozgałęzieniu istnieje 50% szansy, że podążająca tamtędy istota inna niż ty będzie przekonana, że idzie w kierunku przeciwnym do zamierzonego.
Drzwi: Na chronionym obszarze wszystkie drzwi są magicznie zamknięte, tak jak przy użyciu magicznego zamka. Co więcej, możesz skryć za iluzją do 10 drzwi, nadając im wygląd zwykłych ścian.
Schody: Schody na chronionym obszarze są od góry do dołu spowite pajęczymi sieciami takimi, jakie tworzone są czarem pajęczyna. W trakcie trwania ochronnych glifów spalone lub podarte pajęczyny odrastają w ciągu 10 minut.
Pozostałe efekty: Możesz umieścić na chronionym obszarze jeden spośród poniższych magicznych efektów:
- Rozmieszczenie w czterech korytarzach tańczących świateł. Możesz stworzyć prostą instrukcję, którą światła będą wykonywać przez cały czas trwania ochronnych glifów. - Rozmieszczenie w dwóch miejscach magicznych ust.
- Umieszczenie w dwóch miejscach śmierdzącej chmury. Opary pojawią się we wskazanych punktach. Jeśli
podczas trwania ochronnych glifów zostaną rozproszone podmuchem wiatru, powrócą w ciągu 10 minut.
- Umieszczenie trwałego porywu wiatru w jednym z pokoi lub korytarzy.
- Umieszczenie w jednym miejscu sugestii. Wybierasz obszar nie większy od kwadratu o boku 1,5 metra. Każde stworzenie, które na niego wejdzie lub przejdzie przez niego, otrzyma telepatyczną sugestię.
Cały obszar zabezpieczony przez ochronne glify promieniuje magią. Rozproszenie rzucanej na konkretny efekt magii, jeśli się powiedzie, usuwa tylko ten efekt. Możesz stworzyć trwale zabezpieczoną strukturę, rzucając ochronne glify w wybranym miejscu codziennie przez cały rok.
Na twój rozkaz przedmioty ożywają. Wybierz do 10 nieożywionych obiektów znajdujących się w zasięgu, które nie są w tym momencie noszone lub trzymane. Średnie cele zaklęcia liczą się jako dwa obiekty, duże jako cztery, a wielkie jako osiem. Większych nie możesz animować. Każdy cel ożywa i pozostaje pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru albo do utraty wszystkich swoich punktów wytrzymałości.
W ramach akcji dodatkowej możesz wydawać rozkazy każdej z ożywionych w ten sposób istot, póki znajduje się ona w obrębie 150 metrów od ciebie. Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz. Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez istotę w jej następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz polecenia, istota ogranicza się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniać aż do ukończenia zadania.
Statystyki ożywionego obiektu:
Rozmiar | PW | KP | Atak | Siła | Zręczność |
Malutki | 20 | 18 | traf. +8, obr. 1k4 + 4 | 4 | 18 |
Mały | 25 | 16 | traf. +6, obr. 1k8 + 2
| 6 | 14 |
Średni | 40 | 13 | traf. +5, obr. 2k6 + 1 | 10 | 12 |
Duży | 50 | 10 | traf. +6, obr. 2k10 + 2 | 14 | 10 |
Wielki | 80 | 10 | traf. +8, obr. 2k12 + 4 | 18 | 6 |
Ożywiony obiekt jest konstruktem, od którego rozmiaru zależą PW, KP, zdolności ataku, Siła i Zręczność. Jego pozostałe cechy wynoszą: Kondycja 10, Inteligencja 3, Mądrość 3, Charyzma 1. Porusza się z szybkością 9 metrów, przy czym unosi się nad podłożem i lata z szybkością 9 metrów, jeśli nie ma kończyn lub innych elementów umożliwiających poruszanie. Jeśli jest przymocowany do jakiejś powierzchni lub większego obiektu, jak na przykład łańcuch przytwierdzony do ściany, to jego szybkość jest zerowa. Posiada zdolność ślepowidzenia w promieniu 9 metrów, lecz nie widzi na większą odległość. Kiedy PW animowanego obiektu spadną do zera, wraca on do swej naturalnej postaci, a ewentualny nadmiar obrażeń przenosi się na nią.
Gdy wydajesz obiektowi rozkaz ataku, może on wykonać pojedynczy atak w zwarciu przeciw stworzeniu znajdującemu się w obrębie 1,5 metra. Atakuje walnięciem, z premią i obrażeniami obuchowymi zależnymi od swojego rozmiaru. W zależności
od kształtu obiektu, MP może zmienić typ zadawanych obrażeń na kłute albo cięte.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz animować dwa dodatkowe obiekty.
