Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finché l'incantesimo non termina. Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona. L'incantesimo termina per un bersaglio quando quel bersaglio attacca o lancia un incantesimo.
Può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.
DESCRIZIONE: una scia di luce parte dall'indice dell'incantatore e sfreccia fino a un punto a sua scelta entro gittata, dove detona con un profondo boato generando un'esplosione di fiamme.
Ogni creatura entro una sfera del raggio di 6 m deve effettuare un tiro salvezza su DES.
SE COLPISCE = 8d6 danni da fuoco
+1d6 per ogni SLOT > 3°
SE FALLISCE = 1/2 dei danni
Il fuoco si diffonde oltre gli angoli e incendia ogni oggetto infiammabile nell'area che non sia indossato o trasportato.
L'incantatore crea 3 raggi di fuoco e li scaglia contro uno o più bersagli entro gittata. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza per ogni raggio. ATTENZIONE tiro per colpire per ogni raggio lanciato, quindi almeno 3 tiri per colpire.
SE COLPISCE LIV 2° = 2d6 danni da fuoco ( x 3 raggi)
Crea un raggio aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°.
LIV 3° = 2d6 danni da fuoco (x4 raggi)
(Maddening Hex - Xanathar) SUPPLICA OCCULTA requisito LIV 5° incantatore
Con un'azione bonus, il Warlock può generare un'interferenza psichica attorno al bersaglio maledetto dal suo incantesimo Sortilegio o da un suo privilegio da Warlock,.
Quando lo fa, infligge danni psichici al bersaglio maledetto e a ogni creatura a sua scelta che il Warlock sia in grado di vedere entro 1,5 metri dal bersaglio.
I danni psichici sono pari al modificatore di Carisma del Warlock (fino a un minimo di 1 danno). Per usare questa supplica, il Warlock deve essere in grado di vedere il bersaglio maledetto e deve trovarsi entro 9 metri da lui.
(Toll of the Dead) L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su SAG.
SE COLPISCE LIV 1° = 1d8 danni necrotici
Se al bersaglio mancano uno o più punti ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici.
LIV 5° = 2d8 o 2d12 danni necrotici
LIV 11° = 3d8 o 3d12 danni necrotici
LIV 17° = 4d8 o 4d12 danni necrotici
(Produce Flame) Una fiamma tremolante compare nella mano dell'incantatore. La fiamma permane per la durata dell'incantesimo e non infligge danni né all'incantatore né al suo equipaggiamento. La fiamma proietta luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri. L'incantesimo termina se l'incantatore lo interrompe con un'azione o se lo lancia di nuovo.
L'incantatore può anche attaccare con la fiamma, ponendo termine all'incantesimo. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, o usando un'azione in un turno successivo, può scagliare la fiamma contro una creatura situata entro 9 m da lui.
SE COLPISCE LIV 1° = 1d8 danni da fuoco
LIV 5° = 2d8 danni da fuoco
LIV 11° = 3d8 danni da fuoco
LIV 17° = 4d8 danni da fuoco
PATTO DEL PATRONO: Immondo
Quando un Warlock raggiunge il LIV 6° , nel momento in cui effettua una prova di caratteristica o un tiro salvezza, può utilizzare questo privilegio per aggiungere un d10 al suo tiro.
Può farlo dopo avere visto il tiro iniziale, ma prima che qualsiasi effetto del tiro sia applicato. Una volta utilizzato questo privilegio, il Warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
PATTO DEL PATRONO: Immondo
Fin dal 1°LIV, quando l'incantatore porta una creatura ostile a 0 punti ferita, ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al proprio modificatore di CAR + il proprio livello da Warlock (fino a un minimo di 1).
Una patina di gelo spettrale ricopre l'incantatore e il suo equipaggiamento. L'incantatore ottiene 5 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo.
Se una creatura colpisce l'incantatore con un attacco in mischia finché egli possiede questi punti ferita, essa subisce 5 danni da freddo.
LIV SUPERIORI: sia i punti ferita temporanei che i danni da freddo aumentano di 5 per ogni SLOT di LIV superiore al 1°.
(Command) Rivolgi un comando di una parola a una creatura entro gittata e a vista. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su SAG altrimenti obbedirà al comando nel proprio turno successivo.