Ten czar natychmiast przenosi cię i do ośmiu przyjaznych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru, w wybrane przez ciebie miejsce docelowe. Jeśli wskażesz obiekt jako cel zaklęcia, musi on mieścić się w sześcianie o boku 3 metrów i nie może być trzymany ani noszony przez nieprzyjazną istotę. Miejsce docelowe musi być ci znane i położone w tej samej sferze egzystencji. Stopień znajomości tego miejsca wpływa na szansę udanego dotarcia do celu. MP rzuca kością k100 i porównuje wynik rzutu z poniższą tabelą:
Stopień Znajomości | Wyp. | P. O. | P. C. | W C. |
Trwały krąg | ----- | ----- | ----- | 01-100 |
Powiązany obiekt | ----- | ----- | ----- | 01-100 |
Dobra znaj. | 01-05 | 06-13 | 14-24 | 25-100 |
Widywanie | 01-33 | 34-43 | 44-53 | 54-100 |
Widziane raz | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 |
Opis | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 |
Miejsce nieprawdziwe | 01-50 | 51-100 | ----- | ----- |
Trwały krąg oznacza stały krąg teleportacyjny ze znaną ci sekwencją pieczęci. Powiązany obiekt znaczy, że posiadasz przedmiot zabrany z miejsca przeznaczenia nie wcześniej niż 6 miesięcy temu
(na przykład księgę z biblioteki maga, pościel z królewskiego apartamentu czy odłamek marmuru z tajemnego grobowca lisza).
Dobra znajomość odnosi się do miejsca, w którym bardzo często bywałeś, które dobrze poznałeś lub które widzisz podczas rzucania zaklęcia.
Widywane miejsce zobaczyłeś więcej niż raz, ale nie znasz go za dobrze.
Widziane raz jest określeniem miejsca, które oglądałeś raz, również magicznymi sposobami.
Opis oznacza, że położenie i wygląd miejsca znasz z czyjejś relacji, na przykład z mapy.
Miejsce nieprawdziwe jest określeniem lokacji, która nie istnieje. Być może próbowałeś poznać kryjówkę wroga przy użyciu magii wieszczenia, lecz zamiast tego zobaczyłeś skrywające ją iluzje albo próbujesz teleportować się do znanego ci miejsca, które już nie istnieje.
W celu (W C.): Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie się tam, gdzie zamierzałeś.
Poza celem (P. C.): Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie się w losowej odległości i w losowym kierunku od miejsca przeznaczenia. Odległość wynosi 1k10 x 10 procent odległości, jaką miałeś pokonać. Przykładowo, jeśli
zamierzałeś teleportować się o 180 kilometrów, wylądowałeś poza celem i wyrzuciłeś na dwóch kościach d10 wyniki 5 i 3, to znajdziesz się 27 kilometrów od miejsca docelowego (15% zakładanej odległości). MP określa kierunek, rzucając d8 i przyjmując 1 jako północ, 2 jako północny wschód, 3 jako wschód i tak dalej, zgodnie z kierunkami na kompasie. Jeżeli chciałeś teleportować się do miasta na morskim wybrzeżu i wylądowałeś 27 kilometrów od lądu, możesz mieć kłopoty.
Podobna okolica (P. O.): Ty i twoja grupa (lub obiekt) trafiacie w inne miejsce, które jest wizualnie lub tematycznie podobne do docelowego. Przykładowo, jeśli chciałeś dostać się do swojego domowego laboratorium, możesz znaleźć się w laboratorium innego maga albo w magazynie sklepu alchemicznego, gdyż mają one bardzo podobne wyposażenie i przypominają twoje laboratorium. Z reguły pojawiasz się w najbliższym podobnym miejscu, ale ponieważ zaklęcie nie ma ograniczenia odległości, możesz pojawić się gdziekolwiek w obrębie tej samej sfery.
Wypadek (Wyp.): Nieprzewidywalna magia czaru powoduje, że podróż jest trudna. Każda teleportowana istota (lub obiekt) otrzymuje
3k10 obrażeń od mocy, a MP ponawia rzut na rezultat teleportacji, aby zobaczyć, gdzie wylądujecie. Jeśli przydarzy się więcej wypadków, otrzymujecie obrażenia za każdym razem.