L'incantesimo non ha effetto se il bersaglio è un non morto, se non capisce il linguaggio dell'incantatore o se il comando di quest'ultimo si rivela dannoso in modo diretto.
Di seguito sono descritti alcuni tipici comandi (può essere richiesto altro in accordo con il DM). Se il bersaglio non può eseguire il comando, l'incantesimo termina.
Avvicinati, Fermo, Fuggi, Lascia, Supplica
Può influenzare una creatura aggiuntiva per ogni SLOT di LIV superiore al 1°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra.
DESCRIZIONE: scaglia una maledizione su una creatura entro gittata che sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina, vengono inflitti danni extra ogni volta che il bersaglio viene colpito dall'incantatore:
EXTRA SLOT 1 = 1d6 danni necrotici
SLOT 3 e 4 = aumenta concentrazione fino a 8h
SLOT 5 o > = aumenta concentrazione fino a 24h
Quando scagli la maledizione, scegli una caratteristica per la quale il bersaglio subirà svantaggio alle prove da effettuare. Se il bersaglio scende a 0 PF hai un azione bonus in un suo turno successivo per maledire una nuova creatura.
RIMUOVI MALEDIZIONE: termina l'incantesimo.
(Misty Steps) L'incantatore è avvolto per un istante da una foschia argentata e si teletrasporta di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere.
(Mind Silver - Tasha) DESCRIZIONE: crea un picco di energia psichica nella mente di una creatura che puoi vedere a portata di mano.
TIRO SALVEZZA : il bersaglio è disorientato e deve superare un tiro salvezza di INT.
SE COLPISCE LIV 1 = 1d6 danni psichici
LIV 5 = 2d6 danni psichici
LIV 11 = 3d6 danni psichici
LIV 17 = 4d6 danni psichici
Il bersaglio colpito deve sottrarre 1d4 dal successivo tiro salvezza che effettua prima della fine del tuo prossimo turno.
(Mage Hand) Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non la congeda con un'azione.
La mano svanisce se si trova a più di 9 metri dall'incantatore o se quest'ultimo lancia di nuovo questo incantesimo. L'incantatore può usare la sua azione per controllare la mano.
Può usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non sia chiuso a chiave, estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. Può muovere la mano di un massimo di 9 metri ogni volta che la usa.
La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.
(Shocking Grasp) DESCRIZIONE: un fulmine si sprigiona dalla mano dell'incantatore per trasmettere una scarica folgorante a una creatura da lui toccata.
L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro il bersaglio. Se il bersaglio indossa un'armatura fatta di metallo l'incantatore dispone di vantaggio.
SE COLPISCE LIV 1° = 1d8 danni da fulmine
LIV 5° = 2d8 danni da fulmine
LIV 11° = 3d8 danni da fulmine
LIV 17° = 4d8 danni da fulmine
Il bersaglio non può effettuare reazioni fino all'inizio del suo turno successivo (questo trucchetto serve per allontanarsi quando sei in mischia).
(Chill touch) DESCRIZIONE: crea una mano spettrale nello spazio di una creatura entro gittata, effettuando un attacco a distanza per colpire con un flusso di gelo .
SE COLPISCE: LIV 1°= 1d8 danni necrotici
LIV 5° = 2d8 danni necrotici
LIV 11° = 3d8 danni necrotici
LIV 17° = 4d8 danni necrotici
Il bersaglio non può recuperare punti ferita fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Fino ad allora, la mano si avvinghia al bersaglio.
Se l'incantatore colpisce un bersaglio non morto, quel bersaglio subisce anche svantaggio ai suoi tiri per colpire contro l'incantatore fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo.
(Eldritch Blast) DESCRIZIONE: attacco a distanza, raggio di energia contro creatura entro gittata.
LIV. SUPERIORE INCANTATORE: puoi indirizzare i raggi contro lo stesso bersaglio o contro bersagli diversi, facendo un tiro per colpire separato per ogni raggio.
SE COLPISCE LIV 1° = 1d10 danni da forza
LIV 5° = 2d10 danni da forza
LIV 11° = 3d10 danni da forza
LIV 17° = 4d10 danni da forza
SUPPLICHE OCCULTE correlate
- AGONIZZANTE = aggiungi ai danni il mod. CAR
- RESPINGENTE = spingi fino a 3 metri